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最終更新: 2026-06-29 (月) 17:42:46
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属性時代宗主国ボーナス
軍事古代丘の砦戦利品英雄の時代フラットボウフォエデラティ
マルカ覇権主義
探検カスバ大遠征利権主義開戦事由ロングボウ
コルセアフリーカンパニー
近代沿岸砲台イデオロギー戦争名砲兵属領銃後の守り
パルチザン統一戦線
拡張古代ヤフ・チャールアラトラムカナート発酵ホークパア
カルムホウレム
探検サキアカルカ久延毘古グルート胡同
マッパ・ムンディイグダー
近代食肉処理場バランスプラウ四圃式農法醸造学外交特権
併合低温輸送
経済古代エンポリウム備蓄会計士メンサリウス宝石
自由土地保有者タンボス
探検カンパニーポストグバラ金塊香辛料諸島領土主義
過所市場権
近代集散地コルホーズ工場システム起業家精神レアメタル
支店航路
科学古代アルキメデスの螺旋写本階段ピラミッド共通語哲学者のサークル
巡礼遺産の庭園
探検修道院研究の自由凄腕の商人見習い自然法
エウレカ!帝国クライス
近代学術施設職人同盟製錬所機械化学術ネットワーク
人類学専業建築家
文化古代巨石記念物製紙記念碑的建築物エンニガルディ・ナンナの博物館精霊の社
植民地法アーチ
探検石頭象市民職人スアイフィラトリー
ズィンミー聖職者の階位
近代野外博物館モントン巡回展示織物産業尚古主義
コモンウェルス民族学
外交古代祭り会場使節の派遣都市警備隊アマルナ文書スキュレター
アチャラ贈り物交換
探検小規模大使館貢物を要求する町奉行ウィーン会議カタスコポイ
経国大典マーケットクロス
近代サーカス場思想的反乱適正賃金全権大使キャビネット・ノワール
秘密投票公共インフラ

倉庫建造物への宗主国ボーナス表 Edit

 倉庫建造物が得られるボーナスを、建造物側からまとめた表。

時代倉庫建造物水域ボーナス
食料ゴールド科学文化幸福度
古代~穀物庫Food.jpgHappiness.jpg
木挽き穴Gold.jpgCulture.jpg
レンガ工場Science.jpgHappiness.jpg
釣り埠頭水域Food.jpgCulture.jpg
避難港水域Gold.jpgScience.jpg
探検~石工Science.jpgCulture.jpg
製材所Gold.jpg
製粉所水域Food.jpgHappiness.jpg
近代食料雑貨商Food.jpgCulture.jpgHappiness.jpg
製鉄所Gold.jpgScience.jpg

軍事 Edit

友好関係ボーナス
古代:歩兵ユニット+1
探検:歩兵ユニット+1
近代:歩兵ユニット+1

古代 Edit

丘の砦 Edit

効果

固有の防衛施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

戦利品 Edit

効果

戦争への支持を増やせる宗主国ボーナス。
戦争支持はいくらあっても困らないので有用。ただし+1ではInfluence.jpg影響力で打ち消されてしまう可能性も高く、属性や遺産などと合わせて積み重ねて置きたい。

英雄の時代 Edit

効果

司令官を育成しやすくなる宗主国ボーナス。
高難易度では、司令官による戦闘力の底上げがないと苦しい。その司令官が成長しやすくなるのは間違いなく強い。
大成功「カエサルの生まれ変わり」の達成の手助けにもなる。(長く戦争ができそうなら不要だが、古代中盤以降から戦争を始めると時間が足りない事もあり、そんな時に便利)

フラットボウ Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
戦闘力+1でもありがたくはあるのだが、フォエデラティや司令官の経験点増が強すぎるので、なかなか採用しにくい。
上記2つが(自分を含め)取得済みだったら検討する感じか。

フォエデラティ Edit

効果

初期からティア2の戦闘力を持つ歩兵ユニットを生産可能になる宗主国ボーナス。
フォエデラティはギリシャのUU重装歩兵ティア2の上位な性能。
しかし、実際の性能は説明文からはかなり予想しにくい。ギリシャの重装歩兵は「隣接する重装歩兵1体につき戦闘力+2」であり、フォエデラティは「隣接する軍事ユニット1体につき戦闘力+2」である。このため重装歩兵以外の他の味方ユニットの隣接でも戦闘力が増えるように思えるだろう。
ところが、「敵」の軍事ユニットと隣接していても戦闘力が増える。まさかである。
味方3体と隣接させ、敵2体と隣接すれば、戦闘力が+10もされる破格の戦闘力となる。

最初からティア2歩兵相当なので(ゲーム内の表記ではティア1)、初期に獲得できればその戦闘力の差はさらに広がる。
ただこのユニットはアップグレードはできないので、この優位性は時間が経つと薄れていく。とは言っても、上手く軍事ユニットと隣接さえできれば、ティア3の味方騎兵に匹敵する戦闘力にできるので、長く活躍してくれるだろう。(難易度補正があるのでティア3騎兵に匹敵する訳ではない。念の為)

マルカ Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
フラットボウ同様、英雄の時代やフォエデラティが取得されていた後の宗主国ボーナスとしてなら候補に入る。
ただし、高難易度では長距離戦闘ユニットで削る前に、歩兵は殴れない。長距離戦闘ユニットが削る間、耐えるのが歩兵の役割で、壁性能を上げる目的になる。ダメージを増やすフラットボウの方がやや優先か。
フォエデラティを強化するために取るという発想も無くはないが、英雄の時代で司令官を強くする方が優先だろう。

覇権主義 Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
ver1.4.0で、リソース増加の優先度が高く軍事ユニットの優先度が低いAIが出てきた。このため、居住地上限の増加を待っていると不利になり、早期に戦争した方が良い状況があり、この宗主国ボーナスの優先度が上がった。
もちろん、戦闘力より居住地上限なのかは考える必要があるが。
また、全盛期でない文明、居住地上限が増えない文明、文明としては増えても文化が伸びない指導者の場合にも必要なケースがある。
パンゲアなど陸地が広いマップでは、古代から居住地の数が増えやすく、かつ対戦相手の首都から遠い居住地を奪いやすいので、これが必要になる状況もあるようだ。

探検 Edit

カスバ Edit

効果

固有の防衛施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
砂漠限定なのでスパムしづらく、もとのタイル出力が低いため器用貧乏な出力になりがち。
積極的に選びたい性能ではない。

大遠征 Edit

効果

遠隔地の司令官を育成しやすくなる宗主国ボーナス。
軍事レガシーは戦争しなくても達成できるため、その方針なら必要ない。
もちろん戦争して達成しても良く、その場合には強力な宗主国ボーナスとなる。
どちらかと言えば艦隊司令官に恩恵がある事が多いだろう。大成功「准尉艦長」の達成の手助けともなる。
本土の司令官には恩恵がないため、本土の戦争を主に想定するなら、選ぶものはこれではないだろう。

利権主義 Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
大成功「この時代の世界では物足りない」「パクス・モンゴリカ」を達成したいなら役に立つ。
そうでなくても技術や文化が伸びやすい指導者・文明を早期に戦争して発展を阻害したい場合に欲しいところだが、戦闘力が上がる宗主国ボーナスとどちらが良いかは悩ましい。

探検の時代の軍事レガシーは戦争しなくても達成できるが、非戦の場合には多くの居住地が必要となるため、この宗主国ボーナスが必要な事が多いだろう。
あるいは戦争は本土で起きる可能性が高い場合も、本土と遠隔地で居住地が増えて行くので、居住地上限は増やしたい。本土では司令官が育っていれば、軍事宗主国ボーナスで戦闘力を上げなくてもどうにかなるケースも多い。(そうでないなら、戦闘力の上がるボーナスを選ぼう)
経済レガシーを達成したい場合、財宝資源のあるタイルを迅速に抑える必要があり、居住地上限が上昇するのを待っていられない(特に古代が上手くいって居住地が多い場合)。そんな時にも有用。

開戦事由 Edit

効果

戦争による支持を増やせる宗主国ボーナス。
古代同様、あればあるだけ嬉しい戦争支持を上げてくれる。
古代と違って探検の時代の軍事宗主国ボーナスは、遠隔地かそうでないか、海洋か内陸かで役に立つか立たないかが変わってしまうものが多い。しかし戦争支持はどこの戦闘でも役に立ってくれるため、安心。
もちろん、Influence.jpg影響力で打ち消されてしまうデメリットがあるが。

ロングボウ Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
本土での戦争を主に想定するのならば採用候補となる。司令官の経験点アップは遠隔地でしか効果が無いからだ。
本土で海洋ユニットが有効活用できそうな場合は、海洋ユニットの戦闘力を上げるフリーカンパニーの方が良いだろう。しかし戦争の主想定が内陸になるなら、この宗主国ボーナスが有効だ。

コルセア Edit

効果

敵海洋ユニットを拿捕できる重海洋ユニットを購入可能になる宗主国ボーナス。
敵船捕獲が極めて強力だがそれでいて戦闘力もキャラック船より上位と非の打ち所がない。
侵略先の文明がある程度海軍力を持っていそうなら取得する筆頭候補である。

フリーカンパニー Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
太古と異なり、海洋ユニットが追加されている点に注意。探検の時代の戦争の主役は海洋ユニットであり、選ぶ優先度はかなり高くなった。
まあそれでも遠隔地で戦争するつもりなら、司令官の経験点アップの方が有用だろう。
一方、本土の戦争で使えるかはマップに依存する。海が多い、仮想敵の都市が海から砲撃しやすい、といった状況ならなかなか有用。

近代 Edit

沿岸砲台 Edit

効果

固有の防衛施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

イデオロギー戦争 Edit

効果

司令官を育成しやすくなる宗主国ボーナス。
航空系司令官を急速に育ててくれる点が見逃せない。飛び火まで早く取得できれば侵攻スピードも上がる。軍事勝利はスピードが勝敗に影響しかねないこともある。
小成功「頭上の脅威」の達成にも役立つ。

名砲兵 Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
すっかり存在感が薄くなってしまった長距離戦闘・攻囲ユニットを、強化する価値があるのかは微妙。
航空機に限りがある中で戦争するなら、太古から生き残っている古強者も活用するだろうが、新任の司令官を成長させた方が強い事の方が多いだろう。

属領 Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
近代はHappiness.jpg幸福度に余裕があり、多少居住地上限を超えたからと言って問題ない事も多い。このボーナスは不要な事も多いだろう。
ただ、占領地のHappiness.jpg幸福度は低くなりがちで、居住地上限の超過を減らす意味が全くない訳では無い。優先度は高くないが、状況によっては採用することがあるだろう。
ただ、ver1.4.0のシステム変更で、軍事勝利のカウントダウン開始を2位の支配力が決定するようになったため、短期間に一気に居住地を増やす事が有利になる。このため居住地上限を大幅に超過しても尚占領すべき時もある。そんな時に助けになる。
ガージャール文明でプレイしている場合は、征服プレイでなくても居住地上限を上げること自体に意味が生まれる。

銃後の守り Edit

効果

戦争による支持を増やせる宗主国ボーナス。
相変わらずあればあるだけ欲しい戦争支持。
高難易度では有り余るInfluence.jpg影響力でガッツリ戦争支持を下げてくるAIもいるので、このボーナスがありがたい局面もあるだろう。ブランデンブルク門などと併用したい。

パルチザン Edit

効果

イデオロギー戦争で有利な歩兵ユニットを生産可能になる宗主国ボーナス。

統一戦線 Edit

効果

ユニットの戦闘力を上げれる宗主国ボーナス。
戦争の主役が航空機に移るとは言え、都市の占領には陸上ユニットが必要で、その中心は騎兵だろう。海洋ユニットは航空機ほどではないだけで、沿岸部の占領には普通に活躍してくれる。司令官が育っていれば尚の事だ。
その騎兵・海洋ユニットを強化してくれる。
優先度が高い訳ではないが、あっても腐る訳でない。
古代・探検の時代と違い、歩兵が強化対象から外れる。

拡張 Edit

友好関係ボーナス
古代:移住者+1
探検:移住者+1
近代:移住者+1

古代 Edit

ヤフ・チャール Edit

効果

砂漠の農場を強化できる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

アラトラム Edit

効果

資源からFood.jpg食料を得られる宗主国ボーナス。
Food.jpg食料ボーナスは資源のタイルに追加される。資源がいくつあるかは居住地によるが、5〜6個はあるだろうか。
都市であれば最大出力は食料建造物にFood.jpg食料+4する「カナート」の方が高くなるだろうが、何しろ元手がかからない。「カナート」他は建造物を建てなければ効果が無く、古代はGold.jpgゴールドがカツカツなので気軽に建てられない。
また資源さえあれば全ての居住地に効果があるので、「カナート」が弱体化したver1.4.0では相対的に価値が上がった。
ただし資源を開発しないと効果が無いので、古代初期だと同じく元手のかからない「発酵」の方が(短期的には)増加量が多いかも知れない。
元手をかけず早めに居住地を成長させたい時に良いが、他の宗主国ボーナスと比較したい。

カナート Edit

効果

食料建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
食料を優先的に上げたい時に取る宗主国ボーナスとなった。(庭園と浴場で+8できる)
尚、大成功「考工記」の達成には非常に役に立つ。これか経済系宗主国ボーナス「メンサリウス」のどちらが無いと達成が難しい事も多いだろう。

発酵 Edit

効果

居住地にFood.jpg食料ボーナスを与える宗主国ボーナス。
評価点は元手がかからないことで、「カナート」にしろ「ホウレム」にしろ、建造物を建てないと効果が無い。特に古代はGold.jpgゴールドが厳しくなかなか気軽に建てられない。最大出力より早期にFood.jpg食料が増える点を重視すると候補になる。
しかし資源にFood.jpg食料+1する「アラトラム」も元手がかからない(資源に施設を建てる必要はある)ので、比較は必要。
施設が必要な「アラトラム」に対して無条件でFood.jpg食料が増えるのは有利だが、拡張主義都市国家2つ(町に+4)以上でないと微妙か。

ホークパア Edit

効果

無償の開拓者を獲得できる宗主国ボーナス。
開拓者のコストがciv6に比べ大幅に下がったciv7では、ありがたみを感じられない局面も多いだろう。
一番価値があるのは開始して間もない時で、最初の開拓者をこの宗主国ボーナスで出せるならありか。
ただトータルの産出ではなく速さを評価するもので、宗主国になるのを待つ間、開拓者の生産を後回しにするのであれば微妙。
ただし古代の海賊共和国では優先度が非常に高い。

カルム Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
ver1.4.0でAIの出力が上がり早期に戦争した方が良い局面も増えた。居住地上限の上昇を待てない事もあり、この宗主国ボーナスの価値が上がった。
また全盛時代でない文明は、軍事大成功を目指すなら居住地上限が足りないので、この宗主国ボーナスは欲しい。
一方で、特に古代はFood.jpg食料は大事であり人口が増えないと何もできない。そのFood.jpg食料増加を捨ててまで居住地上限を増やすのか、と言う点は悩ましい。軍事を優先するかどうかで判断を変えるべきなのだろう。
古代終盤に宗主国になった時なら、Food.jpg食料増加を選んでも十分なリターンが得られない事もあり、この宗主国ボーナスの方が良い事も多いだろう。

ホウレム Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
ver1.4.0で対象となる倉庫建造物が2種類だけと、大幅に弱体化した。「アラトラム」などの方が増加量は多く、元手もかかる事から積極的に選ぶ理由はなくなった。
他のFood.jpg食料が増える宗主国ボーナスが取られていた時に選ぶものだろう。

探検 Edit

サキア Edit

効果

Food.jpg食料とScience.jpg科学力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

カルカ Edit

効果

資源からFood.jpg食料を得られる宗主国ボーナス。
Food.jpg食料ボーナスは資源のタイルに追加される。開発していないと効果は無いが、古代に開発済の資源も多いため、発展している居住地ではすぐに効果が期待できる。一方で新規の居住地を急速に育てたいのならば向かない。
Production.jpg生産力やGold.jpgゴールドの元手が不要な点が評価ポイント。
ただ最大出力の点ではおそらく他の宗主国ボーナスに劣るだろう。
他の宗主国ボーナスの弱体化にともない、相対的に食料出力が大きいと言えるようになった。全体的に広く食料を増やせる。

久延毘古 Edit

効果

食料建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
対象となる食料建造物には、穀物庫や釣り埠頭など時代を問わない建造物がある。このため、対象の建造物が6種類もあり、都市なら最大+24してくれる。
既にいくつか建造済だろうから、取得直後から効果がある。
新規の居住地もまず穀物庫か釣り埠頭を建てれば効果があり、この時代にはさほど負担でもない。
非常に強力で、専門家も増やしやすいので、探検の時代の科学レガシー達成に役立つだろう。
ver1.4.0で大幅に弱体化され、対象となる建造物がかなり減った。
ただ、農業・漁業の町の専業化をしていると食料建造物を購入できるようになったため、この専業化の町では最大出力が他の宗主国ボーナスを上回る事がある。このこともあり、都市を優先的に成長させたい場合に取得すると良い。

条件が合う居住地ならサキアの方が最大出力が上回る可能性はあるが、島など狭い居住地や地形が合わない居住地もある。

また、大成功「啓蒙思想」の達成の補助として使える。

グルート Edit

効果

居住地にFood.jpg食料ボーナスを与える宗主国ボーナス。
元手が一切かからない割に、町での出力は悪くない。
拡張主義都市国家が2つあれば、最初から町にFood.jpg食料+8である。
食料系建造物に+4する「久延毘古」の最大出力よりは落ちるが、製粉所まで建てる場合と比較しており、そこまでFood.jpg食料を重視するつもりがないなら、こちらの方がコスパが良い。 久延毘古の弱体化に伴い、町の食料増加を優先するなら有力候補になる。

拡張主義都市国家が1つだけの場合は出力が見劣りするが、無条件に町にFood.jpg食料が増える点は悪くない。

都市のFood.jpg食料がそこまで増えない点は留意が必要で、「久延毘古」の方が専業化を含めて都市の食料は多くなる可能性がある。

胡同 Edit

効果

首都の人口を増やせる宗主国ボーナス。
探検の時代の大成功「啓蒙思想」の達成のためには専門家が必要で、その専門家を即増やせるため、手助けになる。
ただ、他のFood.jpg食料を増やす宗主国ボーナスの方が、長期的に増える人口は多い。
探検の時代の終盤で宗主国になった場合は、Food.jpg食料を増やしても人口増加が間に合わない事はあるので、そういう時の選択肢だろう。

マッパ・ムンディ Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
大成功「この時代の世界では物足りない」「パクス・モンゴリカ」、軍事レガシー達成、達成とは関係なしに早期に戦争する場合に役に立つ。
特に軍事都市国家の宗主国ボーナスで戦闘力の強化につながるボーナスを優先すると、居住地上限は後回しになり代わりに拡張主義で取りたくなる。
Food.jpg食料が増えない点は一考の余地あり。新規の居住地の成長速度は、Food.jpg食料増加の宗主国ボーナスを選んだ時よりは落ちる。(都市の成長は、町の専業化の方が影響が大きい)
探検の時代の大成功「財宝船団」などの達成のために財宝資源の開発を優先したかったら、Food.jpg食料を増やした方が良い可能性がある。

イグダー Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
他の種類の宗主国ボーナスならば倉庫建造物+1は優秀なのだが、拡張主義では食料建造物に+4する「久延毘古」の方が出力が高い。 他の宗主国ボーナスの方が高いケースが多い。
他が取られていた場合に候補になる。
探検の時代の倉庫建造物は8種類。全部は建てないかも知れないが、1居住地につき+5〜7くらいはできるだろう。 ver1.4.0で弱体化し、対象は3種類のみになった。太古に既に建てている物もあるはずで、取得直後から効果が期待できる。
ただし元手がいる。元手のかからない「グルート」を優先する考え方はある。

近代 Edit

食肉処理場 Edit

効果

Happiness.jpg幸福度を犠牲にFood.jpg食料を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

バランスプラウ Edit

効果

資源からFood.jpg食料を得られる宗主国ボーナス。
近代になると「今さらFood.jpg食料を増やす意味ってある?」という気持ちにもなりやすいが、意味はある。近代は専門家の出力が大きく、状況にもよるが1人当たりタイル産出を+10以上でき侮れない。新たに発見された工場資源のために新規の居住地を早めに育てたい事もある。人口の少ない占領地はHappiness.jpg幸福度が低くなりがちで、Happiness.jpg幸福度が上がるタイルに早く人口を配置したい。
しかしこの宗主国ボーナスはどのニーズとも微妙に噛み合っていない。
Food.jpg食料は資源のあるタイルに増えるが、開発済でないと効果を発揮しない。このため、人口の少ない居住地では開発が進んでおらず効果が低い。都市は過去の資源が陳腐化する一方、新規の資源が建造物や遺産の下だと発見されず、都市内の資源が少なくなりがちである。
他の宗主国ボーナスの方が適切なケースが多いだろう。

四圃式農法 Edit

効果

食料建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
対象となる建造物は、穀物庫や釣り埠頭など時代を問わない物が多くあり、町で4種類、都市で6種類となる。最大+16ないし+24であり、Food.jpg食料の増加量はかなりのものになる。
新規の居住地でも、とりあえず穀物庫と釣り埠頭を建てれば人口増加速度はまるで違うだろう。この2つであれば建設コストの負担感はあまり無い。
使い勝手が良く増加量も多い、良い宗主国ボーナスだ。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象となる建造物から倉庫建造物が外れ、テネメントのような倉庫でない食料建造物のみとなった。新規の居住地を育てるのには向かなくなった一方、農業や漁業の町で食料建造物を購入できるようになったので、都市の人口を増やすことを優先したかったら候補になる。
ただ食料建造物を購入しないと意味が薄く、食料建造物にゴールドを回さないのならば他の宗主国ボーナスの方が良い。
小成功「複合産出量」の助けになる。複合産出量の達成には専門家が多数必要で人口増加を助けてくれるのはもちろん、タイルの産出があと一歩足りない時の一押しにもなる。

醸造学 Edit

効果

居住地にFood.jpg食料ボーナスを与える宗主国ボーナス。
町のFood.jpg食料増加量が評価ポイントで、基本的には拡張主義都市国家2つからが採用候補だろう。
最大増加量は、食料系建造物に+4する「四圃式農法」の方が上だが、それには食料雑貨商というコストの重い建造物が含まれ、気軽に建てられない。それを除けば同等になり、無条件で増加するこの宗主国ボーナスの方が良い場面も多いだろう。
都市のFood.jpg食料増加量は少なくなるが、宗主国ボーナスより町の専業化の方が影響は大きいので、あまり気にしなくて良いかも知れない。
「四圃式農法」の仕様変更に伴い、専業化の無い町(特に新規の居住地)を育てたい時の有力候補となった。
この宗主国ボーナスは無条件でFood.jpg食料が増えるので、幸福度が低い占領地のHappiness.jpg幸福度増加の助けになってくれる場合がある。資源や政策など他の手段で対応する方が先だが、それで足りない時にたまに助けられる。とは言っても、それだけのために取るのは微妙で、他の目的で取ったついで程度。
拡張主義都市国家の数が1つだと「低温輸送」の方が若干良いが、コストはかかる。

外交特権 Edit

効果

首都の人口を増やせる宗主国ボーナス。
長期的にはFood.jpg食料を増やす宗主国ボーナスの方が、文明全体では増やせる人口が多いと思われる。
ただし首都は成長がかなり鈍化しており、小成功「複合産出量」を達成するために専門家を増やすのは大変になってくる。食料が少々増えたところで人口増までのターン数が長すぎるのならば、この宗主国ボーナスが良い局面はある。

併合 Edit

効果

居住地上限を増やせる宗主国ボーナス。
軍事勝利を目指すなら必要になる事があるだろう。特にイデオロギー選択前に戦争になってしまった場合、占領が必要な居住地の数が増えてしまうのでありがたい。
近代のHappiness.jpg幸福度は全体的に余裕があるが、小規模な占領地だけは低くなりやすく、居住地上限をあまり超過できない事もある。

低温輸送 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
近代の倉庫建造物は最大10種類、全部建てない可能性が高いため、1居住地あたり実質+6〜8だろう。よりFood.jpg食料が増える宗主国ボーナスが取られていた時に、選択する物だろう。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物が4種類のみとなった。
町の食料を増やしたい時の選択肢で、特に新規の町を育てたい時に向く。
拡張主義系都市国家の数が2つ以上とか、資源を開発済の町を成長させたいといった時には、他の宗主国ボーナスの方が食料増加量が多くなるが、そうでなければこの宗主国ボーナスが良い。

経済 Edit

友好関係ボーナス
古代:Gold.jpgゴールド25
探検:Gold.jpgゴールド125
近代:Gold.jpgゴールド500

古代 Edit

エンポリウム Edit

効果

Gold.jpgゴールドを高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

備蓄 Edit

効果

首都の資源スロットを増やせる宗主国ボーナス。
古代の大成功「豊かさ」の達成の助けになる。ただ従来の古代の経済レガシーと異なり、必要な資源の量が26個と増えてしまった。ラクダ無しでこの宗主国ボーナスを使って達成するのは難しくなり、逆にラクダが3つでも達成できない事が多いだろう。そのため、この宗主国ボーナスの価値は上がった。
一方、交易範囲が伸びる宗主国ボーナスでラクダを集めた方が(他の資源も集めやすく)良い、というケースもある。
もっとも、状況が判明していない状態で宗主国ボーナスを選ぶ場面も多いだろう。古代はGold.jpgゴールドがカツカツでGold.jpgゴールドが増える宗主国ボーナスが助けになる場面も多く、保険として選ぶにはつらい。

会計士 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
倉庫建造物は古代では水域を合わせて5。それが居住地分増えるので最大出力としては大きい。倉庫建造物にプラスが乗る宗主国ボーナスは基本的に強い。ただ古代だけは話が異なり、倉庫建造物があまり建っておらず短期的には出力が上がらない場面がある。将来を期待してこれを取るのか、他の宗主国ボーナスで今すぐ出力を上げた方が有利なのかは、判断が分かれるところか。(悩む余地のない状況もあるが)
ver1.4.0で大幅な弱体化が入り、対象となる倉庫建造物が水域あわせて2つになってしまった。メンサリウスの方が出力が大きくなることが多いだろう。メンサリウスが取られてしまっていたら候補になる。
尚、この宗主国ボーナスに限らないが、「複数の指導者が採用できる」は自分が複数回選べる訳ではない。残念。

メンサリウス Edit

効果

ゴールド建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
通常、古代のゴールド建造物は市場と灯台の2つ。カルタゴやエジプトのようにゴールド系のUBがあるとこの宗主国ボーナスの出力はさらに上がる。
尚、大成功「考工記」の達成にも非常に便利。この宗主国ボーナスか拡張主義系宗主国ボーナス「カナート」のどちらかがないと、達成は難しい事が多いだろう。

宝石 Edit

効果

固有の資源を得られる宗主国ボーナス。
ラピスラズリはGold.jpgゴールドを増やす手段としては優れていない。Production.jpg生産力+4できるので、Production.jpg生産力が欲しい場合に選ぶ宗主国ボーナス。

自由土地保有者 Edit

効果

交易路からゴールドを得られる宗主国ボーナス。
アクスムのように交易路を作りやすい文明であれば相乗効果があるが、それでも他の宗主国ボーナスの方が出力は上である事も多いだろう。

タンボス Edit

効果

交易路の範囲が伸びる宗主国ボーナス。
古代の大成功「豊かさ」の達成の助けになる。古代の交易範囲は10しかなく、習熟で伸ばせるようになったとは言え+5してくれるだけでもありがたい。
マップ次第では、資源スロットが増える宗主国ボーナスを選ぶより、こちらで交易範囲を伸ばしてラクダを集めた方が(他の資源も集まり)良いということもある。
大成功「豊かさ」は必要な資源の数が26個と従来の経済レガシーより増えたため、より広い範囲から資源を集める必要性が出てきた。このため伝統で交易範囲が増えても、この宗主国ボーナスが必要な場面はあるだろう。

探検 Edit

カンパニーポスト Edit

効果

Gold.jpgゴールドを高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
建設コストが探検の時代の倉庫建造物の半分ほどで、時代初期の懐事情でも比較的にGold.jpgゴールドで買いやすい。しかも建てればGold.jpgゴールドが増える訳だから、少しずつ買いやすくなって行く。都市は建てる余地が少ないかも知れないが、町なら沢山建てられる。
倉庫建造物にGold.jpgゴールド+1する「市場権」と違って、取得直後にGold.jpgゴールド収入が増えないが、最大出力は上回る場合もある。

グバラ Edit

効果

ゴールド建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
対象となる建造物は通常3つで、1都市当たり+12にしかならない。
もっと低い宗主国ボーナスもあるので良い方だが、この時代の都市数を3つ以下でプレイするつもりなら「カンパニーポスト」や「市場権」の方が通常は良いだろう。4つ以上にするつもりなら優位性が出る場合もある。

大成功「啓蒙思想」の達成の手助けに使えるが、隣接ボーナスと専門家、専門家の産出を増やす政策が揃わなければ、この宗主国ボーナスがあっても全然足りない。それらが多少足りない時に助けとなる。

金塊 Edit

効果

財宝資源からGold.jpgゴールドを得られる宗主国ボーナス。
財宝資源に限定されている点に注意。そして財宝資源はそんなに多くない。
遠隔地に限定されていないので、本土の財宝資源でも有効だが、いかんせん数が少ない。
元手がかからないのがメリットだが、既に建設済の倉庫建造物を活かせる「市場権」の方が最初から出力が多いだろう。

香辛料諸島 Edit

効果

固有の資源を得られる宗主国ボーナス。
クローブはFood.jpg食料とGold.jpgゴールドを増やす資源。両方上がるので優秀ではあるが、Food.jpg食料の増加量はカニの最大値に劣り、Gold.jpgゴールドの増加量はヒスイより低い。
探検の時代は海に進出するため、カニや魚を得る機会も多く代替手段があり、宗主国ボーナスを使ってまで手に入れるものかと言われると微妙。
インカやソンガイなどで内陸プレイをする時や、海に出ても食料系資源に乏しい時なら、使い道があるか。

領土主義 Edit

効果

交易路からゴールドを得られる宗主国ボーナス。
古代より交易範囲が伸び、マップ標準ぐらいなら全文明と交易路を築けるだろう。
ただ経済都市国家が1つでは大した金額にならず、他の宗主国ボーナスと比べて最低水準である。
2つくらいから検討の価値が出てくるだろうか。
最大出力を望むならこれではない。

過所 Edit

効果

交易路の範囲が伸びる宗主国ボーナス。
古代より交易路の範囲が伸びており、海だとさらに伸び、かつこちらも遠方に居住地を出すため、この宗主国ボーナスが無くても困らない印象。
ただ財宝資源の輸入は意外と強い。本土に3都市あるなら、茶や香辛料が5個あればScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力が+30伸び、無視できない値となる。
有用な資源をより早く遠くから集めるのに使えるが、+5では少し微妙か。
これを取るなら、「造船」を早めに研究したい。

市場権 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
古代と異なり、もう倉庫建造物もかなり建っているはずで、即収入を増やせる優秀なボーナス。取得直後から+20〜25できるだろう。
この時代の倉庫建造物は最大8で、居住地の数だけ増やせる可能性がある。時代後半には+100ぐらいできるのではないだろうか。
ver1.4.0で大幅に弱体化され対象となる建造物は3種類になった。しかしそれが居住地数増えると考えると案外バカにできるものではなく、時代後半には+40程度にはできるだろう。以前ほどぶっちぎりではなくなっただけで普通に採用候補である。
「カンパニーポスト」には最大出力で劣る可能性はあるが、優秀である。

近代 Edit

集散地 Edit

効果

Gold.jpgゴールドを高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

コルホーズ Edit

効果

ゴールド建造物の産出が増える宗主国ボーナス。
近代のゴールド系建造物は通常3つ。4都市あったとして+48にしかならず、近代のGold.jpgゴールド産出として物足りない。
しかもこの3つの建造物には鉄道駅が含まれいる。Gold.jpgゴールドは鉄道駅を建てる前から欲しい訳だが、その時はさらに産出が少ない。
ゴールド増加量だけ考えると、他の宗主国ボーナスの方が良いだろう。
小成功「複合産出量」を目指すなら、最後の一押しに役立つ場合がある。

工場システム Edit

効果

資源スロットを増やせる宗主国ボーナス。
経済勝利に必要な工場資源の割り当て量を増やせるため、経済勝利に役立つ。
しかし町に工場を建てるまでに膨大なGold.jpgゴールドが必要であり、Gold.jpgゴールドを増やす宗主国ボーナスを選ぶべきか、非常に悩ましいところ。

起業家精神 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
この時代の倉庫建造物は最大10で、既に居住地もかなり増えているはずなので、すぐにまとまった収入増加があるだろう。
Gold.jpgゴールドを増やしたいなら、まずはこれ。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物は4種類のみとなった。
それでもゴールドの増加量は多い方で、依然として有力候補。状況によるが+70程度はできるだろうか。既に建造済の建造物も多いはずなので、取得直後から役に立つ。

レアメタル Edit

効果

固有の資源を得られる宗主国ボーナス。
ニッケルはGold.jpgゴールド増加手段としては優れておらず、むしろScience.jpg科学力を伸ばすために役立つ資源。
科学系の独立勢力が少ない時、科学に後れを取っている時に役立つ。

支店 Edit

効果

交易路からゴールドを得られる宗主国ボーナス。
近代は作れる交易路の数が探検の時代とあまり変わらない。
標準マップで7文明に1つずつ出した程度では、例え経済都市国家が2つあっても+42にしかならず、近代の出力としては低い。
工場をほぼ全居住地に作って工場資源を詰め込むつもりなら、もっと交易路を出すので収入が増え、検討候補に入る。
ただ多くの工場を作るためには莫大な費用が必要で、もっとGold.jpgゴールドが増える宗主国ボーナスの方が良い。それを取得した後(あるいは取得できる目処の時)の候補だろう。
工場をそんなに作らない、軍事メインなら合わない。

航路 Edit

効果

交易路の範囲が制限なしになる宗主国ボーナス。
ただ経済勝利を目指すだけなら無くても困らない。
工場に割り当てる資源の内容にこだわりたい時に、このボーナスがあると役立つ。
あるいは鉄道駅や工場を早く建てるために石炭や石油を集めたいとか、軍事勝利のために戦闘力が上がる資源を集めたいなら有用だろう。
ただしGold.jpgゴールドが増える宗主国ボーナスの代わりに選ぶほど強力かと言われると、微妙なところか。

科学 Edit

友好関係ボーナス
古代:Science.jpg科学力25
探検:Science.jpg科学力125
近代:Science.jpg科学力500

古代 Edit

アルキメデスの螺旋 Edit

効果

特定の倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
古代の倉庫建造物は水域を含めて最大5。それが居住地分増やせるので、かなり強力な宗主国ボーナスと言える。
ただ古代は、まだ倉庫建造物がそんなに建設できていないかも知れない。そういう場合に、今すぐ産出が伸びる他の宗主国ボーナスを選ぶ判断はあるかも知れない。(もちろん、今すぐ産出が伸びるのがこの宗主国ボーナス、という状況もある)
ver1.4.0で大幅にナーフされ、対象となる建造物が2種類だけになってしまった。しかも1つは水域がないと建造できない。倉庫建造物を建造しないと効果が無いことからも、積極的に選ぶものではなくなった。他の宗主国ボーナスが取られていた場合に選択するものだろう。

写本 Edit

効果

無償で即座に写本を得られる宗主国ボーナス。
古代の大成功「アッシュールバニパルの図書館」の達成の手助けとはなるが…他の宗主国ボーナスと比べてあまりに出力が低い。
基本的には他の宗主国ボーナスでScience.jpg科学力を上げて習熟の研究で写本を集めた方が良い。
しかし「アッシュールバニパルの図書館」の条件が写本12冊と従来の科学レガシーより上がってしまい、達成が難しくなった。駆け込みでこの宗主国ボーナスを選んで「アッシュールバニパルの図書館」を達成することが無いとは言えない。(そこまで残っていれば)

階段ピラミッド Edit

効果

Science.jpg科学力とHappiness.jpg幸福度を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

共通語 Edit

効果

写本の科学力産出を増やせる宗主国ボーナス。
写本は最大15冊かと思われるが、通常は科学が伸びる文明・指導者で12冊が現実的だろう。Science.jpg科学力+24は結構な数字である。
倉庫建造物と違ってGold.jpgゴールドなどの元手がいらないため、コスパは良い。ただ写本を早めに集めないと意味がないため、習熟を優先して研究することになる。それが向かない状況もあるので注意したい。
習熟の研究コストを下げる属性・記念品と組み合わせたい。
尚、写本はタイル産出に含まれるのだが、この習熟ボーナスで増加した分はタイル産出に加わらない。このため大成功「考工記」の手助けとならない点は注意。

哲学者のサークル Edit

効果

科学建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
通常、該当するのは図書館とアカデミーの2つだけなので、あまり産出が増えない。他の宗主国ボーナスの方が良い事が多いだろう。
ただし大成功「考工記」を狙うなら、達成の手助けに使える場合がある。…写本の科学力+2がタイル産出に入るため、科学系建造物を同一タイルに建て写本で埋めれば、この宗主国ボーナスが無くてもタイル産出30にできる事も多い(専門家は必要だが)。科学系建造物を2つのタイルに分け、空きに生産力・軍事系建造物を建てるのであれば産出が足りないのでこの宗主国ボーナスが役立つ場面があるが、28あたりの中途半端なタイル産出が2つという状況が発生してしまう事もある。落ち着いて計算して、必要なのか考えよう。

巡礼 Edit

効果

無償の技術を獲得できる宗主国ボーナス。
古代初期の場合、Science.jpg科学力が上昇する宗主国ボーナスの方が長期的に有利な事が多い。
古代終盤の重い技術を入手できるのであれば有用だが、その頃には残っていない事が多い。

遺産の庭園 Edit

効果

建造物を建てやすくなる宗主国ボーナス。
ゲームスピードにもよるが、これを取得しても建造にかかるターン数が1ターン縮まない事が多いだろう。もちろん余剰分が次の建造物の建造に回るので全く無意味ではないが、Science.jpg科学力の増加を捨ててこれを選ぶメリットは薄いだろう。
ただし、属性などで同様にProduction.jpg生産力にボーナスがつく物と重ねると効果が目に見えるようになるため、取得するならば類似効果を集中させたい。

探検 Edit

修道院 Edit

効果

Science.jpg科学力とHappiness.jpg幸福度を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

研究の自由 Edit

効果

科学建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
Science.jpg科学力の増加量は多い方でなく、最初の宗主国ボーナスの候補ではないだろう。
2つ目の科学系宗主国ボーナスとしては選択肢になる。

大成功「啓蒙思想」の達成にはあまり役立たない。専門家上限を早く上げた方が良く、そのためにもっと科学力が上がる宗主国ボーナスを選んだ方が良い。科学力が高く文化力が低いなら、専門家の産出を増やす政策の解禁が間に合わない時に役に立つ可能性がある。

凄腕の商人 Edit

効果

専門家からの産出を増やせる宗主国ボーナス。
「研究の自由」と同様に出力が大きくなく、大成功の「啓蒙思想」達成には微妙(補助にはなる場合はあるが)。
2つ目の科学系宗主国ボーナスの選択肢ではある。Food.jpg食料が増える指導者・文明の場合、専門家が増えやすいので、この宗主国ボーナスにシナジーがある場合もあるだろう。

見習い Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
探検の時代の倉庫建造物は最大8、それが居住地分増える。まあ倉庫建造物を全部建てられない居住地もあるが。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物は3種類となった。しかし宗主国ボーナスの科学力上昇は控え目なものが多いので、依然として出力が高いと評価でき採用候補である。時代後半に+40程度はできるだろう。
太古と異なり、倉庫建造物は既に結構建っているはずなので、取った直後からScience.jpg科学力が上がり、将来的にもっと上がるという強力さ。
大成功「啓蒙思想」の達成には寄与しないという残念な点がある。ただ政策他で十分補える。

自然法 Edit

効果

建造物を建てやすくなる宗主国ボーナス。
古代同様、この宗主国ボーナス単独では所要ターン数を1ターン縮めることもできない可能性が高い。
属性などで同様の効果を持つものを重ねると、効果が目に見えるようになる。

エウレカ! Edit

効果

首都の人口を増やせる宗主国ボーナス。
有用かどうかはいくつの都市国家の宗主国になれるかに左右される。
専門家を増やせるので、隣接ボーナス4のタイルに配置できれば科学力や文化力を(将来的にかも知れないが)1人につき+8できる。
逆に隣接ボーナスが2以下のタイルしかないのならば、ありがたみは薄い。
Happiness.jpg幸福度の消費もきついので、Happiness.jpg幸福度の手当てが必要だろう。
探検の時代の大成功「啓蒙思想」の達成に役立つ。専門家を(隣接ボーナス4のタイルに)各3人配置できないと厳しいので、この宗主国ボーナスはありがたい。ただし時代初期は傾注「考工記」とセットでないと専門家上限が足りない。
出力は最大ではないものの低いとも言えず、大成功抜きにしてもそこそこ役立つ。

帝国クライス Edit

効果

無償の技術を獲得できる宗主国ボーナス。
主観的にはありがたく感じる事は多いが、実はScience.jpg科学力が大幅に上がる物を選んだ方が長期的に得、という困った宗主国ボーナス。
長期的な利益を捨ててスピードを選ぶことにメリットがある状況なら選択肢。ただ急いで研究すべき技術は1段階目に多く、宗主国になる前に研究終了している事も多い。
マップに恵まれず、遠方から財宝輸送隊を送らなくてはならないため「造船」が早く欲しいとか、軍事ユニットの解禁を早くして戦争に勝つ必要があるとか、そういう状況なら選択肢になるだろうか。

近代 Edit

学術施設 Edit

効果

Science.jpg科学力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
熱帯などで立地が合った時のScience.jpg科学力の伸びは圧巻で、1タイルでたやすく10を超える。
学府が裸足で逃げ出すコスパを発揮できる。ガンガンスパムしていこう。
ただし、効果を発揮するタイルに限定しないと逆に建設コストが嵩んでいくので注意。

職人同盟 Edit

効果

科学建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
探検の時代とは異なり、近代は純粋にScience.jpg科学力がどれだけ増えるかが重要。その点で出力が低く、通常は選ぶメリットはあまり無いだろう。
小成功「複合産出量」の手助けとなるが、科学力の増加量があまりに少ない。また「複合産出量」の即時報酬はプロジェクトへの生産力+50%であり、報酬は強力だが達成まで時間がかかることを考えると、プロジェクトの生産力+25%する宗主国ボーナス「専業建築家」を今取ってしまった方が有利かも知れない。
色々悩ましいが、他の手段で科学力が十分見込め、「複合産出量」の達成に必要な専門家を1人減らせる時に取ると良いのではないか。

製錬所 Edit

効果

工場資源からScience.jpg科学力を得られる宗主国ボーナス。
工場をきちんと建てられた場合、工場資源は50個近く割り当てられるだろう(もっと行くことも可能だが)。そう考えると出力は最大ではないが悪くない。
問題は、工場を建てるまでのコストが高いため、なかなか効果を発揮しない事である。しかも工場1つでは工場資源6〜8個がせいぜいで、多数建てないと本領を発揮しない。
経済勝利を目指すなら工場は多数建てるが、工場解禁までをいかに時短するかは重要だが工場を建ててからScience.jpg科学力が増えても大して嬉しくない。
既に工場がある時に追加の科学系宗主国ボーナスの選択肢だろう。

機械化 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
倉庫建造物は近代は最大10。それが居住地分増える。(まあ全部建てることはないかも知れないが)
既に倉庫建造物も多数建っており、居住地もかなりの数あるだろう。Science.jpg科学力を+100できても不思議ではない。しかも将来さらに上がる。異様に強い。
これを使って、ぜひ江戸時代に有人宇宙飛行を達成して欲しい。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象となる倉庫建造物は4種類のみとなった。状況にもよるが、科学力+60程度だろうか。
科学力の増加量は最大では無くなったが、それでも多い方であり、既存の倉庫建造物があるので取得後即有効になる事を考えると、依然として有力候補である。

学術ネットワーク Edit

効果

建造物を建てやすくなる宗主国ボーナス。
近代は建造物のコストが重く、研究が進むのに建設できない、という事が良く発生する。
とは言っても、1つ目の科学系宗主国ボーナスは単純にScience.jpg科学力を上げた方が良いと思われ、状況を見て2つ目に採用するか検討する流れだろう。

人類学 Edit

効果

無償の技術を獲得できる宗主国ボーナス。
これではなくScience.jpg科学力を大幅に上げる宗主国ボーナスを選んだ方が、長期的にメリットがある。
ver1.4.0で研究コストが上昇した一方、強力な宗主国ボーナスが大幅弱体化し、また軍事勝利が短いターン数でできるようになった。この影響で、科学力の上がる宗主国ボーナスを選ぶより、技術1つをさっさと解禁して早く軍事勝利を目指すという選択肢も有力となった。
軍事以外でも、文化勝利を目指していて鉄道駅を早く解禁したいか、経済勝利を目指していて工場まで解禁できれば良い、と言った状況でも役に立つだろう。
ただし狙った技術が解禁されるとは限らない点は注意が必要で、優先度の低い習熟が解禁されてしまう事も多い。優先度の低い研究を残しているなら、やめた方が良い。
また他の宗主国ボーナスで十分な科学力を確保できそうならば、長期的視点からそちらを選ぶ選択肢が無くなった訳ではない。

専業建築家 Edit

効果

プロジェクトの実行速度を早められる宗主国ボーナス。
特に科学勝利の場合、プロジェクトを複数終わらせる必要があり、そのターン数を減らす事ができる。科学勝利は漫然とやると他の勝利より長く時間がかかるため、こういったボーナス等を駆使して時間を縮める必要がある。
その一方で、Science.jpg科学力を優先してプロジェクトの解禁自体を早めた方が良いのではないか、という見方もできる。Science.jpg科学力が伸びない指導者・文明の場合はおそらくこちらが正しい。
科学が伸びる場合、上手く文明を発展させられるとScience.jpg科学力は溢れるので、自信があれば最初からこれを取るのも選択肢。
ver1.4.0で宗主国ボーナスによる科学力増加の重みが減ったので、科学力は都市から出して宗主国ボーナスはプロジェクト生産力ボーナスを選ぶ価値が上がった。

文化 Edit

友好関係ボーナス
古代:Culture.jpg文化力25
探検:Culture.jpg文化力125
近代:Culture.jpg文化力500

古代 Edit

巨石記念物 Edit

効果

Food.jpg食料とCulture.jpg文化力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

製紙 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
古代の倉庫建造物は水域を含めて最大5つ、それが居住地分増えるため、かなり強力。
しかし古代は倉庫建造物のコストが重く、まだ数が建っていないかも知れない。そのため、他の宗主国ボーナスの方が今すぐ出力が増えるなら、そちらを優先するという判断はあるかも知れない。
ver1.4.0で大幅に弱体化され、対象の倉庫建造物は2つだけになってしまった。倉庫建造物のコストも古代は重たいため、とりあえずこれを取れば良いという物ではなくなった。ただ科学が伸びない指導者・文明で写本が集めにくいなら「エンニガルディ・ナンナの博物館」の効果が低くなり、この宗主国ボーナスが選択肢になるケースもあるかも知れない。

記念碑的建築物 Edit

効果

文化建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
通常、古代の文化建造物は2つで、都市が2つなら+8。これだけだとあまり高い出力とは言い難く、「製紙」と同程度の事も多いだろう。
アウグストゥスなら専業の町で文化建造物が買えるため相乗効果がある。が、元手のGold.jpgゴールドも結構かかるので、これがベストな選択肢なのかは悩ましい。2つ目の文化系宗主国ボーナスとしてはあり。 「製紙」の弱体化にともない、アウグストゥスならこちらの方が最大出力が上がる可能性が出てきた。

大成功「考工記」の達成の手助けとなる場合もあるが、必須と言えるほどではなく、政策「演劇と詩」の解禁が間に合わないのであれば代わりに使える。

エンニガルディ・ナンナの博物館 Edit

効果

傑作から文化力を得られる宗主国ボーナス。
古代の傑作は写本のことで、Science.jpg科学力が伸びる指導者・文明で12冊ほどが現実的か。Culture.jpg文化力+24となるのでなかなかな産出。
科学が伸びないとそこまで写本が手に入らないが、まあ5冊展示できるのであれば他の文化系宗主国ボーナスより増加量が多い可能性は出てくる。
元手のGold.jpgゴールドがかからない点もメリット。
ただし、写本を優先的に集めないと意味がなく、写本は技術習熟に多いので習熟を優先することになる。それが許されない状況だと生きないので注意。
技術習熟の研究コストが下がる属性・記念品と組み合わせたい。

写本のScience.jpg科学力+2はタイルの産出に含まれるが、この宗主国ボーナスで増えた分はタイル産出に含まれない。大成功「考工記」の達成の手助けにはならない。

精霊の社 Edit

効果

無償の社会制度を獲得できる宗主国ボーナス。
基本的にはCulture.jpg文化力が上がる宗主国ボーナスの方が長期的にはメリットがある。
ただしどうしても建てたい遺産がある場合には、長期的メリットを棒に振って研究を終わらせたい局面はあるかも知れない。遺産の中には近代まで役に立ってくれる物もあり、それを建設できることは別の面で長期的なメリットになるかも知れない。

植民地法 Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
政策は役に立つ物が多く、誘惑があるボーナスである。しかし、Culture.jpg文化力を伸ばす事を棒に振ってまでスロットを増やす必要があるのかは冷静に考えよう。スロットを増やして入れる物が「宮殿のCulture.jpg文化力+2」なら、明らかに他の宗主国ボーナスを選んでCulture.jpg文化力を上げた方が良い。
また社会政策スロットは祝宴の度に増える。次の祝宴まですぐなら、やはりこれを選ぶ必要はないかも知れない。

アーチ Edit

効果

遺産の建設速度を高められる宗主国ボーナス。
古代の大成功「古代時代の遺産」の達成の手助けとなる。
なるが、そもそも解禁が遅ければ建設速度ばかり早くても間に合わない事があり、Culture.jpg文化力を上げるべきかこの宗主国ボーナスを選ぶべきか、判断が悩ましい。
都市国家1つにつき石灰岩1つ分という効果も悩ましい。
結局はマップと状況次第にはなるのだろう。
尚、これ単独だけでなく、遺産の建設が早くなる属性や資源と組み合わせたい。

探検 Edit

石頭象 Edit

効果

Culture.jpg文化力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
密集して建てると隣接ボーナスで産出が増え、悪くない出力になるのだが…いかんせん、コストが高い。探検の時代の倉庫建造物と同じぐらいの生産コストである。探検時代の初期に数を建てるのはきつい。
単純に建設コストだけ比較すれば、倉庫建造物にCulture.jpg文化力+1する「職人」より「石頭像」の方がCulture.jpg文化力の増加量は格段に大きいのだが…
古代と探検時代では文化建造物は技術ツリーを進めないと出てこないようになっており、「Culture.jpg文化力を上げたいのにScience.jpg科学力がネックで文化を上げる手段への到達が遅れる」というジレンマを生みがち。
固有施設であることからGold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力で強引にこのネックを解決できる、観光力を生む、密集によって効果が大きく上がるといった点がメリットである。

市民 Edit

効果

専門家からの産出を増やせる宗主国ボーナス。
この宗主国ボーナス自体の産出が大きい訳ではないと言う問題点がある。
大成功「啓蒙思想」の達成には増加量が少なすぎて役に立たない。そして大成功の達成には専門家の産出を増やす政策が有用だが、その解禁を進めるためもっと文化力が上がる宗主国ボーナスを選んだ方が良い。

Food.jpg食料が増える指導者・文明の場合、専門家が増えやすいのでシナジーがある。
2番目の文化宗主国ボーナスとしては候補になる。

職人 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
探検の時代の倉庫建造物は水域を含めて8種類、それが居住地の数だけ増えるので、産出がかなり大きい。全ての居住地に8種類建てられるとは限らないが、それでも+100近く行くことは多いだろう。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物は3種類になってしまった。それでも時代後半に文化力を+40程度できると考えると、石塔像に次ぐ出力と言えるだろう。
既に倉庫建造物が十分建っており、居住地の数もそれなりにあるので、将来だけでなく取得した直後からCulture.jpg文化力が増える点はコスパが良い。
一方の欠点は効果の低い倉庫建造物は邪魔になるから建てたくないという都市計画の難しさである。
都市開発が進めば進むほど施設が減って倉庫建造物の効果は目減りするのに建ててしまったタイルは取り返せず隣接ボーナスも産まないという負債になる。
雑に倉庫建造物をガンガン建てられる町を大量に保有することで効果を十全に発揮することができる。

スアイ Edit

効果

文化建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
通常、探検の時代の文化関連の建造物は2つなので+4。
「市民」同様に、宗主国ボーナスとしての産出は大きくなく大成功「啓蒙思想」の達成に役立たない。
もっとCulture.jpg文化力を出す他の宗主国ボーナスを選択した方が良い事が多いだろう。
2番目の文化系宗主国ボーナスとしては候補になる。

フィラトリー Edit

効果

神殿から文化力産出を得られる上に無償で即座に遺物を得られる宗主国ボーナス。
この宗主国ボーナスを取るべきかどうかは、宗教の創始が遅れるか否かにかかっている。
イコンなど十分な遺物が得られる聖廟の信仰を得られるなら、この宗主国ボーナスは不要だろう。むしろ展示場所が足らないので、Culture.jpg文化力がもっと上がる宗主国ボーナスを選び、遺産の解禁や信仰の社会制度の研究を急いだ方が良いだろう。
一方、出遅れてあまり良い聖廟の信仰が無いのならば、これがないと探検の時代の大成功「トシャカーナ」を達成しにくい。12個ぐらいであれば全居住地に神殿を建てれば展示できる。

ズィンミー Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
探検の時代は、古代よりスロットが欲しくなるので誘惑は強くなる。しかもver1.4.0で探検時代の政策は強力になった。
しかしやはりCulture.jpg文化力の増加を犠牲にする価値があるのかは良く考えよう。祝宴でスロットは増えるし、政策より宗主国ボーナスの方がCulture.jpg文化力が増えるケースもある。
探検の時代の終了間近に宗主国となった時に、政策1つ増えれば大成功「啓蒙思想」を達成できる、と言った場合には良い(残っていれば)。

聖職者の階位 Edit

効果

無償の社会制度を獲得できる宗主国ボーナス。
原則的にはCulture.jpg文化力が大幅に増える宗主国ボーナスの方が、長期的メリットがある。
しかしどうしても建てなくてはならない遺産があるとか、戦争が上手く行って居住地上限を超えてしまってHappiness.jpg幸福度がピンチとか、そういう時には候補に入るかも知れない。いずれにしろ、Culture.jpg文化力増加という長期的メリットを棒に振る価値があるのかは冷静に見極めたい。

近代 Edit

野外博物館 Edit

効果

地形によって様々な産出を得られる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
最低部分だけ見ても各居住地にCulture.jpg文化力+5なので、それが居住地分増えると考えればなかなか優秀。
「織物産業」の弱体化に伴い、文化系宗主国ボーナスで最大の出力増加できる宗主国ボーナスとなった。
ただ、ツンドラにしろ熱帯にしろ砂漠にしろ、マップによって広かったり狭かったり(海が多かったり)し、もちろんそこを領有できているかどうかは影響が大きい。そして既に発展している居住地の隙間にねじ込むため、恩恵あるタイルに上手く隣接できるかという問題もある。
建設も必要で、コストは近代にしては軽い方だが、数を建てようと思うとそれなりではある。既に建設済の倉庫建造物を利用できる織物産業の方がコスパが良いケースは多いだろう。
それ以外の宗主国ボーナスの出力は比較にならない。
そもそも文化力の細かい出力の差の比較以前に観光力が出るという1点によりファーストチョイスはこれで間違いない。

モントン Edit

効果

文化建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
近代では探検の時代と異なり、1タイル当たりの産出は重視されず、何でも良いから産出が増えた方が良い。
他系統の同様の宗主国ボーナスと異なり、小成功「複合産出量」の補助にはあまり有用ではない。と言うのは、宗主国ボーナスはわずかな不足分をフォローする最後の一押しなのだが、博物館に展示した秘宝がタイル産出に含まれ、そちらでカバーできるからだ。わざわざ宗主国ボーナスをそのために取る必要が乏しく、純粋に文化力が上がる他の宗主国ボーナスを選んで政策の解禁を早めた方が良い。
この宗主国ボーナスは増加するCulture.jpg文化力が低く、通常は選ぶ理由が無いだろう。

巡回展示 Edit

効果

秘宝からCulture.jpg文化力を得られる宗主国ボーナス。
秘宝を15個入手したとしてCulture.jpg文化力+45。低い訳ではないので悪くは無いが、高い訳でもない。

織物産業 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
近代の倉庫建造物は10種類。全部建てないかも知れないが、居住地の数もかなりあるだろう。取得した時点で+100されても不思議でなく、そこからさらに増える。間違いなく強力。
近代の終わりにはCulture.jpg文化力1000以上に到達可能な事も多いが、その1割強をこの宗主国ボーナスが叩き出す。
ver1.4.0で大幅に弱体化され、対象建造物は4種類のみとなった。状況にもよるが、文化力+60程度だろうか。
それでも増加量は多い方で、最大ではないものの、既にある倉庫建造物で即増加するコスパの良さからも、依然として有力候補である。

尚古主義 Edit

効果

博物館の産出を増やせる上に無償で即座に秘宝を得られる宗主国ボーナス。
秘宝は奪い合いであり、1個でも先に入手したい。小成功「地理的社会」の達成を目指すなら是非欲しい宗主国ボーナスである。
問題はこの宗主国ボーナスを選ぶとCulture.jpg文化力が大して増えないという点。「地理的社会」以外の小成功を目指す場合はこの点がネックで、つまりどの小成功を優先するかで取るべきかどうかが変わる。
だが、文化勝利はGold.jpgゴールドが主役でCulture.jpg文化力は脇役に過ぎない。文化が負けていても文化勝利できるので、あまり心配はいらない。
ver1.4.0のシステム変更で、文化力の重要性は上がり、きちんと高める必要が出てきた。

コモンウェルス Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
使い勝手の良い伝統も蓄積してきており、政策スロットが欲しいケースも多いだろう。
しかし近代は祝宴が発生しやすく、祝宴が始まれば政策スロットは増える。それなのにスロットを増やさないといけないだろうか?
政策スロットを増やして入れる政策がCulture.jpg文化力の増加なら、他の文化宗主国ボーナスで増えるCulture.jpg文化力の方が大きかったりしないだろうか?
あるいは今入っているCulture.jpg文化力を上げる政策も、宗主国ボーナスを得たら外しても構わなかったりしないだろうか?
答えはYesの場合もNoの場合もある。近代の場合、政策が宗主国ボーナスより出力が多い事も少ない事もありえる。
一概には言えないのだが、冷静な判断が必要だろう。

民族学 Edit

効果

無償の社会制度を獲得できる宗主国ボーナス。
基本的には、他の大幅にCulture.jpg文化力が上がる宗主国ボーナスの方が、長期的にメリットがある。
しかし決着の時が近ければ、今ここで社会制度を開けておかなくてはならない、という場面はあるかも知れない。明確な意思とプランを持って選ぶべきだろう。
ver1.4.0で研究コスト増加と、文化力を大量に出す宗主国ボーナスの弱体化で、他の宗主国ボーナスで文化力を上げても決着までに研究1つ分早まらない、という状況も発生するようになった。
そうであるならばこの宗主国ボーナスでとっとと1つ研究を完了させた方が有利。
ただ、ゲームが長引けばそうとも言えなくなるので、短期決着へのビジョンは描いた上で取得したい。
また、優先度が低くて後回しにした習熟を獲得する事も良くあるので、価値が無い事も多い。これはタイミング次第でもあるので、この宗主国ボーナスに意味があるか冷静に判断しよう。

外交 Edit

友好関係ボーナス
古代:次の祝宴に対するHappiness.jpg幸福度+50
探検:次の祝宴に対するHappiness.jpg幸福度+250
近代:次の祝宴に対するHappiness.jpg幸福度+1000

古代 Edit

祭り会場 Edit

効果

Happiness.jpg幸福度とInfluence.jpg影響力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
古代でInfluence.jpg影響力を増やせる宗主国ボーナスはこれしかない。
建設コストは穀物庫より軽いが、古代前半だとややつらい。
建設しないと効果が無い上、幸福度の増加量は多くない。よほど影響力が欲しいのでない限り、前半は他の宗主国ボーナスの方が良いか。
気軽に建設できるようになっていれば全居住地に建てたい。

使節の派遣 Edit

効果

Happiness.jpg幸福度を得つつ首都の位置が分かる外交努力を得る宗主国ボーナス。
外交努力の「地元の祭典」を強化したような内容で、Happiness.jpg幸福度増加量が大きい。
ただ、自分のHappiness.jpg幸福度増加を主目的にするなら、Happiness.jpg幸福度を増加させる宗主国ボーナスの方が、Influence.jpg影響力もいらず増加量も大きい場合が多いだろう。
相手の外交反応の上昇をスピードアップさせて早期に同盟したいとか、主目的はあくまで外交であろう。
相手の首都の位置を見れるのは、古代だと交易路の開拓に便利ではあるが、そのためだけにこの宗主国ボーナスを取るのは微妙。

都市警備隊 Edit

効果

幸福建造物の産出量を増やせる宗主国ボーナス。
庭園も対象になるので該当する建造物は4つあり、都市なら最大+8になる。 未確認だが、おそらく庭園は対象から外れた可能性が高く、都市で最大+6かと思われる。
町だと祭壇のみになるので、倉庫建造物に+1する「贈り物交換」の方が全体の増加量は大きくなるケースが多いか。が、「贈り物交換」の弱体化に伴い、この宗主国ボーナスと増加量が同じになった。であれば都市の増加量が多い分、この宗主国ボーナスの方が良い。
Happiness.jpg幸福度が増加するUBがある文明なら、この宗主国ボーナスはさらに幸福度を増やせる可能性が高い。
Happiness.jpg幸福度の増加が都市に偏る点は留意しておいた方が良いかも知れない。

アマルナ文書 Edit

効果

外交努力と制裁をしやすくなる宗主国ボーナス。
AIと仲良くなると、向こうが持っている外交努力をこちらに持ちかけてくれ、科学属性がないのにほぼいつも共同研究しているような状況になることもある(まあ向こうのアジェンダ次第でもあるが)。
仲良くなるために先にこちらから外交努力を持ちかけるのは有用で、1回でなく数回持ちかける必要もあるだろう。仲良くなった後も、相手から持ちかけられた外交努力を支援しなければリターンも少ない。
通常だと必要なInfluence.jpg影響力が膨大だが、この宗主国ボーナスがあると(-20%でも)だいぶ楽になる。状況と相手にはよるが、実質リソースの上昇に化ける宗主国ボーナスと見る事ができる。
制裁は-10%でしかないので、無意味とは言わないが、相手の産出がこちらを大きく上回っている時には焼け石に水。ただGold.jpgゴールドや軍事ユニット生産の妨害は、敵ユニットを1割減らすのだから、戦争必至ならやった方が良い。
頻繁に制裁するようなら、この宗主国ボーナスは役に立つだろう。

スキュレター Edit

効果

スパイ活動をしやすくなる宗主国ボーナス。
スパイ活動自体は成功率が非常に高く、科学や文化の遅れを減らすために便利(スパイだけで追いつけるという期待は持たない方がいい)。古代は特に遅れやすいため、スパイ活動した方が良いだろう。
もちろん外交反応は悪くなるが、アジェンダが一致しているAIを選ぶとか、スパイ終了直前に合わせて外交努力を終えるとか、気を使えば上手く渡り歩ける。
しかし数回スパイ活動する程度なら、この宗主国ボーナスを取るまでではない。スパイ活動が終わったらすぐに次をするような、常時スパイ活動を切らさない人向け。

アチャラ Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
政策スロットは祝宴を開始すると増える。祝宴はHappiness.jpg幸福度が多いほど開催されやすいので、他のHappiness.jpg幸福度を上げる宗主国ボーナスの方が最終的に増えるスロットの数は多いだろう。
つまりこの宗主国ボーナスを選ぶということは、最大スロット数を減らして、今すぐ1つスロットをもらう、という事になる。
一方で古代はHappiness.jpg幸福度が低めで、次の祝宴=次にスロットが増えるまでのターン数は結構長い。
短期的に1つスロットを増やす誘惑は大きいが、その価値があるのかは冷静に判断しよう。

贈り物交換 Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
古代の倉庫建造物は5種類、これを最大で居住地数だけ建てられるので、最大出力は大きい。居住地5つであれば+25である。避難港など建てられない事もあるが。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物は2個となった。祭壇は町にも建てられ「都市警備隊」の対象になることを考えると、幸福度増加量は見劣りする。

また、倉庫建造物は元手がかかり、前半は十分な数の建設ができないかも知れない。Happiness.jpg幸福度は政策スロットの数を増やすためにも重要であり、前半特に早めに伸ばしたいと考えるなら、「使節の派遣」の方が良い場合もある。
倉庫建造物は町でも都市でも建てられるため、全体的なHappiness.jpg幸福度の底上げにつながる。低くなりがちな占領した居住地のHappiness.jpg幸福度も、倉庫建造物が建っていれば上げてくれるため多少は助けられる(建っていないこともあるが)。

探検 Edit

小規模大使館 Edit

効果

Influence.jpg影響力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。
Influence.jpg影響力が増える点が評価点だが、同盟していない場合、3つ建ててギルド会館のInfluence.jpg影響力と同等である。もちろん無意味ではないが、使う目的が外交努力なりスパイ活動なりであるならば、Influence.jpg影響力の消費量を減らす宗主国ボーナスの方が良い可能性がある。それ以外の用途…つまり独立勢力の宗主国になることが目的であれば、これしかない。
選んだ以上は優先的に施設を建てたい。コストは探検の時代の倉庫建築物の半分ほど。それが難しいなら、他の宗主国ボーナスを選んだ方が良いだろう。

貢物を要求する Edit

効果

居住地のGold.jpgゴールド産出を減らして財宝資源を獲得する制裁を得る宗主国ボーナス。
本土の居住地でも使用可能で、財宝輸送隊が最寄りの居住地に発生する点も利用して本土の関係が悪い後進国をどんどんカツアゲしていきたい。
Influence.jpg影響力を経済勝利のマイルストーンに変換することができる非常に強力な行動である。

町奉行 Edit

効果

幸福建造物の産出量を増やせる宗主国ボーナス。
対象となる建造物は古代より減って神殿、宮廷動物園、宿屋の3つ。Happiness.jpg幸福度が増えるUBがあれば対象になるはずだが、これも古代より少ない。
「マーケットクロス」の弱体化に伴い、幸福度増加量は差があまりなくなった。この宗主国ボーナスは都市のHappiness.jpg幸福度を優先的に増やすので、専門家を多くしたいならこの宗主国ボーナスが便利だろう。
探検の時代の大成功「啓蒙思想」を神殿と宮廷動物園を使って達成したいのであれば、助けになる。そんな方法を使う人はあまりいないと思われるが…。
なお、パビリオンを建設すると街区にHappiness.jpg幸福度が+1されるが、それにはこの宗主国ボーナスは乗らない。あくまで、建造物タグに幸福度と付くものだけが対象になる。

ウィーン会議 Edit

効果

外交努力と制裁をしやすくなる宗主国ボーナス。
ベースは古代と同じ。探検の時代に特有の事情として、本土での戦争で軍事レガシーが進まないという問題がある。
しかし、古代の戦争相手とは、本土で再び戦争になる可能性が高い。
以前のバージョンでは外交努力を重ねて関係を良好にすると戦争を回避しやすかったが、現バージョン(1.3.2)では良好な関係でも相手から制裁が飛んできて関係を悪化させようとする。
ver1.4.0でAIの外交姿勢が変わったが、仲の悪いAIから非難声明や制裁が飛んでくる点は同じ。
これをキャンセルしきれないと戦争になるため、積極的な外交努力でInfluence.jpg影響力が尽きると戦争になる可能性が高い。
そのため、戦争回避を重視すると外交努力にInfluence.jpg影響力を回せず、この宗主国ボーナスを活かせない可能性が高い。
むしろ過去に戦争した国とは戦争になるものとして、重要度の低い制裁は通してしまって、友好国相手に外交努力するというスタンスであれば、この宗主国ボーナスを活かせるだろう。
制裁を戦争になりそうな相手にかけるのであれば、役に立つだろう。もちろん戦争の開始は早くなるだろうが。

カタスコポイ Edit

効果

スパイ活動をしやすくなる宗主国ボーナス。
古代と同様で、スパイ活動を常時切らさない人向け。
探検の時代は技術の選択肢が最初から広いため、自分の持っていない技術を研究している指導者も多いだろう。そうでなくてもScience.jpg科学力を膨大にもらえるので無駄にはならない。
「ウィーン会議」同様、相手の非難声明などの制裁回避にInfluence.jpg影響力を使うと、スパイ活動に回せるInfluence.jpg影響力が足りなくなり、宗主国ボーナスを活かせない。戦争は不可避という前提で、重要度の低い制裁を通すなどして…そこまでしてスパイ活動する人向けだろう。

経国大典 Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
古代と同様だが、政策スロットは祝宴になると増える。他にHappiness.jpg幸福度を増やす宗主国ボーナスがあるのにこれを選ぶということは、長期的に手に入る政策スロットの数を減らして短期的に政策スロットを得るという意味になる。
古代と違い、探検の時代は祝宴に入る頻度も上昇しており、この宗主国ボーナスを選ぶ必要性は低下している。
それでも選ぶべき状況が無いとは言えない。短期的にスロットを増やすことで戦争に勝てるとか、近代でも有意義な遺産を建てられるとか…いずれにしろ、長期的に得られるスロットを減らすだけの価値を見出して選択すべきだろう。

マーケットクロス Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
探検の時代の倉庫建造物は8種類、最大で居住地数だけ建造できる。既に倉庫検知物はかなりの数を建てているかと思うので、取得した直後からHappiness.jpg幸福度が伸び、そこからさらに伸びる。探検の時代後半で+100以上されても不思議ではないだろう。
Happiness.jpg幸福度が高いと祝宴に入りやすく、祝宴になると社会政策スロットが増えるので、この宗主国ボーナスは強力。
Happiness.jpg幸福度が欲しいならひとまずこれを選んで間違いない。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物が3つのみになった。探検時代後半で幸福度+40程度だろう。それでも有用ではあるが、同じく幸福度を増やす「町奉行」との増加量の差はあまり無い事が多い。水域の多いマップなら、製粉所を建てられる居住地が増え、こちらの方が最大値は多くなる。
都市の幸福度を上げやすい「町奉行」と異なり、都市と町で差が無い。
既に建設済の建造物に幸福度増加が乗るので、少ない元手で幸福度を増やせるためコスパが良い。
また幸福度が低くなりがちな占領地でも、対象の倉庫建造物が建っていればHappiness.jpg幸福度を上げることができる。

近代 Edit

サーカス祭場 Edit

効果

Happiness.jpg幸福度とInfluence.jpg影響力を高められる固有施設を建設可能になる宗主国ボーナス。

思想的反乱 Edit

効果

イデオロギー相手の都市を略奪するスパイ活動を得る宗主国ボーナス。

適正賃金 Edit

効果

幸福建造物の産出量を増やせる宗主国ボーナス。
対象となる建設物は3つで、都市なら+6。町で通常購入できるものは無いので、Happiness.jpg幸福度の増加量としてはかなり少ない。
占領直後の居住地のHappiness.jpg幸福度の低さは全くフォローできない。
一応、都市の幸福度を上げる手段なのだが、増加量の少なさから選択しにくい。まあそれでも取らないと幸福度をプラスにできない、という切羽詰まった時はあるかも知れない。

全権大使 Edit

効果

外交努力と制裁をしやすくなる宗主国ボーナス。
近代はイデオロギーの登場で、外交関係が一変することも良くある。基本的にはイデオロギーが揃っていれば仲良くしやすく、異なっていれば敵対的しやすいが、イデオロギーを採用した瞬間に切り替わるのではなく、ある程度の時間をかけて変化して行く。
その変化に必要な時間を、待っていられない事もある。そんな時、外交努力や制裁を活用したいこともあるだろう。
逆に、航空機の配備が終わるまで開戦を引き延ばしたいなど、イデオロギーを打ち消す方向の外交努力をしたい時もある。
この宗主国ボーナスが助けになる局面は色々あるだろう。
ただし、探検の時代同様に、非難声明などの相手の制裁を打ち消すためにInfluence.jpg影響力を使い続けると、外交努力などにInfluence.jpg影響力を使えない点に注意。

キャビネット・ノワール Edit

効果

スパイ活動をしやすくなる宗主国ボーナス。
近代に入りScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力が大幅に負けている場合、もはやスパイ活動なしで巻き返す事は困難であろう。スパイ活動で逆転できる訳ではないが、少しでも差を縮めるために必要不可欠。
一方、Science.jpg科学力やCulture.jpg文化力トップでも、スパイ活動は無駄ではなく大量のScience.jpg科学力・Culture.jpg文化力をもらえる。(スパイ活動は他にもあるが)そのスパイ活動を、頻繁に行う人向け。
なお、探検の時代同様に非難声明などの制裁の拒否にInfluence.jpg影響力を使うと、スパイ活動に回せるInfluence.jpg影響力が無くなる点には注意。経済勝利を目指して非戦プレイするなら、選ぶのはこれではないかも知れない。

秘密投票 Edit

効果

社会政策スロットを得られる宗主国ボーナス。
政策スロットは祝宴になると増えるが、近代は祝宴が発生しやすく、政策スロットは増えやすい。
もし祝宴の頻度が低いのならば、他のHappiness.jpg幸福度が増える宗主国ボーナスを取った方が、最終的な政策スロットの数は多くなるだろう。
あるいは、今政策スロットにHappiness.jpg幸福度を上げる物が入っているなら、宗主国ボーナスでHappiness.jpg幸福度を上げて政策スロットは別の物に入れ替えるという手もある。
それでも政策スロットは必要なのか、一度立ち止まって考えると良い。
実は、それでも必要な場面はある。
政策でHappiness.jpg幸福度と一緒にCulture.jpg文化力を上げており、Culture.jpg文化力の都合で外せないとか。占領地に倉庫建造物がなく、すぐに政策でHappiness.jpg幸福度を上げる必要があるとか。既に政策によらず常時祝宴状態でHappiness.jpg幸福度はこれ以上いらないとか。
いずれにしろ、他の宗主国ボーナスと天秤にかけた上で、最適な判断をすべきだろう。

公共インフラ Edit

効果

倉庫建造物の産出を増やせる宗主国ボーナス。
近代の倉庫建造物は10種類。全部建てないだろうが、居住地の分だけ増える。
既に居住地もかなりあるだろうから、取得した直後からHappiness.jpg幸福度が+100ぐらいされても不思議ではない。そこからさらに増える。プレイングによって差があるが、+160くらい行けるだろうか。
ver1.4.0で大幅に弱体化し、対象建造物は4種類となった。各居住地の増加量としては資源1つ分程度か。資源枠は少ないので各居住地に幸福度資源1つつくと考えると悪いものではない。
既に立っている倉庫建造物を利用できるので、コスパは良い。幸福度増加量はサーカス場に劣る。
Happiness.jpg幸福度が低くなりがちな占領地でも、倉庫建造物が建っていれば補ってくれる点がありがたい。
近代は常時祝宴状態になりやすいが、何もしないでそうなる訳ではない。この宗主国ボーナスがあれば、楽に常時祝宴状態にできるであろう。
Happiness.jpg幸福度が過剰であるようなら、Happiness.jpg幸福度を上げる政策や資源を外して他を入れれば良いので、別に無駄にはならない。ただし、占領地で倉庫建造物が建っていない場合には効果がないので、政策や資源のフォローが必要になる。
都市の幸福度を上げる手段としては弱い。