・赤文字:DLCで追加される指導者
・紫文字:パーソナリティーDLCで追加される指導者
アウグストゥス | 属性 | 拡張・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、エジプト、カルタゴ |
| 探検 | ブルガリア、アッバース、スペイン | |
| 近代 | プロイセン、フランス | |
| インペリウム・マイウス | 町1つにつき首都に 町で建造物の購入に必要な 町で文化関連の建造物を購入できる。 | |
| 世界の修復者 | 自国の都市(首都を除く)1つにつき中程度関係が改善する。 自国の町1つにつき中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
少数の都市に多数の町、というスタイルで開発していく指導者。
通常、町には建てられる建物も限られており、またそれを踏まえても全種類の建物を建てるには
ゴールドがなかなか厳しかったりするのだが、
アウグストゥスはなんと町での建造物の価格が2/3になり、さらに通常は町には建てられない文化系の建物も購入して建てることができる。
そのため、居留地を都市にアップグレードしすぎず、町のままで大量に設置していき
文化力を稼ぐ、というのが基本的なスタイルになる。
また、町の数だけ首都の
生産力も増えるので、特に古代では首都に遺産を建設しやすくなる。
都市をいくつにするかは好みの問題だが、一つの指標としては、指導者属性ツリーにいくつかある都市3個の制限を考慮するとよいだろう。
ただし、あまりにも町に固執しすぎてしまうのは悪手。時代が進むと都市で得られる産出の方が結果的に有用なことも多いため、バランスを見ながら切り替えていきたい。
文明選択は町に特化したローマ、カルタゴや、文化UBを持つエジプトなどの優先文明を選択すればほぼ間違いない。文明自体の解禁文明もスペインorアッバースと強力かつアウグストゥスと好相性。
意外なところでは川上に建造物を建てたいクメールも、建造物を安く購入できるため悪くない。またダイベド、マジャパヒトなどの相性の良い文化文明を解禁できるのも良い点。
総じて、町からも文化力を産出しての文化勝利に適性のある指導者。
扱いやすく腐りにくい能力とわかりやすい方針を持つため、初心者にもオススメしやすい。
文明に求められる要素:ゴールド、文化力、首都、町、居住地上限
・AIの特徴
アジェンダとしてはややこしいが、普通に非戦プレイをすれば古代の隣国としては仲良くなれるタイプ。
ただしゲーム終盤は町が増える都合上ヘイトを買いやすいので注意すべきだが、指導者としては内政傾向が高いのでそこまで警戒する必要はない。
アショーカ(世界の救済者) | 属性 | 拡張・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | マウリヤ、クメール |
| 探検 | チョーラ、ハワイ | |
| 近代 | シャム、ムガル、ネパール | |
| 法によって統治する者 | 都市の 祝宴中はすべての居住地の すべての建造物は施設から | |
| 悲しみなき生 | ||
・使用感
幸福度を高めやすく、余剰幸福によって都市の人口も伸ばせる指導者。
居住地にとって普遍的な分野を強化するUAであり、良くも悪くも丸い能力。
マウリヤとは明確なデザイナーズコンボとなっているが、他の文明を選ぶなら溢れる
幸福度を何のリソースに変換するかという課題を抱えている。
文明選択は優先文明のマウリヤ、クメールの他にも、強力なUIを持ち人口を増やしたいアクスムや漢とも合い、UB持ちの文明とも隣接ボーナスを稼げるため噛み合う……と、合わない文明がない柔軟性を持つ。
強いて言えばカルタゴはUAで恩恵を受ける都市を増やせないためディスシナジーだが、カルタゴで不足しやすい幸福度を補えるため相性はそう悪くはない。
総じて、どの文明にも柔軟に合わせられるため、選択文明に合わせた勝利を目指すのに適性のある指導者。
居住地上限超過した町出しや専門家の配置が出来る、と考えるなら比較的向いているのは科学勝利だが、選択文明に合わせてそれ以外の勝利を目指すのも良いだろう。
・AIの特徴
AIの
幸福度への補正は大人しめなのか、高難度でもアジェンダがプラスになることが多い。
文明がクメールなら
科学力や
文化力もそれほど伸びないので、首都が近くなければ自然と手を組みやすい指導者になっている。
アショーカ(世界の征服者・DLC) | 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | マウリヤ、クメール |
| 探検 | チョーラ、ハワイ | |
| 近代 | シャム、ムガル、ネパール | |
| デーヴァラージャ | 都市の 他指導者が建設した居住地の 正規戦争の宣言時に祝宴が開始される。 祝宴中はすべてのユニットの区域に対する戦闘力+5 | |
| 足るを知る | 占有するタイルが一番少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 占有するタイルが一番多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
余剰幸福によって
生産力が高まり、祝宴中は戦闘が強化される指導者。
こちらは
生産力に変換されるため、より強みが生かしやすい。マウリヤと組み合わせて戦争にひた走るのも良いし、
幸福度を稼ぐことで擬似的に
生産力を強められるのも好評価。
また、正規戦争開始時の祝宴はレベル39達成で獲得出来る記念品の「ガルーダの像」などと組み合わせると、意図的に人口を増やすことが出来る。祝宴中の戦闘力ボーナスは区域にのみかかるため、勝ちをより早める能力と思っておきたい。
文明選択は優先文明のマウリヤ、クメールの他にも、アッシリアなどの軍事文明も悪くない。
また探検の時代で海戦最強文明のチョーラを指導者解禁できるため、遠隔地へ軍拡する手もある。一刻も早く遠隔地に兵を送り込むためにマヤで科学力を伸ばしておく、と言うのも面白いだろう。
総じて、軍事勝利に適性があるだけでなく、生産力を伸ばせるためどの勝利条件も目指せる指導者。
特に終盤になればなるほど能力が活躍しやすいため、リードを築きあげれば随一と言える決定力で駄目を押せる。
反面、立ち上がりは少し工夫が必要なので、上手くシナジーを発揮しながらリードを作れるような文明を選びたい。
・AIの特徴
大国化すればするほどヘイトが向くという極めて仲良くしづらい相手。序盤に拡張するとほぼ間違いなくヘイトを買う上に、マウリヤを使うことが多いため戦争でも容赦ない出力をぶつけて来る。反面、生産力はユニットに注ぎ込みがちで内政は不得手なので、大きく育ってくることは少ない。
アミナ | 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アクスム、エジプト |
| 探検 | ソンガイ、アッバース、海賊共和国 | |
| 近代 | ブガンダ、メキシコ | |
| ザザウの戦士女王 | 都市の資源最大数+1 都市に割り当てた資源1つにつき時代ごとに すべてのユニットは平原と砂漠での戦闘時に戦闘力+5 | |
| 戦士女王の砂漠 | 平原や砂漠に居住地を持っていないプレイヤーとはやや関係が改善する。 アミナよりも平原や砂漠に居住地を持っているプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
資源からゴールドを稼ぎやすく、平原と砂漠での戦闘が得意な指導者。
戦闘力ボーナスは防衛において特に優秀。町の建設先を意識していれば宣戦布告されても相手の戦力を削ってからのカウンターに持ち込みやすい。
軍事に寄せる場合、北端/南端に偏るツンドラは無視していいので自然と赤道直下の横方面を軸とした拡張になるだろう。
また都市の資源スロット増加は指導者属性でも4段階目相当と優秀な効果。古代なら首都以外で効果が上がる都市資源と組み合わせるとさらに強い。
平原と砂漠に拘り過ぎると入手できる資源も偏りがちなので、交戦地帯を平原・砂漠に寄せた上で資源目当ての町も出す、あるいは積極的に交易するなどのアクションを取りたい。
総じて経済勝利に非常に向いた指導者。
潤沢な
ゴールドにUUの戦闘力ボーナス、UQで資源スロットが増加した町を次の時代でさらに都市化とカルタゴとの相性は抜群。
資源関連の効果に加え「モンクス・マウンド」を建てやすいミシシッピとも組み合わせられる。
指導者自身により探検の時代ではソンガイ、近代ではブガンダが解禁されるので古代にどの文明を選んでも文明事故は少な目。基本はソンガイだが解禁が容易で「里保」との相性が良い明に舵を切るのも面白い。
・AIの特徴
立地バイアスにもよるが、よっぽど意識しない限りアジェンダによる関係の悪化は避けられない。
攻められる≒平原や砂漠に居住地があるということであり、軍事支援+UAの戦闘力ボーナスをいなすのはかなり骨が折れるだろう。
ツンドラや草原、熱帯開始の文明とは仲が良いせいで同盟を組んでいる傾向が高いのも厄介さに拍車をかける。本作において見かけたら警戒すべき指導者の一角。
イサベル | 属性 | 拡張・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ギリシャ、エジプト、カルタゴ |
| 探検 | スペイン、アイスランド、アッバース | |
| 近代 | メキシコ、フランス | |
| 黄金の七都市 | 自然遺産を発見すると時代ごとに 上記のボーナスは遠隔地にある場合は2倍になる。 所有している自然遺産1つにつき自然遺産のタイル産出+50% 海洋ユニットの購入に必要な 海洋ユニットの | |
| 同類意識 | 自国に自然遺産がない場合はやや関係が改善する。 自国にある自然遺産1つにつき大幅に関係が悪化する。 | |
・使用感
自然遺産から恩恵を得やすく、海軍を強化しやすい指導者。
高確率で開拓者の初期配置地点の近くに自然遺産が発生するというイザベル固有の立地特性により、ゲーム開始直後から自然遺産の発見ボーナスとして実質的に
ゴールドを100持った状態でスタートでき、開拓者や建造物の購入が加速する。
一方で、アプデで初期に貰える
ゴールドが減らされたのは痛手。代わりに時代ごとに貰える
ゴールドが100ずつ増えていくようになったものの、立ち上がりの速度が落ちてしまったのが悲しい。
自然遺産のタイル産出+50%もこの指導者特性により非常に安定して利用できる。例として、グレートバリアリーフを初手で引いた場合
食料+2、
科学力+2、
幸福度+2のタイルを複数獲得できる。
ただし、タイル産出が増加するのはあくまで自然遺産自身のタイルのみで、自然遺産の効果でタイル産出が増加するタイルにはなんの影響もない。したがって、ウルルのようなタイルの少ない自然遺産を引くと微妙な気持ちになる。
ゲーム上では「自然遺産のタイル産出+50%」という表記だが、正確には「自然遺産のタイル産出+50%(累計)」となっており、イサベルが所有する自然遺産の数に50%をかけた値でタイル産出量を計算していることになる。つまり、イサベルが自然遺産を2か所所有していればタイル産出+100%(これはアップデート1.2.2以前と同じ性能)、4か所なら+200%となる。ソロプレイでは(マップサイズにもよるが)自然遺産周辺の土地が空いていることも多いので、自然遺産を狙って開拓し続けた結果暴力的な出力になっていることも。
総じて、自然遺産の近隣でゲームを開始する特性上初期段階から豊富な資金を確保しやすく、内政・軍事問わず望む方面で大きな優位性を築くことができる指導者である。
ただし、欠点もいくつかある。
まず、開幕の自然遺産はあくまで高確率であり、自然遺産と共に開始するのは絶対というわけではない上、どの自然遺産を引くかはランダムであるという点。望む結果を得るためにはある程度のリセットが必要な他、マルチでは正真正銘の博打指導者になる。
次に、能力が時代の経過につれて弱体化を余儀なくされてしまうという点。本作の自然遺産タイルは、古代では産出されるものの合計が+6になるように設定されており、それが時代ごとにさらに+3されるという形式になっている。そのため、序盤こそ少ない居住地から1タイルあたり+6という高産出を手にすることができるのだが、時代が進んで居住地の数が増えれば増えるほど、ボーナスの効果は薄れていく。アプデで出力強化が入ったため、自然遺産を有した居住地を複数保持することで抗えるようにはなったが、専門家の出力に匹敵するほどの産出にするのにはそれなりの苦労を要する。
また、
ゴールドボーナスは最初期から探検の時代まではバッチリ活躍してくれるが、見つけきったなら効果も発動しない他、海洋ユニットの維持コスト低下はあまりにもささやかな効果。終盤になると海洋ユニットの購入割引以外の能力はあまり機能しなくなってしまう。
そのため、なるべく早いうちからアドバンテージを形成し、とにかく先行逃げ切りを狙うのがこの指導者のプレイスタイルになる。
以前は解禁条件の厳しいスペインを採用できる唯一の指導者だったが、後に多くの指導者がスペイン解禁を手に入れたため、差別化点を失ってしまった感は否めない。
自然遺産には山岳タイプのものが少なからず存在するので、自国が山がちになったら探検の時代はインカを検討するのもよいだろう。
・AIの特徴
立地特性で自然遺産が出やすい=AIが高確率で自然遺産を囲っているということでもある。
自然遺産さえ見つけなければ比較的仲良くしやすいアジェンダではあるが、積極的に居住地を拡張して戦争を仕掛けてくるので隣国に来ると嫌な顔になってしまう相手。
彼女が隣に来た場合は戦争を覚悟し、国境開放はせず軍事展開避難の用意をしておこう。
隣国にさえ来なければ同大陸の遠方なら非常に同盟を組みやすい相手。
イブン・バットゥータ | 属性 | 拡張・ワイルドカード | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アケメネス、アクスム、カルタゴ |
| 探検 | アッバース、ソンガイ | |
| 近代 | ムガル、オスマン、ブガンダ | |
| 旅の驚き | 各時代の最初の社会制度の研究完了時にワイルドカード属性ポイント+2 すべてのユニットの視界+1 他のプレイヤーが探索した場所が徐々に見えてくる固有の外交努力「交易地図」を得る。 | |
| はるか彼方まで | 探索したタイルが最も多いプレイヤーとは中程度関係が改善する。(同数の場合はそれらのプレイヤー全員とは中程度関係が改善する。) 探索したタイルが最も少ないプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
マップの探索がかなりしやすく、属性の強化の自由度が高い指導者。
ユニットの視界+1は古代では探索に非常に役に立つ。視界が1つ多いだけで遺跡や居住地出しに有利な地形などを発見しやすくなる。特に視界については基礎パスレベル8で解禁の「イマゴ・ムンディ」との相性が抜群。古代からかなり広い範囲を見通すことが出来る。探検の時代を前に遠隔地へ繋がる沿岸をピンポイントで発見できるなど、なかなか腐らない能力の持ち主。
今作は居住地上限の問題でマップがわかったからと言ってその分大量に拡張できるわけではない。独立勢力・他文明への遭遇、交易路の確立、遺跡の回収など情報のアドバンテージをフルに活用して立ち回る必要がある。
また、ワイルドカード属性ポイント+2もシンプルながら強力で、文明や周囲の指導者の選択に応じた受けの広さが魅力。基礎パスLv3で解禁される記念品の「グローマ」と組み合わせて、序盤からツリー3段目に到達して都市の人口を盛るのがシンプルに強い他、指導者固有のストーリーでもワイルドカードポイントが回収出来るため、その気になればかなり柔軟なプレイが出来る。
また、属性ツリーは「基本的に手前と最奥が弱い」という構造になっているので時代ごとのワイルドカードでまんべんなく各ツリーのいいとこ取りができるのは非常に効率がいい。
とはいえ、無計画に伸ばすのではなく、文明選択なども合わせて勝利手段をある程度意識しておく必要がある。
一方で、固有の外交努力はリターンも少なく、元々視界が取れている関係上あまり役に立たない。強いて言うならば、探検の時代序盤の異大陸文明遭遇時に使うのが良いか。
アッバース文明を活用した科学勝利が有力だが、アッバースからはブガンダ、ムガルと科学属性文明には繋がらないのが難点。
ロシア解禁を目指して古代でギリシャを選ぶ、繋ぎやすい経済勝利を狙うなどのカバーを狙いたい。
文明に求められる要素:影響力
・AIの特徴
高難易度ではプレイヤーに対して険悪になりがちな文明。古代なら戦争を覚悟しておくべきだろう。
それでいて他の文明と険悪になっていることも多く、文明がアクスムの時は古代の陸戦にも弱い。
ただしペルシアやカルタゴを選んでいる場合は出力が強いことも多いので、当たり外れが激しい相手。
エイダ・ラブレス(DLC) | 属性 | 科学・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、ギリシャ |
| 探検 | ノルマン、アッバース | |
| 近代 | イギリス、ロシア | |
| 数字の魔女 | 社会制度の習熟を研究完了すると時代ごとに 上記のボーナスは時代の開始時にリセットされる。 技術の習熟の研究完了時にターン毎の | |
| 解析機関 | 習熟が最も多いプレイヤーとはやや関係が改善する。 習熟が最も少ないプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
習熟によって技術と社会制度を研究しやすくなる指導者。
ツリーが進めば進むほどその進行速度が早まるという、1度回りだしたら止まらないスピードが魅力。未来の技術や未来の社会制度まで研究が進めば属性ポイントも得られる。
特に強烈な
科学力を誇るマヤでプレイすると、あまりにツリーの進行が早すぎて時代の進捗に影響を来たしてしまい、逆にレガシーを逃してしまいかねないレベル。
文化勝利・科学勝利の2点に特化したような能力であり、それらには文句無しのパワーを有しているものの、反面それ以外には一切のバフを持たない。
特に
ゴールドや
生産力などはどんなプレイングでも必須になるため、それらに長けた文明などで補強を狙うのが良いだろう。
また習熟がフラグとなっている点から固有の社会制度に習熟が多い文明と相性が良く、漢やエジプトのような習熟無しで完結する文明とは相性が悪い。
指導者属性によって解禁されるイギリスは経済勝利向け文明と一見指導者とミスマッチだが、経済レガシーにも科学力が大事なので相性は良い部類。
カルタゴ→スペイン→イギリスでガチガチの経済勝利を狙うのも良いし、ギリシャ→ノルマン→ロシアで科学勝利を目指すのも良い。
・AIの特徴
外交努力に積極的であることが多く、科学・文化という属性も相まって支援先として魅力的。
独走されない程度に良好な関係を築いておくとおいしい。
ただし隣国の戦争相手としては優先文明がローマ・ノルマンと厄介な相手なので、古代や中世での戦闘は避けた方が良い。
エカチェリーナ2世 | 属性 | 科学・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、ギリシャ |
| 探検 | ブルガリア、ノルマン、モンゴル | |
| 近代 | ロシア、プロイセン | |
| 北の星 | 展示した傑作は時代ごとに 傑作スロットを持つ建造物・遺産に傑作スロット+1 ツンドラ都市はターン毎の | |
| ドゥーシャ | エカチェリーナ2世が傑作を所持していると発動する。 傑作が最も少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 傑作が最も多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
傑作を扱いやすく、ツンドラ都市から恩恵を得られる指導者。
特に古代の傑作である写本は
科学力が上がるのだが、エカチェリーナならついでに
文化力も上がる点がお得。また、古代以外の傑作は純粋に
文化力が増えるため社会制度ツリーの加速が狙いやすい他、ツンドラ都市に優先的に配置することで
科学力として変換できる。探検の時代の遺物のみやや数を揃えるのが面倒だが、マジャパヒトやリラ修道院などでこの悩みも解決可能。
生粋の内政指導者なのだが、こちらも他産出に対してのフォローが無いため、
ゴールドもしくは
生産力の補填を文明で行っておくと良いだろう。
初期はロシア文明は強いものの古代と探検でいい組み合わせがなく、立地が食い合わないエジプトを仕方なく使うか……とイマイチだったのだが、
DLCでブルガリアが追加され、ギリシャ→ブルガリア→ロシアという立地バイアスとツンドラ確保の軍事力を兼ね備えた鉄板ルートが完成した。
また、ギリシャの部分をアッシリアに置き換えてそのままアッバースの暴力的な
科学力に繋げたり、条件の緩いブルガリアを自力解禁することで傑作パワーをフル活用するルートもある。
科学勝利の他、古代からレガシーパスを蓄積した文化勝利にも有利。
・AIの特徴
立地補正の関係上、極地に引き込もって内政をしていることが多いので隣国としては付き合いやすい部類。
外交努力が科学・文化とこちらにとっておいしいので積極的に支持していこう。
ただしあまりに内政を悠々放置してしまうと近代で科学や文化が圧倒的になって厄介なので注意。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | カルタゴ、アクスム |
| 探検 | 海賊共和国、アイスランド | |
| 近代 | イギリス、フランス | |
| 黒髭 | すべての海洋ユニットは「海賊」能力(他国の領土に侵入可能になる。同盟関係でない指導者の交易路を略奪できる。同盟関係でない指導者とはお互いに海洋ユニットを宣戦布告なしで攻撃可能になる。)を得る。 自国の海洋ユニットで敵対する海洋ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力の50%に相当する 海洋ユニットの | |
| アン王女の復讐 | 海洋ユニットを生産するプレイヤーとはわずかに関係が改善する。 海洋ユニットを生産しないプレイヤーとはわずかに関係が悪化する。 | |
・使用感
海洋ユニットで敵領土の海上を荒らせる指導者。
自前で用意したユニットのみならず、拿捕したユニットも海賊能力を持つため、ねずみ算式に海洋ユニットが増えていく。
海賊能力で他国の交易路やユニットを襲いまくることが前提なので、他文明との関係悪化は避けられない。
また、海洋ユニットの
維持費が少し高くなっているので、特に古代では
ゴールドのやりくりが重要になる。
目指す勝利条件は当然軍事となる。奪えば全部。
内政に役立つ指導者能力は全くないので、シモン・ボリバル同様文明能力で内政をする必要がある。
大艦隊を賄うための
ゴールドと、ユニットを強化するために
科学力が必要になってくるので、それらを意識した文明を選びたい。
古代は海洋ユニット強化&
ゴールドを稼ぎやすいカルタゴや沿岸都市強化&外洋探索&海洋UUのあるトンガがおすすめ。
探検は海賊共和国で
生産力と
ゴールドを増やしたい。
近代は素直にイギリスに行くのも良いが、解禁できれば近代日本が噛み合わせが良い。海洋ユニットの生産で
科学力が生まれる上、沿岸都市を強化できる。
・AIの特徴
海賊能力が目を引くが、案外無節操に襲いかかることはなく、紳士である。隣国の場合は非難声明を飛ばしてくることも多いが、そうでなければ仲良くしやすい。
そのうえ、v1.3.2現在では海軍ユニットをいくら撃沈しようと関係が悪化しない。
そのため、見かけ次第船を沈めて良いサービス指導者になっており、海軍司令官のレベリングにうってつけ。
| 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アケメネス、アッシリア |
| 探検 | アッバース、ノルマン、チョーラ | |
| 近代 | ガージャール、オスマン、フランス | |
| 三分の一は人、三分の二は神 | 同盟国が1つだけの場合は戦争による支持+2 自国の軍事ユニットが敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力の50%に相当する 基本的な外交努力をすべて使用可能になる。 同盟国との外交努力は、同タイプの外交努力を同時にいくつも実行できないという制約の対象外となる。 同盟国にコストなしで外交努力を支持してもらえる。 | |
| エンキドゥの盟友 | 開始したか支持した外交努力が最も多いプレイヤーとは中程度関係が改善する。 他のプレイヤーと同盟を組んでいるプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
同盟国との外交に特化した指導者。
戦争支持+2のボーナスはなかなか強力。発動条件を満たすためにも、どこかでしっかり仲間は作っておきたい。
外交努力フルオープン&同盟国との外交努力は同時実行可能という点も意外と侮れない。同盟国を複数作ってしまえば、外交努力のための
影響力さえ稼げばなんでもできてしまうスーパー指導者になることができるため、異大陸の面々と仲良くなれる中盤以降はこちらで回すというのも面白い。
遺産の「エミレの鐘」による外交努力「人参協定」も複数の指導者と結ぶことも可能である。
ただし、自分で使う以上に他プレイヤーが使っているギルガメッシュと同盟する方が、よほどお手軽にリターンを稼げてしまうというのは難点と言えるか。
性質上、ギリシャや新羅との相性が良い。その他の文明についても相性の悪いものはほとんどなく、総じて受けの広い万能な英雄王と言えるだろう。
文明に求められる要素:影響力
・AIの特徴
クセルクセス1世(諸王の王) | 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アケメネス、アッシリア、マウリヤ |
| 探検 | アッバース、モンゴル | |
| 近代 | ガージャール、ロシア、ムガル | |
| 反乱の鎮圧者 | すべてのユニットは中立または敵対する指導者の領土内での戦闘時に戦闘力+3 初めて居住地を占領した際に時代ごとに 居住地の 上記の居住地へのボーナスは他指導者が建設した居住地の場合は2倍になる。 時代ごとに居住地上限+1 | |
| 戦火の王 | 戦争状態であるプレイヤーとは少し関係が改善する。 戦争状態でないプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
汎用性が高い戦闘力ボーナスと居住地の占領によるメリットを得られる戦争特化の指導者。
何はなくとも軍事文明のお供として最適。史実通りにアケメネスで戦火を広げるのもよいが、ユニットを増やす手段が生産・購入依存なのを補う伝統を持つローマや、購入のみという制限を
ゴールド関連のUAで補えるカルタゴとの相性も良い。
特化都市を除けば基本的に
ゴールド収入は町の方が高いので、増加対象が居住地と広いのもポイント。
時代ごとの居住地上限増加効果が国力を増やす点に置いて他指導者を圧倒…
する事はないが大陸全体を手中収める「大〇〇主義」といったロールプレイや領海を確保する為の沿岸都市、地理学上必要な運河としての都市出しも無理なく出来る為、遊びとして本作をプレイする上でも優良と言える。
基本は制覇勝利を狙って他文明を攻めに攻めて大国化していき、近代になった時にその場の状況に応じた勝利を目指すと良い。
文明に求められる要素:ゴールド、戦闘力、居住地上限、他国居住地
・AIの特徴
今回の狂犬枠。近場にいた場合はまず関係の維持は期待できないので、「軍事展開非難」をできるように「国境開放」は控えるのを推奨。
攻め込んで居住地を奪う前提のUAなのでカウンターには弱い。「石工術」「車輪」を早々に研究して防壁建設からのチャリオットカウンターを狙うのもありだろう。
クセルクセス1世(アケメネス・DLC) | 属性 | 経済・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アケメネス、アッシリア、マウリヤ |
| 探検 | アッバース、モンゴル | |
| 近代 | ガージャール、ロシア、ムガル | |
| シルクロード | 他の指導者との交易路の上限数+1 交易路の範囲+10 交易路または道路を築くと時代ごとに 固有の建造物と固有の施設は時代ごとに | |
| コインの王 | クセルクセス1世よりも交易路が少ないプレイヤーとは少し関係が改善する。 クセルクセス1世よりも交易路が同数以上のプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
交易や施設、建造物によってゴールドと文化力を高めやすい指導者。
交易は資源に加え交易路1本につき指導者同士の関係にプラスが入るため、非戦争プレイでは強力なアクションとなる。NPCの戦闘力に大きなボーナスが入る高難度では特に有効。
理不尽な入植で国境がぶつかってしまっても、交易路1本で関係値が相殺できる。商人の移動距離が短くなるとポジティブに捉えることすらできて精神的にも優しい。
ただし、そうは言っても上限増加は1本のみ。影響力をいくらか節約できるものの、本格的に仲良くしたければ複数交易路を伸ばす意識を持つと良い。
また、アプデで交易路の範囲が伸びており、陸上交易路の使い勝手が大きく改善。痒いところに手が届くようになった。
交易路や道路を作った際に取得できる
ゴールドと
文化力も古代~冒険時代にかけては内政を大きく加速してくれる。
交易路1本につき1~2ターン分の量ではあるが、加速した分で手に入れた政策や遺産で更に加速できる、と考えれば、CIVのゲーム性にマッチした強力な効果といえる。
都市国家相手の交易でも取得できるため、手に入る資源に魅力が無くても交易路を立てる選択肢も大いにアリ。
古代のレガシー「海千山千」(古代の交易路1つにつき
+5)と組み合わせれば、探検時代の立ち上げがかなり楽になる。
外交面でも内政面でも交易が重要になるので、商人を解禁する社会制度・技術は最優先で取得したい。
大きな軍事衝突が無ければ
ゴールドはかなり余りがちになる。
その際は都市でも町でも雑に固有施設をスパムしよう。UAの効果で金が金を産んでくれる。
科学力が不足しやすいので、科学都市国家の固有施設は特に有効。
都市の建造物はすべてゴールドで建造し、プロジェクトで
科学力を賄うというのも良いだろう。
町は交易範囲を広げる「交易拠点」や外交に必要な
影響力を増やす「交易の町」に専業化させていくと指導者特性と噛み合う。
汎用的な指導者効果なので色々な文明とシナジーを作れるが、交易を強化する文明とは特に相性が良いだろう。
古代では資源の配置数を増やしてくれるカルタゴやミシシッピ、交易路を伸ばして出力を上げるアクスムや新羅。探検では交易路上限を増やしてくれるチョーラなどはプレイ方針がわかりやすい。
冒頭の説明とは真逆になるが経済力を軍事に回して、アケメネスやモンゴルなどで同盟を活かした戦争プレイというのも面白い。
・AIの特徴
優先文明としては戦争向きだが、本人と交易すれば当然仲良くできるので、狂犬枠のもう一人と違って扱いやすい。
他人と交易していると一気に険悪になるので本人との交易を積極的に行えば、同盟はできずとも侵略されはしないだろう。
| 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | カルタゴ、アクスム |
| 探検 | 海賊共和国、アッバース | |
| 近代 | オスマン、ムガル | |
| ハキマ・タトワン | スパイ活動を完了した際に現在で生産可能な最新の海洋ユニットを1体獲得する。 市街タイルに駐留している海洋ユニット1体につき スパイ活動が発覚しても 他指導者は自国に対してスパイ活動「防諜活動」を使用できない。 | |
| ワッタース朝 | 海洋ユニットが最も少ないプレイヤーとはわずかに関係が改善する。 海洋ユニットが最も多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
スパイ活動と海洋ユニットが相乗効果を発揮する指導者。
個々の要素は割と強く、海洋ユニットを固有施設のように使うことができたり、スパイ行為によるブーストが狙いやすくなっている。スパイ行為で海洋ユニットを得れば、海洋ユニットから産出した
影響力で次のスパイへと繋ぐことも可能。ノーベル賞はサイーダんもんだぜ〜!
しかし、これを行うためには海洋の街区と海洋ユニットを維持するための
ゴールドが必要になるというのが悩みの種。
加えて、走り出しが早いタイプの指導者でもないため、古代の中盤頃までが鬼門。マップ運も大きく絡んでくるため、なかなか安定して強いとは言いきれない指導者になっている。
裏を返せば、ゲーム中盤以降は余ったユニットを駆使することで他をぶっちぎる出力に繋げることも可能。
指導者としての勝ち筋がやや不明瞭なので、文明などを絡めて設定してやりたい。
オススメの文明選択としては、海洋に作れる固有街区持ちのカルタゴが熱い。カルタゴの弱点を補うためのスパイが自然とサイーダの能力発揮に絡んでくる。
アクスムにすると弱点も補強しつつ
文化力という強みを確立できるものの、戦争に弱すぎるという大難点を抱えることになってしまう。
うっかり沿岸居住地を落とされてしまうと能力の大半が死んで本当に詰んでしまうため、最低限の軍事力は意識しておきたいところ。
文明に求められる要素:影響力
・AIの特徴
シモン・ボリバル(DLC) | 属性 | 軍事・拡張 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | マヤ、ローマ |
| 探検 | インカ、スペイン | |
| 近代 | メキシコ、フランス | |
| エル・リベルタドール | 自国の戦争に対して戦争への支持+1 居住地を初めて占領した際に無償で建造物を1つ購入できる。 居住地が「不満」状態でも購入ができる。 | |
| 自由の礎 | 「不満」状態の居住地が最も少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 「不満」状態の居住地が最も多いプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
戦争中でも内政を進めることができる指導者。
おそらく戦争を行ったプレイヤー達のストレス源となる征服居住地の不満を、唯一無視して購入を行うことが出来る。そのため、征服先の居住地でユニットを調達する荒業も彼なら可能。
また、古代・探検の時代に軍事レガシーを達成して危機をジャンプしつつ、
ゴールドで他レガシーの黄金時代対象を増やすといった器用な芸当も出来る。
……こう書くとかなり初心者にも扱いやすいように見えるが、実際はやや玄人向けの能力。
というのも、これらの強みは戦争に勝って初めて機能するのだが、肝心の戦争に勝つための能力はほとんどと言っていいほど無い。そして、それ以外の能力は一切ない。
そのため、文明との能力を上手く組みあわせつつ、勝てる相手を見極めて立ち回るなど、プレイヤーの腕と運が必要になってくる。
逆に、ある程度戦争に慣れたプレイヤーにとってはこれ以上無いほどストレス源を減らせる能力で、侵略が一度上手く行けば雪だるま式に産出を増やせるため、負けそうになるという事態もほとんど起きなくなる。文明でリードを築いて継戦能力に気を払えれば、間違いなくぶっちぎることが出来るだろう。
前述の通り、イメージほど戦争に特化しているわけではないので、古代はある程度内政をして戦争して勝てるようになるまで育つのも重要である。
・AIの特徴
仲良くはしやすいものの、AIの傾向として比較的積極的に居住地を拡張し同盟者以外に戦争を仕掛けてくる。
非難声明が飛んできた場合は要注意。
とはいえ戦争そのものに有利な能力を持っていないので弱く、いなしやすい。
シャルルマーニュ | 属性 | 軍事・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ギリシャ、ローマ |
| 探検 | ノルマン、スペイン、ブルガリア | |
| 近代 | フランス、プロイセン | |
| ヨーロッパの父 | 軍事・科学関連の建造物は街区から 祝宴開催時に現在で生産可能な最新の騎兵ユニットを2体獲得する。 祝宴中はすべての騎兵ユニットの戦闘力+5 | |
| 黄金の羊飼い | 開いた祝宴が最も多いプレイヤーとは中程度関係が改善する。(同数の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が改善する。) 開いた祝宴が最も少ないプレイヤーとは中程度関係が悪化する。(同数の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が悪化する。) | |
・使用感
質・量ともに騎兵ユニットの扱いに優れた指導者。
古代なら「車輪」の研究を完了後、探検以降なら開始直後から祝宴が発生するたび戦闘力にボーナスが乗った騎兵が首都から生えてくる。
本作の騎兵は高い戦闘力を有する陸戦の要であり、戦争をするならいくらあっても困らない。「車輪」の研究後は生産する分と合わせて古代から他文明を圧倒できる。
ただし古代では「車輪」の研究を終えるまでは無意味。特に研究完了直前に祝宴が始まってしまうと悲惨で、
幸福度は調整が難しいのもあり意外とシビアになっている。
また
維持費無償というわけではないので普通に出費が嵩む、管理が面倒などの地味な難点もある。
軍事ユニットはUAで十分すぎるくらい足りるので軍事建造物を建てることは稀だが、科学建造物による
幸福度ボーナスも維持コストを緩和してくれて有益。
相性が良いのはやはり
幸福度と騎兵UUに優れたマウリヤ→ノルマン→プロイセンルート。
伝統「実利論」「シュレニ」遺産「サーンチー」の出力が強化されることで内政面も盤石となり、
幸福度の暴力で居住地上限を無視した軍事拡張を狙える。
近代は継承条件がノルマンからつながるプロイセンが科学と軍事勝利を狙いつつ騎兵UUもあり相性が良い。
・AIの特徴
大抵のプレイヤーは祝宴が多いはずなので、軍事文明とはいえ隣国にさえいなければ仲良くできる相手。
ただし隣国にいる場合は戦争のリスクはかなり高いので、非戦で付き合いたい場合は序盤に首都に寄せすぎないようにしよう。
意外にも近代は内政重視なので放置しておくと科学勝利をされ負けやすい。
チンギス・ハン(DLC) | 属性 | 拡張・軍事 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アッシリア、アケメネス |
| 探検 | モンゴル、ブルガリア | |
| 近代 | ムガル、プロイセン | |
| テングリの申し子 | すべての騎兵ユニットの戦闘力+3(軍団司令官の指揮範囲内では戦闘力+5) 軍団司令官はユニットを格納していなくても移動力+1を得る。 軍団司令官は時代ごとに1度だけ「独立勢力の寝返り」アクション(隣接している独立勢力の軍事ユニットを自国に転換させる。)を実行できる。 | |
| トゥメン | 騎兵ユニットが最も少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 騎兵ユニットが最も多いプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
ただでさえ強い騎兵が更に火力を持つようになる指導者。
騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスは補正値こそ少なめだが、無条件で得られる時点で強力。さらに追加の戦闘力ボーナスも軍団司令官の指揮範囲内という比較的緩い条件なので強力。
性質上、騎兵UU持ちの文明と相性が良い。ユニットを格納していない司令官の移動力+1も地味に便利。
独立勢力の寝返りアクションはおまけに近いようでいて、敵対独立勢力の拠点上にいるユニットを寝返らせることで、確実に独立勢力を潰すという一発芸が可能。また、司令官への経験値も手に入るため、稼ぎの手段としては悪くない。
騎兵ユニットによる征服に向いているので軍事勝利一直線が良い。
一方で、能力の全てを軍事に全振りしすぎているので他の要素を文明などで補ってやる必要がある。特に軍事力の維持に必須の
ゴールドと、騎兵ユニット解禁に繋がる
科学力は重要。
普通に騎兵ユニットを使うとシャルルマーニュと方向が被りやすいため、軍団司令官にUUがある文明を使って侵攻するのが良いか。
特にアッシリア→モンゴル→プロイセンのルートは黄金。
合わせて、遺産「マウソロス霊廟」の確保は絶対にしておきたい。これが取れるかでプレイ感は大きく変わることになるだろう。
・AIの特徴
テカムセ(DLC) | 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ミシシッピ |
| 探検 | ショーニー、ハワイ | |
| 近代 | アメリカ、メキシコ | |
| ニカーキヤクーラークウェ | 宗主国の都市国家1つにつき居住地は時代ごとに 宗主国の都市国家1つにつきすべてのユニットの戦闘力+1 | |
| 世界の盟主 | 独立勢力と友好関係を築いていないプレイヤーとは少し関係が改善する。 独立勢力を滅亡させるプレイヤーとは大幅に関係が悪化する。 | |
・使用感
都市国家から追加の恩恵を得られる指導者。
生産力にボーナスが有るUAは貴重。対象が全居住地であるため、都市化変換後の立ち上げや主力都市の遺産の建設など、場面を選ばず有効に働く。また、町もボーナスの対象となるため、実質
ゴールドにも補正がある能力である。
生産力1の価値が大きい古代では特に有効に働く、一方で時代ごとでボーナスが増えるため、近代でも
生産力は15~30ほど固定値で増やすことを見越せる。
ver1.2.0により
食料の補正に修正が入ったため、各町で増大した
食料を都市に送ることで数多くの専門家を配置することが可能となる。居住地の分だけボーナスを受けられるため、古代の軍事レガシーにて「忠義」の取得の重要度が他指導者よりも高い。
戦闘力ボーナスは宗主国の都市国家の数に応じて得られる。兵種や地形を選ばずすべてのユニットに適応されるので強力な能力である。軍事都市国家の宗主国となれた場合は対象の兵種に対して軍事都市国家の宗主国の数×2の戦闘力ボーナスを得ることが可能。
多数の宗主国となれた際には、内政面、軍事面いずれも本ゲーム最強格のUAとなる。一方で宗主国がない状態ではバニラ同然の能力となるため、宗主国を集めることを第一に考えてプレイするとよい。
尚、マップが狭いと都市国家が少なく弱体化しがち。マップ標準以上のサイズがおすすめ。
選択する文明としては、ギリシャとの相性が抜群。UUが指導者UAと同様の条件で戦闘力ボーナスを得るため、軍事都市国家の宗主国となった場合は宗主国の数×3の戦闘力ボーナスを得られる。5つの宗主国となることができれば、+15の戦闘力ボーナスを得て、探検の時代相当のユニットとなる。文明UAにより
影響力を稼げるのと、伝統「セニア」により古代以降の「独立勢力との友好関係を築く」アクションにボーナスを得られるのもシナジー。
ギリシャを選択した場合、そのまま都市国家を糾合する外交路線に強いショーニーを選ぶのが定石。課題としては
影響力自体のサポートがなく宗主国を集めることに優れているわけではないということだろう。記念品「シーサーの首飾り」、「カデシュ条約」を利用するなどしていち早く宗主国を集めたい。斥候による視界確保も念入りに行い、多くの独立勢力へ遭遇できるようにしたい。
近辺の他文明とは
影響力を外交努力に割く余裕がない上、宗主国を取りあうと関係値に-30されるため、関係を友好的にするのは難しい。UAを活かして軍拡するのが基本的な方針となるか。遠方の文明とは宗主国の取り合いが起こりにくいので、軍事支援の外交努力を通せるよう中立以上を維持したい。
・AIの特徴
AIの傾向としては大抵の国に対してマイナス補正を持ち孤立しやすい困った相手。
基本的にプレイヤー側が積極的に都市国家を宗主国に干渉するので、テカムセがスノーボールすることは滅多にないだろうが仲良くもしづらい。
ナポレオン(皇帝・DLC) | 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、アケメネス |
| 探検 | スペイン、ノルマン | |
| 近代 | フランス、プロイセン | |
| 大陸封鎖令 | 基本的な制裁をすべて使用可能になる。 制裁の開始に対する 非難声明を除く制裁が有効な指導者1人につき時代ごとに すべての陸上軍事ユニットは非難声明を除く有効な制裁1つにつき戦闘力+1 | |
| ナポレオン法典 | 軍隊が最も少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 軍隊が最も多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
制裁によって様々な恩恵を得られる指導者。
かつては敵を作る度に
ゴールドが手に入る能力と、独特だが使い勝手の悪い大陸封鎖令のセットという厳しすぎる能力の持ち主だったが、アプデでほぼ跡形もなく能力変更された。
非難声明を除くと基本の制裁は全部で6つなので戦闘力ボーナスは+6される他、時代によっては追加の制裁が増える。制裁の対象が増えれば増えるほど
文化力と
ゴールドが稼げる点も魅力的。特に序盤に複数文明に対して制裁を発動出来れば、なかなかのアドバンテージを稼げることになる。
……と言えば聞こえはいいが、実際のところは相変わらず立ち回りが難しい。
性質上、早いうちからリターンを獲得しようとすると世界のほとんどを相手に回す羽目になり、仮に戦争に突入してしまうと戦線の維持がかなり大変になってくる。特に、戦争に対する支持でマイナスを食らってしまうと連鎖的に内政が滞ってしまう事に。
一応、ある程度仲良くしながら制裁をかけるということも出来なくはないのだが、余計に
影響力を割く必要がある。そもそも、友好的以上の関係に対して制裁を発動することは出来ない関係上仲良くする意味も薄い。
また、コストが下がっているとはいえ、制裁のために
影響力を割かねばならないのも厳しいところ。制裁は同時に発動できて3つが現実的なラインにあたるのだが、スパイとは違って自分が有利になるための手段ではなく、相手の足を引っ張る行為にあたるため、考え無しに発動するようなものではない。
上手に活用するならば、パンテオンの「悪戯好きの神」を取得すると良いだろう。ここまで組み合わせれば影響力9で制裁を切れるようになるので、リターンとしてもかなり見合っているのではないだろうか。
総じてシビアなリソース管理と場を見た立ち回りが求められる、上級者向けの指導者。
ヘイトを買っても叩きのめせるだけの軍事力を持つ文明との相性がいい。課題となるのは内政と
影響力。特に影響力はあらゆる行動に対しての生命線に当たるため、強く意識していきたい。仮に戦争になることを考えるのであれば、ある程度戦える目処が立ってから格下相手に仕掛けていくのが良いだろう。
・AIの特徴
軍備増強の傾向が強いのか、プレイヤーに友好的な独立勢力を粉砕して勝手に関係悪化したりクリア目前のタイミングで非同盟状態だと宣戦布告してクリア阻止を目論見がち。
他の文明が兵馬俑を建てれば自然と自分へのアジェンダ補正が乗るので、同盟するならこのタイミングで。
ナポレオン(革命家・DLC) | 属性 | 軍事・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、アケメネス |
| 探検 | スペイン、ノルマン | |
| 近代 | フランス、プロイセン | |
| 大同盟の敵 | すべての陸上ユニットの移動力+1 自国の軍事ユニットが敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力に相当する 各時代ごとに初めて宣戦布告されると、歩兵ユニット・長距離戦闘ユニット・騎兵ユニット・攻囲ユニット(まだ解除されていないユニットも含む)を1体ずつ統合した軍団司令官を首都に1体獲得する。 | |
| 征服による文化 | ターン毎の 他のプレイヤーと同盟を結ぶ度にやや関係が悪化する。 | |
・使用感
ユニットの機動力が高く、宣戦布告されると軍団が出現する指導者。
尋常ではない機動力は、序盤の入植・探索から終盤の戦争まで幅広く使えて腐らない。ズバ抜けて強力と言って差し支えないだろう。
文化力ボーナスはアプデで量が増加したので、序盤に関してはだいぶ旨みが増えた。敵対的な独立勢力相手の戦闘で早期からボーナスが貰えるのはありがたい。ただし、基礎戦闘力しか乗らない点は要注意。
宣戦布告されると無料で軍団が手に入るのも強力で、1度戦争をふっかけて和平した後に放置しておけば、後でほぼ間違いなく軍団が手に入る。兵種はやや使いにくいものも混じっているが、貰えるものはありがたく貰っておこう。
アプデでの改善によって、軍事指導者としてはなかなか悪くない能力に仕上がっている。文明選択で内政基盤を取るか軍事力を取るかは好みになるが、どちらを選んでも強みが作れる。
文明に求められる要素:戦闘力
・AIの特徴
皇帝ナポレオン同様に隣国に来ると同盟を結ぶか戦争するかという2極化のわりに、相手がそこまで強く育っている場合が多くないので隣国としては面倒な相手。
ナポレオンに限らないが探検時代にノルマン文明を使っていることが多く、戦争するとUUのノルマン騎兵が非常につらくなることが多く印象が悪い。
同盟できそうならしておくのが最も良いが、そうでない場合は戦争を覚悟しよう。
パチャクティ | 属性 | 拡張・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | マヤ、ミシシッピ |
| 探検 | インカ、ハワイ | |
| 近代 | メキシコ、アメリカ、ネパール | |
| 大地を揺らす者 | すべての建造物は山岳から すべての都市はターン毎の 山岳に隣接するタイルにいる専門家の維持に必要な | |
| 山の王 | 自国の山岳が最も少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 自国の山岳が最も多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
山岳での内政力を高められる指導者。
UA「大地を揺らす者」の効果によって、都市の
幸福度を維持しつつ、専門家によって出力を上げる事が出来る点が強み。市街タイルを山岳周辺に配置していくようにするとこの効果を活かしやすい。山岳から隣接ボーナスを受ける事が出来る、文化系の建築物などは特に効果が高い。
幸福度系の政策を多く必要としないため、その分軍事関連の政策を入れたり、内政をブーストする政策を入れたり、など政策面での柔軟性も高い。
序盤は都市に専門家を配置するために、専業化した「農業の町」を都市近隣に立て、都市の規模を大きくしていく事を目標にすると良いだろう。
山岳がある町は都市に、そうでない町は専業化、という方針でいくと入植計画を立てやすい。
探検時代の文明「インカ」とは特に相性が良い。
本来、探検時代後半の技術で解禁される遺産「マチュ・ピチュ」を早期に解禁出来る上、遺産周辺の建造物の出力を上げる事が出来るため非常に強力。
専門家の配置で隣接ボーナスが増加する相乗効果もあり、探検時代の科学レガシーも取得しやすい。
「マチュ・ピチュ」は山岳タイルにのみ配置できる、という制限があるが山岳周辺に初期立地が出やすいという指導者特性もあり、配置には困りづらい。
また、インカからの発展先にあたるネパールとも好相性。こちらは山岳そのものを強化可能になる。
うまくいけば、探検時代の序盤~中盤には高難易度のNPC相手にも引けを取らない出力がでるだろう。
以前は中盤戦までほぼバニラで戦わなければならないという立ち上がりの弱さが難点であり、どうしても古代スタートのゲームでは評価が低くなっていた。
ところが、アプデで都市の
食料の10%に相当する
生産力が産出されるというヤケクソ気味な強化が入って、大きく地位が向上することになった。古代はクメールやミシシッピといった
食料にボーナスがある文明と組みあわせて、シンプルに大都市を作っていきたい。クメールの場合は時に軍事侵攻を仕掛けつつ1都市集中で、ミシシッピであれば逆に防戦メインにしながら多都市乱立で中盤戦に繋げていこう。
基本的には山岳内政路線での科学勝利か文化勝利を狙いたいが、古代文明はどれも山岳補正がないので初期立地には注意が必要。
・AIの特徴
内陸に大きな都市を築いている事が多い。
コンスタントに強いわけではないが、立地ガチャに成功していると侵攻しにくい内陸に都市を構えつつ戦争を仕掛けられ相手にしたくない。
立地次第では長期で同盟を組める余地があるので、可能ならば同盟相手として懐柔したい。
山岳ありきの指導者なのでプレイヤーがインカをピックアップすることで持ち味を潰す嫌がらせも可能。
アジェンダで嫌われていたりインカ選択可能になっている場合は自国に山岳が十分あるということなので活用できるか検討してみよう。
ハトシェプスト | 属性 | 経済・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | エジプト、カルタゴ、アクスム |
| 探検 | アッバース、ソンガイ | |
| 近代 | ブガンダ、ムガル | |
| アメン神の妃 | 所有している資源1つにつき時代ごとに 航行可能な川に隣接する都市で建造物・遺産の建設時に | |
| 大河の遺産 | ハトシェプストよりも遺産が少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。 ハトシェプストよりも遺産が多いプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
資源で文化力を高められ、川沿いで建設がしやすい指導者。
UAにより航行可能な河川に隣接した居住地は都市、それ以外は町という計画を立てやすい。特に沿岸が近い立地なら
生産力を伸ばしにくい沿岸都市の短所を軽減し、沿岸を条件とした遺産も狙える。
ただし、遺産は基本的に古代のレガシーに直結しているもので、それ以降は世界展覧会とマンハッタン計画以外は勝利に絡むことがない。探検の時代以降の遺産は限定的な効果のものも増えてくるため、古代が終わると弱体化してしまうのが辛い。
文化力のボーナスはアプデで対象が輸入に限らなくなり、産出も時代ごとに増えるようになったのでそれなりに強力になった。古代や探検時代の内に資源が豊富な立地を押さえることができれば
文化力のレースには負けずらくなるだろう。
川沿いまたは資源が豊富な立地で文化勝利を目指すのが基本的になる。
デザイナーズコンボにあたるエジプトからソンガイに繋げると、航行可能な河川のバフを受けられる。そのままブガンダに繋げる……というのもありだが、伸ばした産出を別文明に繋げて他の勝利に向かうのも1つの選択肢。
・AIの特徴
内政重視の大抵のプレイヤーは遺産を多く作るのでアジェンダからマイナス補正がかかる厄介な相手。
単体ではそれほど軍事が強くないから問題ないが、AI同士で同盟を組んでいる場合が多く組んだ相手の方が面倒になりやすい。
ハリエット・タブマン | 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | アクスム、エジプト |
| 探検 | ソンガイ、インカ | |
| 近代 | アメリカ、ブガンダ | |
| コンバヒー襲撃 | スパイ活動の開始に対する 宣戦布告をされると自国の戦争への支持+5 すべてのユニットは樹草による移動ペナルティを受けない。 | |
| 正道 | 正規戦争をしたプレイヤーとは中程度関係が改善する。 奇襲戦争をしたプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
スパイを活用しやすく、戦争で有利になりやすい指導者。
スパイを多用するという戦略はバレやすいこともあって関係が悪くなりやすいのだが、それを戦争支持で受け止めるということが出来る。アップデートで支持の量が+3から+5に増加した。
遺産「万国の門」や軍事属性ツリーでも得られる支持と合わせると無条件で+7の戦争支持を得られるようになり、こうなってくるとほとんどの文明が
幸福度不足などに苦しむなどで太刀打ちできなくなってくる。
また、自身の能力でアメリカを解禁できるため、こちらなどで
影響力を稼いでしまえば相手からの関係悪化を拒否して、無理矢理奇襲戦争を宣言させてしまうことが出来る。ここまで来れば滅多に戦争支持をひっくり返されることは無い。
そのため、仮想敵を定めてスパイを送り込みまくり、戦争を宣言された際の防衛力を作りながら外交をしつつ内政に邁進する、というのが基本的な立ち回りになるか。
能力が受動的かつ内政プレイのサポートになることが多い関係上、ほとんどの文明とシナジーが作れるのも魅力だろうか。戦争極振りの軍事文明だけはさほど相性がよくないので注意。
ちなみに自分からの宣戦布告では追加の支持は得られないが、宣戦布告先が同盟を結んでいる場合はその同盟国から宣戦布告を受ける形になり、そちらには追加の支持を得られる。
よって、戦争したい相手ではなくあえてその同盟国に宣戦布告することで、狙った相手に対して戦争支持を得るという能動的な使い方も可能。
なお、その性質上マルチなどでは極めて厄介な相手と見られてヘイトを買いかねない。
文明に求められる要素:影響力
・AIの特徴
UAを盾にプレイヤーの近隣へ町をねじ込んでくる、近場にいる場合や軍事型の指導者でのプレイ時は特に面倒な相手。
「万国の門」を建てられようものなら戦争で引きずりおろすのは非常に難しくなるだろう。
一方で相手から開戦させれば戦争への支持を与えることは無いので、序盤に非難声明が飛んできた場合は出鼻を挫くチャンスでもある。
フリードリヒ2世(常勝将軍) | 属性 | 軍事・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、エジプト |
| 探検 | ノルマン、スペイン | |
| 近代 | プロイセン、フランス | |
| ベルリン・アカデミー | すべての軍団司令官が賞賛「勲功」(指揮範囲+1)を最初から持つ。 技術の習熟の研究完了または科学関連の建造物を建設した際に首都に現在で生産可能な最新の歩兵ユニットを1体獲得する。 | |
| 戦闘準備! | 軍事ユニットが最も多いプレイヤーとは少し関係が改善する。 軍事ユニットが最も少ないプレイヤーとは中程度関係が悪化する。 | |
・使用感
司令官の指揮範囲が広く、科学関連からユニットを得られる指導者。
どちらも比較的腐りにくいが、貰えるユニットが騎兵に弱い歩兵ユニットなのが泣き所。なるべく強力な歩兵UU持ちの文明を狙いたい。ゲーム序盤であれば歩兵でも十分な戦力となるため、ギリシャかローマが良いだろう。軍事で先行するために科学関連の建造物を建てる、という流れも多いため、能力の噛み合わせは良い。
アプデで技術習熟でもユニットが獲得できるようになったため、なおのこと初期ラッシュの勢いに磨きがかかった。ただし、維持費はバッチリ引かれるため使い方には気を払いたい。ゲーム中盤以降であれば、歩兵ユニットは割り切って補助程度に考えてしまうのが良いだろう。
シンプルな制覇勝利向けの指導者だが、内政能力が無いため探検の時代辺りでフォローを入れられるとベスト。
文明に求められる要素:生産力、科学力、戦闘力、歩兵、軍団司令官
・AIの特徴
高難易度ではプレイヤーがAIの出力を上回ることはほとんどないので、アジェンダ補正は大抵マイナス。
古代からよく戦争を仕掛けられ、さらにAI同士で同盟を組んでいることが多いのでほとんどの場合戦争相手となる要注意の相手。
軍事全振りタイプではないので、本気で戦争することは少ないが小競り合いが良く発生し国境管理が面倒になる。
フリードリヒ2世(バロック・DLC) | 属性 | 軍事・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、エジプト |
| 探検 | ノルマン、スペイン | |
| 近代 | プロイセン、フランス | |
| ホーエンフリートベルク行進曲 | 初めての居住地を占領した際に傑作を得る。 展示した傑作は時代ごとに 社会制度の習熟の研究完了または文化関連の建造物を建設した際に首都に現在で生産可能な最新の歩兵ユニットを1体獲得する。 | |
| パリジャンの美学 | 首都に建設した遺産ごとに中程度関係が改善する。 首都に建設した建造物ごとに少し関係が悪化する。 | |
・使用感
占領で傑作を得られ、文化関連からユニットを得られる指導者。
傑作が手に入るのは良いのだが、こちらも戦争に勝たないと効果を得られない。とはいえ、戦争してまで傑作が欲しい場面は終盤に限られるので、そこにレンジを合わせた進め方をしていきたい。可能であれば、フランスにレンジを合わせると良いだろう。
アプデでエカチェリーナ2世ほどではないが傑作から
文化力を得られるようになったので、ただ傑作を手に入れられる特性がより旨味が増した。
また、常勝将軍と同じく建造物建設で歩兵ユニットを無償で入手できる。こちらも歩兵UUが強力な文明と組み合わせていきたいのだが、歩兵ユニットが手に入るのは文化関連の建造物建設時なのでスパムすることが戦争で優位に作用する、とまでは言いがたい。
などと言っていたら、こちらもアプデで社会制度習熟でもユニットが出るようになったため、一気にギリシャとの相性が良好化した。
アプデで調整が入ったとはいえ、能力自体は終盤以外ではかなり控えめな出力なので、何はともあれ初期拡張を成功させたい。逆に古代で躓いてしまうと、ほぼ巻き返しは不可能なので注意しよう。
推奨ルートはギリシャ→ノルマン→プロイセンで軍事及び文化勝利を狙いたい。
またプロイセンを差し替えてフランスでのプレイも良いだろう。彼はフランス語でほぼ生活していたとも聞くし。
・AIの特徴
プレイヤーは遺産をよく立てることが多いので、常勝将軍と違ってアジェンダ補正で仲良くなりやすい。
とはいえ機を見て戦争を仕掛けてくる傾向が強いので、積極的に外交努力を行って懐柔しておかないとやはり戦争を仕掛けられる。
ベンジャミン・フランクリン | 属性 | 科学・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、ギリシャ |
| 探検 | ノルマン、スペイン | |
| 近代 | アメリカ、フランス、イギリス | |
| 最初のアメリカ人 | 都市にある生産関連の建造物は時代ごとに 都市で生産関連の建造物の建設時に 開始または支持した有効な外交努力1つにつき時代ごとに 同タイプの外交努力を2つ同時に実行できる。 | |
| 市民の美徳 | 政府を共有するプレイヤーとは関係が改善する。 政府を共有しないプレイヤーとは関係が悪化する。 | |
・使用感
生産建造物や外交によって
科学力を高められる指導者。
属性は科学・外交ではあるがアメリカを選べる上に都市の工場も素早く建設可能と、経済勝利への適性が高い。
アメリカはUBが両方とも生産建造物という点でもわかりやすく好相性。ただし古代~探検でUBが生産建造物の文明は現状無く、研究による解禁も全体的に遅いので初速は控えめな部類。
その分を二重外交努力による産出が補っているのだが、こちらはこちらで
影響力のコストが重い。全体的に上向けば伸びる反面、下ぶれもありうる指導者と言える。
伝統「デロス同盟」で外交努力の負担を緩和して、
文化力や戦争時の自衛にも優れたギリシャはすべてにおいて噛み合っている。
ただしギリシャからの派生先はスペイン・ノルマンとどちらも軍事文明。近代はアメリカが確約されているので、探検の時代では解禁しやすい明を代表とした内政文明にできれば乗り換えたい。
理想ルートとしては、ギリシャ→明→アメリカでの科学勝利及び経済勝利路線が良いだろう。
明の解禁は交易により容易に解禁が狙えるので無理なく予定が立てられる他、自衛及び科学・経済適正とベンジャミン自身とも相性も良い。
・AIの特徴
クセルクセス、イサベル並みに隣国、同大陸に来ると嫌な顔をしてしまう相手。
内政重視で領土拡張でこちらへの居住地のねじ込み、アジェンダで政府の3択を外すと嫌われやすい、優先で選ぶ文明がローマ・ノルマンと軍事ユニットが強くてとにかく嫌である。
特に探検時代でノルマンを選択されるとノルマン騎兵とUQで攻防に強くこちらは侵略しても何もうまみがないと厄介なお隣指導者筆頭である。
ホセ・リサール | 属性 | 文化・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | トンガ、ミシシッピ、マヤ |
| 探検 | ハワイ、マジャパヒト、アイスランド | |
| 近代 | シャム、近代日本 | |
| 国民的英雄 | ストーリーイベントで報酬を得る際に時代ごとに 追加のストーリーイベントが発生する。 祝宴のターン数+50%、祝宴に対する | |
| カプワ | 外交努力を最も多く実行しているプレイヤーとは中程度関係が改善する。(同数の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が改善する) 制裁を最も多く実行しているプレイヤーとは中程度関係が悪化する。(同数の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が悪化する) | |
・使用感
祝宴が強力になり、ストーリーイベントから追加報酬を得られる指導者。
ストーリーイベントの効果は古代であれば程々に嬉しい部類。効果はささやかだが、達成しやすいものが多いのも嬉しいところ。
一方、祝宴のターン延長効果は嬉しいようでいて、社会制度スロットの解放が遅れるなどの関係で現状デバフと考えられている。祝宴に入りやすいのは嬉しいのだが……。
とはいえそれでもツリーの進みなどは早めになるので、古代の内は比較的重宝しやすい部類になる。
……そして他に指導者能力は無い。古代の立ち上がり限定で極わずかなメリットを得た後は、バニラどころかデバフの十字架を背負うことになるという、あんまりにもあんまりな指導者である。
以前は強力な文化文明であるハワイを自力解禁可能な唯一の指導者という強みを持っていたのだが、アップデートで推奨文明が自動解禁される仕様が追加された結果、多くの指導者がハワイを解禁できるようになってしまい、ホセにとって最大とも言える利点が完全に消失。
現状は指導者としてのメリットがデメリットに釣り合っていない、悲しき指導者になってしまっている。つれーよホセ。
定番ルートはマヤ→ハワイ→メキシコで文化勝利狙い。
文化力は最高水準を狙えるが
ゴールドが課題となるので少々意識が必要。
・AIの特徴
軍事プレイと非戦プレイで大きくアジェンダの補正が変わる相手。非戦なら大体仲良くできるが、戦争プレイ時には敵対は避けられないだろう。
特に探検時代は例外的にAIの中ではハワイを選ぶ都合上、海戦の最強格なので、AIの海戦は弱い・・・と舐めてかかると手痛い反撃を食らうことがあるので注意。
マキャヴェリ | 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ローマ、ギリシャ、新羅 |
| 探検 | ノルマン、スペイン | |
| 近代 | フランス、ロシア | |
| 君主論 | 時代ごとに 外交アクションが承諾された場合は時代ごとに 外交アクションが拒否された場合は時代ごとに 正規戦争を宣言する際に関係を無視できる。 宗主国でない都市国家から軍事ユニットの徴兵が可能になる。 | |
| 糸を引く者 | マキャヴェリと戦争中でない場合、他の戦争1つにつき中程度関係が改善する。 | |
・使用感
戦闘に関する外交をしやすく、外交によってゴールドを稼げる指導者。
無条件で
影響力を稼ぎやすいため序盤の都市国家擁立レースにも優位を持つ。
また、外交アクション周りの行動はあえて拒否されることで
ゴールドを稼ぐことも出来、こちらも古代などでは有用。
しかし何より強烈なのは例え同盟を組んでいようと、次のターンにはいきなり正規戦争を飛ばすことも出来てしまう関係無視能力だろう。
最初のうちは仲良くやっておきながら、いざ自分の方が優位に立ったなら即座に戦争に突入してしまえる。
特に、マルチプレイなどであればプレイヤー自身の交渉力などを活かして面従腹背な二枚舌外交から、豹変したかのような戦争を仕掛けるなどで諸文明を翻弄することも可能。
ただし、弱点もいくつかある。特に、「ハリエット・タブマンがいた場合、向こうから仕掛けてこない限りはどうしようもない天敵になる」というのは織り込んで置く必要がある。
・AIの特徴
UAのためか出会った直後から連続で外交努力が飛んでくることも珍しくない。
アジェンダによる関係低下も無いので、ある程度距離が離れているなら同盟相手として有力となる。同盟まで漕ぎつけているならAIが関係を無視して宣戦してくることは稀。
また文明の優先度が非常に低いのでマップサイズ標準などではランダム文明になりやすいのも特徴。
ラクシュミ・バーイ(DLC) | 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | マウリヤ、アッシリア |
| 探検 | チョーラ、大越 | |
| 近代 | ムガル、ネパール | |
| ジャーンシーの王妃 | 「都市国家の併合」アクションの開始に対する 「都市国家の併合」アクションを完了すると、対象の都市国家のユニットをすべて獲得する。 自国の陸上軍事ユニットが敵対するユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力に相当する | |
| 永遠の栄光 | ターン毎の ターン毎の | |
・使用感
都市国家を併合しやすく、戦闘で影響力を稼げる指導者。
序盤では稼ぎづらい
影響力を戦闘で稼げるのはなかなか嬉しい効果。稼いだ影響力を外交努力の支援やスパイにすれば別リソースに変換することも可能。
一方で都市国家の併合はハマれば強いのだが、都市国家自体のボーナスが安定している訳でもなく、そもそも独立勢力が併合したいような場所にいるかどうかすらわからないなど能力の博打性が高すぎる面がある。特にマルチでは、敵対関係にあるようならばさっさと司令官の経験値に変換しつつ、リソース回収に回った方が良いというのが一般的な戦略にあたるため、なおのこと安定しない。
とはいえ、都市国家にしてからユニットを増産させておいて、その後に併合を決められればかなりのコストを踏み倒せる。完全に腐らせるには惜しいので、どこかで上手く発揮しておきたい。
また、併合したユニットの維持費は全て自分持ちになる。赤字になっては洒落にならないので、あらかじめ
ゴールドは稼いでおきたい。
トンガを除けばおおよその文明と相性が良く、何はともあれ都市国家の宗主国になることを考えてギリシャやショーニーと組み合わせるルートや、手薄な内政をカバー出来る文明と組み合わせて経済勝利へ向かうルート、さらには軍事寄りの文明で併合した軍を率いて押し寄せる軍事勝利ルートなどが考えられる。
ただ、指導者能力が
影響力に偏りすぎている都合上、どのルートをとっても手薄な箇所が生まれやすい。併合を駆使すれば軍事力は確保できるので、特に内政能力に対してのフォローが入れられると良いだろう。
・AIの特徴
ラファイエット | 属性 | 文化・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | ギリシャ、ローマ |
| 探検 | ノルマン、スペイン | |
| 近代 | フランス、アメリカ | |
| 両大陸の英雄 | 自身と支援したプレイヤーの社会政策スロットが増加する固有の外交努力「改革」を得る。 すべてのユニットは現在の政府に採用している伝統1つにつき戦闘力+1 すべての居住地は時代ごとに 上記の居住地へのボーナスは遠隔地では倍になる。 | |
| フレンチ・クオーター | 建造物スロットが埋まっている市街タイルが最も多いプレイヤーとはやや関係が改善する。 市街タイルが最も少ないプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
政策によって戦闘を強化でき、居住地にボーナスを得られる指導者。
伝統が解禁されればされるほど強い大器晩成型のタイプだが、改革は序盤でも受けいれられさえすれば強烈な効果。全体的にシンプルな効果で使いやすい能力が多く、効力が薄いのも居住地へのボーナス程度。
序盤は内政に勤しんで、探検の時代以降に拡張に転換を図るのが良いだろう。ゲームの想定に合致した戦略の持ち主であり、かなり安定した指導者と言える。
とはいえ古代からトップスピードに行くことも可能で、ローマを選択すると古代のうちから戦闘力50超えのレギオンで相手文明を打ちのめしてしまえる。UQとの相性も抜群のため、ローマスタートで制覇か文化での勝利を狙うのが良いだろう。
文明に求められる要素:文化力、影響力、戦闘力、政府、居住地上限、遠隔地
・AIの特徴
アジェンダの補正が他文明次第でわかりづらいのだが、カモにしている小国がいないとターゲットがプレイヤーに向きやすい。
宣戦布告時に「暴君に死を」、なんて言っているが小国と更に険悪になる様は言葉と態度が正反対である。
プレイヤーがスノーボールすると仲良くしやすいので同盟相手には向いているが、あまり援軍も出してくれない。
孔子 | 属性 | 拡張・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | 漢 |
| 探検 | 明、モンゴル | |
| 近代 | 清 | |
| 科挙 | 都市の成長率+25% 専門家による | |
| 縁故 | 孔子が専門家を雇用していると発動する。 専門家が一番多いプレイヤーとは中程度関係が改善する。 専門家が一番少ないプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
都市の人口を増やしやすく、専門家によって科学力を高めやすい指導者。
序盤から終盤まで内政力を強化してくれる指導者UA「科挙」が非常に強力。
効果が発動する条件も「ほぼ無い」と言えるほど緩いため恩恵を受けやすい。
都市の成長率+25%によって新規タイルをどんどん取得出来る。
序盤の資源取得や生産力強化はもちろん、国境が近いタイルの奪い合いでも活躍してくれる万能効果。
遺産「空中庭園」、領土拡張属性ボーナス、農業に専業化した町などを組み合わせると、凄まじい速度で都市人口が伸びる。
目ぼしい資源やタイルを取得し終えたら専門家をどんどん配置していこう。
「専門家による
科学力+2」も合わさって、科学力が大きく上がる。
遺産との隣接ボーナスを組み合わせていけば、とんでもない出力を出すことができる。
専門家を多数配置するため
幸福度の維持には注意が必要。
ただ、それも
幸福度関連の施設に専門家を配置する事で解決できる。
隣接ボーナスを与える山岳地形を大いに活用しよう。
専門家の維持費を下げる政策を採用するのも良い。
食料は共産主義、幸福度は民主主義の社会制度でコストを踏み倒すことができるので近代に専門家スパムはさらに加速する。
広げた領土に倉庫ボーナスを取り除かない固有施設をスパムすると内政面を大きく強化してくれる。
古代の「漢」、探検時代の「明」といった固有施設を持つ文明は相性が良い。
「蛇形墳丘」+「紫禁城」と組み合わさった時の圧巻の都市出力は見ているだけで気持ちが良い。
そういった文明を選ばない場合でも、都市国家と友好関係を築き、固有施設を建設するのも良いだろう。
一番わかりやすい勝ち筋は
科学力先行による科学勝利だが
漢→明→清の中華文明は経済勝利も得意なので文明の力を借りて経済勝利を狙うのも良い。
文明や属性ボーナスとの組み合わせで色々な遊び方ができるため、初心者からベテランまで広くオススメできる指導者。
・AIの特徴
中国文明を選ぶ指導者がほぼ皆無という性質から文明ブレが起きにくく、内政文明として安定して伸びる厄介な相手。
軍事力で足止めできないようなら技術や社会制度の窃盗先として狙いをつけて追いつきたい。
非難してくる場合でも開戦まで持ち込まれることは比較的少ない。
序盤の同盟相手としても向いているが、近代以降放置していると内政で追いつけず負けることもあり後半は戦争しがち。
徴側 | 属性 | 軍事・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | クメール、マウリヤ |
| 探検 | 大越、チョーラ、マジャパヒト | |
| 近代 | シャム、近代日本 | |
| 徴姉妹 | ゲーム開始の時代の陸上軍事ユニットを初めて生産した際に固有の軍団司令官「徴弐」を1体獲得する。 司令官の獲得する経験値+20% 熱帯にある都市の 上記の | |
| バン・ミン | 司令官のレベルアップが一番少ないプレイヤーとは中程度関係が改善する。(同量の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が改善する) 司令官のレベルアップが一番多いプレイヤーとは中程度関係が悪化する。(同量の場合はそれらのプレイヤー全員とはやや関係が悪化する) | |
・使用感
固有の軍団司令官を得られ、熱帯での科学力が高まる指導者。
科学力アップは上昇率こそ控えめだが都心の場所にだけ注意すればよいので、初期位置の周辺から入植していけばよいだろう。
他文明が熱帯に都市を出したなら時機を見て戦争を仕掛けて奪い、その間は科学出力がさらに増す。
古代から始めるならば科学に強いマヤあたりがおすすめになる。文明UBも合わさって科学ツリーがスイスイ進んでいく。
かつては最初の司令官獲得時にレベルアップを獲得できる仕様だったのだが、最初のユニット生産時に固有ユニットの徴弐が追加されるという能力に変わった。
このため、ローマやペルシアでの運用に対する優先度は落ちている。徴弐の固有ツリーも防衛戦で能力を発揮するものが多く、内政に力を注ぐのが基本になるか。
勝ち筋として指導者属性のまま軍事か科学勝利を目指すといいだろう。
・AIの特徴
UAとアジェンダの都合上、どこかの隣国とよく戦争をしている。
そして大抵の場合は司令官のレベルが一番高いのはプレイヤーの場合が多い。
敵味方をはっきり分けるタイプなのでもし戦争する場合は腹を括って防備を固めよう。
探検時代以降でなら同盟を組むことも多く、可能なら同盟側に回って無用な争いを避けたい。
卑弥呼(倭の女王) | 属性 | 科学・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | トンガ、ミシシッピ、クメール |
| 探検 | ハワイ、マジャパヒト | |
| 近代 | 近代日本、シャム | |
| 親魏倭王 | 同盟で実行することで自国と同盟国が 外交努力を無償で支援できる。 友好的または有益な関係の指導者1人につき時代ごとに | |
| 邪馬台国 | ゴールドまたは科学関連の建造物が建設されている居住地を持つプレイヤーとはやや関係が改善する。 文化または幸福関連の建造物が建設されている居住地を持つプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
あらゆる特長が他国との友好を前提としている指導者。
幸い今作では他国と仲良くするのに貢物を差し出したりする必要はなく、対等な取引関係を長く続けていけば大抵の相手とは仲良くなれる。
ただしこちらから一度に起こせる外交的アクションの数は限られており、ある程度は交流相手を取捨選択する必要も出てくるだろう。
同盟相手に行える親魏倭王は
科学力に大きなブーストを得られるが、相手も同時にブーストを得てしまうので、できるだけ後進国を選んで発動するなり、
相手を入れ替えつつ発動するなりの工夫がほしい。 その意味でも同盟相手は複数欲しい。
外交アクションを駆使して友好的な文明を増やせれば
科学力を高められるので、科学勝利と文化勝利を目指すのが基本方針になるだろう。
科学を伸ばすならマヤ→ハワイ→近代日本が無難なルートとなるが、科学適性が非常に高い反面、自衛や近代の解禁に難があるアッバースを卑弥呼自身のUAと文明解禁で補完するエジプト→アッバース→近代日本ルートというのも良い。
・AIの特徴
アジェンダによる友好関係の補正は弱めだが、隣国と組んでもう片方と戦争をよくしている。
卑弥呼自身も内政重視で文明が大きくなるので、仲良く慣れるなら同盟相手としては最適。
反対にAI同士で組まれた場合は長期的な戦争を覚悟しなければならない。
卑弥呼(大巫女・DLC) | 属性 | 文化・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁・優先文明 | 古代 | トンガ、ミシシッピ、クメール |
| 探検 | ハワイ、マジャパヒト | |
| 近代 | 近代日本、シャム | |
| 天照の巫女 | 幸福・外交関連の建造物は時代ごとに 幸福・外交関連の建造物の建設時に 上記の | |
| 鬼道の女王 | 文化または幸福関連の建造物が建設されている居住地を持つプレイヤーとはやや関係が改善する。 ゴールドまたは科学関連の建造物が建設されている居住地を持つプレイヤーとはやや関係が悪化する。 | |
・使用感
文化力と幸福度を高めやすい指導者。
幸福度関連施設の効果が高まり、幸福関連の建造物の建設時に
生産力+50%の効果で建設が早くなるため
幸福度が足りなくなる古代・探検での安定感が高い。これにより
幸福度が減少するタイプの危機を軽く受け流せるのは非常にストレスフリー。
この能力は特に固有建造物がすべて幸福度関連施設であるマウリアと相性がよく、非常に高速で固有街区を建設でき、有り余る
幸福度で祝宴をガンガン回していける。
今作の宗教関連施設である祭壇と神殿についても建設が早まるため、パンテオンによるタイル強化や早期の伝道師生産などの恩恵を受けやすく、大巫女としてのイメージに合った活躍ができるかもしれない。
最も目を引く能力として、
文化力+20%、
科学力-10%および祝宴中の効果2倍がある。
幸福度ボーナスで祝宴を開きやすいため、効果2倍の期間は思ったより多くなる。
文化力の増加について、+20%(+40%)はこのゲーム中でも屈指の割合増加量であり、全年代を通して文化ツリーの成長を大いに助けてくれる。文化にボーナスのある政府を選ぶなど割合ボーナスの合算を意識すれば、文明固有の社会制度やタイル出力増加系などを取るばかりか早期に未来の社会制度に手を伸ばすことも夢ではない。
一方で
科学力-10%(-20%)というのはほかの指導者にはあまり見られない直接的なデメリット効果であり、時代が進むにつれじわじわと科学を遅らせる。
あくまで文化系指導者として割り切るか、それでも科学をある程度伸ばすかは状況に応じて対応を考えていく必要がある。
厄介な点として
文化力に特化しすぎている都合上、文化勝利以外のチャレンジを達成する難度が高い。
出力加算ではなく固定コストで
科学力を加算してくれる近代日本と結果的に好相性なのは設計の妙といったところか。
推奨はミシシッピ→ハワイ→近代日本での文化勝利だが、解禁な容易なシャムに差し替えて文化勝利及び経済勝利を狙うのも良い。
・AIの特徴
倭の女王同様にどこかの国と同盟を積極手に結んで他国に戦争を仕掛けてくる。
アジェンダは一応持っているものの、敵味方を決めて戦争を仕掛ける傾向が強い。
同盟相手としては長期的に付き合えて心強いので、なるべくなら卑弥呼様の機嫌をとって同盟を結びたい。
大巫女トンガが非常に軍事的に弱い組み合わせなので同じ大陸で見かけたら征服対象の候補にするのもいいだろう。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 独立勢力と都市国家に対する戦闘力+5 | 初期 | - |
| 2 | すべての戦争において戦争への支持+1 | 初期 | - |
| 3 | 都市国家からのユニット徴兵に対する | 1 | - |
| 4 | 軍事ユニットの生産時に | 1or2 | - |
| 5 | 占領した居住地の不安による | 2 | - |
| 6 | 守備隊の司令官により | 3 | - |
| 7 | すべてのユニットについて、維持に必要な | 4 | - |
| 8 | 居住地上限+1 | 5 | - |
| 9 | すべての軍事ユニットは区域に対する戦闘力+5 | 5 | 軍事属性を持つ指導者の進展LV3で解除 |
| 10 | 司令官が無償で1レベルを得る。新しい司令官は最初からレベルアップを1つ持つ。 | 6or7or8 | - |
| 11 | ユニットの回復力+2 | 10 | 繰り返し獲得可能 |
貴重な戦闘力バフを受けられる外交努力「軍事支援」を持つ優秀な属性。
他の外交努力は特に近代になると雀の涙程度の出力にしかならなくなるが、軍事だけは後半でも十分強い。
属性ツリーは第一段階が独立勢力への戦闘力+5と戦争への支持+1。戦争プレイであれば支持はいくらでも欲しい。
独立勢力への戦闘力ボーナスはもっぱら純軍事プレイではない時の序盤の安定用だが、蛮族が湧き続ける危機が起きた時は非常に役立つ。
他には軍事ユニットなら種別を問わず、探検の時代の海洋ユニット生産で探索に役立つ
生産力+15%や領土拡張主義より早い居住地上限増加が優秀。
ただ指揮官レベル+1以降のループで得られる特典が回復量と地味なので、レガシーやワイルドカードから得られる属性ポイントは軍事全振りせず他も重視したい。
今作は八方美人して戦争を回避するのが難しいこと、特に古代の独立勢力の戦力が侮れないことから、戦争を起こすつもりが無かったとしても強い属性だろう。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 開拓者の生産時に | 初期 | - |
| 2 | 都市の成長率+5% | 1 | - |
| 3 | 食料関連の建造物は時代ごとに | 1 | - |
| 4 | 都市に専門家を追加して成長すると、 | 2 | - |
| 5 | 町の人口+1、新しい町は人口が追加された状態で開始する | 3 | - |
| 6 | 専門家の維持に使われる | 4 | - |
| 7 | 専業した町の産出量+15%(遠隔地では+30%) | 5 | - |
| 8 | すべての都市の専門家上限+1、居住地上限-1 | 6 | - |
| 9 | 居住地上限+1 | 7 | - |
| 10 | 町1つにつき都市に | 6or7 | 繰り返し獲得可能 |
外交努力は
食料バフ。
町の成長に貢献するので、探検の時代以降も余裕があれば定期的に使っておきたい。他文明から持ち掛けられた時も支持する価値あり。
属性ツリーの開拓者の訓練に対する
生産力+25%は他の
生産力バフと比べても高く、初動を左右する点から記念品で属性ポイントを得る価値が高い。
その後は都市関連と町関連に分かれており、どちらも有益だが町関連を優先するのがオススメ。
特に第3段階の人口+1は時代が変わるたびに都市→町への変換と合わせて再度適用されるので、古代から3段階目まで伸ばせる指導者・文明・記念品の組み合わせだと一際強烈な効果になる。
他も専業化の強化は
影響力、専門家配置の回転率向上は
科学力と
文化力、居住地上限増加は
幸福度に繋がる。
文明全体の補強に繋がる重要性の高い属性と言えるだろう。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 宮殿とシティホールに時代ごとに | 初期 | - |
| 2 | 研究完了した技術・社会制度・習熟1つにつき時代ごとに | 1 | - |
| 3 | 使用可能な交易路1つにつき | 1 | - |
| 4 | 町にある資源に | 2 | - |
| 5 | すべての居住地での購入に使われる | 2or3 | - |
| 6 | 輸入した資源1つにつき | 3 | - |
| 7 | 交易路と財宝輸送隊からの | 3 | 経済属性を持つ指導者の進展LV3 or 7で解除 |
| 8 | 町の資源最大数+1 | 4 | - |
| 9 | 同盟1つにつき時代ごとに | 5 | - |
| 10 | 都市の資源最大数+1、都市が3つ以下の場合は+2 | 6 | - |
| 11 | 時代ごとに | 8or9or10 | 繰り返し獲得可能 |
外交努力は
ゴールドバフだが、恩恵に乏しく正直なところ活かしにくい。
関係向上のために止む無く使う場合を除いて、
影響力は交易関係の改善や都市国家の懐柔などを優先したい。
他文明から持ち掛けられた際も関係向上したい相手でなければ承諾スルーになりがち。
属性ツリーは常時お世話になる建造物の購入コスト減少と、
生産力や工場資源の収納数に繋がる都市の資源スロット増加が主力。
ツリーを網羅するほどでは無いが属性ポイントより優先したいレガシーが少ないので、属性ポイントは比較的確保しやすい部類。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 宮殿とシティホールに時代ごとに | 初期 | - |
| 2 | 建造物の建設時に | 1 | - |
| 3 | 技術の習熟の研究に対する | 1 | - |
| 4 | 建造物の維持に使われる | 2 | - |
| 5 | 居住地に割り当てた資源1つにつき | 2or3 | - |
| 6 | 街区に | 3 | - |
| 7 | 専門家による | 4or5 | - |
| 8 | 同盟1つにつき時代ごとに | 5or6 | - |
| 9 | 町に時代ごとに | 5or6 | - |
| 10 | 時代ごとに | 7or8or9 | 繰り返し獲得可能 |
外交努力は
科学力バフ。
1単位の価値が非常に高い古代序盤で支援を得られれば実質30~50%増加するようなものであり、強力な効果となっている。
科学属性の指導者と懇意にしている時は
影響力60を極力確保しておきたい。
探検の時代の中盤以降までいくとさすがに力不足となるが、全体を通して見た有用度は高い。
属性ツリーは第2段階と資源数による
科学力増加までは必須級。
技術の習熟は探検の時代初期で特に多いため、古代で2ポイントまで確保した場合は左ルート、探検の時代に移行してからレガシーで属性ポイントを得た場合は右ルートを優先するとよいだろう。
その後はUBが多いなら街区からの
科学力、2文明以上と同盟を保っているなら割合増加、専門家が増えたら産出増加など文明の性質に沿ったものを。
ループが
科学力+5と優秀なので、科学勝利狙いなら振り過ぎて困ることはないのも良い点。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 宮殿とシティホールに時代ごとに | 初期 | - |
| 2 | 遺産の建設時に | 1 | - |
| 3 | 社会制度の習熟の研究に対する | 1 | - |
| 4 | 遺産の1つ以上ある都市に時代ごとに | 2 | - |
| 5 | 居住地に割り当てた資源1つにつき | 2or3 | - |
| 6 | 展示している傑作に時代ごとに | 3 | - |
| 7 | 傑作スロットがある建造物や遺産の建設時に | 3 | 文化属性を持つ指導者の進展LV3 or 7で解禁 |
| 8 | 専門家による | 4or5 | - |
| 9 | 同盟1つにつき時代ごとに | 5 | - |
| 10 | 町の時代ごとに | 6 | - |
| 11 | 時代ごとに | 8or9or10 | 繰り返し獲得可能 |
外交努力は
文化力バフ。科学同様に古代序盤の価値は非常に高い。
ただし
文化力は遺産の解禁、つまり遺産争奪戦にも繋がるので自分から持ち掛ける場合は
文化力が低い相手を選びたい。
属性ツリーも資源数による
文化力増加は必須。これを取らないと探検の時代におけるAIの初動に置いていかれるので、記念品とレガシーを駆使して確保したい。
また文明固有の社会制度にもよるが、社会制度は技術以上に古代後期~探検初期で習熟が少ないので右ルートが活躍するタイミングが偏っている。
なので文化属性の指導者、または探検の時代に文化属性の文明を選ぶなら習熟への補正をギリギリまで後回しにして、先に左ルートや同盟による割合増加を取るのも一つの手。
他には傑作から得られる
文化力増加は探検の時代だと活躍するものの、時代の移行時に陳腐化してしまうのが欠点。
| ノード | 効果 | 前提 | その他 |
|---|---|---|---|
| 1 | 宮殿とシティホールに時代ごとに | 初期 | - |
| 2 | 宮殿に | 初期 | - |
| 3 | 居住地に割り当てた資源1つにつき | 1 | - |
| 4 | 「独立勢力と友好を築く」アクションの開始と進展に対する | 1or2 | - |
| 5 | 外交アクションの支持または拒絶による | 2 | - |
| 6 | 祝宴の持続時間+50% | 3 | - |
| 7 | 宗主国の都市国家1つにつき時代ごとに | 4 | - |
| 8 | 社会政策スロット+1 | 5 | - |
| 9 | 外交努力の開始または支援した際の関係+25% 制裁の開始または外交努力の拒絶した際の関係-25% | 5 | 外交属性を持つ指導者の進展LV3 or 7で解除 |
| 10 | スパイ活動「軍事破壊工作」を解禁する。 | 6or7or8 | - |
| 11 | 時代ごとに | 10 | 繰り返し獲得可能 |
外交努力は都市の
幸福度バフ。居住地ではなく都市である点に注意。
都市が多い場合は古代において重要な
幸福度の確保先となる一方、町が多い時点だと大した恩恵を得られない。
探検の時代だと
幸福度リスクは真水を供給できない町が主体となるのもイマイチなところか。
また他文明から持ち掛けられた時も
幸福度の管理を他の指導者に委ねるリスクは他の外交努力より重い。
承諾でも貴重な
影響力がもらえるので、緊急でなければ承諾に留めるのが賢明。
属性ツリーは拡張に役立つ
幸福度か都市国家や外交アクションの
影響力軽減の二択。
利便性が高いのは
幸福度ルートなのだが、祝宴の持続ターン増加は現状だと社会政策スロットが増えるターンも伸びるデメリットになりかねないので伸びしろに欠ける。
一方で
影響力ルートにはその社会政策スロットが増加するポイントがあるのでぜひ欲しい。結果的に取得はやや散らかりやすい属性となっている。
Ver1.2.0から都市国家が蹴散らされる事が減り、拡張属性と並んで集中的に育成する価値がある属性へと躍進した。
Ver1.2.5からはループの同盟数ごとに全産出量割合増加が
幸福度と
影響力の固定産出に調整された。さすがに同盟を維持できるだけで割合増加はやりすぎたので無難な効果になった。