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最終更新: 2026-09-02 (水) 09:54:40
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Science.jpg科学勝利 Edit

Innovation_(Civ7).pngイノベーションを100まで貯め、有効なlaunch_pad.png発射場を5ターン維持できれば勝利

Ver.1.4.0「時の試練」で科学勝利は大幅に変更されました。

本稿はVer.1.4.2(2026年8月13日Hotfix適用後)時点の仕様を基準にしています。

旧バージョンのように近代の宇宙開発競争を順番に完遂するだけではなく、古代からイノベーションを蓄積する勝利となっています。

科学勝利では、

という流れが基本となります。

科学・文化・経済・軍事の4勝利のうち、科学勝利だけは2位とのポイント差を競いません。

他文明がどれだけイノベーションを持っていても、自文明が100へ到達して条件を満たせば勝利できます。

高難易度での基本方針 Edit

高難易度で科学勝利を狙う場合、重要なのは単にイノベーションを集めることではなく、科学力で技術ツリーを先行し、Specialist_(Civ7).png専門家・写本・生産力・外交でそのリードを勝利まで繋ぐことです。

特に意識したいのは、

  1. Science.jpg科学力を最優先で伸ばし、技術と有用な習熟を高速で研究する
  2. 古代では写本を取り逃さず、展示場所まで先に用意する
  3. 古代の時点で「3時代通して専門家を置く街区」と考工記などの大成功候補を決める
  4. City_(Civ7).png都市数は3都市以下を一つの基準としつつ固定しない。研究効率を優先するなら3都市前後、75以上×5や複数の高生産キューを活かせるなら4~5都市も積極的に検討する
  5. Town_(Civ7).png町から主要都市へFood.jpg食料を送り、人口を専門家へ変換する
  6. 専門家の大量配置に必要なHappiness.jpg幸福度を十分に確保する
  7. 専門家を置かない弱い街区まで機械的に改築せず、重要街区へ生産力を集中する
  8. 建てたい物がない都市では研究系の常設プロジェクトも利用し、生産力を科学力へ変換する
  9. 影響力を確保し、都市国家・外交努力・制裁・スパイで科学レースを有利にする
  10. 探検の時代に要塞化陣地・陸軍・海軍を整え、近代の科学都市と発射場候補を守れる防衛力を先に作る。文武両道型では軍備・戦闘そのものから科学力を回収し、必要なら科学上位文明への限定攻勢も行う
  11. 近代用に高生産都市と発射場予定地を用意し、最後は科学プロジェクトと防諜へ切り替える

という流れです。

指導者・文明の組み合わせでは、科学力だけを重ねるのではなく、専門家維持の幸福度、人口を支える食料、科学プロジェクト用の生産力、外交に使う影響力など不足しやすい資源を補うことも重要です。

科学力や人口成長を指導者側で十分に確保できる場合は、高麗のように幸福度と影響力を補える文明も有力候補になります。

このページは細かい仕様まで扱っています。

とりあえず勝利までの流れだけ知りたい場合は、「科学勝利条件」→「科学勝利達成のコツ」を中心に読み、都市・町・専門家の共通仕様は基本戦略を参照するとよいでしょう。

Science.jpg攻略早見表 Edit

目印先に読む項目拾っておきたい結論
Science.jpg勝利条件・イノベーション近代・ロケット工学・イノベーション100・有効な発射場が必要。達成後も5ターン守る。
Science.jpgProduction.jpg研究と生産の組み立て序中盤は科学力で先行し、終盤は高生産都市の科学プロジェクトで締める。
Food.jpgHappiness.jpg都市数・専門家3都市前後を基準にしつつ固定しない。専門家は高隣接街区へ集中し、食料と幸福度も確保する。
Culture.jpg写本・成功・傾注古代から写本と展示場所を確保し、3時代を通して使う街区と大成功候補を決める。
army_commander_dark.png文武両道型・探検の防衛網探検の時代までに陸海軍と要塞化陣地を整え、近代の科学都市と発射場を守る。
Influence.jpg終盤の妨害と防衛影響力・制裁・スパイで相手を遅らせ、自分の発射場には防諜と防衛戦力を集中する。

時代の流れは、古代=Science.jpg研究と写本、探検=専門家・幸福度・防衛、近代=Production.jpgプロジェクトと発射場です。

勝利条件とイノベーションの基本 Edit

Science.jpg科学勝利条件 Edit

科学勝利の条件は以下の4つです。

  1. 近代へ到達している
  2. 技術「ロケット工学」を研究している
  3. イノベーションが100以上
  4. 有効な発射場を1つ以上保有している

この条件を満たすと5ターンの勝利カウントダウンが始まります。

カウントダウン中に発射場が略奪されたり、発射場のある居住地を失ったりして有効な発射場がなくなると、カウントダウンは一時停止します。

再び発射場を利用できる状態に戻せば続きから再開します。

そのため科学勝利は、

イノベーション100に到達すれば即勝利

ではなく、

100到達後に発射場を5ターン守り切る

ところまでが勝利条件です。

Science.jpgイノベーションの主な入手源 Edit

イノベーションは古代から獲得できます。

主な入手源は以下の通りです。

入手方法イノベーション
写本を展示1つにつき+1
特定の技術・社会制度+2~5
特定の技術の習熟+2~5、または写本を獲得
古代の科学プロジェクト各+5
探検の時代の科学プロジェクト+5、+10
近代の科学プロジェクト各+5、繰り返し可能な+15
イノベーションを持つ遺産1つにつき+3
古代の未来技術研究するたび+2
探検の時代の未来技術研究するたび+3
近代の未来技術研究するたび+3

技術の習熟すべてが直接イノベーションを出すわけではありません。

古代では多くの習熟から写本を獲得し、それを展示することでイノベーションを得ます。

探検の時代・近代では、直接イノベーションを得られる技術・習熟も増えていきます。

なお未来技術はイノベーションだけでなく、

も得ます。

科学勝利では有用ですが、未来技術を研究するたび時代も大きく進むことは覚えておきましょう。

Production.jpg科学プロジェクト Edit

Ver.1.4以降は古代・探検の時代にもイノベーションを得られる科学プロジェクトが存在します。

時代解除条件・内容イノベーション主な追加効果
古代技術「航海術」で解除される科学プロジェクト+5祭壇の無償購入2回
古代技術「数学」で解除される科学プロジェクト+5科学属性ポイント+1
探検の時代「教育」の習熟で解除される科学プロジェクト+5海洋ユニットの移動力+1
探検の時代「都市計画」の習熟で解除される科学プロジェクト+10科学属性ポイント+1、首都に攻囲ユニット2体
近代電波望遠鏡の科学プロジェクト+5―
近代大洋横断飛行+5squadron_commander_dark.png編隊司令官1体
近代音速突破+5航空ユニットの戦闘力+1
近代衛星の打ち上げ+5マップ全体を明らかにする
近代有人宇宙飛行の準備+15繰り返し可能

特に探検の時代の2プロジェクトは合計イノベーション+15で、近代の「有人宇宙飛行の準備」は1回につき+15を繰り返し獲得できます。

勝利条件だけを見れば、すべての技術を研究してイノベーション100まで稼ぐ必要はありません。

ただしこれは「科学力を途中で軽視してよい」という意味ではありません。

研究速度そのものを大きく伸ばせる指導者・文明では、Science.jpg科学力を最優先で高め、技術ツリーと有用な習熟を高速で消化することで、

という連鎖を作れます。

その上で必要な技術研究が終盤へ入ったら、高いProduction.jpg生産力を持つ都市で科学プロジェクトを回し、残りのイノベーションを埋めるのが効率的です。

常設プロジェクトで科学力へ変換する Edit

技術「筆記」で解除される研究系の常設プロジェクトでは、その都市の生産力の25%を科学力として継続的に得ることができます。

今すぐ建てたい建造物やイノベーションを得る科学プロジェクトがなく、

技術研究だけがボトルネックになっている

場合に有効です。

ただし科学勝利終盤では、同じ高生産都市をイノベーション+15の繰り返しプロジェクトへ使った方が早い場合があります。

序盤・中盤は生産力を科学力へ変換し、近代終盤は生産力を直接イノベーションへ変換する、と考えると使い分けやすいでしょう。

研究・生産・軍事の組み立て Edit

Science.jpgProduction.jpg科学勝利は「科学力を先行させ、生産力で締める」 Edit

現在の科学勝利ではScience.jpg科学力とProduction.jpg生産力の両方が重要ですが、序盤から同じ比率で伸ばす必要はありません。

序盤・中盤はまず科学力を高めて研究速度そのものを先行させることが重要です。

科学力が高ければ、

という利点があります。

しかし科学プロジェクトそのものは生産力を使って完成させる必要があります。

特に近代ではイノベーション+15の繰り返しプロジェクトを何度も実行する場合があるため、

科学力だけ高く、生産力の低い都市しかない

状態では最後の宇宙開発で大きく時間を取られます。

科学勝利では、

技術を解除する科学都市

だけではなく、

プロジェクトを高速で回せる生産都市

も用意しておきましょう。

同じ都市で科学力と生産力を両立できれば理想的ですが、無理に一都市へすべて集める必要はありません。

序盤・中盤は科学力を最大化して技術ツリーを押し進める、近代終盤は高生産都市へ役割を移してイノベーションをプロジェクトで稼ぐと考えると分かりやすいでしょう。

文武両道型の科学勝利 Edit

通常の科学勝利では、軍隊へ使ったProduction.jpg生産力は科学建造物・専門家街区・科学プロジェクトと競合します。

そのため基本は必要最低限の防衛力を確保し、研究と宇宙開発を優先する形です。

一方Ver.1.4以降は、指導者・文明によっては、

など、軍事へ使った行動の一部を研究へ還元する構成を作れます。

このタイプでは、

科学力を伸ばす→新型ユニットを早く解除する→その軍事力で戦果を得る→戦闘や軍備からさらに科学力を得る

という循環が成立します。

科学勝利側から軍事へ寄る場合、もともと高い科学力によって軍事技術も先行しやすいため、軍事勝利側から科学勝利へ大きく寄り道するより負担が小さくなりやすいのも特徴です。

科学勝利を主目標にしながら、

という運用ができます。

ただし軍事勝利へ転向すること自体を目的に軍拡しすぎないことが重要です。

戦争が長期化して科学プロジェクトや発射場の準備が遅れるなら本末転倒なので、通常構成では防衛中心、文武両道型では研究へ還元できる範囲で限定攻勢まで行う、と考えると扱いやすいでしょう。

代表的な文武両道構成 Edit

海洋ユニットの撃破から科学力を得る李舜臣と、軍団司令官の戦闘経験値から科学力・文化力を得る戦国日本を組み合わせる形。

海戦と陸戦の両方を研究へ繋げられるため、敵と継続的に戦える海洋マップでは非常に強力です。

フランクリンは生産関連建造物から科学力を得て、近代日本は改築・専門家・海洋航空ユニットの生産を科学力へ変換できます。

宇宙開発に必要な生産基盤を作る行動と、海空軍を整える行動の両方が研究へ繋がるため、戦争をしなくても文武両道の土台を作りやすい組み合わせです。

李舜臣+戦国日本が戦闘そのものを研究へ変える攻撃型なら、フランクリン+近代日本は生産基盤と軍拡を研究へ変える内政型と考えると違いが分かりやすいでしょう。

また核分裂からマンハッタン計画・アイビー作戦まで進めれば軍事勝利を補助できますが、これらは研究・生産ともに重い寄り道です。

すでに科学力・生産力・支配力が高く、アイビー作戦が最後の一押しになる場合に限って副次ルートとして検討し、科学勝利の本線を崩してまで最初から狙う必要はありません。

Food.jpgHappiness.jpg都市運営と専門家 Edit

都市数は「3都市固定」ではない Edit

詳しい都市・町の基本運用は基本戦略を参照。

科学勝利は少数大都市型と相性が良い一方、3都市以下が常に最適とは限りません。

現行ルールでは都市数を増やすと通常建造物が高くなり、科学属性などには3都市以下で強くなる専門家ボーナスがあります。

そのため研究速度だけを見るなら、

3都市前後+多数の町

は現在も非常に扱いやすい基本形です。

一方、科学勝利は終盤になるほどProduction.jpg生産力の価値が上がります。

イノベーション100まで残っている場合は科学プロジェクトを複数回実行することがあり、科学建造物・遺産・発射場・防衛も同時に処理したいため、完成した都市の生産キューを複数持つこと自体が勝利ターン短縮へ繋がります。

そのため都市数は、

少ないほど良い

ではなく、

追加都市が都市数ペナルティを上回る仕事をできるか

で判断するのが適切です。

3都市以下の利点 Edit

3都市以下では、

という利点があります。

特に、

技術研究そのものがボトルネックになっている

場合は3都市前後が強力です。

高隣接の科学街区へ専門家を集中させ、町からFood.jpg食料を送り、少数の完成都市で高いScience.jpg科学力を出す方が扱いやすいでしょう。

4~5都市の利点 Edit

一方、4~5都市まで都市化する最大の利点は生産キューを増やせることです。

追加都市が十分育っていれば、

といった運用ができます。

現在の科学勝利は最終的にイノベーション100が必要で、近代には繰り返し可能な科学プロジェクトもあります。

そのため研究が十分速く、残りイノベーションを生産力で埋める段階へ早く入れる構成では、4~5都市の高生産キューが3都市以下の専門家ボーナスを上回る場合があります。

特に近代開始時点ですでに4~5都市が育っている場合は、3都市以下へ戻すためだけに有力都市を町へ戻す必要はありません。

科学建造物を一から大量に揃える必要がなく、すぐプロジェクト・遺産・発射場を担当できるなら、その都市は維持する価値があります。

逆に、近代に入ってから新しく都市化し、学校・研究所・工場などを一から大量に建てる必要がある都市は回収が遅くなります。

追加都市を作れるかではなく、追加都市が何ターン後から勝利条件へ直接貢献できるかを見ましょう。

4都市目は「閾値を超える価値」があるかを見る Edit

4都市目を作ると3都市以下の専門家ボーナスを失うため、4都市目は特に判断が重要です。

ただし、これは4都市が悪いという意味ではありません。

といった明確な役割があるなら、4都市目だけでも十分に元を取れます。

5都市目まで増やす場合も同様で、5都市という数字そのものを目標にするのではなく、追加した2つの生産キューを実際に使い切れるかで判断しましょう。

実用的な都市数の目安 Edit

科学勝利では、おおむね次のように考えると扱いやすいです。

都市数向いている状況
3都市前後専門家・研究速度を最大化したい。追加都市の生産力が弱い。建造物の改築を最小限にしたい
4都市非常に強い4都市目があり、科学プロジェクト・遺産・発射場など明確な仕事を持たせられる
5都市前後4~5都市すべてが十分育っており、科学プロジェクトや終盤の生産を並列処理できる。75以上×5とも相性が良い
6都市以上都市数による建造物コスト増加が大きくなるため、完成済みの征服都市、強い建造物割引、改築から利益を得る文明など明確な理由がある場合に検討

つまり、3都市は安全な基準値であって上限ではないと考えるとよいでしょう。

研究が遅いなら少数都市へ人口と専門家を集中し、研究は十分だがプロジェクトが遅いなら高生産都市を増やす。

科学勝利の都市数は研究ボトルネックか、生産ボトルネックかによって変わります。

探検の時代は4~5都市化も積極的に検討する Edit

探検の時代では、科学系大成功に、

都心以外で産出75以上の市街を5つ保有

という条件があり、達成すると次時代の傾注で全都市の専門家上限+1を得られます。

3都市の中で5つの高産出市街を作ることもできますが、人口・専門家・幸福度を同じ都市へ集中させる必要があります。

一方、立地の良い町を4~5都市目として都市化すれば、

といった運用がしやすくなります。

ただし、科学系大成功の条件は5都市ではなく5市街です。

都市数が4以上になると、

という代償があります。

そのため、3都市のまま75以上×5を無理なく達成でき、追加都市の生産力も低いなら増やす必要はありません。

逆に追加都市が75以上×5だけでなく、科学プロジェクト・遺産・近代の宇宙開発まで担当できるなら、一時的な都市化ではなく4~5都市型として最後まで使う選択肢もあります。

また倉庫建造物や陳腐化した建造物の市街は専門家維持費が軽いため、余剰専門家の受け皿には向きますが、高隣接の科学街区より優先して専門家を置く場所ではありません。

まず高隣接科学街区、次に宇宙開発へ繋がる生産街区を埋め、それでも人口が余る場合の受け皿として使うのが基本です。

都市数による建造物コストを忘れない Edit

都市を増やす最大の代償は、専門家ボーナスだけではありません。

通常の建造物は、

と、都市数・建造物数に応じて高価になります。

例えば3都市なら都市数による建造物コスト補正は+20%、5都市なら+40%になります。

科学力が高い文明では新しい建造物を次々に解除するため、都市を増やしすぎると、

研究は終わったのに建造物の建設が追いつかない

状態になりやすいです。

一方、この都市数補正は追加の生産キューそのものを消すわけではありません。

必要な建造物がすでに揃っている4~5都市なら、終盤は高い生産力を科学プロジェクトへ直接回せます。

したがって、

まだ大量の建造物を揃える段階なら少数都市が有利

建造物が揃い、プロジェクト処理がボトルネックなら複数都市の価値が上がる

と考えると分かりやすいでしょう。

科学属性を伸ばす Edit

科学属性は科学勝利と直接噛み合う効果が多くあります。

特に重要なのは、

などです。

科学勝利ではイノベーション目的で習熟を多く研究するため、2ポイントの習熟研究+25%は見た目以上に有用です。

また4ポイントの同盟ボーナスがあるため、科学勝利は必ずしも孤立した内政プレイが最適とは限りません。

安全に同盟を維持できるなら、外交からも研究速度を伸ばせます。

科学属性を持つ文明は技術を6個研究することで科学属性ポイント+1を得るため、科学文明を使用している場合は重要ノードへ到達しやすくなります。

領土拡張主義属性も専門家型と相性が良い Edit

専門家を大量に使う場合は科学属性だけでなく、領土拡張主義属性も候補になります。

領土拡張主義属性には、

専門家の食料・幸福度維持を10%軽減し、都市数3以下なら20%軽減する

効果があります。

科学属性の「3都市以下で専門家科学力+2」と同時に利用すれば、

専門家の出力を増やしながら維持費を抑える

ことができます。

属性ポイントに余裕がある場合は、科学属性だけへ機械的に全投入せず確認してみましょう。

Science.jpg科学区域と専門家 Edit

Ver.1.4以降、専門家には基本となる科学力・文化力がなく、配置した市街にある建造物の隣接ボーナスと同じ産出を追加します。

科学関連建造物は主に、

から科学力の隣接ボーナスを得ます。

そのため科学都市では、

複数の資源や遺産に隣接できる市街へ科学関連建造物をまとめる

ことが重要です。

例えば科学関連建造物2つにそれぞれ高い科学力の隣接ボーナスを付けた街区へ専門家を集中させれば、専門家1人ごとの科学力も非常に高くなります。

科学勝利では、

科学関連建造物を建てる場所=将来専門家を置く場所

と考えて都市を設計しましょう。

専門家は集中配置 Edit

専門家を複数の弱い市街へばら撒くより、

高い隣接ボーナスを持つ一つの街区へ集中する

方が効率的です。

特に時代移行後、前時代の一般建造物が陳腐化すると隣接ボーナスが失われます。

一つの街区へ専門家をまとめていれば、その街区の建造物を1つ改築するだけでも複数の専門家を再び働かせやすくなります。

一方、専門家を多数の市街へ分散していると、それぞれの市街を改築しないと出力が戻りません。

古代から、

この街区を3時代通して科学専門家の中心にする

という場所を作っておくと扱いやすいです。

専門家を置く街区だけ優先して改築する Edit

時代移行後に一般建造物が陳腐化しても、すべての街区を機械的に改築する必要はありません。

研究速度が高い文明では新しい建造物が次々に解除されるため、何も考えずに改築を続けると、

研究は進んでいるのに、生産力が改築だけで消えて科学プロジェクトを回せない

状態になりやすいです。

優先するのは、

です。

専門家を置いておらず、勝利条件にも関係しない街区は陳腐化したままでも構いません。

古代に重要街区を決める→その街区だけ次時代でも改築すると考えると、生産力を無駄にしにくくなります。

終盤は生産力を増やす専門家も重要 Edit

科学勝利だからといって、すべての専門家を科学区域へ置く必要はありません。

近代に入り必要な技術研究がほぼ終わると、勝利ターンを決めるのは、

有人宇宙飛行の準備を何ターンで完了できるか

になりやすいです。

発射場を置く都市では、資源・遺産へ隣接した生産関連建造物の街区にも専門家を置き、Production.jpg生産力を増やす価値があります。

序盤・中盤は科学専門家、終盤の宇宙開発都市では生産専門家、と役割を切り替える意識を持つと効率的です。

専門家は幸福度まで含めて運用する Edit

専門家にはFood.jpg食料とHappiness.jpg幸福度の維持費があります。

現在の時代の一般建造物や固有建造物の市街では、専門家1人につき、

時代食料幸福度
古代-2-2
探検の時代-4-4
近代-6-6

を消費します。

人口成長が強い指導者・文明では専門家を増やす機会も多い一方、幸福度不足で専門家を維持できなくなることが大きな失速要因になります。

科学勝利では科学力だけを見るのではなく、人口増加に合わせて幸福度建造物・資源・固有施設・社会政策などを確保しましょう。

また、人口が余っているからといって弱い区域へ専門家を置く必要はありません。

専門家の優先順位は基本的に、

  1. 高隣接の科学街区
  2. 宇宙開発都市の高出力な生産街区
  3. それでも余る場合は維持費の軽い街区

と考えると扱いやすいです。

倉庫建造物や陳腐化した建造物の市街では、専門家の維持費が時代を問わず食料-1、幸福度-1となります。

そのため、

主力科学区域が埋まった後の余剰専門家は倉庫へ置く

のも有効です。

写本・成功・傾注 Edit

写本を集める Edit

写本は現在の科学勝利でも重要です。

展示した写本1つにつき、

を得ます。

つまり写本は、

科学力を増やして次の研究を早めながら、同時に科学勝利ポイントも得る

という非常に効率の良い資産です。

古代では多くの技術の習熟から写本を獲得できます。

科学勝利を狙うなら、単純に技術ツリーの先へ一直線に進むだけではなく、

写本を得られる習熟へ寄り道する

ことも重要です。

写本スロット Edit

写本は展示しなければイノベーションを得られません。

古代では、

などに写本を展示できます。

特に図書館は2スロット、アカデミーは3スロットを持つため、科学都市を複数作れば写本の展示場所を増やせます。

写本を大量に取得する予定なら、

取得してからスロット不足に気付くのではなく、先に展示場所を用意する

ことが重要です。

科学系の成功と傾注 Edit

以下は標準の成功セットを前提としています。

成功セットによって出現する成功は変わります。

科学勝利では科学系成功そのものだけでなく、専門家上限・プロジェクト生産力・近代の追加イノベーションを得られる成功が特に重要です。

古代 Edit

代表的な大成功は、

です。

特にプロジェクト生産力+25%は探検の時代の科学プロジェクトを早め、そのまま次の科学系大成功にも繋がるため強力です。

また写本12個の傾注は、写本を大量に展示する科学勝利なら研究速度を大きく伸ばせます。

探検の時代 Edit

探検の時代では、

などが科学勝利と好相性です。

特に近代のプロジェクトへの生産力+25%は、繰り返し可能なイノベーション+15プロジェクトにも利用できるため非常に強力です。

遺産2つの大成功も、近代に遺産を複数建設する予定ならイノベーション100への別ルートになります。

アル=ジャザリーの独創性 Edit

探検の時代の文化系大成功ですが、科学勝利に非常に貢献する大成功です。

イノベーションを得る遺産を2つ保有すると達成でき、傾注を選択すると近代で自力建設した遺産1つにつきイノベーション+2を得られます。

近代の科学勝利はイノベーション100が必要なため、近代でも複数の遺産を建設する構成なら勝利条件を直接加速できます。

神難易度で狙う場合は、古代で対象遺産を1つ確保しておくと達成しやすくなります。

実例としては、

というルートが手堅いです。

古代では科学力に優れた指導者なら技術研究を先行してアレクサンドリア図書館を狙い、文化力に優れた指導者なら社会制度を先行してナーランダを狙うなど、指導者の得意分野に合わせて1つ目を確保します。

古代で1つ確保できれば、探検の時代ではアッバースの知恵の館を2つ目にすることで達成を狙いやすくなります。

また、科学力が非常に高い構成ならシュエダゴン・パゴダを先行して建設し、2つ目のイノベーション遺産とする方法もあります。

つまり、

古代でアレクサンドリア図書館またはナーランダを確保→探検の時代に知恵の館またはシュエダゴン・パゴダを確保

という二段構えで考えるとよいでしょう。

条件を知らずに探検の時代から2遺産を集めようとすると神難易度では遺産競争が厳しくなりますが、古代から1つ持ち越しておけば達成難易度は大きく下がります。

近代では遺産を建設するたびに追加イノベーションを得られるため、取得すること自体が目的ではなく、近代でも遺産を建てて初めて効果を活かせる大成功です。

産出30・75以上の市街を5つ作る Edit

古代の、

都心以外で産出30以上の市街を5つ保有

と、探検の時代の、

都心以外で産出75以上の市街を5つ保有

は、どちらも次時代の傾注で全都市の専門家上限+1を得られる大成功です。

特に古代の30以上×5は大成功「考工記」の条件です。

科学勝利では探検の時代以降に専門家を大量に利用するため、古代から専門家上限+1を確保できる価値は高く、狙える構成なら積極的に取得したい大成功です。

条件で数えるのは科学力だけではなく、その市街タイルに表示される産出の合計です。

したがって5つすべてを純粋な科学街区にする必要はありません。

科学力・文化力・生産力・ゴールド・食料など、立地や建造物、各種ボーナスを利用して総産出30以上の市街を5つ作れば達成できます。

取り方の基本は、

  1. 最初から条件達成候補の市街を5つ決める
  2. 同じ種類の隣接ボーナスを得られる建造物を同じ市街へまとめる
  3. 候補市街へ専門家を配置して隣接ボーナスを増幅する
  4. 社会政策・伝統・宗主国ボーナスなどで市街の総産出を底上げする
  5. 条件へ到達した市街へ必要以上に専門家を追加せず、以後増えた人口は別の未達候補市街へ配置する

という流れです。

特に重要なのは、1つの市街だけを極端に強くしても達成できないことです。

例えば1つの科学街区を産出100まで伸ばしても、それだけでは「5つ」の条件を満たしません。

主力都市に高産出市街を2つ、第2都市に2つ、第3都市に1つというように、複数都市へ分散して作る方法も有効です。

科学勝利の少数大都市型なら、

3都市の中で5つの高産出市街を計画的に育てる

のが基本です。

ただし探検の時代の75以上×5は、3都市へ人口・専門家を集中したまま5市街すべてを育てるより、立地の良い町を一時的に都市化し、候補市街を複数都市へ分散する方が楽な場合があります。

特に5都市にそれぞれ1つずつ高産出候補を持たせれば、各都市で必要な改築・専門家配置を絞りやすく、科学プロジェクトや遺産との生産キュー競合も減らせます。

一方で4都市以上では3都市以下の専門家ボーナスを失い、建造物コストも上昇します。

3都市で達成できるなら3都市のまま、5つ目が苦しいなら探検だけ一時的に都市数を増やすという使い分けが有効です。

高産出市街を作る場合は、単に空いている場所へ建造物を置くのではなく、同じ種類の隣接ボーナスを得られる建造物を同じ市街へまとめることを意識しましょう。

例えば、

といった配置です。

同じ隣接条件を利用できる建造物を2つまとめれば、1つの市街そのものが高い隣接ボーナスを持つ街区になります。

現在の専門家は配置した市街の隣接ボーナスと同じ量の産出を追加するため、専門家を置く予定の市街では特にこの配置が重要です。

つまり、

建造物を建てる→後から専門家を置く場所を探す

のではなく、

資源・山岳などから高い隣接を取れる市街を先に決める→同じ隣接条件を持つ建造物を2つまとめる→そこへ専門家を配置する

という順番で都市を設計すると、30・75以上へ到達しやすくなります。

考工記を狙う場合は、都市を建設した時点からこの市街は資源隣接、この市街は山岳隣接というように、高産出市街の候補地を意識しておくとよいでしょう。

考工記は普通の科学文明で科学街区だけを伸ばしていると、5つ目の産出30へ届かない場合があります。

一方、市街そのものへ食料やゴールドなど複数種類の産出を加えやすい指導者・文明を選ぶと難易度は大きく下がります。

実例として、漢やクメールでは古代の考工記を達成しやすいです。

漢は人口と専門家を増やして複数の市街を育てやすく、クメールは高い食料を利用して人口を増やしやすいため、5つの候補市街へ専門家を分散して配置できます。

科学力だけで30を目指すのではなく、

食料・ゴールド・文化力・生産力なども含めた総産出で30を超える

という考工記本来の取り方を意識しましょう。

考工記を最初から狙う場合は、単純な科学力ボーナスだけでなく、人口と専門家を確保して複数の高産出市街を作れる文明かも選択基準になります。

都市国家の宗主国ボーナスも考工記の達成を大きく助けます。

特に経済系・拡張系などにある、

食料やゴールドなどの産出を市街へ追加できる宗主国ボーナス

は有効です。

考工記は産出の種類を問わず合計30へ届けばよいため、科学力を直接増やさないボーナスでも条件達成には役立ちます。

5つ目の候補市街があと数ポイント足りない場合は、社会政策や専門家だけでなく、宗主国ボーナスで食料・ゴールドなどを上積みできないか確認しましょう。

そのため古代から考工記を狙う場合は、

高隣接の市街を作る+専門家を置く+宗主国ボーナスで不足分を補う

という組み合わせが有効です。

科学勝利では、

高産出市街を作る→専門家を増やす→考工記で専門家上限+1を得る→探検の時代でさらに専門家を増やす

という流れがそのまま科学戦略と噛み合っています。

考工記は文明や立地を選ばず簡単に取れる大成功ではありませんが、高産出市街を作りやすい指導者・文明を選び、宗主国ボーナスまで利用すれば十分狙って取得できます。

探検の75以上×5も同じ考え方で狙えますが、必要な人口・専門家数・幸福度はさらに大きくなります。

専門家都市が十分育っているなら75×5、育っていないなら科学プロジェクトなど別の科学系大成功を優先するとよいでしょう。

古代で30以上だった市街も、探検の時代へ移行すると前時代の一般建造物が陳腐化し、隣接ボーナスを失って産出が低下する場合があります。

75以上を狙う場合は、5つの候補市街を決め、

専門家が多い候補市街から探検の時代の建造物へ改築する

と効率的です。

ただし改築するのは75以上を狙う候補街区や専門家を多数置く街区を優先し、条件に関係しない街区まで一律に改築する必要はありません。

30・75の判定は市街の総産出なので、専門家へ科学力・文化力・生産力などを加える社会政策や伝統も条件達成を助けます。

普段は別の政策を使っていても、

あと少しで5つ目が条件へ届く

という場合は、一時的に専門家関連の政策へ入れ替えて達成を狙う価値があります。

ただし専門家は食料と幸福度を消費します。

特に探検の時代では専門家1人につき食料-4、幸福度-4なので、75を無理に狙って都市全体の幸福度を崩さないように注意しましょう。

科学勝利では、

高隣接市街を作る→専門家を増やす→専門家上限+1の傾注を得る→次時代でさらに専門家を増やす

という流れ自体が通常の科学戦略と噛み合っています。

そのため古代の30以上×5は、自然に達成できそうなら積極的に狙う価値があります。

探検の75以上×5も強力ですが、専門家数・人口・幸福度が不足している場合に無理をする必要はありません。

科学プロジェクト2種類の大成功から得られる近代のプロジェクト生産力+25%も非常に強いため、

専門家都市が十分育っているなら75×5、育っていないなら別の科学系大成功を優先

と判断しましょう。

なお近代の産出120以上の市街を5つ保有する小成功も基本的な作り方は同じです。

こちらはプロジェクトへの生産力+50%を得られるため、近代まで高産出市街を維持できている科学文明では宇宙開発を直接加速できます。

近代の科学系小成功 Edit

近代の科学系小成功には、終盤を直接加速するものがあります。

特にプロジェクトへの生産力+50%は科学勝利終盤で非常に大きな効果があります。

探検の時代から持ち越したプロジェクト生産力の傾注や、社会政策によるプロジェクト生産力補正と組み合わせられれば、有人宇宙飛行の準備を大幅に短縮できます。

指導者・文明選び Edit

科学勝利に向いている指導者 Edit

以下は代表例。指導者・文明の評価はマップ、難易度、ゲーム設定、アップデート等によって変化する。

Ver.1.4.0「時の試練」以降の科学勝利では、単純なScience.jpg科学力だけでなく、

まで含めて評価したい。

旧バージョンの攻略で高評価だった指導者が現在も強い場合は多いが、現在の科学勝利では専門家・幸福度・生産力・外交をまとめて支えられるかも重要になっています。

本項では、

科学勝利の基本行動を普通に行うだけで能力が働き、地形・外交相手・戦争などへの依存が比較的小さい指導者

を「特に扱いやすい候補」、

特定の地形・外交関係・海戦などの条件を満たしたときに高い性能を発揮する指導者

を「条件が合えば強力」として分類します。

特に扱いやすい候補 Edit

科学勝利の最有力候補の一人。

都市の成長率が高く、専門家から追加のScience.jpg科学力を得るため、現在の少数大都市+多数の専門家という基本形をそのまま強化できます。

町から主要都市へFood.jpg食料を送り、高隣接の科学街区へ専門家を集中させるだけでも研究速度を大きく伸ばせます。

一方で人口が増えやすい分、専門家の食料・幸福度維持費も増えやすいため、文明側では幸福度・影響力・生産力を補う組み合わせも有力です。

都市の生産関連建造物から追加のScience.jpg科学力を得られ、生産関連建造物そのものの建設も早められます。

さらに自分が開始・支援している外交努力から科学力を得て、同じ種類の外交努力を複数維持できます。

生産基盤を整える→科学力も増える→影響力を外交努力へ使ってさらに科学力を得る

という形を取れるため、科学・生産・外交を無理なく並行できるのが長所。

さらに生産関連建造物は宇宙開発だけでなく軍隊・航空機などを用意する土台にもなるため、軍事用の生産基盤と研究基盤を共通化しやすいのも特徴です。

科学勝利を主軸にしながら最低限の軍備を揃えたり、科学上位文明へ限定的に侵攻したりしても研究力を落としにくく、文武両道型の科学勝利に向きます。

科学プロジェクトへの生産力が重要になる終盤まで能力が腐りにくく、扱いやすい科学指導者です。

DLCで追加。

社会制度の習熟を完了するたび都市のScience.jpg科学力を増やし、技術の習熟を完了すると科学力に応じてCulture.jpg文化力を得ます。

Ver.1.4以降の科学勝利では、写本・イノベーション・属性ポイントなどを目的に技術の習熟を多く研究するため、その行動自体が能力発動へ繋がります。

科学力を伸ばすほど文化研究も追いつきやすく、政策・伝統・大成功の取得も早められます。

特定地形や戦争を要求されず、

科学勝利で普通に技術・習熟を研究すること自体が能力発動条件

なので、現在のルールでは特に扱いやすい候補です。

余剰Happiness.jpg幸福度を都市のFood.jpg食料へ変換し、祝宴中は幸福度の高い居住地ほど食料を大きく伸ばせます。

さらに幸福・食料・固有建造物が改善から幸福度隣接を得られるため、大都市の幸福度を確保しやすい指導者です。

直接Science.jpg科学力を追加する能力ではありませんが、

幸福度を増やす→人口を増やす→専門家を増やす→専門家を高幸福度で維持する

という現在の科学勝利の基本形を非常に素直に支援します。

地形・特定の外交相手・戦争を要求されず、科学文明側で高隣接科学街区を用意するだけでも能力を活かせるため、Ver.1.4.2以降は「特に扱いやすい候補」として評価できます。

条件が合えば強力 Edit

山岳に隣接する専門家のHappiness.jpg幸福度維持費をなくし、建造物へ山岳からFood.jpg食料隣接を与えます。

さらに都市の食料の一部をProduction.jpg生産力へ変換できます。

山岳立地さえ確保できれば、

食料を増やす→専門家を増やす→幸福度維持を軽減する→食料から生産力も得る

という科学勝利向けの循環を一人で作れます。

立地依存は強いものの、条件が合った場合の専門家型科学勝利は非常に強力です。

同盟相手と利用できる固有の外交努力によって、自分と相手のScience.jpg科学力を増加できます。

さらに友好的以上の指導者から科学力を得られ、外交努力の支援も行いやすいため、外交関係を研究力へ変換するタイプの科学指導者です。

外交関係を安定させ、友好的な文明や同盟相手を確保できれば非常に高い研究力を狙えます。

一方で、

能力の大部分が他文明との関係に左右される

ため、孤立した開始位置、長期戦争、外交関係が崩れたゲームでは能力を十分に利用できない場合があります。

高難易度で外交を積極的に利用するゲームでは強力ですが、他の「特に扱いやすい候補」より盤面条件があるため、こちらへ分類します。

展示中の傑作からCulture.jpg文化力を増やし、ツンドラ都市では文化力の一部をScience.jpg科学力として得ます。

傑作スロットも増えるため、古代から写本を多く展示する科学勝利と相性があります。

ツンドラへ主要都市を置けるかで性能が大きく変わりますが、条件を満たせば文化力と科学力を同時に高水準へ伸ばせます。

DLCで追加された軍事・科学属性の指導者。

海洋ユニットで敵を倒すことでScience.jpg科学力を得られ、科学関連建造物の建設によって艦隊司令官も育成できます。

科学勝利では探検の時代までに海軍を整えて近代の科学都市を守る動きも有効なため、海洋マップでは防衛・海戦そのものを研究加速へ変換できるのが強み。

敵海軍を倒す行動が科学力へ返ってくるため、防衛だけでなく沿岸の科学上位文明へ圧力をかける限定攻勢も研究テンポを落としにくくなります。

科学勝利を進めながら海軍優勢と支配力まで伸びた場合は軍事勝利を副次的に狙えることもあります。

一方で陸中心のマップでは能力を活かしにくいため、マップ依存の候補です。

その他の指導者 Edit

以下は、現時点では代表的なおすすめには入れないものの、勝利条件との相性を持つ指導者です。

今後のアップデートで能力・勝利条件・文明側の環境が変化した場合は、上の2分類へ昇格する候補にもなります。

軍事・科学属性を持つ文武両道型の指導者です。

技術の習熟や科学関連建造物の整備を軍備へ繋げやすく、軍団司令官も扱いやすいため、

研究を進める→歩兵と司令官を整える→防衛・限定戦争を行う→科学都市と宇宙開発を守る

という流れを作れます。

科学勝利では直接Science.jpg科学力やイノベーションを大量に増やす指導者ではありませんが、

場合には有力です。

ベンジャミン・フランクリンや李舜臣ほど科学勝利への直接性は高くないため代表候補からは外していますが、防衛力を研究と両立させる科学勝利では十分に採用価値があります。

科学勝利に向いている文明 Edit

Ver.1.4.0以降は文明を継続することも変更することもできるため、旧バージョンのように次の科学文明を解除できるかだけで評価する必要はありません。

以下は便宜上、それぞれの文明の全盛時代ごとに記載します。

現在の科学勝利では、文明を評価する際に、

  1. 研究速度を直接伸ばせるか
  2. 高隣接街区・専門家を強化できるか
  3. 専門家に必要な食料・幸福度を確保できるか
  4. 科学建造物・プロジェクト用の生産力を確保できるか
  5. 都市国家や妨害に使う影響力を確保できるか

を見ると判断しやすいでしょう。

古代 Edit

技術研究からCulture.jpg文化力、社会制度研究からScience.jpg科学力を得るため、技術と社会制度を互いに加速できます。

固有街区ウワイビル・クーは技術研究のたびに都市へProduction.jpg生産力を与え、科学建造物や幸福度建造物にも科学力を追加できます。

研究を進める→文化も進む→次の政策・伝統を得る→研究で生産力も得る

という循環が強く、科学力と生産力の両方が必要な現在の科学勝利に非常によく噛み合っています。

樹草の多い立地を確保できれば、古代だけでなく文明継続でも有力です。

科学関連建造物・人口・専門家・写本をまとめて強化できる、現在の科学勝利と非常に相性の良い文明です。

科学建造物の完成から人口を増やし、伝統で専門家の科学力や科学建造物の隣接を伸ばせます。

固有民間人の士大夫からは写本や科学力、無償技術など科学勝利に直接役立つ効果も得られます。

科学建造物を建てる→人口が増える→専門家を置く→写本と科学力を伸ばす

という流れが自然に成立するため、古代で科学勝利の土台を作る文明として非常に扱いやすいです。

科学・領土拡張主義属性を持ち、大都市の成長に向いています。

河川沿いの都市を発達させやすく、Food.jpg食料を確保して人口と専門家を増やす土台を作りやすい文明です。

マヤや漢ほど科学勝利へ直接的な能力ではありませんが、3時代通して巨大都市と専門家を育てるタイプの科学勝利と相性があります。

軍事と科学を組み合わせた特殊な科学文明。

通常の文明と異なり、技術研究だけで写本を集めるよりも居住地の占領から写本を得ることを得意とします。

そのため内政型の科学勝利とはプレイ感が異なりますが、征服で相手の研究力を落としながら写本・イノベーションを増やす侵略型科学勝利では有力です。

探検 Edit

現在の科学勝利で最有力文明の一つ。

固有街区ウラマーは都市にいるすべての専門家のScience.jpg科学力を増加させ、マドラサは高い科学力と科学隣接、モスクはHappiness.jpg幸福度を供給します。

さらに専門家を作ることでGold.jpgゴールドを得られ、一定数の専門家がいる都市では建造物へのProduction.jpg生産力も増加します。

伝統から町の科学力・幸福度や、資源からの科学力・ゴールドも伸ばせます。

専門家を増やす→専門家の科学力を伸ばす→ゴールドと建造物生産力も得る

という、専門家型科学勝利の完成形に近い文明です。

科学属性文明ではなく、Science.jpg科学力そのものを直接大きく伸ばす文明でもありません。

一方、高難易度で専門家維持や外交戦のためのHappiness.jpg幸福度・影響力が不足している構成では、有力な補助候補になります。

高麗は固有改善を利用して都市から影響力を得やすく、伝統によって固有改善の幸福度や、幸福な居住地から得る影響力を増やせます。

また独立勢力との友好化も進めやすいため、

という高難易度の科学勝利で必要になる補助要素をまとめて支援できます。

アッバースが専門家の科学力そのものを直接伸ばす科学文明なのに対し、高麗は幸福度と影響力から専門家帝国と外交戦を支える補助型文明です。

そのため研究速度だけでアッバースと同列に評価する文明ではありません。

指導者側や古代文明ですでに高い科学力・人口成長を確保できており、

研究力より幸福度・影響力の不足がボトルネックになっている

ゲームで選ぶと強みを活かしやすいでしょう。

軍事・外交属性ですが、軍団司令官が戦闘で経験値を得るたび科学力と文化力を得る特殊な文明です。

全盛時代の探検では同じ行動から影響力も得られるため、戦争・研究・社会制度・外交を同時に進めやすくなります。

科学関連建造物が資源から通常の隣接ボーナスを得られなくなる欠点があるため、純粋な内政科学文明としてはアッバースなどに劣ります。

一方で継続的に戦争できる状況では、

軍団司令官を育てる→科学力と文化力を得る→新技術・新政策を早く解除する→さらに軍事力を強化する

という文武両道型の循環を作れます。

特に李舜臣など戦闘から追加の科学力を得る指導者と組み合わせると、海戦と陸戦の両方を研究加速へ繋げられます。

非戦内政だけで科学勝利を狙う文明ではなく、科学勝利を主目標にしつつ戦争も積極的に利用する構成の有力候補です。

首都のScience.jpg科学力を大きく増加させ、資源・駐屯・科学建造物とゴールド建造物の組み合わせからも研究力を伸ばせます。

首都へ科学力を集中する少数都市型では非常に高い研究速度を狙えます。

一方でセットしている社会政策の数に応じて科学力へペナルティを受けるため、現在の科学勝利で重要な幸福度・影響力・専門家維持まで含めると運用には癖があります。

研究速度をさらに尖らせたい場合の有力候補と考えるとよいでしょう。

科学属性文明ではありませんが、山岳から大量のFood.jpg食料とProduction.jpg生産力を確保しやすい文明です。

専門家を増やす人口と、科学建造物・プロジェクトを処理する生産力を同時に確保できるため、山岳立地なら科学勝利への間接適性は高め。

パチャクテクと組み合わせる場合は特に強力です。

近代 Edit

DLCで追加。現在の専門家型科学勝利では近代の最有力候補の一つです。

首都の専門家上限を大きく増やし、近代では書院を持つ他都市でも専門家上限を伸ばせます。

伝統「実学」では専門家からScience.jpg科学力を得られ、一定数の専門家がいる街区にはFood.jpg食料とProduction.jpg生産力も追加できます。

さらに町で第1段階の科学・文化建造物を購入でき、町に書院を作ると首都人口を増やせます。

町を支援拠点として残す→首都を巨大化する→専門家を大量配置する→専門家から科学力・食料・生産力を得る

という流れが、現在の少数大都市型科学勝利と非常によく噛み合っています。

都市化できる数に独自の制限があるため拡張方法には注意が必要ですが、科学勝利への直接適性はかなり高い文明です。

科学勝利との相性が非常に高い文明です。

建造物を改築すると、その建造物の生産コストに応じてScience.jpg科学力を得ます。

さらに科学建造物への生産力補正、専門家からのScience.jpg科学力・Production.jpg生産力、海洋・航空ユニット生産からの科学力などを持ちます。

近代開始時の改築で研究を加速し、そのまま高い生産力で宇宙開発へ移る

という動きができるため、研究とプロジェクトの両方を一文明で解決しやすいのが最大の長所です。

さらに伝統「富国強兵」では海洋・航空ユニットの生産コストに応じて科学力を得られるため、防衛用の海空軍を作ること自体が研究加速になるのも大きな特徴です。

沿岸立地では科学勝利用の研究・生産基盤を維持したまま海空軍を増強しやすく、必要なら敵の科学都市や発射場へ圧力をかける文武両道型にも向きます。

科学・文化属性を持ち、ツンドラ都市では市街から追加のScience.jpg科学力を得られます。

主要都市をツンドラへ置ける場合の研究力は非常に高く、マップ外周で安全な科学都市を作りやすいのも利点。

立地依存が大きいため、条件付きの有力候補です。

経済・科学属性を持ち、沿岸に隣接する有効な建造物からScience.jpg科学力を得られます。

建造物の建設・購入も得意なため、研究速度が速すぎて新しい科学建造物の整備が追いつかない問題を解消しやすい文明です。

沿岸都市を中心に、

Science.jpg科学力+Production.jpg生産力+Gold.jpgゴールド

を高水準で揃えやすく、発射場や必要建造物をゴールド購入する科学勝利とも相性があります。

首都へ特化した少数都市型文明。

居住地上限より実際の居住地数を少なく保つことで首都のScience.jpg科学力・Culture.jpg文化力・Food.jpg食料・Production.jpg生産力を伸ばす構成が可能です。

また首都人口から影響力を得られるため、都市国家や外交妨害も行いやすくなります。

大量拡張には向きませんが、少数都市へ人口・専門家・研究力・生産力を集中する科学勝利では有力です。

時代別の実戦方針 Edit

Science.jpg科学勝利達成のコツ Edit

古代 Edit

科学力を最優先で伸ばす Edit

科学勝利を狙う場合、古代から最優先したいのはScience.jpg科学力です。

科学力を高くすると新技術だけでなく習熟にも寄り道しやすくなり、写本・科学属性ポイント・科学プロジェクトの解除まで早まります。

特に高難易度ではAIも研究が速いため、科学力で技術ツリーを先行し続けること自体が最大の防御になります。

勝利条件だけを見て必要技術へ一直線に進むのではなく、その時代で有用な技術・習熟・写本を高い研究力で早めに回収する方針が扱いやすいでしょう。

古代からイノベーションを稼ぐ Edit

旧バージョンでは古代の科学レガシーパスのために写本を集めていましたが、現在は写本そのものが最終的な科学勝利へ繋がります。

古代での主なイノベーション源は、

です。

古代のうちに稼いだイノベーションはそのまま最終勝利へ持ち越されるため、

近代まで科学勝利は始まらない

と考えないようにしましょう。

科学力が高いと、つい新しい技術だけを次々に研究したくなります。

しかし古代では技術の習熟から写本を獲得することが多く、写本は科学力とイノベーションの両方を増やします。

科学勝利を狙う場合は、新技術を解除する研究と写本・イノベーションを得る習熟の両方を高速で進めるのが理想です。

科学力を高くできる構成では、新技術へ一直線に進むだけでなく、古代のうちに写本を取れる習熟をしっかり回収することを重視しましょう。

写本の展示場所を確保 Edit

図書館やアカデミーを建て、入手した写本をすぐ展示できるようにします。

科学都市を2~3都市作ればスロット不足を起こしにくくなります。

写本12個展示の大成功を狙う場合は、必要数から逆算して傑作スロットを用意しましょう。

古代から専門家街区を決める Edit

資源や遺産に隣接できる場所へ科学関連建造物を配置し、将来専門家を集中する街区を古代の時点で決めます。

科学勝利では古代の都市設計が探検・近代まで響きます。

「建ててから専門家を置く場所を探す」のではなく、

高い隣接を取れる場所を決める→建造物をまとめる→そこを3時代使う専門家街区にする

という順番で設計しましょう。

考工記の30以上×5を狙う場合も同じで、古代の早い段階から5つの候補街区を決めておくと達成しやすくなります。

5つすべてを科学街区にする必要はなく、生産・文化・ゴールドなどを含む総産出で条件を満たして構いません。

特に固有建造物や遺産など時代を越えて残るものを含んだ強力な街区は、専門家配置先として優秀です。

生産都市も育てる Edit

古代から科学プロジェクトがイノベーション源になっています。

高科学都市しか育てていないとプロジェクト完了に時間がかかります。

資源が多くProduction.jpg生産力の高い都市を最低1つ用意しておきましょう。

科学力を最優先したい一方、必要な建造物・ユニット・科学プロジェクトがなく、生産キューが空く場合もあります。

その場合は研究系の常設プロジェクトを実行し、余った生産力を科学力へ変換することも有効です。

研究がボトルネックになっている場合は、何となく不要な建造物や改築を増やすより、研究速度へ直接回した方が勝利に繋がる場面があります。

科学系大成功を狙う Edit

標準の成功セットでは、古代の科学プロジェクト2種を最初に完了する大成功から、次時代のプロジェクト生産力を+25%する傾注を得られます。

科学勝利では非常に有用なので、他文明より先にプロジェクトを完了できそうなら積極的に狙いましょう。

写本12個展示の大成功も科学勝利と好相性です。

また都心以外で産出30以上の市街を5つ作る大成功も、次時代の専門家上限+1に繋がります。

科学勝利では探検の時代から専門家を増やしたいため、古代の都市設計時点で高産出市街を5つ作れるよう意識しておくと達成しやすくなります。

具体的な作り方は「産出30・75以上の市街を5つ作る」を参照してください。

古代の科学プロジェクト2種類はそれぞれイノベーション+5で、片方は科学属性ポイントも得られます。

さらに標準の成功セットでは、2種類を完了する大成功が次時代のプロジェクト生産力へ繋がります。

単なる「余った生産力の使い道」ではなく、

古代のうちに終わらせる価値が高い投資

と考えてよいでしょう。

古代の未来技術はイノベーション+2、ランダム属性ポイント+1を得ます。

ただし研究するたびに時代進行も+10されます。

まだ狙いたい大成功・遺産・習熟が残っているなら研究を急がず、取り終えた後に次の時代を早める目的で利用すると無駄がありません。

探検 Edit

科学力を維持しながら「専門家の質」を上げる Edit

探検の時代になっても、Science.jpg科学力を高く保つ方針は変わりません。

ただし都市人口が増えて専門家を複数配置できるようになるため、ここからは単純に科学関連建造物を増やすだけでなく、

高い隣接ボーナスを持つ街区へ専門家を何人置けるか

が研究速度を大きく左右します。

3都市以下の科学属性ボーナスを利用するなら、町から主要都市へ食料を集中させ、古代に決めた専門家街区へ人口を送り込みましょう。

75以上×5を狙うなら一時的な多都市化も検討する Edit

探検の時代では、都心以外で産出75以上の市街を5つ作る大成功から全都市の専門家上限+1を得られます。

3都市のまま達成できるならそれが最も素直ですが、5つ目の候補市街が伸びない場合は、立地の良い町を一時的に都市化して候補市街を分散させる方法があります。

実際の運用では、

  1. まず主力3都市の科学街区・高産出街区を優先して改築する
  2. 75以上へ届きそうな町があれば4~5都市目として都市化する
  3. 追加都市は全建造物を揃えず、高産出候補・科学プロジェクト・遺産・防衛など明確な役割だけ持たせる
  4. 高隣接街区の専門家枠が埋まった後の余剰人口は、必要に応じて維持費の軽い倉庫建造物の市街へ置く
  5. 大成功を取った後は追加都市への過剰投資を止め、近代用のゴールド・生産力・防衛準備へ切り替える

という形が扱いやすいでしょう。

重要なのは、都市数を増やすこと自体が目的ではないことです。

4都市以上になると3都市以下の科学属性ボーナスを失うため、追加都市が75以上×5、科学プロジェクト、遺産などの達成速度を十分に縮められる場合だけ都市化します。

探検の時代は、3都市以下の専門家効率を維持するか、4~5都市へ広げて高産出市街と生産キューを増やすかを判断する時代と考えると分かりやすいです。

追加都市が近代でも科学プロジェクトや宇宙開発を担当できるなら、そのまま維持して構いません。

古代の一般建造物が陳腐化すると、専門家を置いた街区の隣接ボーナスも失われます。

探検の時代開始直後は、専門家が多数いる科学街区を最優先で改築しましょう。

一方で、専門家がいない街区や勝利条件に関係しない街区まで改築する必要はありません。

研究速度が高い場合は新建造物が次々に解除されるため、余計な改築へ生産力を使うと科学建造物やプロジェクトが遅れます。

古代に決めた専門家街区・高産出街区だけを維持し、その他は必要になるまで放置する

くらいの優先順位で構いません。

幸福度と影響力を確保する Edit

探検の時代では専門家1人あたりの食料・幸福度維持費が重くなるため、人口だけ増やしてもHappiness.jpg幸福度が不足すると科学力を伸ばせません。

人口成長が強い構成では、

人口を増やす能力

を、

幸福度を確保して専門家として維持する能力

まで繋げることが重要です。

また高難易度では影響力も重要です。

有用な都市国家を確保するだけでなく、外交努力、制裁、スパイ活動によって科学トップの文明を遅らせることで、自分の研究速度を実質的なリードへ変えられます。

この点で高麗は、固有施設と伝統から幸福度と影響力を確保しやすいため、大量の専門家を維持しながら外交戦も行う構成を取りやすい文明です。

探検の時代に防衛網と軍備を完成させる Edit

科学勝利でも軍事力を完全に後回しにすると、高難易度では科学都市を戦争や略奪で止められる危険があります。

古代は写本・科学建造物・考工記などの準備が忙しく、近代はロケット工学到達後に、

へ生産力を集中したいため、通常の構成ではまとまった防衛投資は探検の時代に済ませておくと近代の生産キューが安定します。

探検の時代に主要な科学建造物・科学プロジェクト・専門家街区の整備が一段落した都市では、余剰の生産力を、

ことへ回しておくと安定します。

これは科学を止めて軍拡するという意味ではありません。

通常構成では科学建造物・重要プロジェクト・専門家運用を優先し、それらが一段落した都市の生産力で近代用の防衛力を先払いするという考え方です。

一方、ベンジャミン・フランクリン、李舜臣、戦国日本などの軍備・戦闘と科学力を同時に伸ばせる構成では、この優先順位を少し変えられます。

軍事へ投資しても研究速度が落ちにくいため、防衛だけでなく、

といった限定攻勢も選択肢になります。

科学力が高ければ軍事技術も先行しやすいため、同程度の軍量でも質で優位を取りやすくなります。

また時代移行を『継続』にしている場合では時代移行時に軍事ユニットがその場に残り、新時代のユニットへ更新されるため、探検の時代に整えた陸海軍は近代の防衛・攻勢準備へ直接繋がります。

ただし戦争が長引いて科学プロジェクトや高産出街区の整備が遅れるなら本末転倒です。

通常構成は防衛を先払いし、文武両道型だけ研究へ還元できる範囲で攻勢まで広げると考えると扱いやすいでしょう。

近代に入ってから慌てて軍を大量生産すると宇宙開発用の生産キューと競合するため、どちらの構成でも探検の時代を近代へ向けた軍備準備の主要な機会として使うことが重要です。

探検の時代の科学プロジェクトを優先 Edit

探検の時代には、

の科学プロジェクトがあります。

合計15イノベーションと非常に大きいため、科学勝利なら優先度は高いです。

これら2つを最初に完了する大成功から、近代のプロジェクト生産力+25%の傾注を解除できます。

近代の科学勝利を大幅に短縮できるため、狙えるなら特に重要な大成功です。

また、

も科学勝利と相性があります。

75以上×5は、科学街区だけに限定せず市街の総産出を伸ばして狙います。

高隣接の市街へ専門家を計画的に配置し、5つの候補市街を並行して育てましょう。

3都市内で5市街を作るのが苦しい場合は、探検の時代だけ4~5都市へ一時的に都市化し、候補市街を1都市1つ程度へ分散する方法もあります。

追加都市は大成功達成やプロジェクト分業のための期間限定拠点と考え、全建造物を揃える必要はありません。

具体的な作り方は「産出30・75以上の市街を5つ作る」と「探検の時代だけ一時的に都市を増やす選択肢」を参照してください。

ただし専門家・人口・幸福度が足りない場合は無理に75×5へ寄せず、プロジェクトなど自然に達成できる大成功を優先して構いません。

プロジェクトだけに集中せず、自分の帝国がどの条件を自然に満たせそうか成功画面で確認しましょう。

探検の時代では未来技術を研究するたびイノベーション+3を得ます。

さらにランダム属性ポイント+1を得る一方、時代進行も+10されます。

科学勝利は近代へ入らないと達成できないため、必要な大成功・習熟を取り終えているなら、未来技術でイノベーションを増やしながら近代入りを早める動きは有効です。

逆に、まだ取得したい傾注が残っている状態で未来技術を連打すると時代終了を早めてしまいます。

欲しい大成功を取る→残り時間は未来技術で近代入りを早める

という順番を意識しましょう。

近代用の生産都市を完成させる Edit

探検の時代終盤までに、

を持つ都市を最低1つ用意しておきましょう。

近代になってから一から宇宙開発都市を作ると遅れます。

特に発射場は平地に建設し、タイルを単独で占有するため、予定地を他の重要建造物で埋めないように注意してください。

文化系の大成功「トシャカーナ」は遺物を20個展示することで達成でき、傾注を選ぶと探検の時代で取得した創始者の信仰を近代へ持ち越すことができます。
Ver.1.4.2では次時代開始時に一部の傾注が表示されない不具合が修正され、以前は不安定だったトシャカーナも利用しやすくなりました。

トシャカーナ自体が科学力を生み出すわけではありませんが、創始者の信仰によっては科学勝利で非常に強力です。
例えば「宗教間対話」を取得している場合、自文明の宗教を信奉している他文明の居住地1つにつきScience.jpg科学力+4。
探検の時代に大量の居住地へ布教しておけば、その効果を近代開始直後からそのまま利用できます。

そのため科学勝利でも、
探検の時代に遺物20個を集めてトシャカーナを達成し、科学力を生み出す創始者の信仰を近代へ持ち越す
という文化・宗教経由のルートは有力です。
特に探検の時代で科学力が不足していた場合でも、宗教を広く布教しておけば近代開始時に科学力を大きく伸ばし、「ロケット工学」への到達を早めることができます。

近代 Edit

まず現在のイノベーションを確認 Edit

近代へ入ったら勝利画面で現在のイノベーションを確認します。

古代・探検の時代で十分に稼いでいれば、100までの残りはそれほど多くありません。

残りポイントを見て、

のどれで100へ到達するか逆算しましょう。

科学勝利は文化・経済・軍事勝利のように2位との差を競いませんが、

ゲームそのものは他文明が別の勝利を達成すれば終了します。

特に近代では、自分がロケット工学やイノベーション100へ向かっている間に、

の1位が5ターンの勝利カウントダウンへ入る場合があります。

その場合は自分の科学勝利までの残りターンと比較し、

科学勝利をそのまま押し切れるのか、先に相手の勝利条件を止める必要があるのか

を判断しましょう。

例えば、

といった方法があります。

科学勝利だけは相手とのイノベーション差を気にする必要がありませんが、

他3勝利のカウントダウンを無視してよいという意味ではありません。

個別の勝利条件を無効化しているゲームでは、無効化した勝利については当然気にする必要はありません。

近代は3都市へ戻すか、4~5都市を維持するかを決める Edit

探検の時代に75以上×5やプロジェクト分業のため都市数を増やしていた場合、近代で自動的に3都市へ戻す必要はありません。

判断基準は、近代のボトルネックが、

ロケット工学までの研究速度

なのか、

イノベーションを埋める科学プロジェクトの生産速度

なのかです。

研究が遅い場合は、3都市以下へ絞って専門家ボーナスと建造物コストの軽さを活かし、町から食料を主力科学都市へ集中させる方が有利です。

一方、ロケット工学へ十分早く到達でき、残りイノベーションを科学プロジェクトで埋める必要がある場合は、4~5都市の高生産キューを維持して並列処理する価値が高くなります。

近代で維持する追加都市は、

  1. すでに十分な生産力がある
  2. 必要な科学・生産建造物がある程度揃っている
  3. 科学プロジェクト・遺産・発射場・防衛など明確な担当がある

ことを基準に選びましょう。

逆に、一から大量の改築が必要な都市は町へ戻し、主力都市へ食料・ゴールド・資源を送らせる方が早い場合があります。

研究ボトルネックなら3都市寄り、プロジェクト生産ボトルネックなら4~5都市寄り

と考えると判断しやすいでしょう。

「ロケット工学」を目指す Edit

科学勝利には技術「ロケット工学」が必須です。

ロケット工学そのものからもイノベーションを得られ、

などが解除されます。

イノベーション100へ先に到達していても、ロケット工学と発射場がなければ勝利カウントダウンは始まりません。

したがって近代の研究は、原則としてロケット工学への到達を優先します。

ロケット工学へ到達した後も、高い科学力を維持して一般技術と有用な習熟を研究する価値があります。

近代の科学系小成功には一般技術・習熟の研究状況に関係するものもあり、技術を早く完遂すれば工場・飛行場・宇宙開発関連の選択肢も早く揃います。

ただし研究を続けるために不要な建造物や改築を増やす必要はありません。

都市の生産キューが空くなら研究系常設プロジェクトを使い、発射場を用意した後は有人宇宙飛行の準備などイノベーションを直接得るプロジェクトへ切り替えましょう。

Ver.1.4以前は、

大洋横断飛行→音速突破→衛星の打ち上げ→有人宇宙飛行

と順番に進めることが科学勝利の基本でした。

現在はこの順番を完遂すること自体が勝利条件ではありません。

必要なのは、

ロケット工学+イノベーション100+有効な発射場

です。

そのため、

は、主に追加イノベーションや副次効果を得るための選択肢になっています。

すでにイノベーションが十分なら、すべてのプロジェクトを律儀に完了する必要はありません。

特に「衛星の打ち上げ」はマップ全体を明らかにできる便利な効果を持ちますが、科学勝利そのものの必須条件ではありません。

近代の科学プロジェクトを回す Edit

近代には複数のイノベーション+5プロジェクトがあります。

さらに発射場を用意した後は、イノベーション+15の繰り返し可能な有人宇宙飛行関連プロジェクトを実行できます。

例えばイノベーション70まで到達していれば、+15のプロジェクトを2回完了するだけでも100へ届きます。

このため科学勝利終盤では、

科学力で100まで研究し切る

必要はありません。

必要な技術を解除した後は、非常に高い生産力を持つ都市でプロジェクトを連打する方が早い場合があります。

建造物はGold.jpgゴールドで購入できますが、科学プロジェクトそのものは購入できません。

したがって最後の数十ターンでは、

ゴールドより生産力の方が科学勝利を直接短縮する

場合があります。

ゴールドは、

を購入して生産キューを空けるために使い、都市の生産力そのものは科学プロジェクトへ集中させましょう。

発射場そのものは非常に高価ですが、ゴールドで購入できます。

ロケット工学研究後、

発射場を何ターンも生産→その後プロジェクト開始

とするより、十分なゴールドを用意して即購入すれば宇宙開発を数ターン早められます。

近代終盤へ向けて発射場購入用のゴールドを残しておくのも有効です。

発射場用の都市は生産力を最優先 Edit

発射場のある都市では科学プロジェクトを連続して実行することになります。

そのため、

などを集中させましょう。

科学力が帝国全体で十分に出ているなら、発射場都市自身の科学力が最も高い必要はありません。

研究は帝国全体、宇宙開発は高生産都市

と分業することもできます。

プロジェクト生産力補正を重ねる Edit

科学勝利終盤では、通常の生産力だけでなくプロジェクト専用の生産力補正が非常に重要です。

代表例は、

です。

これらを利用できるゲームでは、科学力をさらに数十増やすより宇宙開発都市のプロジェクト補正を整えた方が勝利ターンを大きく短縮できます。

科学勝利でイデオロギーを選ぶ場合、最も直接的なのは共産主義です。

共産主義を採用すると科学属性ポイントを得られ、社会政策には、

など、少数大都市・専門家・宇宙開発をまとめて支援する効果があります。

特に専門家が多い科学都市では、専門家科学力+3が大きく伸びます。

ただしイデオロギーは外交関係や町へのペナルティにも影響します。

科学勝利だから必ず共産主義というわけではなく、既に科学力が十分な場合や外交状況によっては他のイデオロギーを選ぶ余地もあります。

近代の工場資源は文明全体や居住地へ強力な効果を与えます。

科学勝利では特に生産力を増やす工場資源が重要です。

鉄道と工場を整備し、プロジェクト都市へ有用な資源を集中させましょう。

ただし工場資源を大量に利用するとGDPも伸びるため、経済勝利を有効にしている場合はそちらの進捗も確認しておきましょう。

標準の成功セットでは近代にも科学勝利を加速する小成功があります。

特に、

都心以外で産出120以上の市街を5つ保有すると、プロジェクトへの生産力+50%

は宇宙開発へ直結する非常に強力な報酬です。

また「航空技術」を最初に研究すると飛行場の科学力、「音速突破」を最初に完了すると飛行場の生産力が増加します。

科学勝利では勝利画面だけでなく成功画面も確認し、あと少しで取れる報酬がないか確認しましょう。

近代の未来技術は研究するたびイノベーション+3、ランダム属性ポイント+1を得ます。

100まで残り数ポイントで、+15のプロジェクトを回すほどではない場合は未来技術で埋める方法があります。

逆に15~30程度不足している場合は、高生産都市の繰り返しプロジェクトの方が速い場合があります。

ただし未来技術は時代進行+10も発生します。

近代が100%まで進んで誰も通常勝利を達成していない場合はスコア勝利へ移るため、勝利カウントダウン中などに未来技術を不用意に連打すると危険です。

終盤は、

未来技術で得るイノベーション

と、

時代終了までに残っている時間

の両方を確認しましょう。

科学属性の都市国家は科学勝利との相性が良く、科学力や技術、プロジェクトに関係する宗主国ボーナスを得られる場合があります。

時代によっては、

といった非常に強力な効果もあります。

特に最後のプロジェクト生産力補正は宇宙開発を直接短縮するため、近代で該当する科学都市国家が存在するなら優先して宗主国化を検討しましょう。

終盤の妨害と防衛 Edit

Influence.jpg影響力と外交で他文明を遅らせる Edit

科学勝利は文化・経済・軍事勝利と違い、2位との差を広げる必要はありません。

そのため自分の科学力とイノベーションを伸ばすことが第一ですが、高難易度では自分を伸ばすだけでは科学トップのAIに間に合わない場合があります。

そこで影響力を確保し、

という二方向の使い方をします。

影響力を大量に確保できる構成では、

自分の科学力を最大化しながら、相手の勝利ターンも遅らせる

ことが可能です。

妨害だけに資源を使いすぎる必要はありませんが、高難易度では「相手が先に勝ちそうになってから考える」のではなく、科学トップを早めに把握して影響力の使い道を準備しておきましょう。

研究段階なら科学力を落とす Edit

相手がまだロケット工学やイノベーション100へ到達していない場合は、

などで研究速度を落とせます。

軍事侵攻する場合は、すべての居住地を奪う必要はありません。

相手の科学力が集中している主要都市を狙う方が効果的です。

科学都市を奪えば相手の研究速度を落としながら、自分は人口・建造物・高生産拠点を獲得できるため、単なる破壊より利益が大きくなります。

特に李舜臣や戦国日本など戦闘そのものから科学力を得る構成では、

戦争で自分の研究を進める+科学上位文明の研究を遅らせる

という二重の効果を得られます。

この過程で支配力が大きく伸び、軍事勝利条件が近づいた場合は副次的な勝利ルートとして利用できますが、科学勝利用の発射場・プロジェクト準備を止めてまで全面征服へ切り替える必要はありません。

宇宙開発妨害 Edit

「ロケット工学」ではスパイ活動宇宙開発妨害も解除されます。

対象都市の、

などを遅らせられるため、他文明が宇宙開発へ入りそうな場合に有効です。

相手の発射場候補都市が分かっているなら、早めにスパイを送りましょう。

イノベーション100到達後は発射場を止める Edit

相手がイノベーション100へ到達し、勝利カウントダウンが始まった後は話が変わります。

イノベーションそのものを減らすことはできないため、相手の有効な発射場をなくす必要があります。

主な方法は、

ことです。

相手が別の都市へ新しい発射場を建てればカウントダウンは再開するため、完全に止めたい場合は複数都市への対応が必要になる場合があります。

マンハッタン計画後は核攻撃にも注意 Edit

近代では、他文明がマンハッタン計画を完成させると核兵器を保有し、追加の核兵器も生産できるようになります。

核兵器は爆撃機から使用できるため、科学勝利を目前にした文明にとっては、スパイや通常戦争とは別の重大な妨害要素です。

科学勝利では、

に重要施設や人口が集中しやすく、核攻撃を受けると修理・再建によって勝利が大きく遅れる場合があります。

通常の対文明攻撃は戦争状態を前提としますが、AIの核攻撃や宣戦処理が不自然になる事例も報告されています。

そのため現在戦争中ではないから核攻撃は来ないと決めつけず、マンハッタン計画を完成させた文明や、核兵器を運用できる爆撃機の存在には注意しましょう。

特に勝利直前は、

といった保険を用意しておくと安全です。

科学勝利の防衛では、発射場そのものを守るだけでなく、マンハッタン計画以降は核攻撃で首都や宇宙開発都市を止められる可能性まで考える必要があります。

squadron_commander_dark.png自分の発射場を守る Edit

科学勝利で最も危険なのは、イノベーション100到達後です。

他文明から見れば、

発射場を5ターン止めれば科学勝利を阻止できる

ことが明確だからです。

勝利直前には発射場都市へ、

を用意しておきましょう。

特にスパイを使用してくる文明がいる場合は防諜が重要です。

敵文明との距離が近く、軍事的に危険なら、余裕があれば別都市にも発射場を用意しておくと保険になります。

各時代の目標を取り切って近代へ繋ぐ Edit

科学勝利は古代からイノベーションを稼げますが、実際に勝利できるのは近代です。

そのため古代・探検の時代では、

を確保しながら研究を進めます。

勝利条件のために全技術を研究する必要はありませんが、科学力が十分に高い場合は、欲しい技術・習熟を早めに取り切って時代を先行する方針が強力です。

研究を止めて時代を引き延ばすのではなく、欲しい写本・習熟・大成功を取ったうえで未来技術も利用し、次時代へ繋ぎましょう。

重要なのは「全部取るか、最短ルートだけ走るか」の二択ではなく、

科学力を最大限に使って欲しいものを早く取り切り、余計な建造・改築で時代を浪費しない

ことです。

近代だけは時代進行100%がゲーム終了に関係するため、未来技術の連打には注意が必要です。

まとめ Edit

Ver.1.4以降の科学勝利では、

  1. Science.jpg科学力を最優先で伸ばし、技術ツリーと有用な習熟を高速で進める
  2. 古代の写本をしっかり回収し、展示場所まで先に用意する
  3. 古代から3時代使う専門家街区と、考工記などの高産出街区候補を決める
  4. 都市数は3都市以下を安全な基準としつつ固定しない。研究がボトルネックなら3都市前後、75以上×5や科学プロジェクトの並列処理が有効なら4~5都市を維持する
  5. 町から主要都市へ食料を送り、人口を専門家へ変換する
  6. 専門家は高隣接の科学街区へ集中し、弱い街区へ無理に置かない
  7. 専門家を大量に使うため、食料だけでなく幸福度を十分に確保する
  8. 専門家を置く街区・高産出街区・宇宙開発街区だけを優先して改築し、余計な改築をしない
  9. 建てたい物がない都市では研究系常設プロジェクトを使い、生産力を科学力へ変換する
  10. 古代・探検の科学系大成功から専門家上限やプロジェクト向けの傾注を確保する
  11. 影響力を確保し、都市国家・外交努力・制裁・スパイで科学レースを有利にする
  12. 指導者・文明の組み合わせでは、科学力だけでなく幸福度・影響力・生産力など不足する資源を補う
  13. 探検の時代に要塞化陣地・陸軍・海軍を整えて近代の科学都市と発射場を守る。文武両道型では軍備・戦闘から科学力を回収し、科学上位文明への限定攻勢も検討する
  14. 探検の時代までに近代用の高生産都市と発射場予定地を用意する
  15. 近代ではロケット工学へ急ぎ、必要に応じて技術・習熟を完遂する
  16. 自分の科学勝利だけでなく、他文明の文化・経済・軍事勝利カウントダウンも確認し、必要なら先に妨害する
  17. マンハッタン計画を完成させた文明が出たら、首都・発射場都市・高生産都市への核攻撃も警戒する
  18. 終盤は高生産都市とプロジェクト生産力補正へ切り替え、イノベーション100へ到達する
  19. 発射場を建設または購入し、防諜・軍事・航空防衛で5ターン守り切る

という流れになります。

科学勝利では最終的に生産力も重要ですが、序盤・中盤は科学力を高く保ち、終盤に高生産都市へ役割を移すことが戦略の中心です。

高い科学力によって、

技術を早く解除する→写本・属性・建造物・科学プロジェクトへ早くアクセスする→さらに科学力を伸ばす

という循環を作り、最後だけ高生産都市へ役割を移します。

また一部の指導者・文明では、軍備や戦闘を科学力へ変換する文武両道型も成立します。

科学勝利を本線に置いたまま軍事技術の先行を利用して科学上位文明へ限定攻勢をかけ、状況次第では軍事勝利まで副次的に狙えるのが特徴です。

ただし軍事勝利側から科学勝利へ大きく寄り道するより、科学勝利側から余剰生産と先行技術を軍事へ回す方が負担は小さくなりやすいため、あくまで科学勝利を崩さない範囲の第二プランとして扱いましょう。

また高難易度では自文明だけを見ないことも重要です。

影響力を使って有用な都市国家を確保し、必要なら制裁やスパイで科学トップを遅らせることで、研究速度のリードを実際の勝利へ繋げましょう。

現在の科学勝利は、

少数の巨大な専門家都市で研究速度を最大化する3都市前後の形

と、

十分育った4~5都市の生産キューを使って科学プロジェクトを並列処理する形

の両方が成立します。

都市数そのものを目標にせず、研究と生産のどちらが勝利ターンを止めているかを見て都市化数を決めるとよいでしょう。