マップタイプは、陸地と海の割合だけでなく、陸塊の分かれ方、遠隔地の配置、探索や戦争で海を渡る必要性を決める。
同じマップタイプでも、マップサイズ、海面の高さ、開始位置、プレイヤー数、シードによって実際の地形は変化する。
Update 1.2.5以降は、従来より自然で変化の大きいボロノイ方式のマップが順次追加されている。
標準的なキャンペーンを遊ぶなら、現在のシングルプレイヤー初期設定である「大陸と島」が基準になる。
タイルごとの産出、バイオーム、川、山岳などの効果は地形?を参照。
| 遊び方 | 向いているマップ | 理由 |
|---|---|---|
| 標準的な陸海混成 | 大陸と島 | 大陸、島、遠隔地が自然に混ざる現在の基本マップ。 |
| 古代から他文明と争いたい | パンゲア+、パンゲアと島 | 主要文明が同じ大陸へ集まりやすく、陸路で接触しやすい。 |
| 陸上戦を中心にしたい | 大陸、パンゲア+ | 大きな連続陸地が多く、陸軍と道路網を使いやすい。 |
| 陸海軍を両方使いたい | 砕けた海、大陸と島 | 入植可能な大きさの島が多く、浅海を挟んだ戦いが起こりやすい。 |
| 海洋文明を活かしたい | 群島、群島半球 | 沿岸都市と海路が多く、海洋ユニットの価値が高い。 |
| 毎回違う探索を楽しみたい | フラクタル大陸、シャッフル | 陸塊の数や形を開始前に予想しにくい。 |
| 対戦の地形差を抑えたい | 大陸、大陸+、群島半球 | 従来型は配置の変動が比較的小さく、開始位置「バランス」と組み合わせやすい。 |
| 遠隔地を明確に残したい | パンゲア+ | 中央大陸の外にある島々が、全文明にとって遠隔地になる。 |
大きな陸塊を中心とするマップ。
陸軍を移動させやすく、古代から文明同士が接触しやすい一方、山脈や狭窄部によって進軍経路が大きく変わる。
| マップ | 地形の傾向 | 遠隔地 | 特徴 | 生成方式 |
|---|---|---|---|---|
| 大陸 | 大きな陸塊が2つ。島は少ない。 | 外洋の向こう側にある大陸。 | 陸上戦の範囲が分かりやすい。従来型の中では最も単純な構成。 | 従来型 |
| 大陸+ | 大きな陸塊が2つあり、周辺に小・中規模の島が加わる。 | 反対側の大陸と、外洋で隔てられた島。 | 「大陸」より沿岸都市、海路、島への入植を活かしやすい。 | 従来型 |
| 大陸と島 | 複数の大陸と、自然な形の島や島列が組み合わされる。 | 外洋で隔てられた大陸や島。配置はゲームごとに変わる。 | 現在のシングルプレイヤー初期設定。陸海の要素を一通り体験しやすい。 | ボロノイ |
| パンゲア+ | すべての主要文明が、1つの大きな中央大陸から開始する。 | 中央大陸を囲む島々は、全文明にとって遠隔地。 | 古代の外交と陸上戦が活発。遠隔地は島に限定されるため、海外進出の条件が分かりやすい。 | 従来型 |
| パンゲアと島 | 1つの大きな主大陸と、周囲の大小の島で構成される。 | 外洋で主大陸から隔てられた島。 | パンゲア+より陸地の形と島の配置が不規則。沿岸進出の価値も高い。 | ボロノイ |
海によって陸地が分断されたマップ。
海洋ユニット、沿岸都市、乗船移動の重要性が高く、陸軍だけでは拡張や防衛が難しい。
| マップ | 地形の傾向 | 遠隔地 | 特徴 | 生成方式 |
|---|---|---|---|---|
| 砕けた海 | 浅海で隔てられた大きな島々。各島には居住地を2~3か所ほど築ける。 | マップ外縁の外洋に点在する島。 | パンゲアと群島の中間。マップの大部分は古代から探索できるが、拡張には早期の海上移動が必要。 | ボロノイ |
| 群島 | ランダムに配置された2つの群島地域と、各地に点在する島々。 | 主要な群島地域の外に散らばる島。 | 地形の反復が少なく、海洋中心でも毎回異なる展開になりやすい。 | ボロノイ |
| 群島半球 | 主要な群島地域が世界の東西に分かれる。 | 反対側の群島地域。 | 旧「群島」。新しい「群島」より配置が予測しやすく、比較的均整が取れている。 | 従来型 |
Update 1.4.1で新しいボロノイ方式の「群島」が追加され、それまでの「群島」は「群島半球」へ改名された。
陸地の数や形を予想しにくく、斥候による探索と、その場の地形に合わせた方針転換を重視するマップ。
| マップ | 地形の傾向 | 遠隔地 | 特徴 | 生成方式 |
|---|---|---|---|---|
| フラクタル大陸 | 陸塊の形と数が大きくランダム化される。 | マップの一部には確保されるが、位置や形は読みづらい。 | 現行マップで最も変化が大きい。海面の高さにも対応する。 | ボロノイ |
| フラクタル | 細長い海岸線や入り組んだ陸塊が生まれやすい。 | 基本的には外洋の向こう側に配置される。 | 旧方式の不規則マップ。フラクタル大陸より大まかな分割を予想しやすい。 | 従来型 |
| テラ・インコグニタ | 本土側は比較的標準的で、遠隔地側は大陸・フラクタル・群島風のいずれかになる。 | 形状を開始前に予想しにくい側が遠隔地になる。 | 「未知の大地」を発見する感覚を重視した従来型マップ。 | 従来型 |
| シャッフル | 他のマップ生成方式からランダムに選ばれる。 | 選ばれた方式による。 | 陸地の傾向そのものを伏せて開始したい場合向け。候補はバージョンによって変わる場合がある。 | ランダム |
| 項目 | ボロノイ方式 | 従来型(フラクタルノイズ) |
|---|---|---|
| 陸地の形 | 領域同士の関係から形を作るため、半島、内海、島列、地峡などが生まれやすい。 | 決まった大枠にノイズを加えるため、同じタイプでは配置の傾向を読みやすい。 |
| ゲームごとの差 | 大きい。まれに極端な地形も生成される。 | 比較的小さい。 |
| 開始位置の公平さ | 地形の変化が大きいため、開始地点ごとの差も生まれやすい。 | 大枠が一定で、対戦用の構成を作りやすい。 |
| 海面の高さ | 対応。 | マップタイプによっては非対応。 |
| 該当する主なマップ | 大陸と島、パンゲアと島、砕けた海、フラクタル大陸、群島 | 大陸、大陸+、パンゲア+、群島半球、フラクタル、テラ・インコグニタ |
ボロノイ方式は「必ず公平」または「必ず現実的」になる方式ではない。
変化の大きさを楽しむならボロノイ方式、対戦で地形差を抑えたいなら従来型を選ぶとよい。
遠隔地は、各文明の本土から外洋で隔てられた地域。
同じ陸地や浅海でつながる島は、距離が遠くても遠隔地にならない場合がある。
遠隔地の判定は文明ごとの本土を基準とするため、ある文明の遠隔地が別の文明にとっては本土となることもある。
| 時期 | 遠隔地との関わり |
|---|---|
| 古代 | 通常は外洋を越えられないため、沿岸から位置を推測する段階。砕けた海などでは、浅海でつながる広い範囲を探索できる。 |
| 探検の時代 | 外洋航行が解禁され、遠隔地への入植、交易、戦争が本格化する。財宝資源を改善した遠隔地の居住地から財宝輸送隊を送り出せる。 |
| 近代 | 鉄道や外洋航路を含む広域の物流網を整え、遠隔地の都市と資源を国家全体へ組み込む。 |
Update 1.4.0以降の勝利システムでも、遠隔地には次の価値がある。
遠隔地を重視する場合は、外洋で隔てられた陸地がどこに生まれるかをマップ説明で確認する。
陸地の多いマップでも、パンゲア+のように遠隔地へ渡るため海軍が必要な場合がある。
マップサイズが大きいほど、探索範囲、居住地候補、自然遺産、文明間の距離が増える。
一方で、必要な処理量と1ターンあたりの所要時間も増加する。
| サイズ | 初期設定のプレイヤー数 | 目安 |
|---|---|---|
| 極小 | 4 | 短いキャンペーン、少人数対戦、早期接触向け。 |
| 小 | 6 | 標準より密度が低く、1回のキャンペーンをまとめやすい。 |
| 標準 | 8 | 基本となるサイズ。 |
| 大 | 10 | 探索と拡張の余地が広い。高い処理性能を必要とする。 |
| 巨大 | 10 | 最も広い。長期戦向けで、ターン処理も重くなりやすい。 |
表の人数は初期設定値であり、設定可能な人数やマルチプレイヤーの上限とは異なる。
プレイヤー数を初期設定より減らすと空白地が増え、増やすと古代から国境争いが起こりやすい。
初代Nintendo Switch版は「極小」「小」のみ対応する。
クロスプレイでは参加プラットフォーム側の制限が適用される場合がある。
高度な設定では、開始位置を「標準」または「バランス」から選択できる。
これは開始地点の選び方を変える設定であり、陸塊そのものを左右対称にする設定ではない。
マップタイプによっては「バランス」を選択できない。特に地形の多様性を重視するボロノイ方式では、「標準」を前提とするものがある。
各文明の開始地点が、資源、地形、拡張余地などの面でなるべく均等になるように配置される。
公平さを優先するマルチプレイヤーの初期設定。
地形の自然さと不確実性を優先して開始地点を配置する。
開始地点ごとの資源量、沿岸への近さ、山岳や河川の位置に差が生まれやすい。
ボロノイ方式のマップでは、海面の高さを変更できる。
| 設定 | おおまかな傾向 |
|---|---|
| 低い | 陸地が広くなり、陸路と居住地候補が増えやすい。 |
| 標準 | マップタイプ本来の陸海比率に近い。 |
| 高い | 陸地が狭く分断され、沿岸、島、海路の重要性が高まりやすい。 |
海面の高さを変えても、マップタイプ固有の大枠がなくなるわけではない。
例えば「群島」の海面を低くしても、基本的には群島地域を中心とする構成になる。
最初の数ターンは、首都の産出だけでなく次の点を確認する。
| 確認項目 | 理由 |
|---|---|
| 淡水 | 都市の人口上限と成長に影響する。川、湖、航行可能な河川の位置を確認する。 |
| 2つ目の居住地候補 | 資源、沿岸、河川、都市間の接続をまとめて確保できる場所を探す。 |
| 山岳と狭窄部 | 科学・文化の隣接だけでなく、防衛線と陸軍の移動経路を決める。 |
| 沿岸への出口 | 島や遠隔地へ進出する港になる。内陸開始でも近隣の海への経路を早めに探す。 |
| 独立勢力 | 友好化の候補であると同時に、敵対時は入植経路を妨げる。 |
| 外洋の境界 | 本土と遠隔地を分ける手掛かり。探検の時代に進出する方向を決める。 |
| 地形 | 重視するもの | 注意点 |
|---|---|---|
| 連続した大陸 | 陸軍司令官、道路、前線都市、国境防衛 | 隣国との接触が早く、入植地の奪い合いになりやすい。 |
| 大陸と島 | 陸海軍の併用、複数方向への斥候、沿岸都市 | 陸上だけを見ていると、島の資源や遠隔地への到達が遅れる。 |
| 砕けた海 | 浅海を渡る部隊輸送、海峡の確保、沿岸防衛 | 島ごとに戦線が分かれ、増援が遅れやすい。 |
| 群島 | 海洋ユニット、艦隊司令官、港となる居住地 | 陸軍の移動先が限られ、孤立した都市を各個に守る必要がある。 |
| フラクタル・シャッフル | 早期探索、柔軟な技術選択、予備の入植計画 | 開始前の定石が通用しにくい。海が多い場合に備えて沿岸経路も確認する。 |
| 遠隔地の島 | 海軍護衛、財宝輸送隊、補給拠点 | 輸送路を遮断されると、遠隔地の利益を本土へ戻しにくい。 |