本ページの確認基準はUpdate 1.4.2 Hotfix(2026年8月13日)。
ゲーム内の計算には、公式に説明されたルール、ゲームファイルから読み取れる基礎値、プレイ中の観測値が混在する。パッチで変更されやすい数値には、以下の検証状態を併記する。
| 表記 | 意味 |
|---|---|
| 現行 | Update 1.4.2に対応する公式仕様、または現行版まで変更報告が見つからない観測式 |
| 参考 | 旧版の観測値。仕組みの理解には使えるが、現行値としては使用しないもの |
| 要再検証 | 現行版で同じ挙動か確認できていないもの |
| 項目 | 検証状態 | 注意点 |
|---|---|---|
| リソースの価値 | 参考/要再検証 | 固定の交換レートではなく、イベント報酬などからの推定値 |
| 1ターンの経過年数 | 現行 | 暦表示の進み方であり、各時代の残りターン数ではない |
| マップ寸法・緯度 | 現行 | マップタイプによる陸海や到達可能範囲の違いは別途考慮 |
| 建造物コスト補正 | 現行 | Update 1.2.5で追加、Update 1.4.0で対象が一部変更 |
| 固有施設コスト補正 | 現行 | Update 1.4.0で追加 |
| 外交行動の影響力コスト | 現行 | Update 1.4.0で一部行動に回数・保有数による増加を追加 |
| 居住地の拡大 | 参考/要再検証 | Update 1.4.0で探検・近代の人口成長曲線が変更 |
| 司令官の経験値 | 現行 | 実測式 |
| 同種ユニットのコスト増加 | 参考/要再検証 | 基礎コストや無償付与の数え方はパッチの影響を受ける |
ここでいう「価値」は、ストーリーイベントや発見で提示される報酬量から逆算した観測上の交換比率である。公式の固定レートや、常に成り立つ優劣ではない。
Update 1.4.0ではタイル産出、町の専業化、複数の資源などが更新された。さらに、同じ1ポイントでも居住地の状態、各種倍率、勝利方針、時代の残りターン数によって実用価値が変わる。このため、旧表はイベント報酬を比較するための参考値として扱う。
・町の
生産力産出は、1:1で
ゴールドに変換される。これは町の産出処理であり、「生産力そのものの価値が常にゴールドの4倍」という意味ではない。
・プロジェクト「研究イニシアチブ」「文化の祭典」の4:1変換は旧版での観測値。Update 1.4.2では要再検証。
・ユニットを
ゴールドで購入する場合の基本換算は「表示前の
生産コスト×4」が目安。ただし、購入割引、ゲーム速度、同種ユニットのコスト増加などを適用した後のUI表示を優先する。
| ... |
・暦表示が1ターンに何年進むかは、時代とゲーム速度によって変わる。
・各時代は時代進行度によって終了するため、下表だけから「その時代が何ターン続くか」や終了年を計算することはできない。
| 時代 | 開始年 | ゲーム速度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| オンライン | 速い | 標準 | 遅い | 非常に遅い | |||
| 古代 | 紀元前4000年 | 年 数 | 50年 | 40年 | 25年 | 20年 | 10年 |
| 探検 | 西暦400年 | 20年 | 15年 | 10年 | 5年 | 5年 | |
| 近代 | 西暦1750年 | 4年 | 2年 | 2年 | 1年 | 1年 | |
・バイオームの分布は緯度に依拠する。
・下表はマップサイズから決まるグリッド寸法の観測値。マップタイプ、遠隔地の配置、到達不能な外周などは含めていない。
・記載の緯度はヘクスの中心にいる時のもの。
・ヘクス数は北極と南極の間にある数。
・赤道↓(南緯)のところの数字で加減算すると、ヘクスの縁の緯度になる。
・表は北極から赤道までを記す。
| ... |
・プレイ上、南北方向とは異なり、影響の出にくい要素で無視できる。
・東西方向には本初子午線が明示されていないので、もし経度を使用するにはそれを定める必要がある。(自文明の宮殿を0°とするのが妥当か?)
・極小マップは標準のおよそ1/2、巨大マップは標準の1.5倍、極小の3倍のサイズ。
| マップサイズ | 極小 | 小 | 標準 | 大 | 巨大 |
|---|---|---|---|---|---|
| ヘクス数 | 60 | 74 | 84 | 96 | 106 |
| 1ヘクスの経度 | 6.00° | 4.86° | 4.29° | 3.75° | 3.40° |
| 総ヘクス数 | 2280 | 3404 | 4536 | 5760 | 6996 |
Update 1.2.5以降、建造物の生産・購入コストには、居住地内の建設数と帝国内の都市数による補正が加わる。基礎値だけを一覧で見た場合と、実際のUI表示が一致しない主因の一つである。
B:その居住地に既にある、コスト増加の対象となる建造物数 U:帝国内にある首都以外の都市数(町は数えない) C0:建造物の基礎コスト
最終コストの概算 = C0 × {1 + 0.05B + 0.10U}
・同じ居住地の対象建造物1個につき+5%。
・帝国内の首都以外の都市1個につき+10%。
・倉庫建造物はBに数えない。
・Update 1.4.0以降は、
生産力を産出する建造物もBに数えない。
・実際の整数化、各種割引やボーナスの適用順はUI表示を優先する。上式は比較用の概算であり、端数まで保証する式ではない。
例:基礎コスト100、同じ居住地の対象建造物4個、首都以外の都市2個なら、補正前の概算は100×(1+0.05×4+0.10×2)=140。
Update 1.4.0以降、同じ居住地に同種の固有施設を複数建設すると、2個目以降のコストが増加する。
C0:1個目の基礎コスト n:その居住地に建設する同種固有施設の通算個数
n個目のコスト = C0 × {1 + 0.50(n-1)}
・漢および明の長城は、50%ではなく1個につき25%増加する。
長城のn個目 = C0 × {1 + 0.25(n-1)}
・別の居住地に同じ固有施設を建てる場合、または同じ居住地に別種の固有施設を建てる場合は相互にコストを増加させない。
Update 1.4.0で、一部の外交行動に回数や外交状況に応じたコスト増加が追加された。C0をその時代・条件での基礎
影響力コストとする。
| 外交行動 | 概算式 |
|---|---|
| 交易関係の改善 | C0×{1+0.25×実行済み回数} |
| 独立勢力との友好関係を築く | C0×{1+0.20×(進行中の同外交行動数+宗主国となっている都市国家数)} |
| イッサラパープ(シャム固有) | C0×{1+0.10×(進行中の「独立勢力との友好関係を築く」の数+宗主国となっている都市国家数)} |
実際の基礎値、端数処理、他の補正を含む最終値はUI表示を優先する。
重要:Update 1.4.0で探検・近代の人口成長曲線が変更された。下表の探検・近代欄は旧版の値であり、Update 1.4.2の計算には使用しないこと。
・下表は、居住地の人口増加に必要な
食料と、町を都市にアップグレードする
費用の旧観測値を保存したもの。
・
食料の「積算値」は、左に記載の人口へ到達するまでに必要な累計量。
・創始者がターン3以降に首都を建てる場合、首都は人口2で開始する。開拓者が建てる町も人口2で開始する。
・必要食料は都市と町で異なり、時代、人口、ゲーム速度の影響を受ける。現行版では、次の人口までのUI表示を正とする。
・都市化費用は、時代、人口、ゲーム速度、既に都市化した居住地の数で変わる。人口増加で低下し、下限に達するとそれ以上は下がらないという構造は旧版での観測。
・都市化後は都市用の成長曲線が適用される。
・「オンライン」と「標準」の表には古代・探検・近代を収録しているが、探検・近代は1.4.0以前の参考値。
・「速い」「遅い」「非常に遅い」の表は古代相当の旧観測値のみで、探検・近代の表ではない。
・古代欄も現行版での全行再計測が済むまでは「要再検証」とする。
以下は1.4.0以前の旧観測値。
・旧版での都市化費用の最小は、時代を問わず
ゴールド100。
・旧版での最大値は、古代で
ゴールド500、探検で
ゴールド1500、近代で
ゴールド2500。
| ... |
以下は古代相当の旧観測値。
・旧版での都市化費用の最小は
ゴールド134。
| ... |
以下は1.4.0以前の旧観測値。
・旧版での都市化費用の最小は、時代を問わず
ゴールド200。
・旧版での最大値は、古代で
ゴールド1000、探検で
ゴールド3000、近代で
ゴールド5000。
| ... |
以下は古代相当の旧観測値。
・旧版での都市化費用の最小は
ゴールド300。
| ... |
以下は古代相当の旧観測値。
・旧版での都市化費用の最小は
ゴールド600。
| ... |
・レベルアップに必要な経験値は、軍団司令官、艦隊司令官、編隊司令官、および司令官として機能する飛行場・空母で共通。
・通常はレベル0から開始し、レベルXへ上がるための必要経験値は15X。レベル0からXまでの累計は、等差数列の和で求められる。
| レベル | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 𝒳 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 必要経験値 | 0 | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | 105 | 120 | 135 | 150 | 15𝒳 |
| 累計経験値 | 0 | 15 | 45 | 90 | 150 | 225 | 315 | 420 | 540 | 675 | 825 | 7.5𝒳²+7.5𝒳 |
累計経験値 = 15 × X(X+1) ÷ 2
同種ユニットを保有・作成するにつれてコストが増えるユニットがある。旧版で観測された基本形は次のとおり。
P1:1体目の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産コスト D:同種ユニット1体ごとの増加分 n:ゲーム内部で数えた同種ユニットの通算数
n体目の生産コスト P(n) = P1 + (n-1)D
・無償付与ユニットがnに含まれる場合、最初に自分で訓練するユニットでも2体目以降のコストになる。
・旧版では、古代の商人と軍団司令官の無償付与が1体目として数えられた。
・ゴールド購入の基本値はP(n)×4が目安。割引などを適用した最終値はUI表示を優先する。
・下表のP1とDは旧版の観測値。Update 1.4.2での全項目再検証が済むまでは参考扱いとする。
| ... |
・Update 1.4.2 Hotfix(2026年8月13日)
・Update 1.4.0(2026年5月19日):後半時代の人口成長曲線、タイル産出、町の専業化などを更新。
・Update 1.2.5(2025年9月30日):居住地内の建造物数と帝国内の都市数による建造物コスト補正を追加。