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最終更新: 2026-08-10 (月) 19:14:53
トップページ / 攻略情報 / 評価 / 遺産

遺産リスト Edit

赤文字は、DLCで追加される遺産。

バニラ Edit

古代 Edit

hanging_gardens.png空中庭園 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275川に隣接灌漑
効果
この居住地にある農場にFood.jpg食料+1
すべての都市の成長率+10%
拡張主義属性ポイント+1

・シリーズ恒例の人口増加をサポートする遺産。
主要な効果は全都市に作用する成長率ボーナス。
本作は町から都市へFood.jpg食料を供給するようになると3桁に乗るのが当たり前なので、割合増加は額面より遥かに大きな恩恵を得られる。
加えて腐ることがまず無い拡張主義の属性ポイントがもらえるのも強み。
初動に強い「グローマ」+「金と青玉の花」を記念品として採用していれば古代から属性ツリーを2段階目まで進められる上に「金と青玉の花」の恩恵も再度得られる。
農場のFood.jpg食料+1は建てた居住地限定、資源タイルの施設にも含まれないので忘れていい。
航行可能な河川でなければ川の直上にも建てられるので建設条件も緩く、非常に強力な遺産。
早めに確保したいところだが「筆記」では図書館が、「石工術」は遺産「ピラミッド」が並んでるので、どれを優先するかは戦略を問われる。

pyramids.pngピラミッド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275航行可能な川に隣接するツンドラ以外のタイル石工術
社会制度:アメン・ラーの光(エジプト)
効果
この居住地にある小規模な川・航行可能な川の市街タイル・施設にProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+1

・立地は選ぶがハマれば強力な遺産。
初動では特に貴重なProduction.jpg生産力が上がることで建造物や更なる遺産の建設に大きく寄与してくれる。
Gold.jpgゴールドの増加も古代における価値は大きい。
河川タイルが多い都市で建てたいが、建設条件の緩和により今までほどのんびりしていられなくなったのが悩ましい。
難易度や出力を鑑みて建設場所と優先順位を決めていきたい。

colossus.pngコロッサス Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375陸地に隣接する沿岸通貨
効果
Gold.jpgゴールド+3
この居住地の資源最大数+3
経済属性ポイント+1

・資源スロットにより間接的にProduction.jpg生産力などにも貢献する海洋遺産。
資源枠増加は十分な資源を確保できていれば枠数=都市出力となるので見かけ以上に強力。経済属性ポイントも属性ツリーの資源スロット増加で長期的には更なる強化を担ってくれる。
また沿岸に配置する遺産であるためゴールド・食料建造物が沿岸から二重の隣接ボーナスを得られるようになる。
元々産出が高めで解禁が早い宿屋・ギルド会館を街区にして専門家を配置すると、大幅に産出が上がる形で間接的に探検の時代の大成功を補助してくれることも。
アップデートで解禁が社会制度の「専門職」から技術の「通貨」となりかなり前倒しになった。
同時期の技術である「青銅器」と「車輪」で解禁される遺産はないが、軍事ユニットのアップグレードに必要な技術なので経済と軍事どちらを重視するかは考える必要がある。
また沿岸という建設条件から立地にはProduction.jpg生産力の確保も重要。解禁が早まったことで相対的にAIの優先度も上がったので狙う場合は注意。争奪戦に敗北しては目も当てられない。
時の試練アップデート以降AIの遺産建設が活発になり始めたが、その中でも異様な速度で建築が完了するようになった。よほど文明や指導者でScience.jpg科学力を高めたうえで「通貨」を最優先にしない限り、狙うこと自体が損失。

ha'amonga_'a_maui.pngハアモンガ・ア・マウイ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375沿岸に隣接するタイル航海術
社会制度:カヴァの儀式(トンガ)
効果
Culture.jpg文化力+2
この居住地にある漁船にFood.jpg食料+1、Culture.jpg文化力+1
文化属性ポイント+1

・沿岸都市をサポートする海洋文明向けの遺産。
沿岸はまず確実に食料・ゴールド建造物を建てる立地なので、それらへの隣接ボーナスを乗せやすい。
加えて文化属性ツリーは2段階目に遺産へのProduction.jpg生産力ブーストがあるので、文化属性の指導者・文明なら実質古代の時点から遺産建設を強化する遺産と言ってもよい。
本体出力とボーナスの合わせ技でCulture.jpg文化力の産出も増え、優先して漁船を建築すれば海洋文明とも相性が良くなる。
もっとも漁船の数が多い都市にこだわってProduction.jpg生産力が足りないようだと本末転倒。
技術ツリーの奥部に位置する「航海術」を「数学」より優先して研究するのは、科学の大成功の達成へのリスクを負うことでもある。
厳しめの建設条件からAIの優先度はトンガ以外は並といったところだが取られる時は取られるので、確実な建設を狙いたい。
他の都市の立地次第では「海の神」のパンテオンを取るのもありか。
なお産出強化の対象は沿岸地形ではなく漁船であるため、航行可能な河川も強化できる。
例えばエジプトやトンガなどの伝統やUA、ウルルやトーレスデルパイネ、ピラミッドやペトラ、ムンド・ペルディド、海の神、氾濫による強化などが重なったりすると、
異次元の出力をたたき出すこともある。該当する文明を選んでいる場合は十分実現可能なラインなので、狙ってみるのもよいだろう。

大灯台(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275陸地に隣接する沿岸航海術(習熟)
効果
Gold.jpgゴールド+3
この遺産が完成した際に商人を1体獲得する。
すべての居住地の海上交易路の範囲+15
すべての海洋ユニットの視界+1

・ツリーの最奥に位置する割に控えめな効果の遺産。
海上交易路はそもそも距離が長く、そこまで困ることが無い。
無料の商人についても、これを建てられるのは古代の終盤であるため、今更感は否めない。
海洋ユニットの視界については、探検時代の探索を助けてくれると言えるか。
遺産の効果よりも低コストかつ貴重な沿岸に建てられる遺産である点のほうが有用かもしれない。
AIの優先度も低く、市街の延長や隣接ボーナスの積み増しという観点で活かせそうなら建ててみるのもアリだろう。

byrsa.pngビュルサ(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375沿岸に隣接する陸地工学
社会制度:船小屋(カルタゴ)
効果
Gold.jpgゴールド+2
すべての交易路は略奪されない。
この都市が沿岸に隣接している場合は防壁が建設可能なすべての市街タイルに防壁を建設する。

・沿岸都市に古代の防壁を建てる遺産。
本作では防壁が建った市街はすべて制圧する必要があるので、防備はそれ相応に固くなる。
ただそもそもこれ自体が、遺産へのProduction.jpg生産力ブーストを除くと古代の防壁6個以上のProduction.jpg生産力を要求するのが根本的な問題。
はっきり言って自文明が使うには現状ではオーバーディフェンスである。
沿岸自体は食料・ゴールド建造物の隣接ボーナスに役立つが、属性ポイントも付かないビュルサよりは同じ条件の遺産を優先した方が有益。
どちらかというと相手に建てられて厄介に感じる遺産だろう。

彌勒寺(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375山岳に隣接工学(習熟)
効果
Happiness.jpg幸福度+2
この居住地にある古代の建造物が建設されたHappiness.jpg幸福度が1以上産出するすべての市街タイルにProduction.jpg生産力+1、Culture.jpg文化力+2

・幸福度を産出し古代建造物がある区域に産出ボーナスを与える遺産。

pyramid_of_the_sun.png太陽のピラミッド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450市街タイルに隣接する平地数学
社会制度:基盤(文化属性の探検・近代文明)
効果
Culture.jpg文化力+3
この居住地にある街区にCulture.jpg文化力+2

・大都市向けのCulture.jpg文化力増強遺産。
得られるCulture.jpg文化力は古代の遺産のみならず全体を通して見てもかなり高い部類。
解禁されるのが技術ツリー最奥部の「数学」なので、建てれた場合はScience.jpg科学力に特化していた弱みを補ってくれるだろう。
UQを持つ文明との相性も良く、時代の移行直後の一時的な陳腐化を抑えられる。
もっともScience.jpg科学力を伸ばしていないと辿り着くのもおぼつかず、建設条件の緩さからもAIに遅れを取ることは多い。
汎用性が高く機能する場面を問わない遺産なので後から奪って有効活用させてもらうのもあり。
時の試練アップデート以降は文化属性持ちの時代違い文明の社会制度によって紐づいた文明が無い遺産が解禁されるようになり、古代のうちはこの遺産が該当する。多少のCulture.jpg文化力があればすぐに解禁できるため、該当する文明を使っているなら早期に立ててCulture.jpg文化力を強化できるし、逆に他AIにそのような文明がいたらまず絶対に建設競争には勝てない。

アレキサンドリア図書館 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375市街タイルに隣接数学(習熟)
効果
Science.jpg科学力+4
科学関連の建造物1つにつきScience.jpg科学力+1
傑作スロット+3
イノベーション+3

Science.jpg科学力特化の遺産。

mausoleum_at_halicarnassus.pngマウソロス霊廟(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450沿岸に隣接する平地鉄器
効果
Production.jpg生産力+3
騎兵ユニットが初めて倒されると、HPが25%の状態で最寄りの自国居住地に再出現する。

・騎兵ユニットの消耗を抑える遺産。
25%での復活とはいえ、タダでさえ強い騎兵ユニットが減らないというのは脅威という他ない。
特に、シャルルマーニュかチンギス・ハンのどちらかが手にすると、どう足掻いても手がつけられなくなってしまう。この2名がいるようであれば、例え騎兵を使う予定がなかったとしても守る意味を込めて建てて良いと言えるほど。
逆にプレイヤーがこの2名に該当するようならば、死力を尽くして建てに行くべき遺産といえる。

なお、奪った後も効果が消えない事象が確認されている。
AI騎馬文明に建てられると鬱陶しいこと極まりないので留意したい。

great_stele.png大ステッレ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275平地社会制度:神秘主義(習熟)
社会制度:エリュトゥラー海のペリプレス(アクスム)
効果
Production.jpg生産力+2
遺産(大ステッレを含む)を建設した際に時代ごとにGold.jpgゴールド200を得る。

・古代では不足しがちなゴールドを入手できる遺産。
倉庫とUBを除く建造物の陳腐化など理由から古代での遺産はできるだけ多く建てたいところであり、その中でも初手としておあつらえ向き。
古代でGold.jpgゴールド200のリターンは大きく、短期的には効率が悪い遺産建造そのものの弱点を補ってくれる。
Gold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力の比は4:1で、Gold.jpgゴールド200はProduction.jpg生産力50と同価値。
すなわち、このあと遺産を建てるたびにProduction.jpg生産力50が戻ってくるとも言える。象牙・大理石資源があればさらに高効率)
また解禁が重要社会制度である「神秘主義」の習熟であり立地条件も平地のみなので、殆どのプレイで狙いやすい。
区域隣接が条件の遺産と違って隣接ボーナス狙いのポイントへ事前に差し込めるのも利点。
Production.jpg生産力ブーストがかかるのはアクスムだが、どちらかというと経済属性を持たない金欠気味な文明にこそ欲しい。
UQが遺産建設のProduction.jpg生産力を補完し、古代の内に1つでも多くUQを建てる都市が欲しいマヤ文明では特に狙い目である。
AIからの優先度はアクスム以外では並程度。最速で狙われるほどではないが、放置していると先に建設されてしまうといった印象。
今後遺産を多く建てたい遺産でもあるので、技術の研究速度よりはProduction.jpg生産力を確保したい。

dur_sharrukin.pngドゥル・シャルキン Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275区域に隣接社会制度:規律
社会制度:ビルトゥトゥ(アッシリア)
効果
この居住地にある要塞化区域・要塞化陣地にScience.jpg科学力+1
すべての居住地にある要塞化区域の戦闘力+5
この遺産があるタイルは要塞化区域としても扱う。

・都市の防衛力を高められる遺産。
価値としては建てやすいこと&遺産であること、それだけ。
要塞化区域は当然ながら防御のための施設であり、このゲームでは敵に攻められるという状況そのものが望ましくないため、要塞化区域自体建てる価値が低い。
よしんば要塞化区域を活用するとしてもこの遺産は区域の戦闘力+3ぽっちしかボーナスがなく心許ない。
攻められるのを予期して建てるにもまずコストが過大。軍事ユニットと普通の古代の防壁を生産/購入した方が戦闘面では遥かに有益であろう。
この遺産のメリットは解禁が非常に早く、立地条件が緩く、コストも遺産としては比較的低く、古代の遺産なので文化レガシーの足しになること……
なのだが、習熟無しでも解禁されるためかAIが建ててくることは少なくない(自分が建てないのだからある意味当然だが)。
こうなると戦争プレイや攻められてからカウンターを仕掛ける時など、それはそれでウザい。こういう時の存在感だけはムダにある遺産なのがタチが悪い。
奪った後は遺産共通である隣接ボーナスの役割をこなせることだけは救いか。
以上、今後のアップデートで価値が上がることを期待する。

gate_of_all_nations.png万国の門 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275市街タイルに隣接社会制度:規律(習熟)
社会制度:スパーダ(アケメネス)
効果
Happiness.jpg幸福度+2
すべての戦争に対して戦争への支持+1

・戦争プレイなら必須、非戦プレイでも有用な軍事系遺産。
効果にある通り「すべての」戦争に対して適用されるのが非常に便利。奇襲戦争or正規戦争、宣戦布告するorされる等問わずあらゆる場合に支持を無償で得られる。
例えば古代なら戦争のたびにInfluence.jpg影響力60を産出しているようなものである。
相手の支持がマイナスの間は和平するまでHappiness.jpg幸福度へのペナルティが乗るので、内政への嫌がらせ感覚で戦争を続けてもいいくらい。
戦争プレイだと支持を獲得するだけのInfluence.jpg影響力が確保できないことも多いため、本遺産の比重が高まる。
非戦プレイでも不意の宣戦布告への対応が楽になる他、相手に使われたくないので建設するという防御的なピックも検討に値する。
Ver1.4.0からは解禁が早く建設条件も緩い上に、AIの優先度がアケメネス以外でも上がったのでモタモタしていると先に越されるようになった。建てたいなら「規律」の習熟に一直線に向かいたい。

oracle.png神託所 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375荒地社会制度:公的生活
社会制度:シンマキア(習熟)(ギリシャ)
効果
Culture.jpg文化力+2
ストーリーイベントの報酬を受け取る際に追加で時代ごとにCulture.jpg文化力20を得る。
ワイルドカード属性ポイント+1

・古代でワイルドカード属性ポイントを得られる文化系遺産。
ストーリーイベントはゲーム中ランダムあるいは特定条件を満たしたときに起こるものであり、それなりの頻度で発生するが、いかんせん貰えるCulture.jpg文化力が時代ごとに20と少ない。
この遺産を建設する時点でCulture.jpg文化力は数十程度あると思われ、そこに不定期にCulture.jpg文化力が20追加されてもあまり旨みを感じない。特に出力が段違いに上がる後の時代なら尚更である。
ゲーム全体を通してであれば貰えるCulture.jpg文化力の合計はそれなりに高いと思われるが、ゲームスピードについて行けていないといったところか。
後のプレイにまで役立つワイルドカード属性ポイントを目的として建てる遺産になるだろう。特に「金と青玉の枝」などの属性ポイントに反応する記念品を持ち込んでいるなら是非確保したい。

petra.pngペトラ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375砂漠社会制度:法典
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地にある砂漠の施設にProduction.jpg生産力+1、市街タイルにGold.jpgゴールド+1

・砂漠タイルの数に応じて価値の変わる遺産。
効果のとおり砂漠タイルを強化してくれるが、今作では砂漠タイルも全くの不毛の土地ではなく、一定の産出を生み出すためか強化されるリソース量が過去のシリーズよりも少なめとなっている。
そのため、都市内に僅かに砂漠タイルがある程度ではあまり効果が無く、狙う価値が薄くなる。

v1.2.4にて効果が変更され、以前の施設に特化した効果(砂漠地形にProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+1)から開発状況にかかわらず砂漠タイルにボーナスが乗る効果になった。
振れ幅が減ったことで建造物を建てやすくなった代わりに、UIスパムによるカタルシスも薄らいだと言える。
ウルルやグランドキャニオンと組み合わせられるなら積極的に狙いに行く程度か。
AIは引き続き積極的にこの遺産を建ててくる。

mundo_perdido.pngムンド・ペルディド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375熱帯社会制度:法典(習熟)
社会制度:カレンダー・ラウンド(マヤ)
効果
この居住地にある熱帯の施設にScience.jpg科学力+1、市街タイルにHappiness.jpg幸福度+1

Science.jpg科学力を劇烈に伸ばしてくれるパワフルな遺産。
熱帯タイル、特に元々Science.jpg科学力が出る熱帯雨林がさらに強化される。

湖が4マス以内にある熱帯ならHappiness.jpg幸福度産出と後の遺産「シェダゴン・パゴダ」との相乗効果でより一層Science.jpg科学力を伸ばせる。
熱帯なら区域を問わず建てられるので隣接ボーナスを意識した先出しができる他、(遺産「マチュ・ピチュ」も考慮しつつ)熱帯ではないタイルへ優先して建造物や遺産を建てるプランも構築できるなど、古代から文明の中核になりうる遺産。

v1.2.4にて解禁が「法典」の習熟になり、副産物が古代では使いづらい専門家を強化する政策と社会制度のスパイ作戦になった。
解禁が最低でも社会制度二つ分遅くなったのは大きく、緩い建設条件も相まって高難易度ではAIに取られる危険性が高まった。
解禁の後ろ倒しによる機会損失分を除けば、建てられた時のScience.jpg科学力の産出については今まで通り強力なため、
2つ目、3つ目の遺産として建てられそうなら狙う価値はある。

平等院鳳凰堂(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375川に隣接する平地社会制度:法典(習熟)
社会制度:市街区画(平安日本)
効果
遺産に隣接するタイルのアピール+1
この居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルにProduction.jpg生産力+1、Culture.jpg文化力+1、Happiness.jpg幸福度+1

・アピールに関連するボーナスを持つ遺産。
デザイナーズコンボである平安日本はもちろん、航行可能な河川はアピール強化効果を持つ都合上エジプトとも相性が良い。
ただ驚異的アピールから市街タイルでもメリットを受けられる平安日本ならともかく、他の文明で活用する場合は都市計画が必要。
効果自体はProduction.jpg生産力含むボーナスを得られ非常に強力なのだが、郊外タイルを活用したい一方で能動的なアピール強化には遺産を建築して郊外を潰さなければならない。
タイル詳細レンズから驚異的タイルが10以上あればぜひ建設を狙いたい、8程度からでも3種類の産出が増えるため十分強力。
また、あとから「サーペンド・マウンド」「シェダゴン・パゴダ」「ウブディアモスク」など郊外タイルを強化する遺産を建設することで、遺産のアピール強化も合わせて郊外タイルが膨大な出力を発揮する。立地の関係上これら全てを揃えるのは難しいが、特定の居住地を倉庫建造物と生産建造物以外は全て郊外・遺産の都市にするのも面白い。
難点は建設条件が緩いためCPUの建設も比較的早いところだろう、最速で建てられる事はまずないがちょっとのんびりしてると建てられる、そんな遺産である。

terracotta_army.png兵馬俑 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375草原社会制度:戦術
効果
Production.jpg生産力+2
建設した際に無償の軍団司令官を1ユニット獲得する。
すべての司令官の獲得経験値+25%

・司令官関連の強力な軍事系遺産。
Production.jpg生産力ボーナス、無償の司令官、獲得経験値ボーナスといずれも強力。
2体目以降の司令官はコストが飛躍的に高くなる仕様上、司令官を生産するより兵馬俑を建設する方が割安になることもあるため、費用対効果は高い。
しかし、本遺産の最大の問題点はAI人気の高さである。優先度がよほど高いのかまず放置されず、先に建てられる可能性が非常に高い。自力建設をするつもりなら直行するくらいの覚悟が必要。
直行した先の「戦術」は居住地上限+1なので損はないものの、更にAI人気が高いテオドリック廟が控えている。
忘れがちだが建設条件は草原となっている。
推奨文明の漢なら草原の立地補正があるので問題ないが意外と立てる場所がない、となりがち。
「テオドリック廟」と比べるとまだ建設の余地があるのはそれなりに厳しい立地にも理由がある。

colosseum.pngコロッセオ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450市街タイルに隣接社会制度:娯楽
社会制度:ローマ元老院ならび市民(ローマ)
効果
Culture.jpg文化力+3
この居住地にある街区にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1

・大都市の建造物の維持費を抑えてくれる便利な遺産。
大半の建造物はGold.jpgゴールドやHappiness.jpg幸福度の維持コストがかかる。特にHappiness.jpg幸福度は専門家を使うようになるとさらに増加する。
そのため大都市になるほどGold.jpgゴールドやHappiness.jpg幸福度のやりくりに気を配る必要があるが、この遺産があれば大都市の弱点を補ってくれる。
特に古代終盤の危機ではHappiness.jpg幸福度に大きなマイナスがかかるものもあるため、それらの対策として事前にこの遺産を作っておけばある程度影響が緩和できる。
AIは社会制度ツリーで下ルート全力なのか、使いやすく建設条件も緩いわりに建設に猶予があることが多い。
できれば幸福建造物の隣接ボーナスである山岳が少ない=Happiness.jpg幸福度を稼ぎにくい都市で建設に着手したい。
なお、この遺産を持った状態で探検の時代に入るとストーリーイベントが発生し、この遺産からProduction.jpg生産力かHappiness.jpg幸福度が得られるようになる。

emile_bell.pngエミレの鐘 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375荒地社会制度:市民権
社会制度:三國史記(新羅)
効果
Influence.jpg影響力+2
固有の外交努力「人参協定」(お互いのすべての都市はFood.jpg食料を得る)を得る。
外交属性ポイント+1

・固有の外交努力を得るという一風変わった効果を持つ遺産。
協定自体は互いの都市に時代ごとのFood.jpg食料+6と、悪くは無いが地味な効果である。
自文明に町が少ないと農業市場は役に立たないので、都市を多めに出していくプレイングなら割と役に立つ。
外交属性ポイントは1ポイントでもInfluence.jpg影響力のパッシブスキルを入手できるので、下手をすると人参協定より強力。
しかし、この遺産の裏の価値は使える外交努力が一つ増える、ということ自体にあるともいえる。
外交努力は実施するだけで他文明からの好感度が上がり、特定の指導者(ベンジャミン・フランクリンやマキャヴェッリ)は外交努力自体に利益があるため、それらをより活かすことができるというメリットがある。
(効果が地味というのも、逆に言えば相手側にも大きなメリットが無いということでもある)
総じて、強力とは言い難いが使いようによっては面白い遺産。外交重視のプレイでは建設してみるのも一興といったところか。

weiyang_palace.png未央宮 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375草原社会制度:市民権(習熟)
社会制度:礼(漢)
効果
Influence.jpg影響力+3
伝統スロット+1

・伝統を活用した文明乗り換えを活かせる遺産
Influence.jpg影響力は探検の時代以降こそ本土の中心地や沿岸の町を「交易の町」にすることで積み増せるが、古代の時点では入手が難しい。
外交努力や交易路の増加、スパイ活動、戦争への支持獲得、都市国家との外交などInfluence.jpg影響力でできることは幅広い。

アプデで影響力の値が6から3に減らされた代わりに伝統スロットが追加された。
伝統スロットは社会制度スロットの上位互換であり、また文明を時代ごとに乗り換えると伝統の数が膨らんで溢れがち。
逆に、文明を継続使用する場合は伝統の総数は抑えられるのでスロットの切迫感は少ない。
また、スロット自体が増えることで、時代ごとの社会制度を多くセットする大成功にも繋げやすくなる。

建設条件が同じく草原である兵馬俑よりは遥かにマシではあるが、AIの建設優先度は高め。
上/下ルートや固有の社会制度で居住地上限を増やしたくなる時期でもあり、その中で「市民権」の習熟を優先して目指すだけの戦略は問われる。
また、草原は後の時代の遺産「サーペルト・マウンド」の建設条件でもあるので、自文明内の草原や後の文明に基づいた都市計画は検討しておこう。

mausoleum_of_theodoric.pngテオドリック廟 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450沿岸に隣接する陸地社会制度:軍隊組織
効果
Production.jpg生産力+3
すべての陸上ユニットの略奪による産出量と回復量+100%
軍事属性ポイント+1

・略奪強化という唯一無二の個性を持った遺産。
Production.jpg生産力産出と軍事属性ポイントはシンプルに有用だが、目を引くのは略奪による産出量と回復量2倍という効果。
略奪時には通常、施設では30HP回復し市街では建造物に沿ったリソースを入手できるが、それらの値が2倍になるというのは面白い。
特にHPが60回復するのは、戦力が拮抗している戦闘では戦局を左右することもあり、意外に侮れない。
その他市街での略奪もAIの後追いとなりがちな高難易度の戦争プレイでは、重要なリソース獲得源となりうる。
難点は、AIの優先度の高さと建設時期の問題か。兵馬俑ともどもAI優先度が高く、自力建造は難しい。
この遺産を建設できるくらいのタイミングで戦争しようと思うならば、遺産を作るより軍事ユニットを作ったほうが効果的なケースが多いと思われる。
総じて、自前で作るほどの価値があるかは微妙だが、その個性は魅力的。ブルガリアや海賊共和国、ブガンダとはシナジーはあるので狙ってみる価値はあり。

nalanda.pngナーランダ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450平原社会制度:識字
効果
Science.jpg科学力+3
建設した際に写本を1つ獲得する。
傑作スロット+2
科学属性ポイント+1
イノベーション+3

・社会制度で解禁される科学系遺産。
Culture.jpg文化力を伸ばす中で建てられるScience.jpg科学力関連の遺産という意味では「太陽のピラミッド」と真逆。
もっともあちらと違い単純な産出自体は古代でも目を惹くものではなく、時代が移行するとほぼ隣接ボーナスのみの置物になる。
古代の科学の大成功「アッシュールバニパルの図書館」も写本12冊は「数学」の習熟がほぼ必須という都合上「ナーランダ」の1冊のみで達成に影響を及ぼすのは難しい。
着目すべき点はやはり科学属性ポイント。属性ポイントを振って得た能力=遺産の能力として考えれば、ある意味では強力な効果が目白押しとも言える。
Science.jpg科学力とCulture.jpg文化力は全時代を通して必須の要素。
建設条件が平原に絞られておりProduction.jpg生産力が出る都市に建てられるかは指導者や文明の立地バイアスにも左右されやすい。
制圧した都市に建っていた場合は時代以降時に科学属性ポイントが得られるので、奪えたら狙い目。

angkor_wat.pngアンコール・ワット Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450川に隣接社会制度:哲学
社会制度:アムナク(クメール)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この居住地の専門家上限+1

・時代を先取りした能力を持つ遺産。
専門家上限を上げることで、有力な建造物が揃った街区に人口を集中させることができるため後の時代になるほど価値が上がる遺産。
特に専門家にボーナスが付く孔子やアッバース朝との相性は抜群。科学の大成功では1タイル内の専門家の数が特に重要となるので成功の達成という面でも効果的。
山岳が多いことでHappiness.jpg幸福度を増やしやすく利用するタイルが少ない都市などは好相性。
「啓蒙思想」の大成功はかなり難しくなったのでこの時代から仕込みとしてこれを建てておくと役に立つ。
また専門家を配置してなんぼなので郊外タイルの価値は相対的に下がる。これを建てた都市と自分の他の居住地で領土がかちあうなら他の居住地を優先してもいいだろう。
ただ解禁が社会制度ツリー最奥部であり建設条件も緩いのでCulture.jpg文化力に優れた文明・指導者でなければまずAIに先行して取られる。
クメール文明では解禁時期のデメリットが消え、人口増加により専門家も雇いやすいという明らかなデザイナーズコンボとなっているので遠慮なく活用しよう。

sanchi_stupa.pngサーンチー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450平原社会制度:専門職
社会制度:マントリパリシャッド(マウリヤ)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この居住地のHappiness.jpg余剰幸福度5につきCulture.jpg文化力+1

Happiness.jpg幸福度が伸びる文明や指導者と相性が良い遺産。
この遺産を建設すれば直接Culture.jpg文化力を上げることができるため、Happiness.jpg幸福度の持つ価値を引き上げられる。Ver1.4.1により余剰幸福度の扱いが代わり、出力強化のために大量の幸福が必要になったのでシステムとこの遺産との噛み合いがよくなった。
余剰Happiness.jpg幸福度100ならCulture.jpg文化力+20。「太陽のピラミッド」と比べるとこれでもなお見劣りして見えるが、こちらはScience.jpg科学力が伸びない文化文明でも建てられるので一概には言えない。
習熟で解禁なのもあり建設難度は狙えば建てられないことはないといったところ。平原が条件なので指導者や文明の立地バイアスにも左右される点は注意。
「市民権」を習熟することで外交努力「遺産の建設」も解禁されるので実行用のInfluence.jpg影響力を蓄えておくと効率が良い。

monks_mound.pngモンクス・マウンド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450川に隣接社会制度:商業
社会制度:造成(ミシシッピ)
効果
Food.jpg食料+3
この居住地の資源最大数+4

・建設した都市を大きく強化してくれる遺産。
Food.jpg食料と資源枠増加というシンプルな効果であり、増えた枠に資源を詰め込むことで都市の大幅強化が可能。
また経済の大成功「豊かさ」などの達成に関わる面でも効果的である。
建設条件は緩い部類。後の時代には資源スロットに応じて強化される遺産「アスキアの墓」があるので、できれば砂漠タイルが存在する都市に建てたいところ。
決して弱くはないのだが、古代の社会制度ツリーの最奥部で解禁される遺産なのでCulture.jpg文化力が伸びる文明・指導者でないと建てる機会があまりない。
ミシシッピ文明だと早期に建設できるため、一転して最重要クラスの遺産となる。
早期建設によるFood.jpg食料と資源による内政加速のメリットを存分に受けて古代とは思えないほどの居住地の出力となることも。
首都以外を条件として産出が上がる古代の都市資源の性質から、首都以外で建設、時代が移行した後は遷都という動きができるとさらに強力。

探検 Edit

serpent_mound.pngサーペント・マウンド(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750草原天文学
社会制度:ウィイェヒ・シメコフィ(ショーニー)
効果
Influence.jpg影響力+4
この居住地にある固有施設にProduction.jpg生産力+2、Science.jpg科学力+3

・固有施設を持つ文明なら都市のProduction.jpg生産力とScience.jpg科学力を大幅強化できる遺産。
1都市にUIを10個も敷ければProduction.jpg生産力+20、Science.jpg科学力+30という凄まじい出力を実現する。
都市国家の宗主国ボーナスで恩恵を得ることも可能で、文化勝利のために固有施設スパムが強力になったのでこの遺産の有用性は上がった。
固有施設の建った都市で…などと色気を出して物色しているとまず間に合わないのでとりあえず最速で建ててから固有施設を埋めるためにどう立ち回るか考えるくらいの心持ちが必要。
ハワイや明、ソンガイなどスパムしやすいUIを持つ文明を探検の時代に選ぶ予定なら、草原タイルを含む居住地は都市として押さえておこう。

thanh_Hue.pngフエ王宮(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg7507つ以上の中世の防壁がある都市の中世の防壁に隣接
社会制度:カムクアン(大越)
効果
Culture.jpg文化力+4
要塞関連の建造物が7つ以上ある都市の専門家上限+1
要塞化区域として扱われる。

・専門家上限を引き上げる遺産。
この手の遺産にしては珍しく、文明全体が効果範囲になる。
ただし、その建設条件は中世の防壁が7つ以上と絶望的に厳しい上に、適用も防壁7つ以上と複数都市での効果適用のハードルが高すぎる。防壁は確かに便利だが、ブーストがかかる大越であったとしてもわざわざ7つも建てることはほとんどない上に、それが建設条件になっているという時点で論ずるに値しない。
おまけに、近代に移行した場合はまた壁を建て直さなければ効果が適用されない。これらの手間を考えると、わざわざ建てるようなこともないだろう。
ToTアプデ以降は要塞を保有することで達成できる「城の国」が文化勝利を目指す上で強力なので、都市の手が空いたら防壁を建てることが多くなった。そうすると勝手に条件を満たしていることもあり、建てられるのなら建てて損もあるまい、くらいの立ち位置にはなっている。

姫路城(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750荒地
社会制度:一揆(戦国日本)
効果
この居住地にある要塞化区域・要塞化陣地にCulture.jpg文化力+4
すべての居住地の要塞化区域の戦闘力+5
要塞化区域としても扱う。

・要塞化区域に関するボーナスを持つ遺産。
防壁建造の手間はかかるが、市街タイルと遺産がそのままCulture.jpg文化力を産出するようになると言い換えれば、「太陽のピラミッド」や「エッフェル塔」と同様の効果と考える事もできなくはない。遺産「紫禁城」や傾注「城の国」と組み合わせれば文化勝利に少なくない貢献をしてくれる。どうせなら可能な限り防壁を敷き詰めて大防壁都市を作り、ついでに「フエ王宮」も立ててしまおう。要塞化区域の戦闘力ボーナスは忘れていい。
性質上大越とは完璧なシナジーを持つ。荒地タイルは意識しておきたい。

rila_monastery.pngリラ修道院(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750市街タイルに隣接不可紋章
社会制度:タルノヴォ派(ブルガリア)
効果
Culture.jpg文化力+4
居住地で遺産(リラ修道院も含む)を建設した際に遺物を1つ得る。
傑作スロット+3

・遺物獲得手段を増やしてくれる遺産。
同じ遺物関連の遺産である知恵の館と比べて、遺物自体を強化してくれる訳ではないので出力的にはささやかであるが、遺産さえ建てられれば安定して遺物を入手できるのが強み。
知恵の館やブルガリアの社会制度など、遺物にボーナスを与えてくれるものと組み合わせることが推奨される。
とはいえ、探検の時代は遺物収集が比較的容易なため、この遺産でわざわざ量産体制を進める必要性はあまりない。この遺産自体が技術ツリーの真ん中あたりの習熟にあるのも問題で、遺物獲得のために他の遺産を遅らせた結果他の文明に取られてしまっては元も子もない。
どちらかと言えば固有能力よりも傑作スロット+3のほうがありがたかったりするくらいである。

ナン・マドール(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525*1の陸地に隣接する沿岸封建制度
効果
島(タイルの総数が30以下の陸地)にある宮殿・シティーホールにProduction.jpg生産力+3、Culture.jpg文化力+3、Happiness.jpg幸福度+3

・島にある都心建造物に産出ボーナスを与える遺産。
マップ依存の激しい遺産で多数の群島が発生するマップでは価値が上がる。
島ごとに30タイルの大きさならまともな出力も十分期待できる。
なお、AIは群島マップでなくても条件を満たしているなら普通に建ててくる。

ハバナ港(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525遠隔地の陸地に隣接する沿岸(湖は除く)造船(習熟)
社会制度:寄港地(海賊共和国)
効果
Gold.jpgゴールド+3
探検の間は、この居住地から積荷3の財宝輸送隊が出現するようになる。
経済属性ポイント+1

・多積荷の財宝輸送隊が出現するようになる遺産。

条件が厳しすぎて誰も活かせないタイプの遺産。まともな遠隔地の立地を探すのがまず大変。その遠隔地を遺産建設できるまでがさらに大変。そこから遺産を建てたところで探検時代が終わりかかっていて財宝輸送隊の本国輸送が間に合わない…という三重苦に陥っており、AIですら全然建てない。
逆説的に「立地が良い遠隔地を育てる金さえあればほぼ間違いなく建てられる」という側面はある。あるいは侵略したAIの大都市で建てるのもいいだろう。

shwedagon_zedi_daw.pngシェダゴン・パゴダ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750湖に隣接教育
効果
Science.jpg科学力+4
この居住地にあるアピールを自然産出するすべての郊外タイルにScience.jpg科学力+1
ワイルドカード属性ポイント+1
イノベーション+3

・アピールを条件に郊外からScience.jpg科学力を得られる遺産。
タイルのHappiness.jpg幸福度はciv6にもあったタイルのアピールが関係しているのだが、アピールについてはゲーム中であまり明らかになっておらず、コントロールすることは難しい。
もっとも有効なのはHappiness.jpg幸福度に加えそれ自体がScience.jpg科学力も産出する遺産「ムンド・ペルディド」とのコンボだろう。必然的に熱帯の湖が理想的な立地。
また近代やインカ文明なら山岳からもScience.jpg科学力を得られる。
特性に目を奪われがちだが、ワイルドカード属性ポイントも遺産級に強力で汎用性の高い効果。
湖が領土外でも領土が隣接していれば建てられるので意外と条件を満たしていたパターンも多い。
立地に左右されるためAIの優先度は低めでもあり、相性の良い立地でなくとも余裕があれば建てておきたい遺産。

forbidden_city.png紫禁城 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750市街タイルに隣接建築(習熟)
社会制度:大明律(明)
効果
Culture.jpg文化力+4
すべての要塞化関連の建造物・施設・遺産にGold.jpgゴールド+1、Culture.jpg文化力+1
この居住地にある要塞化区域・要塞化陣地の観光力+1

・要塞化を条件とする文化系の遺産。
Production.jpg生産力ブーストもかかる明とはデザイナーズコンボになっている。「サーペント・マウンド」と比べると物足りないが、こちらは建設条件が緩く一部の効果は全居住地が対象になっている。
それ以外の文明なら自分でちまちま中世の防壁を建てるよりは、すでに多く防壁が建設されている他文明の居住地を奪った時にこの遺産を建ててしまう方が効率が良い。つまり戦争プレイ向け。
ノルマンならUBが要塞化区域扱いで「柵防配置」の伝統による防壁へのProduction.jpg生産力ブーストもあるので比較的好相性。
AIの優先度はやや低めだが、技術であまりに先行されていると厳しい。技術ツリーの奥にある文化勝利に有用な遺産ということで、リソースをどれだけ割り振るかが重要になる。

machu_pikchu.pngマチュ・ピチュ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750草原山岳、熱帯山岳都市計画
社会制度:アイユ(インカ)
効果
Gold.jpgゴールド+4
すべての建造物は山岳からGold.jpgゴールド+1、Culture.jpg文化力+1の隣接ボーナスを得る。

・山岳隣接の建造物からGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を得られる山岳遺産。
利用手段が限られている山岳タイルを有効活用できるのに加え、幸福・文化建造物の隣接ボーナスが二重で乗るようになる。
市街の産出に含まれるので探検の時代の科学レガシーも一気に達成しやすくなる、技術ツリーの最奥部にふさわしい強力な遺産。
副次効果として資源スロットによる都市の強化も期待できる。
ver1.1.1では近代の建築物で改築した際に、隣接ボーナスが消失する。ただし改築せずに探検の建築物に対して専門家を入れた場合、建造物そのもの隣接ボーナスは陳腐化するものの当遺産の隣接ボーナスは健在。幸福度に余裕がある際には改築せずに運用するのも強力な選択肢。なおUBの場合は建造物の隣接ボーナス自体も陳腐化しないので近代でも強力な出力を維持できる。また、倉庫建造物にも隣接ボーナスが付与され、近代でも陳腐化しない。遺産共通の隣接ボーナスは受けないためその他の建造物で優先するものがなければ建ててもよいだろう。
なお過去作と違い、山岳に加え熱帯という厳しい建設条件付き。
固有の社会制度により大幅に早く解禁できるインカ文明を除くと解禁もかなり遅いので、山岳があってProduction.jpg生産力も出る熱帯都市の目星を事前に付けておきたい。
Science.jpg科学力で先行しているAIでも、同時に領土拡張していなければ条件の厳しさから建てられず残っているケースもある。
小ネタとして本遺産を建てる事により探検の時代では本来不可能な山岳を越えての開発が可能になる、滅多に見れないが山岳6マスに囲まれた隔絶された空間などをマチュピチュを通して窯やパビリオンを建設する事が可能になる、その場合マチュピチュ込みで隣接ボーナス+13両方建設すれば+26という凄まじい数値を叩き出すので一度はマチュピチュ越し開発を狙ってみるのも一興だ。

wat_xieng_thong.pngワット・シェントーン(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525川に隣接社会制度:篤信
効果
Culture.jpg文化力+2
傑作の獲得した際にGold.jpgゴールドを200得る。(標準速度の場合)

・傑作によってゴールドを稼げる遺産。
「遺物」ではなく傑作全体が対象なのは偉い。同じ探検の時代の遺産であるリラ修道院と組みあわせれば遺産で遺物とGold.jpgゴールドの両取りを狙える他、近代でも効果を発揮できるのは嬉しいところ。
ただ、貰えるGold.jpgゴールドがたったの200というのはややしょっぱい。確かに遺物や秘宝は頑張れば相当な数を回収可能なのだが、探検の時代以降のリターンとしては釣り合っていると言い難いところがある。
建設コストのProduction.jpg生産力は400だが、これに相当するGold.jpgゴールドが2000なので遺物10個でトントン。建てるようなら遺物を20個以上は回収したい。

grand_bazaar.pngグランドバザール(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525本土の市街タイルに隣接社会制度:経済学
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地の資源最大数+2
本土の居住地にある財宝資源のタイルにGold.jpgゴールド+3

・本土の資源によって大きくGold.jpgゴールドを増やせる遺産。
腐りやすい本土の財宝資源に更なる付加価値を増やしてくれる遺産。マップ次第で強さが変わる面はあるものの、特にパンゲアではほとんどが本土判定される関係上、領土を広げられれば無類の強さを誇る。
一方で、それ以外の場合では強さがやや揺れがち。特に財宝資源のみにしか効果がないため、財宝資源が消滅してしまう近代に産出を引き継げないのは痛い。
いっそ本質は資源スロット増加にある、と見ることも出来る。建設条件も緩く、経済勝利に繋げやすい。

hale_o_keawe.pngハレ・オ・ケアウェ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525ツンドラを除く陸地に隣接する沿岸社会制度:天啓
社会制度:ヘエ・ナル(ハワイ)
効果
Culture.jpg文化力+2
すべての水上建造物にCulture.jpg文化力+1
傑作スロット+3

・水上の建造物がCulture.jpg文化力を産んでくれる遺産。
条件が限定される分、変換効率はかなり高い。対象が沿岸タイルなので航行可能な河川に建てた埠頭や造船所などからは得られない点に注意。
またGold.jpgゴールドによる購入でもCulture.jpg文化力を得られる。
この性質上、真価を発揮するのは町で港を購入できる近代。町を工場資源置き場として使いやすくしつつ、Gold.jpgゴールドをCulture.jpg文化力に変換する荒業をこなせる。
アウグストゥスのUAや、カルタゴの「ガウロス船」、フランスの「帝政様式」などの伝統を重ねるとさらに強力。
社会制度による解禁は「天啓」とかなり早い。沿岸タイルは元々遺産や市街と競合しにくく、同時に「ルネサンス」が解禁されるのもあって早めに着手しないとAIに先を越されることも多いだろう。

浮石寺(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg600山岳に隣接する草原・熱帯社会制度:天啓
社会制度:天授(高麗)
効果
この遺産から6タイル以内にある「歓喜」状態の居住地にある固有施設にInfluence.jpg影響力+1
この遺産から6タイル以内にある「至福」状態の居住地にある固有施設にGold.jpgゴールド+2、Influence.jpg影響力+1

・幸福な居住地の固有施設に産出ボーナスを与える遺産。

erdene_zuu.pngエルデネ・ゾー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525平地の平原、砂漠、ツンドラ社会制度:権威主義(習熟)
社会制度:ウルス(モンゴル)
効果
Culture.jpg文化力+2
騎兵ユニット生産時にそのユニットの生産コストの25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。

・騎兵ユニットを増産するとその生産に応じて文化力が貰えるという遺産。
以前はあまりにも解禁が遅くモンゴルくらいしか活用できなかったが、v1.2.4にて権威主義の習熟で解禁できるようになった。
コストが減少し平地であれば建てられるようになったため、かなり強化された。今後騎兵を量産する予定があるなら建ててみてもよいだろう。

tomb_of_askia.pngアスキアの墓 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg525砂漠社会制度:重商主義
社会制度:砂漠の船(ソンガイ)
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地の資源最大数+2
この居住地に割り当てた資源1つにつきProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+2

・追加の資源スロットに加え、置いた資源が追加のProduction.jpg生産力とGold.jpgゴールドを産出してくれる遺産。
砂漠タイルという条件を満たした上で、埠頭や港から追加の資源スロットを得られる沿岸都市に極力建てたい。「コロッサス」や「モンクス・マウンド」と組み合わせられると宇宙。
ラクダが現役な探検の時代では一極集中で絶大なProduction.jpg生産力を発揮できる。一方で近代では相対的に弱体化する遺産という点には注意。
「重商主義」と解禁が早くAIの優先度も高い部類。
特にアミナが指導者にいるとProduction.jpg生産力ブーストが乗るソンガイ文明を選ぶので、欲しい場合はまず確実に「重商主義」へ直行する必要がある。

house_of_wisdom.png知恵の館 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg600市街タイルに隣接社会制度:社会(習熟)
社会制度:アル・ジャブル(アッバース)
効果
Science.jpg科学力+3
建設完了した際に遺物を1つ得る。
傑作にScience.jpg科学力+2
傑作スロット+3
イノベーション+3

・社会制度からScience.jpg科学力を伸ばせる遺産。
遺物自体がScience.jpg科学力を産出するので実質的な効果はScience.jpg科学力+15、Culture.jpg文化力+6。
遺物をコツコツ溜めていればそれらもScience.jpg科学力が追加される。
しかしながら効果が傑作に依存するため、遺産なのに時代が移行すると実質陳腐化してしまうのが大きな欠点。
現状では聖都も改宗できる仕様により創始時に「バラモン教」を選んでおけば、各文明の首都を一時的に塗り替えるだけで遺物10~14と文化レガシーの達成に事足りるのも手痛い。
建設条件の緩さから隣接ボーナス要員になるだけマシだが、戦略的な価値は低い遺産といったところ。
AIの優先度はそれなり。さすがに固有の社会制度や神学、逆ルートの遺産「エル・エスコリアル修道院」などを優先していると先を越されやすい。
「社会」の習熟は居住地上限増加や遺物が付いてくるので習熟自体にも価値があるのは評価点。

レイクホルト(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750ツンドラ社会制度:社会(習熟)
社会制度:アイスランド共和国(アイスランド)
効果
Culture.jpg文化力+3
この都市にある傑作1つにつきこの都市で軍事ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
傑作スロット+3

・傑作によってユニットの生産速度を早められる遺産。
傑作スロットが3つという時点で、探検・近代において文化勝利にはある程度貢献してくれる。
傑作1つにつき軍事ユニットへの生産ボーナスはかなり効果的…なように見えて、そもそもまともに遺産を立てられるだけのProduction.jpg生産力のある都市なら、軍事ユニットも数ターンで生産できてしまうため、ボーナスといってもおまけ程度になるのも事実。そして建設条件もツンドラのみであり、気軽にも建てにくい。…といった感じに、若干癖のある遺産。よっぽど余裕があって、早期の文化勝利を目指しているなら狙ってみてもいいかもしれない。ちなみに、アイスランドでプレイしている状態でレイクホルトを他の文明に先に建てられると、文明固有のイベントが発生する。
AIはやたら積極的に建ててくる。ツンドラ送りにされた文明が全力で建ててくるので育った都市にツンドラタイルがある状態でないとまず間に合わない。

brihadeeswarar_temple.pngブリハディーシュヴァラ寺院 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg600川に隣接社会制度:外交官
社会制度:ナガラム(チョーラ)
効果
Influence.jpg影響力+3
この居住地にあるすべての建造物は航行可能な川からHappiness.jpg幸福度+1の隣接ボーナスを得る。

・航行可能な河川がある居住地なら莫大なHappiness.jpg幸福度を得られる遺産。
隣接ボーナスなので3タイルと隣接していればHappiness.jpg幸福度+3、しかも両方の建造物に乗る。
食料・ゴールド建造物はもちろん製粉所の建造、真水の供給から都心自体も隣接して建てられてることが多い立地なので、これさえあれば該当の居住地がHappiness.jpg幸福度に困ることはまず無いだろう。
以前は自文明すべての居住地に効果が乗ったのだが遺産を建てた居住地限定の効果にされてしまった、建てた居住地に関しては凄まじい幸福度を叩き出すのは変わらずだが
自文明すべてではないので、指導者アショーカやサーンチーなど余剰幸福度を出力に変える効果をセットで運用したい。
また町のHappiness.jpg幸福度がどれだけ伸びても大した意味は無いので、該当居住地は都市にして運用したい。
なおチョーラ文明を選択しているAI指導者はかなりの速度で建ててくるため、それでも建てたい時は最速で向かわないと建てられないと思おう。
解禁される「外交官」および経由する「権威主義」は上下ルートや神学・固有の社会制度と比べて、Culture.jpg文化力コストに対し弱い動きでもある。直行かスルーの二択を見極めて立ち回りたい。
時の試練アップデート以降AIの優先度がやたら上がった。チョーラがいなくても気が付いたら建てられているので、欲しいなら優先的な研究が必要。

borobudur.pngボロブドゥール Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg600沿岸に隣接する陸地社会制度:官僚制度
社会制度:ヌサンタラ(マジャパヒト)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この居住地にある街区にFood.jpg食料+3、Happiness.jpg幸福度+1

・大都市のHappiness.jpg幸福度を補い、オマケでFood.jpg食料も付いてくる遺産。
効果は古代の遺産「コロッセオ」とほぼ同等。こちらにはFood.jpg食料もあるが、町の比重が大きい本作では正直誤差レベルである。
それでいて建設条件はだいぶ厳しくなっており、解禁される「官僚制度」の優先順位も低い。
ダメ押しでこちらから派生する遺産「エルデネ・ソー」は「外交官」から派生する遺産「ノートルダム」より汎用性で劣るので伸びしろも小さめ。
とはいえ腐っても「コロッセオ」と同程度、山岳が少ない沿岸都市があるならHappiness.jpg幸福度をフォローする手段にはなる。余っていたら建てるくらいの心持ちでいいだろう。

el_escorial.pngエル・エスコリアル修道院 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg600荒地社会制度:植民地主義(習熟)
社会制度:インディアス枢機会議(習熟)(スペイン)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この遺産から7タイル以内にある都市にHappiness.jpg幸福度+4
居住地上限+1
傑作スロット+3

・増加手段が限られた居住地上限を得られる、遠隔地の拡張に最適の遺産。
遠隔地だけでなく本土の空白地帯にも開拓者を大量に出したい探検の時代は軍拡のみならず「忠義」のレガシーを取れない非戦でも居住地上限が逼迫されやすい。
この遺産はシンプルに居住地上限問題を改善してくれる。Happiness.jpg幸福度の面でも居住地上限を超過している限りは居住地×5分加算されるようなもの。
ただし社会制度としては上ルートに比べると将来性に乏しく、これを解禁できる「植民地主義」の習熟は実質行き止まりに近い。
戦争プレイなら長期的な貢献が見込まれる一方、非戦なら居住地上限超過も一時的ということは往々にしてある。優先順位はよく判断したい。
スペインであれば固有の社会制度から解禁することで「ノートルダム」がある上ルートとの両立を狙いやすい。スペイン自体が軍事展開を得意とする文明なのも好相性。
建設条件は荒地。戦争プレイなら7タイル以内に居住地が多く隣接ボーナスも見込める荒地は事前に目をつけておきたい。

notre_dame.pngノートルダム Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750川と市街タイルに隣接社会制度:階級社会(習熟)
社会制度:階級(文化属性の古代・近代文明)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
祝宴の間は専門家によるCulture.jpg文化力+3
建設完了時にただちに祝宴が開催される。

・専門家によるCulture.jpg文化力をさらに伸ばせる遺産。
古代から通してプレイしているならこの時期に専門家を配置しないことはまず無い。どの文明でも役立つ効果で、近代でさらに産出を伸ばせるタイプというのも強み。
解禁がツリー最奥部なだけの価値はある遺産であり、固有の社会制度などの研究が一通り済んだ後はまず「階級社会」の習熟を目指すのが探検の時代の安定ムーブと言える。
建設条件も川への隣接のみよりは条件が追加されたが、開発が進んだ都市なら気にするまでもないもの。
Culture.jpg文化力そのもので他文明に先んじられてなければまず建設できる。

white_tower.pngホワイト・タワー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg750シティホールに隣接社会制度:帝国主義
社会制度:ドゥームズデイ・ブック(ノルマン)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
現在の政府に採用している伝統1つにつきこの居住地にHappiness.jpg幸福度+4

・建てた都市のHappiness.jpg幸福度を大きく補える遺産。
厳密にはセットした伝統の数で変動するが、探検の時代終盤なら政策スロットも十分広がっている。時代の移行後は逆に伝統しかセットできないのだから立ち上がりを補うのにはうってつけ。
山岳が少なく幸福建造物の隣接ボーナスを得にくい都市や、専門家を多数配置済みで時代の移行による陳腐化の反動が大きい都市などにぜひ建てておきたい。
小ネタとして、宮殿のある都市でも4マス目にシティホールがある場合は首都でも建設可能。(3マス目にホワイトタワー、4マス目に独立勢力のシティホールで確認)
注意点が2つあり、1つは宮殿が対象外=探検の時代の首都には建てられない点。
もう1つ時代が移行しないとHappiness.jpg幸福度が急落する都市の選別が難しい点が挙げられる。
市街の産出を確認して建てる都市をよく吟味しておこう。該当する都心の周辺がすでに市街と資源で埋まっていた、なんてこともないように。

近代 Edit

oxford_university.pngオックスフォード大学 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500市街タイルに隣接学府
効果
Science.jpg科学力+4
無償の技術を2つ得る。
ワイルドカード属性ポイント+1
イノベーション+3

・技術ツリーの加速に加えワイルドカード属性ポイントも得られる遺産。
クリアだけなら40Tもあれば満たせる近代では残りターンに対する遺産のコストが割高になりがちだが、「オックスフォード大学」は初期技術の「学府」で解禁なのもあり強力な部類。
ヘタに引き伸ばすよりは「学府」を研究後に最速で建設に着手、残り1TでProduction.jpg生産力を調整して「蒸気機関」と習熟、「軍事学」の研究完了と同時に建設を完了したい。
この場合浮くScience.jpg科学力は4350。無償の技術で習熟を踏むと大きく損する、欲張ろうとするとAIに建てられかねないなどの面から、これで文明全体の立ち上がりを早めるのが有効な使い道だろう。
建設条件が緩いので過去の遺産建設予定地を再利用でサクっと隣接ボーナスも得られる。
時の試練アップデート以降、科学勝利に必要なイノベーションポイントも貰えるように。それが原因なのか、AIが異様な速度で建ててくるようになった。
傾注で「学府」を初期取得していてもProduction.jpg生産力次第では建て負けることがある。狙うなら速攻を心掛け、万一建てられなかった時のために他の遺産も建てられるようにしておきたい。

red_fort.png赤い城 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500市街タイルに隣接軍事学
社会制度:マンサブダーリー(ムガル)
効果
Production.jpg生産力+4
Gold.jpgゴールド+4
この遺産とすべての都心のHP+50
要塞化区域としても扱う。

・強化版ドゥル・シャルキン。
評価はだいたいドゥル・シャルキンと同様。
解禁される「軍事学」が初期技術なので放置してるとそのうちAIが建てるが、海軍と空軍が区域攻撃の中核となる近代戦争では敵の手に渡っても何の障害にもならない。
近代の遺産は観光力が多く産出され、要塞化区域にもいくつかの方法で観光力を載せることが出来るので、文化勝利狙いで都市の手が空いたなら建ててもいい。

battersea_power_station.pngバタシー発電所(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500沿岸に隣接する陸地電気(習熟)
社会制度:パクス・ブリタニカ(イギリス)
効果
Production.jpg生産力+4
海洋ユニットを生産した際に同種のユニットを1体獲得する。

・海洋ユニットの生産が2倍になるというパワフルな遺産。
何かと建てる価値がないと言われがちな近代の遺産においても強い効果を持つ。
効果は軍事ユニットだけではなく司令官も2倍の生産が可能なので、艦隊司令官や空母すら2倍になるという面白みがある。
近代は序盤はイデオロギー取得による戦争まで余裕があり、手が空いて軍備拡張するなら建ててしまっていいだろう。

ubudiah_mosque.pngウブディアモスク(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500湿潤都市化
効果
Happiness.jpg幸福度+4
この居住地にある施設の産出量+50%

・施設の産出量を増やせる遺産。
決して悪い能力ではないのだが、近代でやることでは無い。これを建てたい都市は隣接ボーナスのパズルがきっちりと完成している都市ということになるだろうが、そんな都市が出来上がっている時にはこれを建てたいと思うことも無ければ、これを建てるための土地も無いということが多い本末転倒気味な遺産。ムガル帝国でこの遺産を町で購入すると産出がすごいことになるが、その頃には試合は大詰めなので、立てる意味は薄い。
探検の時代に出ていればまだ評価は変わったかもしれないので、遅きに失したと言う他ない。

eiffel_tower.pngエッフェル塔 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1800市街タイルに隣接無線通信
社会制度:フランス民法典(フランス)
効果
Culture.jpg文化力+5
この都市にある街区にCulture.jpg文化力+4
この都市にある街区からの観光力+2

・街区から観光力を得られる遺産。
アプデにより効果が変わり、観光力産出遺産として生まれ変わった。
近代の大都市ともなればいくつもの街区を抱えており、建てる価値がある。
伝統的にCivのエッフェル塔は文化勝利に向いた効果で、解禁が面倒な技術に生えていることが多く、今作もそれに漏れない立ち位置となった。
解禁にはある程度のScience.jpg科学力が必要なのでしっかり育てていこう。

韮山反射炉(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500資源の鉱山に隣接大量生産(習熟)
効果
Production.jpg生産力+5
この居住地にある鉱山にScience.jpg科学力+2
この居住地にある資源の鉱山にProduction.jpg生産力+4

・鉱山から産出ボーナスを得られる遺産。
荒地が多い都市の郊外タイルによるScience.jpg科学力とProduction.jpg生産力を大幅に強化してくれるが、主要都市の人口は殆どが市街タイルと専門家に割り当てられている近代の、それも技術ツリーの奥の方でやることではない。現状は文化勝利狙いで手が空いたら立てる程度か。

manhattan_project.pngマンハッタン計画 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1800複数の文明で建設可能核分裂
効果
Science.jpg科学力+5
建設完了時に核兵器を1つ得る。
プロジェクト「アイビー作戦」「核兵器の生産」を解禁。
イノベーション+3

・アイビー作戦と核兵器の生産が開発される遺産。
アイビー作戦は軍事勝利に必要なプロジェクトなのでこの遺産の建設は必須。
なお、ゲーム内の説明には書かれていないがマンハッタン計画で大量破壊兵器が1個獲得できる。
アイビー作戦の前に大量破壊兵器を使ってみるのもいいだろう。

dogo_onsen.png道後温泉 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500沿岸に隣接する陸地社会制度:社会問題
社会制度:文明開化(近代日本)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
この居住地は祝宴を開催した際に人口+1

・祝宴のたびに人口が増える遺産。
近代ではイデオロギーなどで専門家を大幅に強化できる。隣接ボーナスをきっちりこなした都市に建てて逐次専門家に回すことで結果的にScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力を加速するのは悪くない動き。
しかしながら最短でも10Tで1人というのは、解禁が初期制度の「社会問題」なのを差し引いても近代では悠長な感は否めない。
沿岸は同じく建設条件とする遺産や隣接ボーナスを得られる建造物が多く、すでに開発されきった都市では建てられないのも注意点。

華城(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000荒地に隣接する平地社会制度:社会問題(習熟)
社会制度:性理学(李氏朝鮮)
効果
Culture.jpg文化力+4
伝統スロット+1
社会政策スロット+1

・政策スロットを増やせる遺産。

hermitage.pngエルミタージュ美術館 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500ツンドラ社会制度:近代性
社会制度:帝国政府官職表(ロシア)
効果
Culture.jpg文化力+4
傑作を展示した居住地のCulture.jpg文化力+5
傑作スロット+3

・ツンドラを建設条件としてCulture.jpg文化力を強化する遺産。
文化勝利なら探検家をGold.jpgゴールドで購入して博物館を建造しながら最速で「覇権主義」を目指すのが鉄板ムーブのため、初期制度で解禁されてCulture.jpg文化力を伸ばせる遺産は有力な選択肢。
傑作スロットがあるので都市の数を絞ったプレイでも文化勝利に役立つ。
もっとも建設条件の縛りが強いので、Production.jpg生産力ブーストもあるロシアなどで基本的には建てられたら建てる、の精神でよい。

スルタンアフメト・モスク(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000遺産に隣接社会制度:近代性(習熟)
社会制度:チューリップ時代(オスマン)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
この居住地にある遺産にGold.jpgゴールド+2、Culture.jpg文化力+2(探検時代の遺産の場合は+4、古代の遺産の場合は+6)

・遺産の産出を増やせる遺産。
古代で大量の遺産を建てた都市に建てたいところ。
なお一部の遺産と同じ居住地に建てると建造物の産出を増やせるイベントもある。

muzibu_azaala_mpanga.pngムジブ・アザーラ・ムパンガ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500湖に隣接社会制度:博物学
社会制度:ナルバーレ(習熟)(ブガンダ)
効果
Food.jpg食料+4
すべての湖タイルにある市街タイル・施設にFood.jpg食料+4、Culture.jpg文化力+4
湖に隣接する居住地の人口+1

・湖に追加の産出をもたらす遺産。
建設条件に対して効果が局所的すぎる。確かに立地が合うと大量のFood.jpg食料とCulture.jpg文化力を産出して気持ち良いのだが、それを近代でやる意味は何ですかと言われると答えに窮する。
ブガンダだとProduction.jpg生産力ブーストを得られる上に、カバカの湖にも産出ボーナスが載るほか、都心の隣にカバカの湖を建てることで人口ボーナスも受け取れる(遺産建築後にカバカの湖を建てても可)。なので、実質ブガンダ専用の遺産ということになる。

doi_suthep.pngドイ・ステープ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500荒地社会制度:政治理論
社会制度:九宝(シャム)
効果
Influence.jpg影響力+4
宗主国の都市国家1つにつきGold.jpgゴールド+5、Culture.jpg文化力+5

・都市国家からCulture.jpg文化力とGold.jpgゴールドを得られる遺産。
よほどInfluence.jpg影響力を持て余してない限り、近代のスピードで効果を活かすのには悠長過ぎる。即座に宗主国になるUAを持ちProduction.jpg生産力ブーストも乗るシャム用の遺産。
4つも宗主国になればCulture.jpg文化力+20、Gold.jpgゴールド+20と効果だけ見ればまあまあ。遺産自体がそこそこのInfluence.jpg影響力を産出するのもありがたい。

boudhanath.pngボダナート(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500山岳に隣接する草原、熱帯社会制度:ナショナリズム
社会制度:シンハダルバール(ネパール)
効果
Influence.jpg影響力+6
すべての他指導者との関係+20

・全ての他指導者との関係を一気に向上させる遺産。
関係が敵対的から非友好的程度に変化する。これによって正規戦争の回避や交易路の追加の外交努力ができる。
特に経済勝利プレイなら建てるくらいの価値はある。建設条件も少しは緩くなった。
建てられたら建てるか、程度の精神で建設条件をチェックしておこう。

taj_mahal.pngタージ・マハル Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1800平原社会制度:ナショナリズム(習熟)
社会制度:行政(一部の文明のみ)
効果
Gold.jpgゴールド+5
祝宴の期間+50%
ワイルドカード属性ポイント+1

・祝宴の期間を伸ばす遺産。
現状では罠遺産。古代から通したプレイだと近代には常時祝宴状態で、期間が伸びるのは社会政策スロットの増加が遅くなるデメリットになっている。
ワイルドカード属性ポイント自体は使えるので祝宴の仕様見直しが望まれる遺産である。もっとも解禁が遅すぎて使うかというと結局稀だが…。

palacio_de_bellas_artes.pngベジャス・アルテス宮殿 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1800市街タイルに隣接社会制度:グローバリズム(習熟)
社会制度:政治綱領(メキシコ)
効果
Culture.jpg文化力+5
建設した際に秘宝を1つ獲得する。
傑作にHappiness.jpg幸福度+3
傑作スロット+3

・傑作に幸福度の産出を追加し、秘宝スロットを追加する遺産。
Happiness.jpg幸福度の追加自体は近代の専門家出力を補えて強くはあるが、解禁の位置が遅い。
近代はHappiness.jpg幸福度を産出する建築物も多いので率直に言ってあまり建てる価値を感じない遺産。
メキシコならProduction.jpg生産力ブーストがかかって序盤に建てられ、博物館の代わりに建てるなら条件は緩和されるので都市に建てると良いだろう。

eram_garden.pngエラム庭園(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1500砂漠に隣接社会制度:覇権主義
社会制度:太陽の王座(ガージャール)
効果
Food.jpg食料+4
この居住地の専門家上限+1

・専門家上限を増やせる遺産。
要するにアンコール・ワットの焼き直しな訳なのだが、「覇権主義」を取るぐらいの大詰めでこれを建ててまで専門家上限を上げたい場面は稀。効果が弱い訳ではないのだが、かと言って解禁時期に見合っている訳でもないのが悲しい。アッバースを経由していたガージャールならば活きる可能性のある遺産ではあるのが救いか。

world's_fair.png世界博覧会 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg2100-社会制度:覇権主義(習熟)
効果
Science.jpg科学力+6
Culture.jpg文化力+6
Happiness.jpg幸福度+6
Influence.jpg影響力+6
すべての遺産による観光力+2

・文化勝利を後押しする遺産。

brandenburg_gate.pngブランデンブルク門 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg2100市街タイルに隣接社会制度:軍国主義(習熟)
社会制度:エムス電報(プロイセン)
効果
Production.jpg生産力+6
すべての戦争に対して戦争への支持+1
居住地上限+1

・万国の門の上位互換な遺産。
AI戦ではまず使わない効果で申し訳ないが効果は微妙。
Influence.jpg影響力も十分にこの頃ならあるだろうし普通なら戦争の疲労は起こらない。
加えて社会制度ツリーの一番奥にあるという悲しみを二重に背負っている。
マルチなら使う機会はあるなのかもしれないが……。現状では罠遺産と言わざるを得ない。

statue_of_liberty.png自由の女神 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg2100陸地に隣接する沿岸社会制度:資本主義
社会制度:戦時生産(アメリカ)
効果
Happiness.jpg幸福度+6
建設完了時に移住者を4体獲得する。

・割り振りできる人口4を即座に得られる遺産。
探検の時代終盤~近代になってから建てた居住地の人口を一気に加速して資源の確保などに使える特徴的な効果。移動のラグも鉄道駅を購入すれば解消できる。
余っている沿岸を隣接ボーナス付きの建設スペースにできるのでこの頃には建設条件も余裕があるだろう。
10Tごとに人口+1の「道後温泉」と一括で人口+4との比較も面白いところ。
ただ「資本主義」の習熟という解禁はあまりにも遅すぎる。
経済勝利特化なら他文明との関係に関わるイデオロギーよりは固有の社会制度や「資本主義」を優先する形にはなるが、それにしても勝利に直結しない効果に対して過程が重い。
現状では手が空いたらなんとなく建てる程度の遺産。
 

chengde_mountain_resort.png承徳避暑山荘 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg2100山岳に隣接社会制度:資本主義(習熟)
社会制度:フロンティアの安定化(清)
効果
Gold.jpgゴールド+6
交易路を築いている他文明1つにつきCulture.jpg文化力+5%

・交易路を築いている他文明に応じて文化力の出力を上げる遺産。
効果自体は素晴らしいのだが、解禁があまりにも遅い。
「覇権主義」を研究してかつCulture.jpg文化力を上げる必要がある時は未来の社会制度で秘宝を追加取得したい時くらいだろう。
この時期ならイデオロギーの対立で各国が戦争をしているので思ったより交易路が稼げないのもマイナス。
清の固有社会制度経由で建てるのは悪くはないが、ツリーが奥にあってあまり頼りにならない。
わざわざ取るものが多い近代で固有の社会制度の奥に解禁条件があるのは近代が最後の現状では厳しい。





*1 タイルの総数が30以下の陸地