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最終更新: 2026-08-28 (金) 21:52:36
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ゲーム設定 Edit

ゲーム設定では、指導者と文明だけでなく、開始時代難易度ゲーム速度時代の長さマップ勝利条件などを決める。
『Civilization VII』ではゲーム速度と時代の長さが別の設定になっており、難易度もAIの思考そのものより各種の数値補正へ大きく影響する。

初めて遊ぶ場合は、書記官・標準速度・古代開始・小マップが公式の推奨構成。
基本ルールを一通り把握したい場合は、難易度だけ総督にすると数値補正のない基準に近いゲームになる。

基本設定 Edit

設定決めるもの主な影響
指導者キャンペーンを通じて使用する指導者固有能力、属性、アジェンダ、指導者レベル、装備できる記念品。
文明開始時に使用する文明固有能力、固有ユニット・インフラ、社会制度、全盛時代。
開始時代古代・探検の時代・近代のどこから始めるかキャンペーンの長さ、初期配置、使用できる技術・制度・ユニット。
難易度プレイヤーとAIの数値差AIの産出・生産・戦闘・司令官経験値、プレイヤーの研究・社会制度コストなど。
ゲーム速度研究・生産・購入・外交などの基本コスト倍率1ターンに進むゲーム内の量。ユニットの移動力は変わらない。
マップ陸地と海の構成、広さ、参加文明数探索、接触時期、遠隔地、戦争、処理負荷。詳細はマップ?を参照。

Update 1.4.0以降は、どの文明でも任意の時代から開始でき、時代移行時に同じ文明を継続するか別の文明へ変更するか選べる
文明本来の時代は「全盛時代」と呼ばれ、それ以外の時代で使用する文明は「時の試練に挑む文明」となる。

難易度 Edit

難易度は低い順に6段階。総督が標準で、この難易度では主要な補正が0%となる。
難易度を上げるとAIの産出・生産・戦闘面が強化され、プレイヤー側は技術・社会制度の研究コストが増える。

難易度位置づけ向いている遊び方
書記官最も易しい。プレイヤーの研究コストが軽く、AIに複数の不利な補正が入る。初回プレイ、システム確認、都市建設を重視するゲーム。
総督標準。主要な難易度補正がない基準。基本ルールを覚えた後の通常プレイ。
副王AIに明確なボーナスが入り、プレイヤーの研究コストも増える。総督で安定して勝てるようになった後。
君主AIの内政と軍事の両方が強くなる。計画的な拡張、外交、戦争を試したい場合。
不死AIの産出・生産・戦闘補正が大きい。高難易度向けの最適化を行う場合。
最も難しい。AIの各種補正とプレイヤーの研究コストが最大。ゲームシステムを利用した長期的な計画と厳しい序盤を楽しむ場合。

難易度は開始後に変更できない。一部だけ難しくしたい場合は、ゲーム作成時に「カスタム」を選ぶ。

難易度補正 Edit

難易度プリセットは複数の補正をまとめたもの。
AIが高難易度専用の技術やユニットを得るわけではなく、同じルールの上で産出・コスト・戦闘力などに補正を受ける。
AIの判断や行動はアップデートでも調整されるが、難易度による主な差は以下の数値補正である。

AI補正 Edit

分類補正されるもの高難易度での変化
産出居住地から得るGold.jpgゴールド、Science.jpg科学力、Culture.jpg文化力、Happiness.jpg幸福度増加する。
研究AIの技術・社会制度コスト減少する。
生産建造物・遺産、ユニットの生産コスト減少する。
軍事AIユニットの戦闘力増加する。戦争への支持、司令官、文明能力などの補正とは別に加算される。
司令官AI司令官の獲得経験値増加する。
防衛AI居住地が無償で得る防壁高難易度ほど増える。カスタム難易度で個別に変更できる。
海洋外洋などでAIが受けるダメージ高難易度ほど軽減される。

AI司令官の経験値補正は次の通り。

難易度書記官総督副王君主不死
AI司令官の獲得経験値-20%0%+40%+60%+80%+100%

AIの産出補正は、対象となる居住地産出へ適用される。
自動的に与えられる一部の基本産出など、補正の対象外となる値もあるため、外交画面の表示値を単純に倍率計算した結果と一致しない場合がある。

プレイヤー補正 Edit

プレイヤー側で難易度により直接変わる主要項目は、技術と社会制度の研究コスト。
書記官では基準より10%低く、副王以上では1段階ごとに10%ずつ高くなる。

難易度技術コスト社会制度コスト
書記官90%90%
総督100%100%
副王110%110%
君主120%120%
不死130%130%
140%140%

これは必要なScience.jpg科学力・Culture.jpg文化力の量を変える補正で、プレイヤーの毎ターンの産出量を直接増減するものではない。
ゲーム速度によるコスト倍率とは別に計算される。

カスタム難易度 Edit

「カスタム」では、1つのプリセットをそのまま使わず、項目ごとに書記官~神の段階を割り当てられる。
たとえば、AIの内政は総督相当にしたまま戦闘力だけ君主相当にする、AIの産出は神相当にしつつ無償の防壁をなくす、といった設定が可能。

分類個別設定できる項目
AI産出ゴールド、科学力、文化力、幸福度
AI研究技術コスト、社会制度コスト
AI生産建造物の生産、ユニットの生産
AI軍事司令官の経験値、AIの戦闘力、外洋ダメージ、無償の防壁
独立勢力独立勢力の戦闘力

メイン難易度を変更すると個別項目もそのプリセットに更新され、個別項目を1つでも変更するとメイン難易度は自動的に「カスタム」となる。

独立勢力 Edit

過去作の「蛮族」や「原住民の集落」に相当する勢力は、本作では独立勢力として扱われる。
独立勢力は単なる討伐対象ではなく、影響力を使って友好関係を築き、都市国家へ発展させることもできる。詳しくは独立勢力・都市国家?を参照。

初期の敵対度 Edit

高度な設定で、ゲーム開始時の独立勢力の態度を変更できる。

設定内容
すべて敵対的出現した独立勢力が敵対状態で始まる。序盤から戦闘が起こりやすい。
ランダム友好的または敵対的な独立勢力が混在する。通常の不確実性を残す。
すべて友好的出現した独立勢力が友好的に始まる。外交と都市国家化を試しやすい。

初期設定にかかわらず、独立勢力の5タイル以内に居住地を建設すると敵対的になる
また、初期の敵対度と戦闘力は別設定であり、「すべて友好的」にしてもカスタム難易度の独立勢力戦闘力は変わらない。

開始時代 Edit

開始時代キャンペーンの範囲特徴
古代古代→探検の時代→近代国家を最初から築く標準的なキャンペーン。初めて遊ぶ場合に推奨。
探検の時代探検の時代→近代古代を省略し、外洋探索、宗教、遠隔地への進出が可能な段階から始まる。
近代近代のみ最も短い。工業化、世界規模の戦争、現行の勝利条件を集中的に試せる。

後の時代から開始すると、詳細スタートで時代相応の居住地、ユニット、建造物などを配置して開始する。
一方、以前の時代を実際にはプレイしないため、そこで築くはずだった国家、外交関係、「成功」とその報酬をそのまま持ち込むことはできない。

Update 1.4.0以降は、開始時代と文明の全盛時代を一致させる必要はない。
ただし全盛時代以外では固有ユニット・固有インフラ・固有社会制度ツリーの構成が異なるため、文明本来の要素をすべて使いたい場合は全盛時代から開始する。

ゲーム速度 Edit

ゲーム速度は、技術・社会制度・生産・購入・外交アクションなどに必要な基本量を倍率で調整する。
名称は所要時間の目安であり、「オンライン」はオンライン対戦専用という意味ではない。シングルプレイヤーでも選択できる。

速度標準に対するコスト倍率特徴
オンライン50%最速。短時間の対戦や、各時代を素早く試す場合向け。
速い約67%標準より短いが、オンラインほど展開は圧縮されない。
標準100%基準。初回プレイと通常のバランス向け。
遅い150%研究・生産の間にユニットを動かせるターンが増え、探索と戦争を細かく進められる。
非常に遅い300%最も長い。大規模マップや長期戦向けだが、所要時間も大幅に増える。

ユニットの移動力や攻撃回数はゲーム速度で倍率化されない。
そのため遅い速度ほど、同じ技術・ユニット世代の間に移動・戦闘できるターンが多くなり、軍事と探索の比重が相対的に高くなる。

基本コストを表示する各データページでは、特記がない限り標準速度の値を使用する。

時代の長さ Edit

ゲーム速度とは別に、高度な設定から時代の進展上限を変更できる。

設定効果向いている遊び方
時代の進展上限を下げる。危機と時代移行が早く訪れる。短いキャンペーン、目標を絞ったプレイ。
標準基準となる長さ。通常のキャンペーン。
時代の進展上限を上げる。技術・社会制度・戦争・都市開発へ使える余裕が増える。各時代をじっくり遊ぶ場合。

ゲーム速度は研究・生産などのコストと時代進展のペースをまとめて調整し、時代の長さは主に時代が終わるまでの進展上限を調整する。
「技術や建造物は標準の速さで進めたいが、各時代を長く遊びたい」場合は、標準速度と「長」を組み合わせる。

速度と時代の長さの組み合わせ Edit

目的ゲーム速度時代の長さ傾向
初回プレイ標準標準公式の基本に近く、各要素の速度感をつかみやすい。
短時間で完走オンラインまたは速い判断と時代移行が早い。戦争準備の猶予も短い。
各時代の要素を広く試す標準研究・建設は通常の速度で、時代内の行動余地だけ増える。
軍事・探索をじっくり行う遅い標準または長同じ世代のユニットを使えるターンが増える。

高度な設定 Edit

高度な設定では、基本設定だけでは決められないキャンペーンのルールを個別に変更できる。
Update 1.2.5以降はマルチプレイヤーでも高度な設定を利用できるが、プラットフォーム、ゲームモード、マップによって表示されない項目がある。

キャンペーンと時代 Edit

設定選択肢・内容
時代の長さ短・標準・長。時代の進展上限を変更する。
時代の移行による影響「継続」または「再編」。継続ではユニットが原則として現在地に残り、次の時代のユニットへ更新される。
時代終了のカウントダウンオフ、10~20ターン。時代末に重要な作業を終える猶予を設ける。既定値は10ターン。
危機各時代で発生し得る危機を個別に有効・無効化する。複数を有効にすると、その中から1つがランダムに選ばれる。
成功セット時代ごとの「成功」の構成を変更する。下表を参照。

成功セット Edit

セット内容
デフォルト時代ごとに30の「成功」を含む標準構成。
先駆者すべての「成功」が競争となり、最初に達成したプレイヤーだけが報酬を得る。
征服者軍事に重点を置いた「成功」だけで構成される。
クラシックUpdate 1.4.0以前のレガシーパスに近い目標で構成される。
探索者探索、発見、海洋活動に重点を置いた構成。

文明とAI Edit

設定内容
時の試練に挑む文明全盛時代以外の文明を登場させるかを決める。
指導者と文明の関連性史実上の組み合わせをどの程度優先するかを決める。
AIの文明選択プレイヤーの文明継続方針に合わせる、常に全盛時代の文明へ変更する、同じ文明を継続する、などの挙動を選ぶ。
カスタム難易度AIと独立勢力の補正を項目別に設定する。

勝利条件 Edit

Update 1.4.2以降は、次の勝利条件を個別に有効・無効化できる。

軍事・文化・経済は、各分野の勝利スコアで2位に一定以上の差をつけ、その状態を維持することで勝利する。
科学はイノベーションを蓄積して宇宙開発競争を完了する。
勝利条件を限定するとAIも同じ条件で争うため、無効にした分野への投資が無意味になるわけではないが、勝利へ直接つながらなくなる。

マップと環境 Edit

設定内容
マップタイプ・サイズ陸海の構成と世界の広さを決める。詳細はマップ?を参照。
開始位置「標準」または「バランス」。利用できる選択肢はマップタイプによって異なる。
海面の高さ一部のマップで陸地と海の割合を変更する。
災害の頻度自然災害の起こりやすさを変更する。地形そのものの危険性がなくなるとは限らない。
ゲーム・マップのランダムシード同じ条件の生成や、別のプレイヤーとの開始条件の共有に使用する。
プレイヤー数人間とAIの参加枠を決める。上限はマップサイズ、モード、プラットフォームによって異なる。

目的別の設定例 Edit

目的設定例補足
初めてのキャンペーン書記官/古代/標準速度/標準の時代/小マップ公式初心者ガイドの基本構成。地形は大陸+?など接触と海の両方があるものが分かりやすい。
補正のない基準で覚える総督/古代/標準速度/標準の時代難易度による主要な補正が0%になる。
短く1回遊ぶ副王以下/探検の時代または近代/オンラインまたは速い/短後半のシステムだけ確認したい場合にも向く。
都市建設をじっくり試す書記官~総督/標準速度/長/危機を限定遺産、社会制度、都市配置を試す時間を確保しやすい。
戦争を難しくするカスタム/AI戦闘力と司令官経験値を高く設定AI産出まで最大にせず、戦闘面だけを強化できる。
自由なサンドボックスカスタム/勝利条件・危機・独立勢力を好みに合わせる目的を減らし、文明固有能力やマップで遊ぶ構成にできる。

参考 Edit