編集 | 編集(GUI) | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2025-07-06 (日) 05:50:39
トップページ / 攻略情報 / 評価 / 文明

文明リスト Edit

古代 Edit

aksum.pngアクスム Edit

属性経済・文化
解禁探検ソンガイ
近代-
自然の富の王国資源にGold.jpgゴールド+2
都市で遺産「大ステッレ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
タンクワ「交易船」の代替。
略奪を受けなくなる。
交易路の範囲+10
ダウ船固有の海洋ユニット。
沿岸タイルで戦闘力+4
海洋交易路を作成できるチャージを1持つ。
ハウェルト固有の施設。
平地にのみ建設可能。
Gold.jpgゴールド+2
隣接するハウェルト・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1

・使用感
スノーボール式に沿岸部で栄える経済文明。

UAは資源のGold.jpgゴールド増加。古代ではカツカツになりやすいGold.jpgゴールドの収入が増えるので、地味ながら序盤から中盤の動きを主にサポートしてくれる。
特にラクダと組み合わせると強力。交易も出して数多くの資源を手に入れたい。

建てるなら最初に建てたい遺産「大ステッレ」へのProduction.jpg生産力ブーストは好相性。
CPUの優先度も高いので、アクスムを使う際は早めに筆記を研究して建設に着手したい。
また文明の伝統などの関係上沿岸部に都市を作りたい反面、大ステッレを活かそうとすると多くの遺産建設が求められる。
都市計画を綿密に立てた上で、建設場所はできるだけ遺産の条件を満たしProduction.jpg生産力が出る都市にしたい。

UUのダウ船は沿岸や航行可能な川の近くにある居住地限定で、訓練ごとのコスト増加無しに交易路を繋げられる。ただしカテゴリは軍事ユニットなので国境開放が必要。
国境開放に加えて交易路の増加も含めるとInfluence.jpg影響力を大きく消費するため、商人より解禁しやすいのを活かして最初の交易に使うのも一つの手。
古代の海洋ユニットは居住地制圧には使いにくいが、自分の沿岸都市に収容しておけば防衛要員として役に立つことも。

UIハウェルトは平地一帯を改善して敷き詰めると圧巻の出力に。元々Gold.jpgゴールド収入が多い文明なので町でのUI建設がしやすく、ハウェルトスパム前提で町を開発するのが有効。

総じて、複数都市が交易で育ち始めると止まらなくなる経済力の持ち主なのだが、安定する前を攻められるとかなり厳しい。
交易は外交勝負でもあるため、Influence.jpg影響力をどう使うかを考えながら立ち回りたい。沿岸居住地を都市にして経済の黄金時代を選ぶと次の時代も伝統を活用できる。
隣国と関係悪化して戦争をしてしまうと一気に苦しくなるので影響力は外交努力に全振りし、独立勢力は軍事のみで対処しよう。
また、タイルがカツカツになりやすいため基本的に沿岸部への居住地建設は危ういのだが、UUなどを活かすなら沿岸部はむしろ狙っていくべき立地でもある。
特に、沿岸部に中心が接する居住地を3つ建てると出来上がった国土と相性抜群のチョーラが解禁されるため、そちらに繋げる意識を持った立ち回りがオススメ。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
エリュトゥラー海のペリプルス沿岸または航行可能な川にある居住地の資源最大数+1
固有の施設「ハウェルト」を解禁する。
遺産「大ステッレ」を解禁する。
┗習熟沿岸タイルに隣接する街区にGold.jpgゴールド+1
伝統「国際港」を解禁する。
アドゥライトの記念碑祭壇・モニュメントは「ハウェルト」からCulture.jpg文化力+1の隣接ボーナスを得る。
伝統「わが父祖の玉座」を解禁する。
ヒムヤルの書「ダウ船」は能力「迅速」(敵のZOCを無視できる)を得る。
伝統「民の喜びとならんことを」を解禁する。
伝統
国際港有効な交易路1つにつきGold.jpgゴールド+2、Culture.jpg文化力+2
わが父祖の玉座沿岸タイルに隣接する都市のGold.jpgゴールド+15%
民の喜びとならんことを沿岸タイル上かそれに隣接する資源にCulture.jpg文化力+2

・使用感
探検の時代以降の入植と噛み合う「民の喜びとならんことを」は非常に強力。
「わが父祖の玉座」も沿岸からボーナスを得られるGold.jpgゴールドの建造物とシナジーがある。
反面、大ステッレとの相性は立地の関係上あまり良くない。沿岸都市のタイルはどうしてもカツカツになりやすいので、遺産との相性があまり良くないのである。
立てたいのならば、どこを使ってどこを余すかかなり先まで考えた都市計画が求められる。

また居住地上限が一切増えないため、居住地の数もカツカツになりやすい。
1枠ぐらいならオーバーしても大丈夫……などと考えている時に限って、Happiness.jpg幸福度関連の危機を引いてしまうのはよくある話。
多くの建造物は維持費にHappiness.jpg幸福度がかかるので、せっかくGold.jpgゴールドがあるのに都市を増やせないなんて事態にならないよう、都市の立地には気を配りたい。
他には資源が多い町を「交易拠点」へ専業化するとHappiness.jpg幸福度を賄える上に交易路も伸びるので、海洋交易路を使える沿岸の町などでは織り込んでおこう。

egipt.pngエジプト Edit

属性経済・文化
解禁探検アッバース
ソンガイ
近代-
オシリスの賜物居住地にある航行可能な川にProduction.jpg生産力+1
都市で遺産「ピラミッド」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
トゥジャティ固有の偉人ユニット。
ネクロポリス街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムなトゥジャティユニットになる。各トゥジャティユニットは1度のみ受け取れる。
メジャイ固有の歩兵ユニット。
友好的な領土で戦闘力+3
自国の居住地に駐留している場合は戦闘力のボーナスが2倍になる。
ネクロポリス固有の街区。
この都市で遺産が完成する度にGold.jpgゴールド100を得る。(標準速度の場合)
マスタバ固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+3
隣接する砂漠・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
葬祭神殿固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+4
隣接する航行可能な川・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1

・使用感
遺産を建てやすく川沿いの居住地が強力になる文化文明。
ハトシェプストとは相性が抜群となっている。

UAは川タイルの産出増加。特に立地特性により首都に航行可能な川が生成されやすくなるので、Production.jpg生産力ボーナスを十分に活かしやすくなる。
ただし、川沿いは氾濫が起こる場合があり、前作のエジプトみたいに氾濫ダメージ無効の効果はないので注意。

遺産「ピラミッド」は文明UAに合致しており、航行可能な川の産出をさらに伸ばせるので、建てやすくなるのはかなり有用。

固有の偉人であるトゥジャティはランダムながら10体中5体が遺産建設or軍事ユニットとProduction.jpg生産力に還元できるので、作る見返りは大きい。
塩資源で生産加速できるので集められるとさらにお得。

UUのメジャイは防衛に向いた性能を持つ歩兵ユニット。防衛戦では簡単に戦闘力ボーナスを得られる。また、後述の固有の社会制度により内政も補助してくれるようになる。

UB2種はそれぞれ立地特性に適した効果を持つ。マスタバはCulture.jpg文化力を産出しつつ、砂漠隣接でGold.jpgゴールドを稼げる。葬祭神殿は維持費がないので気楽に建てやすく、Gold.jpgゴールドと川沿いでHappiness.jpg幸福度を高められる。
河川隣接を条件とした遺産から隣接ボーナスを得やすい立地に建てるのが効果的だろう。
UQは遺産建設でGold.jpgゴールドを得られる。航行可能な川がある都市に建設して遺産ラッシュしてGold.jpgゴールドを荒稼ぎできる。
また、同じ効果を持つ遺産「大ステッレ」も建設すれば遺産を建設するごとにGold.jpgゴールド300を得られるようになる。

総じて方針がはっきりしており初心者でも扱いやすい内政型の文明。航行可能な川沿いの居住地は都市、それ以外は町というプランを建てやすい。
遺産「ピラミッド」で出力底上げ→UB建設でUQ化→遺産ラッシュは鉄板ムーブ。防衛は「ピラミッド」建設のための「石工術」研究から、有り余るGold.jpgゴールドを使った防壁建設とUUで賄える。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ハピの到来すべてのユニットは小規模な川による移動ペナルティを受けない。
固有の建造物「葬祭神殿」を解禁する。
伝統「アケト」を解禁する。
アヌビスの秤自文明の領土に「メジャイ」が駐留しているとGold.jpgゴールド+1
固有の建造物「マスタバ」を解禁する。
伝統「ドゥアトの富」を解禁する。
アメン・ラーの光宮殿にGold.jpgゴールド+5
居住地上限+1
遺産「ピラミッド」を解禁する。
伝統「ケメット」を解禁する。
伝統
アケト居住地にある航行可能な川にFood.jpg食料+1
ドゥアトの富都市で遺産の建設時にProduction.jpg生産力+15%
ケメット居住地にある航行可能な川にCulture.jpg文化力+1

・使用感
主にGold.jpgゴールドのボーナスが多い。特に「アヌビスの杯」はUUからGold.jpgゴールドを得られるようになるので、維持費無料のティア1で居住地に大量に駐留させておけばそれなりに経済力を増やせる。また、社会制度の総数が少なく、分岐の習熟もないので関連遺産と居住地上限を早期に解禁しやすい利点もある。

伝統は「ドゥアトの富」による遺産へのProduction.jpg生産力ボーナスが時代を問わず使える。
「アケト」や「ケメット」は古代における貢献度は高いが、伝統としての出力はやや控えめ。常にセットするタイプの伝統としては並といったところ。

carthage.pngカルタゴ(DLC) Edit

属性軍事・経済
解禁探検スペイン
近代-
フェニキアの遺産都市を1つしか持てない。
町を都市にアップグレードできない。
商人または植民者の生産・購入時に同種のユニットを1体獲得する。
都市で遺産「ビュルサ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
植民者「開拓者」の代替。
乗船時の移動力+1
資源に隣接する場所に定住する場合、人口+1
ヌミディア騎兵固有の騎兵ユニット。
購入のみで入手可能で、購入コストは高い。
首都に割り当てられた固有の都市資源1つにつき戦闘力+1
カルタゴ軍港固有の街区。
この居住地の資源最大数+2
コトン固有の生産建造物。
沿岸タイルにのみ建設可能。
Production.jpg生産力+2
隣接する沿岸・航行可能な川・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。
ドックヤード固有のゴールド建造物。
沿岸タイルにのみ建設可能。
Gold.jpgゴールド+2
隣接する資源・市街タイル・遺産1つにつきFood.jpg食料+1
町で購入可能。

・使用感
都市を1つしか持てない制約を持つ経済文明。

なんと言っても目を引くのは強烈なデメリットを有するUA。都市が一切作れない関係上、町を利用した戦術が基本になる。
文化や科学のレガシーパスは完遂が至難の業になる上、完遂で手に入る黄金時代のレガシーの効果も薄いものがほとんどになってしまう。黄金時代のレガシーは意識しないというのも1つの手。
一方で、植民者や商人の1buy2getはシンプルに強力。序盤の拡張を大幅に加速するのはもちろん、最終ターンに町を建設して居住地上限を踏み倒す動きの下準備にも強い。

遺産「ビュルサ」はかなり微妙。海洋交易路の略奪防止効果目当てでも効果はその居住地から限定なので、使い勝手が悪い。
さらに解禁が「帆走術」という初期の技術なので早期解禁が実質無意味であり、コストも解禁段階では重いのでますます建てる意味が無い。
ただUAのせいでScience.jpg科学力もCulture.jpg文化力もロクに出ないカルタゴでは、高難度でツリー奥部の遺産を建てるのは元より絶望的。
これを建てることで文化レガシー第二段階である遺産4つ建設まで進める目処が立つならようやく検討に値する、といったところか。

開拓者代替の植民者は古代の文明にとってこれ以上ないほどありがたい能力を有している。序盤からどんどん町を大きくしていこう。
ただし、人口ボーナスは資源が必要なので立地によっては効果を発揮できない場合もある。

UUのヌミディア騎兵は古代だとラクダ、石膏、カオリン、真珠、香料、絹、翡翠、塩、マンゴー、亜麻、ラピスラズリで最大10+1の戦闘力ボーナスを得る。
植民者2体のUA込みでも古代から全種類を揃えるのは容易ではないが、+5のボーナス程度なら現実的に目指しやすい。なるべく、持ってない都市資源を交易する文明と強化されたUUの矛先を向ける文明をうまく分けよう。
また購入のみの制限で数を揃えるにはGold.jpgゴールドがいるため、町や指導者UAも活用したい。
Gold.jpgゴールド収入+100/1Tもあれば3Tに1体は供給できるので、古代はほぼ負け無しの進軍ができるだろう。

UB2種はGold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力に関連するのだが、町で作るとProduction.jpg生産力はGold.jpgゴールドに変換されるため実質Gold.jpgゴールドがメインの出力になる。
ドックヤードはGold.jpgゴールドがメインだが、隣接ボーナスでFood.jpg食料を得られる。
通常は街区との隣接が多い中で市街という緩い条件も唯一持つので、釣り埠頭に隣接させておきたい。
UQは資源スロット増加により経済勝利への適性が上がる。また隣接ボーナスが乗りやすく都市なら専門家で貴重なProduction.jpg生産力が増えるのも魅力。
釣り埠頭が無くとも海洋ユニットを生産できる効果もあるので、漁船に依存しない内地でUQだけ建てられるとさらに強い。都市予定地はできる限り沿岸や湖を含めた立地を選びたい。

総じて、強烈なデメリットをどうフォローするか、プレイヤーの腕と運が問われる文明。
フォローしなければならない要素は主に町では増やせないScience.jpg科学力とCulture.jpg文化力、そして町のUB建設とUUの動員に直結するGold.jpgゴールドの3点。
アップデートで文化と科学は専業化を駆使することで解決できるようになった。これにより、さらにゴールド確保の重要性が高まったとも言える。
戦争プレイなら各種建造物が建った都市を制圧すれば町になってもこれらの産出が得られる点にも着目して、相性の良い指導者を選びたい。
また次の時代には町を都市にするコストが安くなるスペインが解禁されるため、そちらに繋げることを意識してもよいだろう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
船小屋海洋ユニットの移動力+1
固有の建造物「コトン」を解禁する。
遺産「ビュルサ」を解禁する。
┗習熟海洋ユニットの射程+1
伝統「五段櫂船」を解禁する。
タニトの知恵海洋交易路の範囲+15
首都からの交易路1つにつき首都にGold.jpgゴールド+3
固有の建造物「ドックヤード」を解禁する。
┗習熟首都の資源最大数+3
伝統「ガウロス船」を解禁する。
シケリア戦争居住地上限+2
伝統「スフェテス」を解禁する。
┗習熟「ヌミディア騎兵」の移動力+1、視界+1
交易拠点の町のシティーホールに傑作スロット+1
伝統
五段櫂船海洋ユニットの購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
海洋ユニットのGold.jpg維持費-1
ガウロス船沿岸や航行可能な川での建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
スフェテス鉱業の町のGold.jpgゴールド+20%
農業の町と漁業の町のFood.jpg食料+20%

・使用感
主に海軍の強化と経済の強化がメインの社会制度。UAの2倍植民者や戦争プレイで居住地上限は基本カツカツなので「シケリア戦争」で+2されるのは嬉しいところ。
「船小屋」とその習熟も司令官が使えず経験値で損することを除けば、ガレー船による遠距離攻撃は古代でも非常に役立つ。

伝統の中では古代のUBに加え近代で町でも港が購入対象となる「ガウロス船」が有用。「五段櫂船」は探検の時代で初動からコグ船を出すのに使える。
ただしどちらも基本的に購入するタイミングのみセットすればいいので、汎用性は低い部類。

greece.pngギリシャ Edit

属性文化・外交
解禁探検スペイン
ノルマン
ブルガリア
近代ロシア
デモクラティア宮殿にInfluence.jpg影響力+3
都市で遺産「アポロン神殿」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ロギオス固有の偉人ユニット。
アクロポリス街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムなロギオスユニットになる。各ロギオスユニットは1度のみ受け取れる。
重装歩兵固有の歩兵ユニット。
他の重装歩兵に隣接していると戦闘力+2
アクロポリス固有の街区。
宗主国の都市国家1つにつき「パルテノン神殿」にGold.jpgゴールド+2
オデオン固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+3
隣接する街区・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
パルテノン神殿固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+4
荒地タイルに建設した場合はInfluence.jpg影響力+2
隣接する遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1

・使用感
都市国家に関するボーナスが多い外交文化文明。
都市国家へのボーナスを持つ指導者、主にテカムセとは相性がいい。

UAはInfluence.jpg影響力のボーナス。古代ではなかなか増やしにくいInfluence.jpg影響力をほぼ無条件で増やしてくれる。事実上1T目から効果を発揮するため序盤に強い。
ギリシャは後述の伝統で都市国家とは友好的になりやすいので、宗主国ボーナスやUQ・UCなどで都市国家からの恩恵を多く得られる。
また、敵対独立勢力を早期に懐柔しやすくなるので、周囲の安全を確保する面でも有用。

遺産「アポロン神殿」は建てやすくなっていても本体の性能が低いので、建てるなら隣接ボーナスを考慮したい。
なお、性能は低いがあっても困らない効果なので、古代の文化レガシー達成の足しにしてもよい。

固有の偉人であるロギオスはScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力、Happiness.jpg幸福度、Influence.jpg影響力、写本などバリエーションは豊富。
一方で出力に都市のInfluence.jpg影響力を伸ばす必要がある、Production.jpg生産力に直結しない、アリストテレスを引いてしまうとアカデミー建設までただのカカシ等、やや使いにくいラインナップ。
手が空いた合間に訓練する程度でよいだろう。

UUの重装歩兵は初期解禁の歩兵ユニット。自身が持つ戦闘力ボーナスに加えて社会制度「スパルタ教育」や戦闘力+2 or 移動力+1のストーリーイベントなど、強化要素が多く軍事面の中核を担ってくれる。

UB2種はそれぞれCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られる。オデオンは倉庫建造物と隣接させることで、Happiness.jpg幸福度に加え時代の移行直後でもCulture.jpg文化力を、パルテノン神殿はCulture.jpg文化力と立地次第ではInfluence.jpg影響力も得られる。
UQはパルテノン神殿にGold.jpgゴールドボーナス。荒地ならそのままパルテノン神殿を建ててUQにするのもありだが、探検の時代以降は見劣りする効果でロギオスの優先順位も低い。
Influence.jpg影響力を優先してオデオンと荒地パルテノンに分けてしまうのも1つの手だろう。この場合それぞれもう一方の建造物を倉庫にすると管理しやすくなる。

総じてInfluence.jpg影響力を如何に活かすかが重要な文明。
注意点として、都市国家に外交ポイントを注ぎ込む関係で他文明との外交が疎かになりがち。
外交努力で関係性を高めるためのリソースが確保できず、非難声明からの正規戦争を仕掛けられる局面がどうしても多くなる。
軍事属性を持たない文明とはいえいわゆる非戦プレイには向かないため、都市国家ボーナスや伝統による戦闘力バフを盾に戦うシーンを想定しつつプレイしたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
民会固有の建造物「オデオン」を解禁する。
伝統「セニア」を解禁する。
┗習熟自国が開始または支援した発動中の外交努力、制裁、プロジェクト1つにつきCulture.jpg文化力+2
スパルタ教育固有の建造物「パルテノン神殿」を解禁する。
伝統「ストラテゴイ」を解禁する。
┗習熟宗主国の都市国家1つにつき「重装歩兵」の戦闘力+1
シンマキア宗主国の都市国家1つにつきCulture.jpg文化力+2
居住地上限+1
┗習熟遺産「アポロン神殿」を解禁する。
伝統「デロス同盟」「ペロポネソス同盟」を解禁する。
伝統
セニア「独立勢力との友好関係を築く」アクションの開始と進展に対するInfluence.jpg影響力+50%
ストラテゴイ司令官の獲得する経験値+25%
デロス同盟外交努力の開始に対するInfluence.jpg影響力+30%
ペロポネソス同盟制裁の開始に対するInfluence.jpg影響力+30%

・使用感
社会制度としてはCulture.jpg文化力と戦闘力の底上げ。特に「シンマキア」で居住地上限が増えるので、UBオデオンと合わせて拡張の負担を抑えられる。

伝統は「セニア」が優秀。古代の場合、独立勢力を懐柔するのに必要な基本コスト170が112まで低下する。
ベンジャミン・フランクリンやマキャヴェッリのような外交アクションを多用する指導者なら「デロス同盟」も唯一無二の効果。
一方でコマンドを選ぶ時だけ挿してすぐ入れ替えた方が効率的な都合上、常時産出を増やす伝統と比べると時代移行直後の立ち上がりや汎用性には劣る。

khmer.pngクメール Edit

属性拡張・科学
解禁探検チョーラ
マジャパヒト
近代シャム
クセカム・チャムノン川に市街タイルがあってもタイルの基礎産出が失われない。
都市で遺産「アンコール・ワット」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ヴァイシャ「商人」の代替。
水害によるダメージを受けない。
湿潤タイルによる移動ペナルティがなしになる。
ユッタハッティ固有の騎兵ユニット。
戦闘力が5高いが、移動力が1少ない。
水害によるダメージを受けない。
バライ固有の施設。
平地にのみ建設可能。居住地ごとに1つまで建設可能。
Food.jpg食料+3
この居住地にある氾濫原にFood.jpg食料+1
この居住地にある市街タイル・建造物・施設が水害によって略奪状態にならない。

・使用感
開幕に強く、時代を跨いでも引き継ぐ人口で探検や近代への地盤を築いてくれる拡張科学文明。

UAは川沿いの市街タイルの産出増加。都心にも適用されるので、首都や町は河川の直上に建てていきたい。
都市だけでなく町も速やかな恩恵を得られる特性だが、探検以降は消失してしまうのでこの特性に都市計画を引っ張られ過ぎないように。

遺産「アンコールワット」は効果がかなり強力。現状で唯一、専門家の上限を増やせる遺産であるので、古代ではあまり活かせはしないが探検や近代の時代では追加の専門家が居住地の産出に貢献してくれるだろう。

商人代替のヴァイシャは他の商人ユニットに比べていまいちな効果を持つ。
一応は湿潤が多い都市に到達するターン数を減らせたり、生産直後などでダメージ受けてHPの回復にターンを要しない等の恩恵はある。
クメールは黄金時代のレガシーが達成しづらいが経済は熱帯を陣取りやすい都合上、最も目指しやすいので意識して使おう。

UUのユッタハッティは元々戦闘力が高い騎兵がさらに強化され、古代では無双してくれる。移動力は低くなっているが後述の社会制度で解消可能なのも利点。

UIバライはFood.jpg食料+3とそれなりの産出に氾濫原のFood.jpg食料を増やせる。
立地に左右されるものの文明のバイアスで氾濫原を引き当てやすく、アプデで探検の時代以降も腐らない能力に変わったため取り回しが良くなった。

総じて川沿いで成長させやすい文明。Food.jpg食料により各分野を底上げする能力は高いが、人口や区域を配置する立地は重要となる。また、突出した出力を産むタイプではない点は意識したい。
なお、科学文明ではあるが文明の特性や後述の社会制度・伝統を含めてScience.jpg科学力に関係するボーナスはほぼないので注意。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
モウソン固有の施設「バライ」を解禁する。
伝統「ピティ・クラット」を解禁する。
アムナク「ユッタハッティ」の移動力+1
遺産「アンコールワット」を解禁する。
伝統「ヴァルナ」を解禁する。
転輪聖王首都の成長率+50%
他のすべての都市のHappiness.jpg幸福度-5
伝統「カンブ・メーラ」を解禁する。
┗習熟宮殿の写本スロット+3
伝統
ピティ・クラットすべてのユニットは氾濫原での戦闘時に戦闘力+4
ヴァルナ専門家によるGold.jpgゴールド+1
カンブ・メーラ専門家の維持に必要なFood.jpg食料・Happiness.jpg幸福度-100%

・使用感
「識字」や「哲学」を無視してアンコールワットを建てられるため相対的に「専門職」「商業」ルートに進みやすい。
「転輪聖王」のデメリットは強制だがゲーム内表記通り町は含まないので、町を首都へのFood.jpg食料拠点にして一極化を図るのも序盤の内政プランの一つになる。
ただし大きな短所として、拡張属性でありながら居住地上限増加の社会制度を持たない。
戦争していくにも、Happiness.jpg幸福度の捻出には他文明より気を配る必要があるだろう。

伝統は「カンブ・メーラ」が目玉。これのためにクメールを採用するくらいの価値があり、後の時代で有用。
条件付きながら戦闘力を直接底上げできる「ピティ・クラット」を早期に解禁できる点でも軍事向き。相手の立地を確認して付け外ししたい。
なお通行可能な河川でも戦闘力が上がる。覚えておくと何かの役に立つことも。

persia.pngペルシア Edit

属性軍事・経済
解禁探検アッバース
モンゴル
ブルガリア
近代ムガル
ハマラナ評議会すべての歩兵ユニットは攻撃時に戦闘力+3
都市で遺産「万国の門」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ハザラパティス「軍団司令官」の代替。
最初から昇格「イニシアチブ」を持つ。
不死隊固有の歩兵ユニット。
敵ユニットを倒すとHPが15回復する。
パイリダエーザ固有の施設。
パイリダエーザ同士の隣接不可。
Gold.jpgゴールド+1、Culture.jpg文化力+1

・使用感
歩兵ユニットでの戦闘が得意な歩兵軍事文明。
前作に引き続き登場。戦争プレイにおける必須級の遺産「万国の門」へのProduction.jpg生産力ブーストを始めとする戦争関連に特化した能力を多数持つ。

UAは歩兵ユニットの戦闘力が強化されるもの。この戦闘力ボーナスは鉄資源3つ相当と、シンプルで扱いやすい。
後述の伝統や各指導者UAと合わせて暴力的な戦闘力を押し付けることができる。ただし、攻撃時限定なので受けに回ると普通の文明と同じ戦闘力しか発揮できないので注意。

固有の軍団司令官のハザラパティスは最初からイニシアチブを持つ。通常の司令官でも真っ先に取るであろう能力のため有用性は高い。
その後は突撃系の昇格を取っていき、指揮範囲拡大や指揮範囲内の戦闘力ボーナスを獲得すれば、さらに戦争が捗る。
探検時代以降もイニシアチブは引き継がれるので、古代の時点で複数体作っておくとよい。

Ⅵに引き続きUUは不死隊だが、その性能は完全に別物。長距離攻撃能力を失い、ⅥのトミュリスUAのような撃破時回復能力持ちになった。
しかし回復量が15と少なく、これだけに依存して攻め続けるのは厳しい。継戦能力を多少高める程度だと認識した方がいい。

UIパイリダエーザはGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力、社会制度を進めるとHappiness.jpg幸福度を産出する。
隣接させられない分、Yの字型で街区と互い違いに建てることでHappiness.jpg幸福度のボーナスを得やすくなる。
ただHappiness.jpg幸福度はペルシアの社会制度によるものであり、探検以降に隣接を街区にしてもHappiness.jpg幸福度は増えないのには注意。

総じてあらゆる要素が戦争向きの文明。クセルクセス1世(諸王の王)はもちろんのこと、アミナやフリードリヒ2世(常勝将軍)など軍事系の指導者と相性がいい。
古代から大暴れして周辺の文明を呑み込み、自大陸の統一を目指せる。ただし、居住地上限には注意。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
スパーダユニットのGold.jpg維持費-1
伝統「カラ」を解禁する。
サトラップ制固有の施設「パイリダエーザ」を解禁する。
遺産「万国の門」を解禁する。
伝統「アンガリウム」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
「パイリダエーザ」は街区からHappiness.jpg幸福度+1の隣接ボーナスを得る。
アケメネス朝他指導者が建設した居住地1つにつきGold.jpgゴールド+5
┗習熟居住地上限+1
伝統「シャーハンシャー」を解禁する。
伝統
カラ都市で歩兵ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+50%
アンガリウム町1つにつきGold.jpgゴールド+3
シャーハンシャーすべてのユニットは敵領土内で戦闘力+3

・使用感
社会制度はそれなりに強力なものが揃っている。「スパーダ」は軍事文明であるペルシアには地味ながら有難い効果。「サトラップ制」は軍事文明で重要な遺産「万国の門」を解禁できる他、特に不足しがちなHappiness.jpg幸福度を補ってくれる最良制度。
また、居住地上限も+2と古代では多め。

伝統は「シャーハンシャー」が強力。特に敵領土にいればユニットの種類を問わず無条件で発動するため、のちの時代でも腐ることがない優秀な戦闘力強化手段になる。
維持費削減、町や奪った居住地からのGold.jpgゴールド産出、都市での歩兵に対するProduction.jpg生産力ブーストを合わせ、どんどん軍拡して物量と戦闘力差で敵を押し潰せる。

戦争をするにはこの上ないが、内政に関する能力が全くないため、意識して建造物を積極的に置かないと産出が悲惨なことになる。
軍拡と内政のバランスには常に気を配るように。

maurya.pngマウリヤ Edit

属性軍事・科学
解禁探検チョーラ
マジャパヒト
近代-
ダルマの碑文社会制度「神秘主義」研究完了時に追加のパンテオンを選択できる。
この都市で遺産「サーンチー」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ナガリカ「開拓者」の代替。
建設した居住地のシティホールにHappiness.jpg幸福度+2
プラベターラ固有の騎兵ユニット。
要塞化区域に対する戦闘力+5
マータ固有の街区。
この居住地のHappiness.jpg幸福度+10%
ダラムシャーラー固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+3
隣接する街区・遺産1つにつきScience.jpg科学力+1
ヴィハーラ固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+3
隣接する山岳・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1

・使用感
幸福度を維持しやすい騎兵軍事文明。

UAは追加のパンテオンが選択可能になるもの。
強さは文明数にもある程度左右されるが、最低でも全産出+1の「太陽の神」をセットで取れば一種のUB感覚で祭壇を扱えるだろう。

遺産「サーンチー」は効果が文明の特性との相性が良く、社会制度により習熟への寄り道が省けるためコストパフォーマンスに優れている。

開拓者代替のナガリカは地味ながらありがたいHappiness.jpg幸福度効果持ち。軍事文明ながら自力開拓でも強いというのは大きなメリットだろう。

UUのプラベターラは騎兵ユニットというだけでも強力な上に、対独立勢力・対区域戦に滅法強い。今作では防壁はすべて破壊しないといけないので、壁を破壊しやすいのは非常に有効。

UQ・UB2種は徹底してHappiness.jpg幸福度効果に全振り。ヴィハーラのCulture.jpg文化力ボーナス条件は文化建造物と被っているので、隣接ボーナスはダラムシャーラー主体で考えると高効率。
どちらもHappiness.jpg幸福度コストこそかからないがGold.jpgゴールドへの負担には気をつけておこう。

総じて高いHappiness.jpg幸福度で祝宴をバンバン回していくスタイルの文明。
その性質上、シャルルマーニュとは究極とも呼べる相性の良さを誇り、古代から尋常ではない数の騎兵軍団を率いることになる。
反面、立ち上がりはスロースタートになりやすく、固有の社会制度や伝統を解除してやるまでは文化や科学、そして何よりGold.jpgゴールドで苦しむことになる。よくよく考えて立ち回りたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
アーチャーリヤ固有の建造物「ダラムシャーラ」「ヴィハーラ」を解禁する。
伝統「順世派」を解禁する。
ヴェーハム歩兵ユニットと騎兵ユニットは他の同種のユニットに隣接している場合に戦闘力+3
伝統「クシャトリヤ」を解禁する。
アーユルヴェーダ「プラベターラ」に隣接するユニットの回復力+5
伝統「シュレニ」を解禁する。
マントリパリシャッド他指導者が建設した居住地の産出量+10%
居住地上限+1
遺産「サーンチー」を解禁する。
伝統「実利論」を解禁する。
伝統
順世派科学関連の建造物にHappiness.jpg幸福度+3
クシャトリヤ軍事関連の建造物にHappiness.jpg幸福度+4
シュレニ都市のHappiness.jpg余剰幸福度5ごとにGold.jpgゴールド+1
実利論都市のHappiness.jpg余剰幸福度5ごとにScience.jpg科学力+1

・使用感
社会制度は前半が軍事向けで、後半の「マントリパリシャッド」が内政向けになっている。居住地上限も後半なので、早い内にCulture.jpg文化力は高めておきたい。
幸いUBヴィハーラがCulture.jpg文化力を産出するので、それらを使いCulture.jpg文化力を高めておこう。

伝統は「シュレニ」「実利論」と時代の移行直後にも効果を発揮するものが多く、有用度は高い。
ただし、ツリーの奥にある点や社会制度としては戦争以外の恩恵を得られない点など、古代での出力よりは後の時代を見据えた傾向が強いのが特徴か。

maya.pngマヤ Edit

属性科学・外交
解禁探検インカ
ハワイ
近代メキシコ
イツァムナーの空宮殿は樹草タイルからScience.jpg科学力+0.5の隣接ボーナスを得る。
都市で遺産「ムンド・ペルディド」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ジャガースレイヤー「斥候」の代替。
戦闘を開始できる。
「ジャガーの罠(敵から見えず、侵入したユニットに25ダメージを与え移動を終了させる)」を作成できるチャージを1持つ。
再チャージ5ターン
フルチェ固有の長距離戦闘ユニット。
樹草タイルに視界を遮られず、移動ペナルティも受けない。
ウェイビル・クー固有の街区。
技術の研究完了時にこの都市はその技術のコストの5%に相当するProduction.jpg生産力を得る。
ジャロー固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+3
隣接する街区・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
クー・ナー固有の科学建造物。
Science.jpg科学力+3
樹草タイルに建設した場合はScience.jpg科学力+2
隣接する遺産1つにつきScience.jpg科学力+1

・使用感
樹草タイルによって研究が進み、固有街区により間接的にだがScience.jpg科学力からProduction.jpg生産力も得られる科学文明。

UAは宮殿に追加のScience.jpg科学力の隣接ボーナス。0.5単位なので樹草が4つ以上隣接した立地に首都を建てられると端数が無くおいしい。

熱帯という条件から高難度でも比較的建てる見込みがある遺産「ムンド・ペルディド」を建てやすいのは大きなメリット。
もっとも文明の社会制度から解禁するには遅すぎるので、建てるなら社会制度「神秘主義」の習熟を完了する方がよいだろう。

固有の斥候のジャガースレイヤーは攻撃もできる斥候であり戦士の上位互換的存在。
チャリオット解禁までの前衛は欲しいがUGコストが負担になる…という戦士のジレンマを解消してくれる。
罠は戦争中などで荒地や樹草の手前の平地に置くと効果的。

UUのフルチェは樹草タイルによるデメリットを無視できるため位置取りによっては一方的に攻撃も可能。
遠隔攻撃による集中攻撃が容易なため、数を揃えて、後述の伝統「双子の奇跡」を採用するのも強力。

UB2種はそれぞれScience.jpg科学力とHappiness.jpg幸福度を得られる。隣接ボーナスが少ない分、遺産との隣接による見返りが大きいのでUQの効果を活用して遺産と組み合わせたい。
UQは完了した技術コストに応じたProduction.jpg生産力を得るというもので、遺産やプロジェクト問わずProduction.jpg生産力が乗るため極めて強力。
後々の時代まで適用されるため、古代のうちに複数の居住地を都市化して建てられると理想的。

総じてScience.jpg科学力を伸ばしやすい文明。デザインどおりにScience.jpg科学力を伸ばすことでProduction.jpg生産力も得られ、そのProduction.jpg生産力を使って様々なことに対応することができるという万能な内政能力を持つ。
Gold.jpgゴールドに関する優位性が無い分を沿岸都市で補えるとなお良い。幸い沿岸でもProduction.jpg生産力はUQがある程度賄ってくれる。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
チャクの雨祭壇は樹草タイルからScience.jpg科学力+1の隣接ボーナスを得る。
固有の建造物「クー・ナー」を解禁する。
伝統「ペットコト」を解禁する。
シバルバーの王「フルチェ」と「ジャガースレイヤー」が樹草タイルで「ステルス」能力を得る。
固有の建造物「ジャロー」を解禁する。
伝統「双子の奇跡」を解禁する。
カレンダー・ラウンド技術の研究完了時にその技術のコストの10%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
社会制度の研究完了時にその社会制度のコストの10%に相当するScience.jpg科学力を得る。
遺産「ムンド・ペルディド」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
伝統「ツォルキン」「ハアブ」を解禁する。
伝統
ペットコト都市にある樹草タイルにScience.jpg科学力+1
双子の奇跡すべてのユニットが能力「毒」(負傷しているユニットに対する戦闘力+3)を得る。
ツォルキン幸福関連の建造物にScience.jpg科学力+2
ハアブ幸福関連の建造物にCulture.jpg文化力+2

・使用感
「カレンダー・ラウンド」が一際強力。産出増加と違い、ストーリーイベントで直接入るScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力もブーストに寄与するのが大きい。
加えてどの文明でも欲しい居住地上限も習熟で増える。Culture.jpg文化力への補正が少ないマヤとしてはやや重いが、できる限り最速で目指したい社会制度と言える。

伝統はやや大人しめだが、建造物に左右されない「ペットコト」、各時代の解禁が早めで近代以外なら町でも買える幸福建造物を強化する「ツォルキン」「ハアブ」と時代移行後も空きスロットを埋める分には十分な性能。
初手以外の戦闘力を常時高める「双子の奇跡」を引き継げるため戦争という選択肢で優位に立てるのも、単なる内政文明に留まらない強み。

mississippian.pngミシシッピ Edit

属性拡張・経済
解禁探検インカ
ショーニー
ハワイ
近代メキシコ
ガチョウ社会すべての建造物は資源からFood.jpg食料+1の隣接ボーナスを得る。
都市で遺産「モンクス・マウンド」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ワトナシ「商人」の代替。
交易路を築くと獲得した資源1つにつきGold.jpgゴールド25を得る。
火矢固有の長距離戦闘ユニット。
砲撃戦闘力が3高い。
攻囲ユニットに対する戦闘力+3
タイルを2ターンにわたって「炎上」状態にする。
ポトコプ固有の施設。
平地にのみ建設可能。
Gold.jpgゴールド+1
隣接する資源1つにつきFood.jpg食料+1

・使用感
資源に関するボーナスが多い経済文明。

UAは資源との隣接によるFood.jpg食料ボーナス。科学・生産建造物なら二重の恩恵を得られる。
宮殿やシティホールも対象となるため、資源と隣接した位置で居住地を建てられると初速も上がる。

遺産「モンクス・マウンド」は効果がかなり強力。資源スロット増加ボーナスは古代の経済レガシーを進めるには充分に効果的。
特に共通の社会制度だとツリー奥部にあるのだが、後述の固有の社会制度で早期に解禁できるのも大きな強み。

商人代替のワトナシは交易から一括払いで追加のGold.jpgゴールドを得られる。リターンを見越して他文明の近場での購入から早期に交易をする手も取れる優秀なユニーク。

UUの火矢は攻撃した位置に15ダメージ効果の炎上地形を2T残す。
防衛や区域への砲撃には優れている反面、敵味方を問わず発動するので射撃から近接ユニットでトドメを刺すと近接ユニットが被害を受ける厄介な側面も。
区域制圧時も同様のダメージを受けるので、戦争プレイをする場合は攻囲ユニットと使い分けたい。

UIポトコプはかなり強化量が地味。そもそもミシシッピなら資源と隣接した土地は区域に使いたいというのもある。
優先度は低く、ストーリーイベント目当てに1つ建てるくらいか。

総じて資源によって強さが変わる文明。とはいえ、資源さえ引けていればかなり下ブレしにくい文明であり、なおかつ都市を大きくしやすいということもあって汎用性が高い。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
造成都市で建造物の建設時にProduction.jpg生産力+10%
固有の施設「ポトコプ」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
遺産「モンクス・マウンド」を解禁する。
伝統「貝殻焼成の陶器」を解禁する。
カー・ナー・ハ首都の資源最大数+2
伝統「贈与経済」を解禁する。
ワーヒー「火矢」は移動力コスト1で2タイル以内を略奪できる。
伝統「アタッサ」を解禁する。
伝統
貝殻焼成の陶器建造物は資源からGold.jpgゴールド+1の隣接ボーナスを得る。
贈与経済輸入した資源1つにつきGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
アタッサ長距離戦闘ユニットの防御時に戦闘力+4

・使用感
社会制度の奥部の遺産に補正がある点ではクメールと同じだが、こちらは居住地上限増加を早い段階で持っている点で上回っている。
もっとも「造成」と習熟以外は光るものに乏しいので、残りの研究は時代移行直前に済ませる程度で良い。

伝統は「貝殻焼成の陶器」が強力で、古代から役立つ上に建造物や専門家が増える後の時代ほど湯水のごとくGold.jpgゴールドが増える。
探検の時代以降も、町で倉庫建造物を建てる場合は多くの資源に隣接した位置を選ぼう。なお建造物の出力が上がる性質から探検の時代の科学レガシーパスも達成しやすくなる。
「贈与経済」は探検の時代の「貿易風」と同じ効果。併用すれば二重に恩恵を得られるということでもあるので、交易は積極的に行いたい。

rome.pngローマ Edit

属性軍事・文化
解禁探検スペイン
ノルマン
近代アメリカ
フランス
プロイセン
十二表法首都や町にある市街タイルにCulture.jpg文化力+1
都市で遺産「コロッセオ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
レガトゥス「軍団司令官」の代替。
3レベルごとに居住地を建設できるチャージを1得る。
レギオン固有の歩兵ユニット。
現在の政府に採用している伝統1つにつき戦闘力+1
フォーラム固有の街区。
現在の政府に採用している伝統1つにつきGold.jpgゴールド+1、Culture.jpg文化力+1
ユピテル神殿固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+3
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
バシリカ固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+4
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきInfluence.jpg影響力+1

・使用感
首都や町を成長させやすい歩兵軍事文明。

UAは街区からCulture.jpg文化力を得られるもの。意識せずともCulture.jpg文化力の伸びがよい。建造物ではなく市街タイルが対象なので、ローマの期間中はバラバラに町の建造物を建てるのが有効。

遺産「コロッセオ」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。上手くいけば大量のHappiness.jpg幸福度を得られる。ただし、ローマUAのCulture.jpg文化力ボーナスとは条件は違うので少し噛み合わせが悪いのが欠点である。

固有の軍団司令官のレガトゥスは居住地の建設という強力な能力持ち。一度建設しても消滅することはなく、6レベル以降にも建てる機会がやってくる。
安易に建てると危機を含めたHappiness.jpg幸福度リスクも大きいが、最終ターンならノーデメリット。複数生産・育成して、時代の進展が末期に差し掛かったらめぼしい土地へ派遣、一斉建設で後の時代へのアドバンテージを稼ごう。

UUはおなじみのレギオン。伝統により最大+8と騎兵を上回る戦闘力を得られる生粋の軍事ユニットとなった。
歩兵ではあるが「青銅器」を研究するまでは戦士しか作れない点には注意。

UB2種はHappiness.jpg幸福度とGold.jpgゴールドを相互に補完しており、相対的に維持コストに優しく使いやすい。加えてUQの効果もクセが少なく更なる出力増加を望めるので、都市には必ず建てたい。
隣接ボーナスの対象がどちらも山岳から隣接ボーナスを得られる建造物のため、山岳から2つ離れた位置にUQを建て、さらに遺産でUQと文化・幸福建造物の双方に隣接ボーナスを加えられると完璧。

総じて軍事行動を主体にしつつもGold.jpgゴールド、Culture.jpg文化力、Happiness.jpg幸福度を満遍なく得られる、バランス感覚に優れた文明。
Science.jpg科学力のみ補正が無いが、古代の戦争プレイなら筆記と灌漑から青銅器を研究すれば取り急ぎ欲しいのは車輪くらいなので些細なことと言える。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ローマ軍団固有の建造物「ユピテル神殿」を解禁する。
伝統「アウクシリア」を解禁する。
┗習熟レガトゥスが昇格「堡塁」を得る。
キーウィス・ロマヌス固有の建造物「バシリカ」を解禁する。
伝統「クルスス・ホノルム」を解禁する。
┗習熟町1つにつき首都にGold.jpgゴールド+2
皇帝の代理人居住地を建設した際に無償で歩兵ユニットを1体獲得する。
居住地上限+1
伝統「ラテン語」を解禁する。
ローマ元老院ならび市民社会政策スロット+1
居住地上限+1
遺産「コロッセオ」を解禁する。
伝統「市民の第一人者」を解禁する。
伝統
アウクシリア町1つにつき首都でユニットの生産時にProduction.jpg生産力+5%
クルスス・ホノルム歩兵ユニットを生産する度にそのユニットの生産コストの25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
ラテン語「成長に専念」をしていない町のFood.jpg食料・Gold.jpgゴールド・Culture.jpg文化力+5%
市民の第一人者首都にある市街タイルにProduction.jpg生産力+1

・使用感
古代から居住地上限を+2できる強力な社会制度。
どちらも社会制度の奥部にあるが、ローマはCulture.jpg文化力を高めやすいので、解禁自体は容易だろう。また遺産「コロッセオ」の固有解禁により社会制度「娯楽」を取らなくてもよいので後述のシナジーを発揮する「戦術」を優先できるのは大きい。
なお「ローマ軍団」の習熟は通常の昇進同様に扱われ、次のレベルへの必要経験値も増加する。
レガトゥスによる居住地建設にも関わるので、タイミングを見計らって習熟したい。

伝統は軍事・内政両面で「青銅器」の研究完了後の「アウクシリア」+「クルスス・ホノルム」+「演習」によるレギオンラッシュからのCulture.jpg文化力ブーストがとにかく強烈。塩資源があればさらに加速できる。
訓練したレギオンを収納するレガトゥスも逐次訓練したい。「戦術」で解禁される遺産「兵馬俑」を建てられると理想的だが、こちらの競争率は高め。
「クルスス・ホノルム」は他にはレギオンの戦闘力ブーストと割り切った特化型の伝統だが、時代移行後も「アウクシリア」は首都を海洋ユニットや開拓者の生産拠点にすることで役立ってくれる。
他に「ラテン語」や「市民の第一人者」など即座に効果を発揮するものも兼ね備えており、全体的な評価は手堅い。

han.png Edit

属性科学・外交
解禁探検モンゴル
近代
天下九州首都や町で最初の成長イベント時に人口+1
都市で遺産「未央宮」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
士大夫固有の偉人ユニット。
人口10以上の都市でのみ生産可能。
ランダムな士大夫ユニットになる。各士大夫ユニットは1度のみ受け取れる。
連弩固有の長距離戦闘ユニット。
近接戦闘力が10高く、支配領域を持つ。
隣接するユニットを攻撃時は戦闘力+5
長城固有の施設。
一列にしか建設不可。
Culture.jpg文化力+2
隣接する長城1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
要塞化陣地としても扱われる。

・使用感
ゲームの根幹である都市出しに直結した利便性の高いUAを持ち、序盤に立ち上げしやすい外交科学文明。

UAは追加の人口ボーナス。単純に序盤の居住地の立ち上げが早くなる。他にもいち早く資源を入手して産出を高めたり、タイルを拡張して市街の建設場所を確保したりと汎用性が高い。

遺産「未央宮」はそれなりの効果を持つ。特になかなか増やしにくいInfluence.jpg影響力を+6も得られるので、建てられるときには建てておいても損はないだろう。

固有の偉人である士大夫はScience.jpg科学力や技術へのボーナスが10人中4人、写本作成が2人と科学レガシーパスを意識した能力持ち。
偉人には珍しくUQを要求せず、ストーリーイベントが発生する偉人もいるため手が空いたら随時作っていきたい。

UUの連弩はティア1から生産でき、戦術の軸となる長距離戦闘ユニットの強化版。防衛はもちろん、撃破できるタイミングなら攻勢でも隣接攻撃という選択肢を持つ。

UI長城はCulture.jpg文化力+Happiness.jpg幸福度と個々の能力は中々優秀。さらに、長城は一列にしか建設できないが探検の時代の「明の長城」とはそれぞれ別建造物扱いなので2種類の長城で都市を二重に囲むように建設できてしまう。隣接ボーナスはその分発揮されるためかなり強力、ビジュアル的にも面白い。
後々を見越してスパムしておくことが推奨される。
長城の建設はとっつきにくいが、人口を置いたタイル(緑色部分)+タイルにそって一列にしか置けないと覚えておけばよい。
多数の人口が長城建設の条件となっているので、本格的な長城を作るなら専用の都市を作っておこう。

総じて、科学・外交ではあるが拡張主義的な性質も併せ持った文明。継承文明はほとんどが明・清であることを考慮すると漢の時代に科学・経済レガシーを高めつつ長城を築いて他文明からの防衛力を高めておくとよい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
科学関連の建造物が街区からScience.jpg科学力+1の隣接ボーナスを得る。
居住地上限+1
固有の施設「漢の長城」を解禁する。
宮殿にInfluence.jpg影響力+2
伝統「縁故」を解禁する。
「連弩」の防御時に戦闘力+5
伝統「九卿」を解禁する。
君子首都のScience.jpg科学力+10%
遺産「未央宮」を解禁する。
伝統「天下」を解禁する。
伝統
縁故科学関連の建造物にInfluence.jpg影響力+1
九卿幸福関連の建造物にInfluence.jpg影響力+1
天下専門家によるScience.jpg科学力+1

・使用感
社会制度はScience.jpg科学力とInfluence.jpg影響力に補正を得られる他、早期に居住地上限増加もできるのが特徴。
「智」「礼」の汎用性に比べ「義」「君子」がややおとなしく、遺産「未央宮」を建てる際は「市民権」の社会制度を優先したい側面もある。
漢は孔子の草原の立地補正を活かして「兵馬俑」建設を目指す場合が多いので、その場合は「市民権」を選ばずに「兵馬俑」・「テオドリック廟」ルートで居住地の増加を目指そう。

伝統は建造物および専門家が対象。「縁故」や「九卿」のInfluence.jpg影響力へのブーストは特に増やしにくい古代では強力。ただし、後の時代ではさすがに産出不足になりやすいので、各時代の初期ブーストとして扱おう。
「天下」は古代では専門家はあまり強力ではないので効果を実感できないが、後の時代では専門家が主流になるので少しでも産出を増やせるのは十分に強力。

探検 Edit

abbasid.pngアッバース Edit

属性科学・文化
継承条件文明エジプト
ペルシア
指導者イブン・バットゥーダ
保有ラクダ資源を3つ以上獲得している。
解禁近代ブガンダ
ムガル
マディーナ専門家を配置した際にこの都市の郊外タイルにいる人口1人につきGold.jpgゴールド30を得る。(標準速度の場合)
都市で遺産「知恵の館」を建設時にProduction.jpg生産力+30%
アーリム固有の偉人ユニット。
ウラマー街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムなアーリムユニットになる。各アーリムユニットは1度のみ受け取れる。
マムルーク固有の騎兵ユニット。
戦闘力が5低い。
居住地に駐留しているまたは居住地を占領している場合はその居住地の市街タイルにいる人口1人につき戦闘力+1
ウラマー固有の街区。
この都市の専門家によるScience.jpg科学力+1
マドラサ固有の科学建造物。
Science.jpg科学力+5
隣接する街区・科学関連の建造物・遺産1つにつきScience.jpg科学力+1
モスク固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+4
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
宗教を創始できるようになる。

・使用感
人口によって様々な恩恵を得られる宗教科学文明。

解禁条件は資源オンリーなのでかなり厳しめ。湧きがランダムな資源の中でもラクダ資源は数が少なく、砂漠に偏って生成されるので立地バイアスにも大きく左右される。
継承可能な文明からは現状はエジプトからの継承が優良。特に航行可能な川沿いで伝統によりFood.jpg食料を増やせるので後述の人口によるボーナスを活かしやすい。
逆にペルシアからの継承は微妙。軍事文明であるので居住地を確保しやすいが、内政ボーナスが少ないのでアッバースの特性が動き出すまでの時間が遅くなりがちになる。

UAは専門家配置時にGold.jpgゴールドを得られるもの。町で製粉所を購入、増えたFood.jpg食料で都市に専門家を配置して町への投資分を回収といった動きができると効率がよい。特に古代で人口を伸ばしやすい文明(クメールやミシシッピ)などで解禁できれば、その効果を存分に発揮できるだろう。

遺産「知恵の館」は効果を発揮するには宗教が必須だが、実質的にScience.jpg科学力を増やしてくれるので、Production.jpg生産力ブーストで建てやすくなるのは有用。アッバースは宗教を創始しやすい文明なので、リソースを割く手前はあるが着実に産出を増やしてくれるだろう。

固有の偉人であるアーリムは無償の技術獲得や社会政策スロット増加など強力な能力が多く、トリュフ資源と組み合わせて積極的に作りたい。
なお10人中3人が建造物を建設する能力を持ち、技術ツリーでは奥部になる病院や宮廷動物園も早期に得られるが、改築には対応しておらず建造物の空きがある市街が必要な点には注意したい。

UUのマムルークは市街で戦闘力が上がる騎兵ユニット。ただし基礎戦闘力が-5と大きく下がっており他文明への戦争や独立勢力相手には弱体化している。
また防衛戦でも強いのは開発済みの大都市に限り、本来狙われやすい町ではシティホールを含む市街5で±0にするのが精いっぱい。現状では内政においてずば抜けている分の帳尻を合わせたデメリットに近い存在となっている。

UB2種はScience.jpg科学力とHappiness.jpg幸福度で、市街の密集地と相性が良い隣接ボーナスを持つ。
UBが隣接ボーナスの対象となり伝統も乗るマヤやマウリヤとは非常に相性が良いが、先述の通り他文明からの解禁は難しいので指導者をイブン・バットゥーダにした時に活かすのがオススメ。
UQにより専門家のScience.jpg科学力がさらに伸びる。元々専門家を重視した文明なのでクメールから繋げるのも効果的だろう。

総じてScience.jpg科学力を伸ばしながら内政面では他分野のケアも怠らない優等生の文明。
ただし軍事面のスペックは低くInfluence.jpg影響力による自衛も不得手のため、できれば戦争に対して我関せずで温れる環境が欲しいところ。
また探検の時代のScience.jpg科学力では最優だが、近代の科学文明である近代日本とロシアにはどちらも直接繋がらない。
さらにデフォルトで解禁されるムガルは科学勝利への適性が低いため、科学勝利を目的とするなら文明の能力とは別の部分で立ち回りを問われる。
最終的なScience.jpg科学力が伸びは全文明でも屈指だが、探検の時代は初期の「造船」以外あまりScience.jpg科学力が必要ないことに問題を抱えている。
また、アッバースのScience.jpg科学力は初速は控えめで中盤以降と近代に影響を与えるタイプなので明と比較して新大陸の遠征には向いていないことに注意。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
円形都市市街人口が8人以上の都市で建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
固有の建造物「モスク」を解禁する。
┗習熟科学関連の建造物にFood.jpg食料+4
伝統「平和都市」を解禁する。
マワーリー交易収入の25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
神殿がある都市の資源にHappiness.jpg幸福度+2
固有の建造物「マドラサ」を解禁する。
┗習熟「マムルーク」の側面攻撃+50%
伝統「販売と取引」を解禁する。
アル・ジャブル市街人口が8人以上の都市のScience.jpg科学力+15%
伝統「大全」を解禁する。
┗習熟専門家の維持に必要なHappiness.jpg幸福度-33%
遺産「知恵の館」を解禁する。
伝統
平和都市すべての建造物は宮殿・シティホールからScience.jpg科学力+1の隣接ボーナスを得る。
販売と取引市街人口が8人以上の都市に割り当てられた資源1つにつきGold.jpgゴールド+3、Science.jpg科学力+3
大全町のScience.jpg科学力+4

・使用感
古代から開発した都市なら緩めの条件でProduction.jpg生産力やScience.jpg科学力に大きな補正を得られる強力な社会制度。
専門家や建造物の維持に求められるFood.jpg食料やHappiness.jpg幸福度もケアしており、早期に社会制度を進めるだけの価値はある。
ただ居住地上限だけは無いのでやはり都市に人口を詰め込む感じになるだろう。

伝統もScience.jpg科学力に関するものが揃っている。時代の移行直後も使いやすく、それでいて「平和都市」のように専門家でさらに伸びる伝統があるのもポイント。

incan.pngインカ Edit

属性拡張・経済
継承条件文明マヤ
ミシシッピ
指導者パチャクティ
保有山岳を3つ以上含む居住地を3つ以上保有している。
解禁近代メキシコ
風鳥座山岳タイルに施設を築ける。
居住地にある山岳タイルにFood.jpg食料+2、Production.jpg生産力+1
都市で遺産「マチュ・ピチュ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
チャスキ「斥候」の代替。
移動力が1多い。
視界が広く、山岳や荒地といった地形を無視できる。
ワラカク固有の長距離戦闘ユニット。
移動力が1多い。
荒地地形の移動ペナルティを無視する。
荒地地形から攻撃すると戦闘力+5
棚畑固有の施設。
特徴や川がない荒地タイルにのみ建設可能。
Food.jpg食料+4
隣接する建造物にGold.jpgゴールド+1

・使用感
山岳部で内政力が増していく拡張経済文明。

解禁には山岳が必須。特に山岳は生成されやすさにばらつきがあるので、マップによっては解禁できないこともある。
継承可能な文明はマヤとミシシッピで、古代では強力な内政力を持つ文明から継承できるのはかなり有用。

UAは山岳タイルを早期に活用できるもの。通常は山岳タイルを利用可能になるのは近代からだが、インカでは探検の時代から利用可能になる。これにより郊外タイルからHappiness.jpg幸福度を補えるのが利点。Food.jpg食料とProduction.jpg生産力のボーナスも付いてくるので居住地の成長も阻害しにくい。
ただし山岳立地は元々幸福建造物の出力を上げやすく、山岳には倉庫建造物による出力増加が乗らず、都市国家から手に入るUIを建てられるようになるわけでもない。
そのため後述の伝統「ティラクーナ」の条件を満たす目的でなければ、余剰の人口は専門家に回した方が得。
遺産「ムンド・ペルディド」や「シェダゴン・パゴダ」を建てた居住地ならScience.jpg科学力も出るため気持ち価値が上がる。

また通常なら技術ツリーの最奥部にある遺産「マチュ・ピチュ」の早期解禁およびProduction.jpg生産力ブーストを有する。
インカ以外のプレイでも専門家との相乗効果で非常に強力な遺産であるため、一か所は熱帯・山岳を有する都市を作れるよう目星を付けておきたい。

斥候代替のチャスキは荒地の移動ペナルティーを無視でき、山岳も移動できるので探索がしやすくなる。ただ古代スタートなら本土はほとんど可視化済みなので遠隔地に1体程度あれば十分。
どちらかといえば探検の時代スタートを想定したユニークか。

UUのワラカクは荒地での足回りと戦闘力にボーナスがあり、マヤ・ミシシッピの長距離UUをそのまま引き継げる。
連続攻撃を行えたciv6と比べるとさすがにおとなしい性能だが、長距離UU自体が強いのもあり使い勝手は十分。

UI棚畑はFood.jpg食料+4とシンプルに出力が高い。
アプデで条件が緩和されたため、町にスパムしてFood.jpg食料を供給しつつ擬似的なGold.jpgゴールド収入UIとして使うのが良いだろう。川ではない荒地は優先的に改善しておいて、建物を建てない癖をつけておこう。

総じて山岳を有効活用できる文明。Food.jpg食料へのボーナスが大きく、特に棚畑は社会制度も組み合わせれば1タイルでFood.jpg食料10以上を出力するようになる。
幸福度を山岳で補いながら町を有効利用して、増え続ける人口を専門家雇用に使う科学路線が基本になるだろう。

一方で立地の影響を非常に受ける文明であり、山岳タイルが無いとほとんど恩恵がない。
本土の開発は粗方済んでいる古代スタートだと、インカ決め打ちでもなければ山岳に気を配っていられないのもマイナス。
指導者がパチャクテクならまだしも、それ以外では立地バイアスがかからないため、3時代通してではなく探検の時代スタートで持ち味を発揮する文明とも言える。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ミタ制固有の施設「棚畑」を解禁する。
伝統「ティラクーナ」を解禁する。
┗習熟居住地にある山岳タイルにHappiness.jpg幸福度+1
遺産「マチュ・ピチュ」を解禁する。
アイユ穀物庫がある居住地の「棚畑」にFood.jpg食料+2
┗習熟山岳タイルに隣接する農場・棚畑にFood.jpg食料+3
カパック・ニャンインカのユニットは荒地による移動ペナルティを受けない。
伝統「コルカ」を解禁する。
┗習熟「ワラカク」が能力「毒」(負傷しているユニットに対する戦闘力+3)を得る。
3つ以上の山岳がある都市で財宝ポイント2に相当する財宝輸送隊が出現するようになる。
伝統「キープ」を解禁する。
伝統
ティラクーナ都心が山岳タイルに隣接しているまたは開発された山岳タイルが3つ以上ある居住地のFood.jpg食料+15%
コルカ交易収入によるGold.jpgゴールドの25%に相当するFood.jpg食料を得る。
キープ居住地の市街タイルにいる人口1人につきGold.jpgゴールド+0.5
居住地の郊外タイルにいる人口1人につきProduction.jpg生産力+0.5

・使用感
農場や「棚畑」へのFood.jpg食料へのボーナスがメインの社会制度。一方で居住地上限増加も無く、拡張特化や内政特化と比べてやや散漫な印象か。
地味な利点として「カパック・ニャン」の移動ペナルティ無効は民間ユニットも荒地のペナルティを受けないので、高い移動力を持つ伝道師による布教が快適になる。
1.2.2からは山脈が財宝輸送隊を生むようになった。立地特性と合わせると内向きに成熟する方向性であり、内政文明としての色がより濃くなったと言える。

伝統でメインとなるのは時代の移行直後も機能する「ティラクーナ」と「キープ」。
「ティラクーナ」はFood.jpg食料を割合増加するので農業/漁業の専業化とセットで使いたい。真水を無視しても山岳の開発でHappiness.jpg幸福度は十分補える。
「キープ」はややわかりにくいが、町が人口×0.5、専門家が+0.5のGold.jpgゴールドを産出すると考えれば同系統の伝統と比べても破格。加えて都市ならProduction.jpg生産力として使える。
資源タイルと相性が良い他、航海可能な河川や沿岸もささやかながらProduction.jpg生産力を産むようになるので、基本的に挿し得。

性質上Science.jpg科学力やCulture.jpg文化力は専門家依存だが、宮殿とUQ以外の専門家は時代が移行すると改築まで陳腐化するのが難点。肝心のUQを当のインカ文明が持たない点も噛み合わせが悪い。

shawnee.pngショーニー(DLC) Edit

属性経済・外交
継承条件文明ミシシッピ
指導者テカムセ
保有皮資源を3つ以上獲得している。
2つ以上の都市国家の宗主国になっている。
解禁近代アメリカ
メキシコ
ネペキファキ航行可能な川に隣接する居住地にある川タイルにFood.jpg食料+2
航行可能な川に隣接していない都市のFood.jpg食料-10%
都市で遺産「蛇形墳丘」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ホシープキレニ「伝道師」の代替。
移動力が1多い。
川を渡っても移動が終了しない。
キスポコネナト固有の歩兵ユニット。
固有の帝国資源1つにつき戦闘力+1
マワスカウェスコテ固有の施設。
樹草にのみ建設可能。マワスカウェスコテ同士の隣接不可。
Food.jpg食料+4
隣接する資源1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
都市国家から多くの恩恵を得られる、経済・外交の皮を被った武闘派文明。

解禁条件はまあまあ満たしやすい部類。古代の都市国家の宗主国ボーナスはそれなりに強力なので、いつの間にか満たしている場合も多い。一方で資源による解禁は厳しい。特に皮帯は沸きが渋いので条件を満たせるかは大きく運頼みになる。
継承可能な文明からは序盤の内政が強力なミシシッピから継承可能。
古代におけるギリシャに近く、そちらなら解禁条件である都市国家の宗主国も満たしやすい。

UAは航行可能な川へのFood.jpg食料の産出増加。ただし対象外の都市にはFood.jpg食料減のデメリットが乗る。
条件が厳しく、航行可能な河川が少ない立地でこの文明を選ぶと損した気分になる。Food.jpg食料の供給源となる町が含まれないのは幸いだが、前時代の首都が航行可能な河川に隣接していないようなら積極的に遷都を検討したい。

遺産「蛇形墳丘」は探検の時代が始まってすぐの「天文学」で解禁されるので、実質Production.jpg生産力ブーストのみの効果。
一応UI持ちではあるもののスパムには向いておらず、ショーニーとの相性はあまり良いとは言えない。

伝道師代替のホシープキレニは非常に足回りが良い。追加の移動力や川の移動ペナルティ無効で布教の手間を緩和してくれる他、遠隔地での斥候に使ってもよい。

UUのキスポコネナトは帝国資源の種類別、最大+8まで戦闘力が上がる。さらに社会制度でも戦闘力ボーナスがあり、探検の時代の歩兵ユニットとしてはトップクラスの性能。
歩兵UUであるギリシャとはこの点でも相性が良い。

UIマワスカウェスコテはProduction.jpg生産力の供給源である樹草にFood.jpg食料を追加してくれる。
スパムは難しいがショーニーの間はCulture.jpg文化力を得られる。ただし、妙に算出がなかったり多かったりと、アプデが入る度にめちゃくちゃなことになりがち。

総じて、経済属性を持ちつつ独立勢力への干渉力とUUの高い戦闘力を特徴とする文明。元々近代に解禁されるアメリカとは性質が似通っており、他にギリシャを経由せずシャムを選ぶ場合も伝統が有益。
一方で軍事力を行使しない単純な経済内政文明としてはUAのデメリットが悪目立ちする。
運良く航行可能な河川沿いの都市予定地に恵まれたならそれはそれでソンガイと競合するジレンマも相まって、強みこそあれど明確な目的無しで選べる使い勝手の良い文明とは言い難いのが現状。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ウェヒシメコフィ固有の施設「マワスカウェスコテ」を解禁する。
伝統「パンの踊り」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
宗主国の都市国家1つにつき「マワスカウェスコテ」にCulture.jpg文化力+1
ミヤスカラトウェキ3つ以上の外交努力が発動中の間、交易路1つにつきGold.jpgゴールド+3
伝統「カカフェパフコタウェタ」を解禁する。
┗習熟宗主国の都市国家1つにつき首都の資源最大数+1
テルワティキ他文明の戦争を3回支援できる。
伝統「ヘリヒレナウェウィぺ」を解禁する。
┗習熟宮殿にInfluence.jpg影響力+2
「キスポコネナト」は有効な戦争への支持1つにつき戦闘力+1
マレキキンタケ居住地にある農場・キャンプにFood.jpg食料+2
遺産「蛇形墳丘」を解禁する。
伝統「タケシヤケイェ」を解禁する。
伝統
パンの踊りすべての農業の町にCulture.jpg文化力+4、
すべての漁業の町にFood.jpg食料+4
カカフェパフコタウェタこの時代の環境イベントで豊穣をもたらす際にCulture.jpg文化力+1、Gold.jpgゴールド+2
市街タイル、建造物、施設は嵐によって略奪状態にならない。
ヘリヒレナウェウィ「独立勢力との友好関係を築く」アクションの開始と進展に対するInfluence.jpg影響力+50%
タケシヤケイェ都市にある平原、砂漠、ツンドラタイルにProduction.jpg生産力+2

・使用感
経済・外交・拡張といった要素が揃った社会制度。特に「テルワティキ」の習熟まで進めると戦争への支持でUUが更なる強化を得られる。相性が良い遺産「万国の門」を古代で確保しておきたい。
また、早い段階で居住地上限を増やせるので遠隔地への拡張もしやすい。

伝統は「タケシヤケイェ」が強力。
Production.jpg生産力ブーストではなくProduction.jpg生産力を直に上げる珍しいもので、該当する立地なら破格のProduction.jpg生産力を得られる。
「ヘリヒレナウェウィ」はギリシャの「セニア」と同様の効果となっている。

1.2.0時点ではバグにより「ウェヒシメコフィ」の習熟によるCulture.jpg文化力ボーナスが重複し、固有施設が暴力的な出力を生み出している。
具体的には、8つの宗主国となり、1居住地に5個スパムした際、1つあたりCulture.jpg文化力を8×5=40出力し、1居住地から計40×5=200のCulture.jpg文化力を生み出している。一方で近代になるとCulture.jpg文化力の出力はなくなるため並の固有施設となる。

spanish.pngスペイン Edit

属性軍事・拡張
継承条件文明カルタゴ
ギリシャ
ローマ
指導者イサベル
保有他文明に占領された居住地を取り戻す。
解禁近代メキシコ
スペイン黄金時代町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド-15%
遠隔地の場合は-30%
都市で遺産「エル・エスコリアル修道院」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
コンキスタドール固有の偉人ユニット。
埠頭がある都市でのみ生産可能。
ランダムなコンキスタドールユニットになる。各コンキスタドールユニットは1度のみ受け取れる。
技術の研究なしに外洋に侵入可能。
テルシオ固有の歩兵ユニット。
戦闘力が高い。
隣接するユニットの騎兵ユニットに対する戦闘力+3(重複不可)
プラザ固有の街区。
遠隔地にある居住地1つにつきこの居住地のGold.jpgゴールド+2
市庁舎固有の文化建造物。
遠隔地以外の沿岸タイルに隣接するタイルにのみ建設可能。
Culture.jpg文化力+5
隣接する街区・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
通商院固有のゴールド建造物。
遠隔地には建設不可。
Gold.jpgゴールド+5
隣接する航行可能な川・資源・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
遠隔地から様々な恩恵を得られる拡張軍事文明。
ギリシャ、ローマといった西欧の軍事文明としてノルマンと並ぶ鉄板であり、カルタゴからも選べる。
一方で他文明での解禁条件は極めてネガティブ。わざわざ達成したいものではなく、実質文明・指導者縛りの文明と見なしても差し支えない。

UAは都市化へのGold.jpgゴールド効率向上。遠隔地の都市なら人口+2を得られる経済の黄金時代とも相性が良い。
拡張プレイ垂涎の遺産「エル・エスコリアル修道院」にProduction.jpg生産力ブーストが乗る点も使い勝手を上げている。

固有の偉人であるコンキスタドールは遠隔地でのみ発動できる能力を有する。マップを一気に可視化して遠隔地の独立勢力を捕捉できるコロンブスは非常に強力。
他にも10種中3種が軍事ユニットに変換でき、擬似的な開拓者やInfluence.jpg影響力として使える偉人もいる一方、はしたGold.jpgゴールドにしかならない偉人もいたりと当たり外れは強め。

UUテルシオは戦闘力+2された歩兵ユニット。ギリシャやローマなら古代に生産した歩兵UUをそのまま引き継いで戦線の中核となってくれる。
また騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスは長距離攻撃にも乗る。自身が攻撃対象に隣接している必要もないので、移動力に余裕があればうまく出し入れして長距離攻撃と組み合わせるとより有効。

UBはCulture.jpg文化力とGold.jpgゴールドの2種。UQで更なるGold.jpgゴールドを産出してくれる。
探検の時代はもちろん、近代で更に遠隔地を制圧することで雪だるま式に収入が増える強力なUQなので条件を満たすならぜひUQにしたいところ。
ただし厄介な点として建設条件が重い。特に通商院は本土でもなぜか建てられないという事故が頻発するので、通商院を解禁してから建設に着手するのがオススメ。

総じて軍事力とGold.jpgゴールドに強く、海外遠征に向いている文明。Science.jpg科学力やCulture.jpg文化力は隣接ボーナスやProduction.jpg生産力が出る遠隔地を厳選して都市にすることで賄っていけるが、Happiness.jpg幸福度を補う手段に乏しいので危機に対応できる余剰は確保したい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
インディアス枢機会議固有の建造物「市庁舎」を解禁する。
伝統「コンキスタ」を解禁する。
┗習熟固有の建造物「通商院」を解禁する。
財宝輸送隊の移動力+1
アルマダ艦隊司令官が昇格「小艦隊」を得る。
伝統「無敵艦隊」を解禁する。
┗習熟すべてのユニットの乗船中の移動力+2
新世界の富遠隔地の居住地のFood.jpg食料・Production.jpg生産力+10%
伝統「セロ・リコ」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
遺産「エル・エスコリアル修道院」を解禁する。
伝統
コンキスタすべてのユニットは遠隔地での戦闘時に戦闘力+4
無敵艦隊都市で海洋ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+50%
海洋ユニットの維持に必要なGold.jpgゴールド-1
セロ・リコ資源1つにつきGold.jpgゴールド+2

・使用感
社会制度は海外遠征向けの効果が多め。解禁は遅いが居住地上限増加も有り。
「インディアス枢機会議」の習熟はVer1.2.0から異大陸からの財宝船団生成が重要になったので重要性があがった。
「新世界の富」は遠征地居住地の成長を補助してくれる時代にマッチした良制度。

伝統も海外遠征向けの効果が多い。特に「無敵艦隊」+「海事法」による艦隊ラッシュは探検の時代のみならず近代にも引き継げる戦力として効果的。
伝統なので「無敵艦隊」+「戦力投射」により(現状空気ではあるが)近代限定の軽海洋や潜水艦の大量生産もこなせる。
「コンキスタ」も文明間戦争の他に独立勢力の掃討でも役立つ。またペルシアの伝統「シャーハンシャー」と同時にセットすれば相乗効果で戦闘力+7まで上がる。
この場合、解禁条件を満たすよりはスペインが解禁されるイサベルを指導者にして経済軍事プランで進めるのが安定だろう。

songhai.pngソンガイ Edit

属性軍事・経済
継承条件文明アクスム
エジプト
指導者アミナ
保有航行可能な川を3つ以上含む居住地を3つ以上保有する。
解禁近代ブガンダ
スーダン史航行可能な川にある都市の資源最大数+2
航行可能な川で交易船が略奪されない。
他指導者との交易路1つにつきGold.jpgゴールド+3
都市で遺産「アスキアの墓」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
タジロ「商人」の代替。
航行可能な川を1つ以上含む交易路を築くたびGold.jpgゴールド+100
黄金腕輪歩兵固有の歩兵ユニット。
資源があるタイルで戦闘力+5
交易路の略奪によるGold.jpgゴールド+100%
キャラバンサライ固有の施設。
平原または砂漠にのみ建設可能。
Gold.jpgゴールド+5
隣接する資源・川1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
砂漠や航行可能な川沿いでゴールドと財宝船団を稼ぎやすい経済文明。

航行可能な河川自体は沿岸にも繋がる性質から居住地を出すことが多い立地だが、3つとなると拡張を要求される。戦争プレイで首都を奪った時などは比較的解禁しやすい。
ペルシアなどはデフォルトの解禁先がクセの強いモンゴルなので、軍事属性であり扱いやすいこちらを選ぶのも一つの手だろう。
解禁文明であるアクスムとエジプトはどちらも経済・文化でエジプトならアッバースも解禁されるため、ソンガイは経済と自衛力を重視した選択となる。

UAは川沿い都市の資源最大数の増加。資源の最大数が増えることで都市の出力を増強しやすく、Production.jpg生産力ブーストも乗る遺産「アスキアの墓」がさらに強化される。
「アスキアの墓」自体は通常でも「重商主義」と解禁が早いが、固有の社会制度でも最速で解禁できるのでさしたる問題はない。
条件の性質から航行可能な河川の多い立地であろうため、「アスキアの墓」の次は同じく好相性の遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」へ直行するのがオススメ。

商人代替のタジロは交易先の立地次第でオマケ程度のGold.jpgゴールドがもらえる。ただし、ソンガイ文明を選ぶということは航行可能な川が多いので、かなりの頻度でGold.jpgゴールドのボーナスを得られるだろう。

UUの黄金腕輪歩兵は資源の上で戦闘すると強化される歩兵ユニット。もっとも強化されてようやく騎兵相当と考えると、戦力としては歩兵特化よりバランス重視。
独立勢力を含む居住地の周辺は資源があることが多く、都市であっても市街を置けないポイントでもあるため、足並みを崩さない程度に活用しておこう。

UIキャラバンサライはGold.jpgゴールドに特化しており、購入した分をすぐ回収できる性質からもスパムしやすい。
UIは遺産「蛇形墳丘」でさらに産出を伸ばせるため、砂漠や平原の中に草原が一か所あるような立地はぜひ遺産の建設場所として押さえておきたい。

総じて軍事力を強化しつつ経済を伸ばせる文明。何はなくともキャラバンサライの産出を次の時代に引き継げるのが最大の強み。経済勝利はもちろん文化勝利に対しても素早いスタートダッシュを切れる。
また資源スロットの増加を活かすために鯨などの資源がある遠隔地は積極的に入植したい。
直接繋がる文明はブガンダのみだがGold.jpgゴールドがあればムガル・シャム・プロイセン・イギリスは容易に解禁できるので、勝利条件に合わせた文明を選択しよう。
またVer1.2.0以降遠隔地での財宝資源の確保の難易度が上がったので、スペイン・明に続く財宝資源の確保がしやすい文明として立ち位置がよくなった。
プレイ時は優先して航行可能な河川の確保を持つ居住地と、固有の社会制度を優先して進めよう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
砂漠の船固有の施設「キャラバンサライ」を解禁する。
遺産「アスキアの墓」を解禁する。
伝統「トンブクトゥ」を解禁する。
┗習熟バザールがある居住地の「キャラバンサライ」にGold.jpgゴールド+2
伝統「泥レンガ」を解禁する。
ヒー・コイすべてのユニットは航行可能な川での戦闘時に戦闘力+5
┗習熟すべてのユニットは川による移動ペナルティを受けない。
伝統「イサ」を解禁する。
カンタ「タジロ」が獲得するGold.jpgゴールドが200になる。
居住地上限+1
航行可能な河川にある本土の都市は財宝ポイント2に相当する財宝輸送隊を1体得る。
伝統
トンブクトゥゴールド関連の建造物がある居住地の鉱山にGold.jpgゴールド+2
泥レンガゴールド関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
イサ航行可能な川でターンを開始したユニットの移動力+2

・使用感
社会制度は戦闘に関する部分は限定的で使いにくいが、居住地上限増加を持つ部分は評価点。
また「カンタ」の研究が完了することで追加の財宝輸送隊を獲得できるので探検の時代の経済レガシーへの安定感が高い。
本土にある河川を持つ都市と条件が厳しいが、「造船」研究完了前からの財宝輸送隊の獲得ができるので早期に研究しよう。
アプデで財宝ポイントが2に増加したため、立地次第ではこれだけで財宝ポイントを30ポイントすべて賄える可能性がある。

伝統のうち「泥レンガ」は近代の港や鉄道駅の建設を加速することで経済勝利に貢献してくれる。
またエジプトやローマのようにゴールド建造物のUBがある文明を経由していると時代の移行後も「トンブクトゥ」が機能する。
もっともキャラバンサライをスパムした都市では効果を発揮せず、Production.jpg生産力ブーストも近代ではGold.jpgゴールドで加速したい局面が多い。
良くも悪くもキャラバンサライに特化した文明か。

chola.pngチョーラ Edit

属性経済・外交
継承条件文明クメール
マウリヤ
指導者アショーカ(世界の救済者)
アショーカ(世界の征服者)
保有都心が沿岸(湖は除く)に隣接する居住地を3つ以上保有する。
解禁近代シャム
ネパール
ムガル
サマヤー条約「交易関係の改善」による交易路+1
都市で遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
オトル「艦隊司令官」の代替。
移動力が多く、視界が広い。
指揮範囲内の敵軍事ユニットの戦闘力-3
カラム固有の海洋ユニット。
ターン毎の攻撃回数+1
五百人組固有の街区。
陸上の交易路の範囲+5、海上の交易路の範囲+15
マニグラーラム固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+4
隣接する街区・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
アンジュヴァンナム固有のゴールド建造物。
沿岸タイルに隣接するタイルにのみ建設可能。
Gold.jpgゴールド+5
隣接する沿岸・航行可能な川・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
この都市で海洋ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+50%

・使用感
豊富なGold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力ブーストを後ろ盾にした経済文明。

沿岸自体はFood.jpg食料・Gold.jpgゴールドの隣接ボーナスがあり探検の時代に備えて確保したい立地でもある。
だが釣り埠頭を建てれば海洋ユニットは出せる都合上、沿岸都市といっても実際は1~2マス離れた場所に町を建設することが多いため「隣接した居住地を3つ」という条件となるとかなり意識しないと解禁しづらい。
継承可能な文明からは微妙。どちらも内陸文明であり、なおかつクメールは河川メイン、マウリヤは騎兵文明なのでどちらもと親和性がない。
主に沿岸文明であるアクスムやカルタゴから解禁するだろう。

UAは交易路を増やしやすくなるもの。特に友好文明が沢山いるようであれば有用。そうでなくとも交易関係の改善は中立まで持ち直せば通りやすく、前の時代の敵などをGold.jpgゴールドでほだしてしまうことも出来る。
ただし他文明間で組んでいる同盟の一方から宣戦布告されて連鎖的に交易がストップしてしまうことや、自分が同盟による戦争参加と同盟解消を秤にかける展開もあるので油断は禁物。つかず離れずの関係を意識することもあるだろう。

遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」は航行可能な河川でのみ効果を発揮するので、一口に沿岸といってもProduction.jpg生産力ブーストが役立つ立地かはまちまち。
ツリーとしては固有の社会制度でも最奥部にあるので、建てたいなら早々に「外交官」を研究した方がよい。

固有の艦隊司令官のオトルは移動力と視界に加えて戦闘時はデバフ持ち。ユニットを収納してさらに移動力を上げれば探検の時代初期の探索がよりスムーズに進む。
デバフも相手を問わず機能するので、戦争中はZOCに注意しつつ常時対象となるよう細かく動かすとよい。

UUのカラムは2回攻撃ができるため、沿岸都市攻撃や沿岸・航行可能な河川に面した都市の防衛では無法の一言に尽きる強さを誇る。
海洋ユニット同士の戦闘ではお互いに消耗するものの、集中砲火により数的優位を生み出せるのに加えて司令官の昇進ペースも早くなる。

UB2種はどちらもGold.jpgゴールド産出を得られる。
マニグラーラムは基礎産出や隣接ボーナスでHappiness.jpg幸福度とGold.jpgゴールドを高められる。
アンジュヴァンナムはGold.jpgゴールドを稼ぎつつ、海洋ユニットのProduction.jpg生産力ブーストを得られる。
UQは交易路の範囲増加。都市にした遠隔地に建てられるとより恩恵を得られる。沿岸隣接必須なので作る際には空きタイルとマニグラーラムの建設位置は選択する前から決めておきたい。

総じて海戦と交易の二択に振り切っており、味方と敵を分別するか、それとも八方美人に振る舞うかで立ち回りが変わってくる文明。
十分な規模のカラムに落とせない群島居住地は無く、町を潰して回って停戦交渉時に沿岸都市との交換を要求するのは非常に効果的である。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ナガラム条約「交易関係の改善」に対するInfluence.jpg影響力+50%
固有の建造物「マニグラーラム」を解禁する。
┗習熟首都の資源最大数+2
固有の建造物「アンジュヴァンナム」を解禁する。
カナカム自国が開始または支援した外交アクションごとにGold.jpgゴールド+1
伝統「デバコシュタ」を解禁する。
ディグヴィジャヤ「カラム」の移動力+1、視界+1
伝統「マラッカラム」を解禁する。
季節風居住地上限+1
「オトル」が昇格「護送船団」を得る。
遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」を解禁する。
伝統「アンガディ」を解禁する。
伝統
デバコシュタゴールド関連の建造物にCulture.jpg文化力+3
マラッカラム海洋ユニットのGold.jpg維持費-2
アンガディ水域に建造物がある首都以外の居住地にGold.jpgゴールド+4

・使用感
社会制度は「ナガラム」でInfluence.jpg影響力が節約できる程度。オトルがあるのにUUの方の移動力と視界が上がられても、という感は拭えない。
居住地上限増加もあるがツリー最奥部と遅め。最大の強みはUQ+「海事法」による艦隊ラッシュを近代に引き継げる部分で、やはり軍事寄りか。

伝統も「デバコシュタ」を除いて対象がGold.jpgゴールドのみで個々の恩恵にも乏しい。
アンジュヴァンナムに加えてエジプト・カルタゴ・ローマを経ているならそちらのUBにも効果が乗るので、特に前者2つとは相性が良い。

norman.pngノルマン Edit

属性軍事・外交
継承条件文明ギリシャ
ローマ
指導者シャルルマーニュ
保有鉄資源を3つ以上獲得している。
防壁を5つ以上建設している。
解禁近代アメリカ
イギリス
フランス
ノルマンニタスすべての陸上ユニットは乗船中に移動力+1
すべての陸上ユニットは沿岸タイルに隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5
都市で遺産「ホワイト・タワー」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ソークマン「開拓者」の代替。
町を建設した際に都心に「中世の防壁」が建設される。
ノルマン騎兵固有の騎兵ユニット。
移動力が低いユニットに対する戦闘力+3
ドンジョン固有の街区。
完成すると固有の軍事ユニット「ノルマン騎兵」を無償で1体獲得する。
この都市で騎兵ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+10%
土塁固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+4
荒地タイルに建設した場合はHappiness.jpg幸福度+4
隣接する遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
要塞化区域として扱われる。
城庭固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+4
隣接する中世の防壁・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
要塞化区域として扱われる。

・使用感
攻防両面に優れ、Happiness.jpg幸福度を高めやすい騎兵軍事文明。

居住地とGold.jpgゴールドさえあれば即座に解禁できるという点で条件は緩め。文明としては馬の方が有益なのはさておき、鉄資源も密集しやすい。
直接繋がるギリシャやローマもUUは歩兵ながら軍事路線を引き継いで立ち回れる。Happiness.jpg幸福度を重視した軍事文明で騎兵UUのマウリヤを経由するのも強い。

UAは陸上ユニットの海上での移動力増加と沿岸での戦闘力ボーナス。これにより遠隔地の独立勢力討伐や陸戦に強い。
軍事ユニットは「造船」の習熟まで研究しないと外洋に出られないが、時代初期でも司令官や開拓者にとって有益な効果。

遺産「ホワイト・タワー」が本来解禁される「主権」の習熟はツリーの最奥部で研究しにくい位置なので、よりメリットがある固有の社会制度を進めることで建てられるのはありがたい。

開拓者代替のソークマンはこのユニットで建設した町は中世の防壁が付与される。軍事文明といっても遠隔地への初動は自分から町を建設するため、孤立しやすい群島に壁が付いてくるのは強み。
また都市にする予定地ならUBともシナジーがある。

UUノルマン騎兵は本体、社会制度の両面で汎用性が高い戦闘力ボーナスを得られる。指導者がナポレオン(革命家)ならより好相性。
元々強い騎兵がさらに強くなるということで弱いわけが無く、育て上げた司令官と合わせれば中世の防壁が建った都市も騎兵のみで陥落させられるほど。

UBは防壁抜きでも要塞化区域として扱われる特徴を持つ幸福・文化の2種。自分で防壁を建ててもいいが、すでに防壁が建てられた他文明の都市を制圧して建てるとさらにCulture.jpg文化力を伸ばせる。
なお対象は「中世の防壁」なので時代が移行しても隣接ボーナスが陳腐化することはないが、伸ばせる期間は探検の時代のみ。遺産「紫禁城」と相性がよいのでそちらも建てられるとなお良し。
土塁のHappiness.jpg幸福度ボーナスはこの時代までくるとProduction.jpg生産力を優先したいので城庭を優先でいい。
UQは追加のUUを得られる。指導者がシャルルマーニュだとすでに持て余すくらい騎兵が湧いているが、他の指導者なら十分頼れる効果である。追加の戦力や防衛に役立つ面でも前線で奪った都市への建設向け。
また、ストーリーイベントによる建設へのProduction.jpg生産力ブーストや産出増加で額面以上の強さを有するので、1つは早めに着手したい。
Ver1.2.1にて後の時代に引き継ぐ意味が無かったので騎兵ユニットへのProduction.jpg生産力ブーストを得られるようになった。補正値は少なめだが、他の騎兵文明や騎兵関連の指導者とはさらに相性が良くなった。

総じて戦闘面では探検の時代トップクラスの文明。Happiness.jpg幸福度を伸ばせるので居住地上限を超過した軍拡にもだいぶ無理が効く。
一方で軍事にかまけているとScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力がとにかく伸びない。
上ルートと「造船」を優先したいノルマンだと「ギルド」が寄り道になるので探検の時代の文化建造物は疎かになりやすいのだが、一呼吸置いてCulture.jpg文化力を伸ばすタイミングを計りたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
慣習と正義固有の建造物「土塁」を解禁する。
伝統「柵上配置」を解禁する。
┗習熟現在の政府に採用している伝統1つにつき「ノルマン騎兵」の戦闘力+1
固有の建造物「城庭」を解禁する。
慣習法社会政策スロット+1
伝統「陪審制」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
伝統「軍役奉仕」「ファミリア・レジス」を解禁する。
ドゥームズデイ・ブック居住地にある農場にGold.jpgゴールド+2
祝宴中は効果が2倍になる。
伝統「バイユーのタペストリー」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
遺産「ホワイト・タワー」を解禁する。
伝統
柵上配置都市で要塞化関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
陪審制宮殿にCulture.jpg文化力+4
シティホールに幸福度+2
軍役奉仕騎兵ユニットのGold.jpg維持費-2
ファミリア・レジス現在の政府に採用している伝統1つにつきCulture.jpg文化力+3
バイユーのタペストリー他指導者が建設した居住地にCulture.jpg文化力+4

・使用感
居住地上限増加が2つに社会政策スロット増加、戦闘力ボーナスに強烈なGold.jpgゴールド産出とノルマン文明の期間中の社会制度はどれも強力。
伝統も数の多さと戦闘力ボーナスが噛み合っていて「柵上配置」でUBの建設が捗り、Culture.jpg文化力も加算できる。
「ファミリア・レジス」を考慮すると、軍事文明の中でも常時セットしやすい伝統を持つマウリヤやローマとやはり相性が良い。

一方で現状だと他文明から奪った居住地も時代の移行後は自文明のものとしてリセットされる仕様らしく、「バイユーのタペストリー」は移行直後にまったく機能しない伝統と化す。
「柵上配置」も近代に要塞化関連のUBは無し、「ファミリア・レジス」もスロットが少ないと産出が減る等、近代では伝統が時代遅れという嬉しくない個性を有する。

hawaii.pngハワイ Edit

属性拡張・文化
継承条件文明マヤ
ミシシッピ
指導者ホセ・リサール
保有島(陸地タイルの総数が15以下)に2つ以上の居住地を保有する。
解禁近代近代日本
モアナヌイアケア居住地が海洋タイルに拡張する度にCulture.jpg文化力25を得る。
居住地にある漁船にHappiness.jpg幸福度+1
都市で遺産「ハレ・オ・ケアウェ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
カフナ「伝道師」の代替。
神殿がある居住地でのみ生産・購入可能。
ユニットを消費しない回復アクションを使用可能。
レイオマノ固有の歩兵ユニット。
歩兵と騎兵ユニットに対して戦闘力+3
ロイ・カロ固有の施設。
草原または熱帯タイルにのみ建設可能。
Food.jpg食料+3、Production.jpg生産力+2
隣接する農場にCulture.jpg文化力+1

・使用感
沿岸部で文化力が増えやすい宗教文化文明。

文明・指導者以外での解禁は非常に難しい。そもそも古代では2つ居住地を出すのも重いのに、鯨資源も可視化されてない中で海上に町を建設するのは博打が過ぎる。
直接繋がる文明がマヤ・ミシシッピと優秀で、インカと被っていることから柔軟性も高いのでそちらのルートから入るのが得策だろう。

UAは沿岸居住地に恩恵を与えるもの。漁船へのHappiness.jpg幸福度ボーナスにより真水が無い僻地への入植を比較的行いやすい。珍しく海洋の漁船に限定されないので内陸でも航行可能な河川や湖がある居住地だとおいしい。
また建造物の建設や人口増加のたびにささやかながらCulture.jpg文化力が増えることで、群島居住地から資源以外の価値も得られる。

遺産「ハレ・オ・ケアウェ」は近代でも役立つ強力な遺産で文明との相性も抜群。建設条件が沿岸なのでProduction.jpg生産力が不足しがちなのを補ってくれるのは魅力的。
悠長に固有の社会制度を待っているとProduction.jpg生産力ブーストがあってもまず横取りされるのでさっさと「天啓」を研究、解禁してしまおう。

伝道師代替のカフナは周囲1マス、最大7体のユニットを40回復するチャージを持ち従軍医師のような使い方ができる。
ハワイは戦争向けの文明ではないので存在を忘れがちだが、効果自体は破格。宣戦布告された時などはカフナをいったん防衛先に集結させるのもあり。

UUのレイオマノは近接ユニット限定で戦闘力ボーナスがついた歩兵ユニット。社会制度が進むと撃破でCulture.jpg文化力も得られるようになるが、収入量はオマケ程度。
マヤ・ミシシッピともに歩兵UUでもないので、最低限の頭数に留めて基本的には騎兵を優先でよいだろう。

UIロイ・カロは居住地の基本となるFood.jpg食料とProduction.jpg生産力を同時に高める強力な施設。
条件が緩いのでスパムしやすく草原を含むことから「蛇形墳丘」と組み合わせるのにおあつらえ向き。
もし近くに湖がある熱帯と草原の境界で「ムンド・ペルディド」および「シェダゴン・パゴダ」とも重なろうものなら、熱帯雨林がFood.jpg食料+3Production.jpg生産力+7Science.jpg科学力+7Happiness.jpg幸福度+1というお化けタイルになる。
また農場へのCulture.jpg文化力の隣接ボーナスもあり。草原・熱帯ならそちらもロイ・カロに置き換えた方が基本的には得だが、人口の配置が間に合わない時などは平地を囲むように開発するのを優先するとお得。

総じてCulture.jpg文化力の産出がトップクラスなだけでなく、Production.jpg生産力や自衛にも強い優れた文明。
ただしマヤから進んだ場合はGold.jpgゴールド、ミシシッピから進んだ場合はScience.jpg科学力が明確な穴となっているので、それらを補える指導者と組み合わせるのもよい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
マナこの時代の環境イベントで豊穣がもたらされる度にCulture.jpg文化力+2
┗習熟「レイオマノ」が敵ユニットを倒すとそのユニットの基礎戦闘力の25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
伝統「カパ」を解禁する。
オハナ固有の施設「ロイ・カロ」を解禁する。
伝統「アフプアア」を解禁する。
┗習熟パビリオンがある居住地の「ロイ・カロ」にCulture.jpg文化力+2
ヘエ・ナル遺物を2つ得る。
居住地上限+1
伝統「ホーオクプ」を解禁する。
┗習熟自国の創始宗教を信仰する町にある海洋タイルにHappiness.jpg幸福度+1、都市の場合は+2
「カフナ」の回復アクションのチャージが増加する。
遺産「ハレ・オ・ケアウェ」を解禁する。
伝統
カパ文化関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
アフプアア文化関連の建造物にFood.jpg食料+4
ホーオクプ居住地にある海洋タイルにCulture.jpg文化力+1

・使用感
「アフプアア」と「ホーオクプ」はCulture.jpg文化力の面で最強クラスの伝統。
町でも穀物庫と釣り埠頭を購入するだけでCulture.jpg文化力+8、漁船でFood.jpg食料を増やしつつさらにCulture.jpg文化力を上げられるのだから弱いわけがない。
さらにハワイの期間中は「ヘエ・ナル」の習熟でもCulture.jpg文化力を積み増し、未来の社会制度も視野に入る。
ダメ押しでパビリオンでもCulture.jpg文化力を増やせるが、そもそも技術より社会制度が先行するのでオーバーキル気味。

建造物に追加の産出が乗ることで科学レガシーも達成しやすくなる他、これだけ充実しながら居住地上限増加をしっかり押さえているのも強みとなっている。

bulgaria.pngブルガリア(DLC) Edit

属性軍事・拡張
継承条件文明ギリシャ
ペルシア
指導者-
保有祭壇を3つ以上建設している。
解禁近代ロシア
クルム王朝建造物や施設を略奪すると産出量や回復量の50%に相当するProduction.jpg生産力をすべての都市が得る。
すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3
都市で遺産「リラ修道院」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
タルハン「軍団司令官」の代替。
移動力が1多い。
指揮範囲内にいるユニットは移動コスト1で略奪ができる。
ボルヤール固有の騎兵ユニット。
荒地の移動ペナルティがなしになる。
荒地での戦闘力+3
隠れ要塞固有の施設。
荒地にのみ建設可能。隠れ要塞同士の隣接不可。
Production.jpg生産力+4
このタイルにいるユニットの戦闘力+3
このタイルにいるユニットは「ステルス」能力を得る。
要塞化陣地としても扱われる。

・使用感
略奪を得意とする騎兵軍事文明。
ブルガリアと他の文明では「略奪」という行動の手軽さと重要さが全く異なるといっていいほどである。

解禁条件は祭壇3つ以上とお手軽。いつの間にか解禁されていることが多いくらいであり狙うのは容易。
継承可能文明からはペルシアからが無難な選択。特に後述のUAによる戦闘力ペナルティを伝統「シャーハンシャー」で打ち消すことが可能になる。

UAは略奪時に都市全体にProduction.jpg生産力ボーナス。効果は限定的だが、戦争中にユニットのHPを回復したり略奪ボーナスを得たりしながら、都市全体を成長させることができる。特に戦争中にユニットの生産を促進させることができるので消耗した軍事力を補うことも可能になる。

遺産「リラ修道院」は軍事文明ながら文化レガシーパスを進めることができる面白い効果。また、後述の社会制度や伝統によって軍事力と内政力を高めることができる。ただし、ボーナスを得るには遺産建設が必要なので、侵略で遺産を奪う場合にはあまり役に立ちにくい。

固有の軍団司令官のタルハンは素の移動力が+1されているだけでも十分なのだが
指揮範囲内のユニットによる略奪時の消費移動力が0になるというのが凄まじい。
通常、略奪をする際には①略奪対象のタイルへ移動、②略奪実行、③建造物がまだある場合はもう一度略奪、と最大3ターンかかるが、
この固有能力を用いれば①~③を1ターンでできてしまう。
移動力が残っていればそのユニットでさらに攻撃も可能なので、施設を略奪して体力回復してから攻撃、というのはブルガリアの基本戦術である。
Ver1.2.1にて略奪時の消費移動力が0から1に弱体化された。これにより1ターンでタイル全てを略奪し尽くすムーブは難しくなったが、
移動力の高い騎兵ならば依然として1ターンで大量略奪は依然可能であり、略奪が強力な選択肢であることに変わりはない。

UUのボルヤールは非常に強力な騎兵ユニットでタルハンとの相性も上々。特に荒地による移動ペナルティが無いためスムーズに略奪可能。

UI隠れ要塞は他と隣接不可で荒地(=鉱山)の上にしか建てられないという条件付きだが、Production.jpg生産力+4は純粋に強力。
また、後述の社会制度で建設地によってはCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度も出るようになるので、なるべく多く作れるように計画を立てたいところ。
ちなみに、”隠れ”要塞と”隠し”要塞という2種類の表記があり、ゲーム中で和訳の統一がされていなかったりする。

総じて、優秀なUUと社会制度を活かして侵攻、略奪によって内政と戦闘を優位に運ばせつつ、隠れ要塞でProduction.jpg生産力を大幅強化というコンセプトの文明。
地上戦で特に重要な騎兵及び軍団司令官が固有ユニットとなっており、軍事面では極めて強力。そして文明UAと社会制度で略奪に関する内政ボーナスにより侵攻先で略奪を進めるメリットが大きい。
ただし、要塞化区域に対する戦闘力のデメリットがあり、居住地上限も社会制度で1つしか増えないうえ、
略奪祭りで侵攻先がボロボロになることが多々あるので都市占領は相対的に価値が低い。占領地は焼き払うか、そもそも占領せずに略奪だけして放置という選択肢もあり。

軍事力とProduction.jpg生産力というこのゲームで特に重要な要素をおさえているので探検の時代の中でも強力な文明の一つと言っていいだろう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
七部族固有の施設「隠れ要塞」を解禁する。
伝統「偽装撤退」を解禁する。
┗習熟展示している遺物が5つ以上の場合はすべての軍事ユニットの戦闘力+5
タルノヴォ派神殿がある居住地の「隠れ要塞」にHappiness.jpg幸福度+2
遺産「リラ修道院」を解禁する。
┗習熟伝統「イコン崇拝」を解禁する。
ツァールストヴィエ首都に移住者を2体獲得する。
隣接する山岳1つにつき「隠れ要塞」にCulture.jpg文化力+2
┗習熟居住地上限+1
伝統「術策」を解禁する。
伝統
偽装撤退施設を略奪した際に産出量や回復量の50%に相当するFood.jpg食料をすべての町が得る。
すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3
イコン崇拝遺物にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
術策略奪による産出量と回復量+50%

・使用感
社会制度は「七部族」の習熟が極めて強力。
展示している遺物が5つ以上という条件は達成が容易なうえ、適用されるのが全ての軍事ユニットと縛りが無く、上昇値も+5と十分。
他文明や指導者の戦闘力ボーナス関連の能力と比べると反則レベルの強さといっていいのではないだろうか。
それ以外はUIの強化が殆ど。

伝統はかなり限定的な効果が多め。
「偽装撤退」はそれなりに強力。町は人口が7人以上になると多くは専業化して産出するFood.jpg食料を他の都市に配布するようになり、人口の成長がストップしてしまうのだが、ブルガリアでは専業化した町の人口を無理矢理成長させることができる。また、人口が7人以下の町を成長させて専業化を早めることも可能になる。特に探検の時代では、遠隔地の町を機能させやすくなる。
「イコン崇拝」は遺物に関する強化は値が小さいため優先度は低い。リラ修道院により大量の遺物を入手したときに採用するくらいか。
「術策」は引き継ぎ可能な略奪報酬ボーナスの伝統。特に近代でブガンダ文明を選択する予定なら解禁はしておきたい。

majapahit.pngマジャパヒト Edit

属性経済・文化
継承条件文明クメール
マウリヤ
指導者徴測
保有真珠資源を3つ以上獲得している。
海上交易路を3つ以上保有している。
解禁近代近代日本
ネガラ首都以外の都市の専門家上限+1
現代の時代では効果が無くなり、専門家を上限を増加させるまで専門家は活動ができない。
都市で遺産「ボロブドゥール」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ペダンダ「伝道師」の代替。
神殿がある居住地でのみ生産・購入可能。
居住地を初めて改宗させるとCulture.jpg文化力とGold.jpgゴールド25を得る。
チェトバン固有の海洋ユニット。
海洋ユニットに対して戦闘力+5
移動コスト1で2タイル以内を略奪できる。
プラ固有の街区。
完成させると遺物を1つ得る。
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド-?%
割れ門固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+5
隣接する沿岸タイル・航行可能な川・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
メル固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+5
隣接する山岳タイル・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
この居住地にある自然遺産のHappiness.jpg幸福度+2

・使用感
幸福度を高めやすく、専門家を扱いやすい宗教文化文明。

解禁条件は両者共々運の絡むもので、解禁には沿岸都市が必須。海上交易路は相手の都市が海沿いにあるかが鍵になってくるが、都市国家相手でも達成は可能なのでこちらで解禁するのが現実的だろうか。アスクムなどではUUを絡めて解禁することが出来る。
継承可能文明との相性はあまり良いとは言えない。前の時代の騎兵ユニットを引き継いで陸戦能力を担保できることを活かし、海軍戦力を補強して異大陸進出に打って出れるマウリヤはまだいいとして、クメールは立地特性上内陸都市が多くなりやすい関係上、メリットを享受しづらいのが辛い。

UAは専門家上限のボーナス。探検の時代のみとはいえ、専門家上限を増加させるという破格の効果。経済・文化の文明ではあるが、科学のレガシーパス達成に強いという面も備えているのが面白い。

遺産「ボロブドゥール」はそれほど優先してる建てるほどの遺産でもないが、かといってあれば助かる遺産でもあるので隣接ボーナスを稼ぐ際などに使ってあげよう。

伝道師代替のペダンダは宗教効果を最大限に活かすなら、悪くない能力の持ち主。現状の宗教は思想の塗り替え合いが激しいため、そちらに注力するなら自然とCulture.jpg文化力の補助に使えるようになる。とはいえ、産出量は大したことがないので、篤信解禁後のブーストと思って使うのが良いか。

UUのチェトバンはチョーラのカラムと双璧を成す強固なユニット。略奪は沿岸都市攻略時の体力維持が安定する他、集落の回収が行えるなど地味ながら光る点を持つ。

UQは建設すれば遺物が手に入るため、文化レガシーを絶対完遂するための街区。遺産の知恵の館なども絡めれば科学面での補強にも役に立つ。とはいえ、宗教を頑張るつもりが無ければほぼ意味が無い区域であり、そもそも宗教に力を注いでいるのなら遺物はある程度回収出来ていることが多い。近代に入ってしまうと無駄が目立つ区域でもあるため、建てるかどうかはよくよく検討しておきたい。

UBの割れ門はCulture.jpg文化力特化の建造物。沿岸都市では稼ぎにくいCulture.jpg文化力を、沿岸都市にとって楽な隣接条件で稼げるので非常に優秀。次の時代にも引き継げるというメリットも大きい。
同じくUBのメルはHappiness.jpg幸福度特化建造物だが、こちらはHappiness.jpg幸福度関連の建造物とボーナス条件が何も変わらない。一応自然遺産がある都市ではそちらの出力にボーナスが乗るが、効果としてはささやかすぎるので、率先して立てることは無いだろう。

総じて、宗教に極振りした文化特化能力の持ち主でありながら、他レガシーにも適性を持つという珍しい文明。
ただし、Production.jpg生産力の補正が少ないのは明確な弱点。Gold.jpgゴールドであれば沿岸都市などから出力できるため、そちらで補うことを考えても良いだろう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ワヤン固有の建造物「割れ門」を解禁する。
伝統「パンジ」を解禁する。
┗習熟都市で建造物の改築時にProduction.jpg生産力+25%
アリラン・ケペルカヤーン固有の建造物「メル」を解禁する。
伝統「ナーガラクルターガマ」を解禁する。
┗習熟「ペダンダ」が居住地を改宗させた際にCulture.jpg文化力を25得る。
ヌサンタラ探検時代の文化関連の建造物は沿岸タイルからHappiness.jpg幸福度+1の隣接ボーナスを得る。
伝統「スバック」を解禁する。
┗習熟海洋ユニットは陸上ユニットに対して戦闘力+5
ガムラン居住地にある街区にCulture.jpg文化力+2
居住地上限+1
遺産「ボロブドゥール」を解禁する。
伝統
パンジ首都以外の都市の専門家によるCulture.jpg文化力+1
ナーガラクルターガマ専門家の維持に必要なFood.jpg食料-50%
スバック都市にある海洋タイルにProduction.jpg生産力+1、Culture.jpg文化力+1

・使用感
社会制度は流石にCulture.jpg文化力過多。文化関連の建造物をスパムしすぎるとツリーの進みが早すぎて逆に自分の首を締めるため、ほどほどで留めておきたい。
伝統は「パンジ」がこれまた文化勝利方向で優秀。覇権主義を解禁する速度が重要な近代のスタートダッシュに使える。「スバック」はハワイの「ホーオクプ」に近い性能で、あちらほど劇的な強化には繋がらないものの、こちらも決して悪くない性能。

mongole.pngモンゴル Edit

属性軍事・拡張
継承条件文明ペルシア
指導者-
保有馬資源を3つ以上獲得している。
攻囲ユニットを3体以上保有している。
解禁近代ロシア
ブフ他文明の居住地の占領時に現在で生産可能な最新の騎兵ユニットを1体獲得する。
都市で開拓者の生産時にProduction.jpg生産力-50%
遠征地または本土で占領している居住地1つにつき軍事レガシーパス「この時代の世界では物足りない」の勝利ポイント+1
都市で遺産「エルデネ・ゾー」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ノヤン「軍団司令官」の代替。
移動力が1多い。
指揮範囲内にいる騎兵ユニットの側面攻撃+50%
ケシク固有の長距離戦闘ユニット。
騎兵ユニットとしても扱われる。
移動力が1多い。
敵ユニットを倒すとHPが15回復する。
ジャムチ固有の施設。
荒地、川があるタイル、特徴のあるタイルには建設不可。
Gold.jpgゴールド+5
ユニットがこのタイルに移動すると移動力が回復する。

・使用感
他文明を征服することに重点を置いた騎兵軍事文明。

解禁条件としてはやや緩く、攻囲ユニットを3体生産するだけでアンロックできる。馬資源の方はやや運が絡むので解禁しづらい。
継承可能な文明からはペルシアは歩兵文明で、漢は防衛文明なので騎兵文明であるモンゴルとは親和性がない。基本的に騎兵文明で攻囲ユニットや馬資源による解禁になるだろう。

UAは効果により占領した都市で騎士や槍騎兵が即時生産され、休みなく次の都市への騎兵攻勢を継続できる。また、ギリギリで攻め落とした都市であってもその後の防衛や残党狩りがスムーズに進み都市の維持に役立つという使い方もできる。
さらに非常に珍しい軍事レガシーパスの進捗を増加させる能力も持っており、都市を占領することへのメリットを増加させてくれる。
ただ一方で、開拓者のコストが増加するというデメリット効果を持っており、特に高難易度だと序盤の都市出しで後れを取ることも多い。急ぐ場合はGold.jpgゴールドで購入して対応しよう。

遺産「エルデネ・ゾー」へのProduction.jpg生産力ブーストは文明の特徴に合致している。モンゴルはとにかく騎兵ユニットを生産するので、ついでにCulture.jpg文化力も伸ばしていける。

固有の軍団司令官のノヤンは移動力が高く騎兵ユニットの側面攻撃を強化する。もちろんこのボーナスもケシクに有効であり、ケシク自体の高い機動力で側面を取りやすいことから非常に強いシナジーがある。

UUのケシクは騎兵でもあり長距離戦闘兵でもある2つの特徴を持ったユニットで、両方の戦闘力強化要素を受け取れる、文句なしでモンゴルの主力ユニット。つまり馬資源の数だけ強化され、司令官の突撃ツリーにある「嵐」と「衝撃戦術」の両方からそれぞれボーナスを受け取れ、ここからさらに後述の社会制度の騎兵強化も受け取れる。移動力も高く攻撃力も高い最強クラスの軍事ユニットと言えるだろう。

UIジャムチは農場などに上書きで建設できる固有施設。Gold.jpgゴールド+5はシンプルに強力である。余裕があればどんどん立てても損はしない。ユニットの移動力回復効果はおまけ。本作では軍事ユニットの移動はターン数を要するが、司令官に直接送れるのであまり活用の機会がない。ただ司令官を遠出させる場合には活用できるし、民間人ユニットを都市間で移動させる場合、特に商人を他文明の都市に移動させるときに役に立つだろう。

総じてあらゆる要素が戦争のために特化しており、とにかく攻めて攻めて攻めまくることを得意とした文明。「機動力」習得まで育てたノヤンは高い移動力から偵察にも向いており、開幕から遠隔地へ派遣するのに最適。
本来奇襲戦争は支持への大きなマイナスから忌避されがちだが、モンゴルなら遠隔地で無防備な居住地を発見次第奇襲から制圧というプランも一つの手である。
ただしくれぐれも公海で司令官を失ったり他大陸に上陸したタイミングで河川の氾濫や嵐に巻き込まれて侵略失敗するようなミスには気を付けたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ウルス固有の施設「ジャムチ」を解禁する。
伝統「ゲレゲ」を解禁する。
┗習熟占領した町を都市する際にコストが増えない。
居住地上限+1
四狗「ノヤン」を1体無償で獲得する。
居住地上限+1
┗習熟すべての騎兵ユニットの移動力+1
居住地上限+1
伝統「バガトル」を解禁する。
ヤサ他指導者が建設した居住地にある「ジャムチ」にGold.jpgゴールド+4
伝統「ジャルリグ」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
遺産「エルデネ・ゾー」を解禁する。
伝統
ゲレゲ他指導者が建設した居住地で割り当てられた資源1つにつきHappiness.jpg幸福度+4
バガトルすべての騎兵ユニットに戦闘力+3
ジャルリグ他指導者が建設した都市のProduction.jpg生産力+25%

・使用感
あらゆる文明の中で最も多くの居住地上限を獲得できる社会制度。近代の軍事勝利は最低7、最大10もの居住地を陥落させる必要があるのでキャパシティの増加はいくらあっても良い。
また、無償の司令官や騎兵の移動力増加、Gold.jpgゴールドのボーナスと軍事を補助する効果も豊富。

伝統は開拓者を出すのが苦手な分、相手の都市を奪って運営するのに向いたもの揃っており、占領した都市でのHappiness.jpg幸福度やProduction.jpg生産力も向上する。
停戦交渉時の割譲も駆使して開発された居住地を奪い、都市化して有効利用させてもらおう。
最も注目すべきは「バガトル」。これを付けるだけで騎兵ユニット全ての戦闘力が5上がるのは破格。ケシクの射撃もさらに強力になる。
なお、占領した居住地は時代をまたぐと自国建設都市と扱われるようになるので、「バガトル」以外の伝統は次の時代では初期採用する必要性がなくなってしまっているので注意。

ming.png Edit

属性経済・科学
継承条件文明
指導者孔子
保有絹資源を3つ以上獲得している。
1つの居住地に8つ以上の資源を割り当てている。
解禁近代
永楽大典首都のScience.jpg科学力+50%
現在の政府に採用している伝統以外の社会政策1つにつきScience.jpg科学力-15
都市で遺産「紫禁城」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
マンダリン「商人」の代替。
「道路建設」のアクションを行うとGold.jpgゴールド100を得る。
迅雷銃固有の長距離戦闘ユニット。
特徴のないタイルで戦闘力+4
長距離攻撃が可能。
明の長城固有の施設。
一列にしか建設不可。
Culture.jpg文化力+5
隣接する要塞化関連の建造物・施設1つにつきGold.jpgゴールド+1
要塞化陣地としても扱われる。

・使用感
Science.jpg科学力、Culture.jpg文化力、Gold.jpgゴールド運用の全てに優れながら解禁が極めて容易な、内政路線で安定択の経済文明。

どんな文明でも容易な解禁条件がある意味で一番の長所。配置する資源が足りない事態にでもならない限りラクダ2(輸入も可)で解禁できる時点でアッバースの上位互換である。
直接繋がる文明は漢だが、実際はどの文明からでもお世話になることが多い。

UAは首都のScience.jpg科学力増加。伝統以外を採用すると固定値でマイナスがかかる癖の強いデメリットもあるが、基本的に内政文明なので軍事ユニットのProduction.jpg生産力加速を採用することは少なく、躊躇するのは神学や「コミューン」「ルネサンス」くらい。
セットできないわけではないので、なんなら技術が軌道に乗った後にでも使えばよい。
また探検時代の科学ツリーはあまりに早く進めると未来技術で時代の進展が進みすぎる場合があるが、明はこのデメリットを逆手に取って任意のタイミングで研究ツリーの減速が可能。

遺産「紫禁城」のProduction.jpg生産力ブーストも要塞化陣地として扱われるUIとのデザイナーズとなっていて、伝統を優先したい文明特性により自然と建設へ向かえる。

商人代替のマンダリンは道路を敷設するとGold.jpgゴールドやScience.jpg科学力が得られる。
都市と町の結びつきは本作の要でもあるので、コツコツ生産して道路の結びつきを確認するとよい。

UUの迅雷銃は特徴のないタイルという緩い条件で得られる高い戦闘力ボーナスを持ち、長距離攻撃もできることでUIと組み合わせた際の守りが固い。
なお長距離攻撃が可能という表記の通り実際は歩兵ユニットであり、重射手や弩兵も別途いる。漢の時代が連弩なのに明の時代だとただの弩兵なのはシュールである

UI明の長城は高いCulture.jpg文化力に加えGold.jpgゴールドまで増えるのでスパムしやすいトップクラスの施設。
「蛇形墳丘」と「紫禁城」の両方が乗るのでスパムした都市に重ねるもよし、分割するもよし。さらに過去作と違い国境沿いという制約が無くなったので国内でも伸ばしやすくなっている。
人口の伸びが早い建設直後の居住地なら明の長城に合わせた都市計画も立てやすいので、空き地があるようならUIの隙間を埋めるために町を建ててしまおう。

総じて社会制度のセットに関するデメリットを加味しても万能な文明。
強いて言うならFood.jpg食料やHappiness.jpg幸福度=専門家の配置への補正が無いのを町や遺産で補うなど、探検の時代の各マイルストーンを意識しておく必要があるくらいか。

Ver1.2.0から財宝資源の島の配置が減って経済レガシーの達成が難しくなったが、明は序盤の技術ツリーの「造船」への早期達成を活かして早期の遠隔地入植が得意な立ち位置となった。
科学に秀でた文明や指導者からの接続はもちろん、そうでなくても探検の時代の経済レガシーを達成したい場合には有力な選択肢となるだろう。

社会制度・伝統 Edit

伝統
九鎮固有の施設「明の長城」を解禁する。
伝統「神機営」を解禁する。
┗習熟銀行がある都市の「明の長城」にGold.jpgゴールド+2
「迅雷銃」に隣接する長距離戦闘ユニットに戦闘力+3
里甲制町での建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
伝統「里保」を解禁する。
┗習熟首都の資源最大数+2
大明律「マンダリン」が「道路建設」アクションを行うとScience.jpg科学力25を得る。
伝統「内閣」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
遺産「紫禁城」を解禁する。
伝統
神機営ユニットが駐留している居住地にScience.jpg科学力+2
里保都市に割り当てられた資源1つにつきScience.jpg科学力+1
首都以外の都市の場合は+2
内閣ゴールド関連の建造物にScience.jpg科学力+2
科学関連の建造物にGold.jpgゴールド+2

・使用感
明の性質上固有の社会制度を優先して研究するので、UIやスパムに役立つ購入コスト軽減などが早い段階で獲得できるのは大きい。解禁は遅めだが居住地上限増加もあるので積極的に進めたい。

伝統は「里保」が強力。元々資源は町より都市の方が集積するし、時代の移行直後でも機能する効果。埠頭や港を建設できる沿岸都市ならさらに効果を活かせる。
「神機営」は探検の時代は不要だが、近代で工場解禁までの技術ツリー早期到達をサポートしており近代での科学・経済レガシー達成を見据えたものとなっている。

近代 Edit

america.pngアメリカ Edit

属性拡張・経済
継承条件文明ローマ
ショーニー
ノルマン
指導者テカムセ
ハリエット・タブマン
ベンジャミン・フランクリン
保有遠隔地の草原・平原にある居住地を3つ以上保有する。
フロンティアへの進出資源を開発する度にGold.jpgゴールド100を得る。
都市で遺産「自由の女神」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
炭鉱者固有の民間人ユニット。
居住地から一定範囲内にある所有者のいない陸上資源で発動可能。
対象のタイルと居住地を結ぶタイルを自文明の領土にし、資源が直ちに開発される。
海兵隊固有の歩兵ユニット。
生産コストが低く、能力「水陸両用」(下船時の戦闘力ペナルティなし、乗船と下船時に移動力を消費する)を持つ。
工業団地固有の街区。
この居住地の資源最大数+2
車両基地固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+5
隣接する街区・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1
製鋼所固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+6
隣接する資源・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
潤沢なProduction.jpg生産力とInfluence.jpg影響力で世界を席巻する経済文明。

解禁条件は熱帯・砂漠のメキシコやツンドラのロシアと比べて意識して草原・平原に入植するということが少なく、気づいたら解禁してたりしてなかったり。
また直接繋がる文明もどれも軍事色が強く、何らかの意図が無ければローマやノルマンなら素直にフランスを選ぶのが一貫している。
「泥レンガ」によるブーストで元々高いProduction.jpg生産力をさらに活かせるソンガイ、または資源スロット関連の伝統を持つアッバースや明で解禁できると相性が良いだろう。
他には解禁される指導者の多さでも見かけることになるか。

UAは資源開発でGold.jpgゴールドを得られるというもの。近代では主要都市ではすでに資源を開発済みなので、主に発展が遅れがちな遠隔地の居住地で効果を発揮する。特に後述の炭鉱者を駆使すればかなりのGold.jpgゴールドを入手できる。
ただし、デメリットはないがメリットも少ないのが欠点。

遺産「自由の女神」は通常だと社会制度の最奥部にあるので、Culture.jpg文化力が平凡なアメリカでは固有の社会制度を経由するのが手堅い。
沿岸は基本余るので建設先に困ることはなく、高いProduction.jpg生産力とブーストの相乗効果で負担も軽い。

固有の民間人ユニットの炭鉱者は近くにあるけれど手が届かなかった資源を無理やり回収できる優れもの。
経済勝利に直結する工場資源を摘まめる他、タバコがあればさらにProduction.jpg生産力を強化できる。海上の資源は採掘できないので鯨や魚は自力で回収しよう。

UUの海兵隊はコストが安いのは助かるものの、騎兵に弱い歩兵ユニットなのが泣き所。前の時代に作ったユニットの分を引き継いで置く程度に留めておいて、新規に生産する価値はあまりないだろう。

UB2種はいずれもProduction.jpg生産力産出を得られる建造物。近代はGold.jpgゴールド一括払いで建設を済ませたいところでもあるが、町への投資にも手がかかる都合上、Production.jpg高い生産力が役立つ場面も多い。
さらにUQにより資源スロットが増加することでProduction.jpg生産力増加資源や工場資源もセットしやすくなる。

総じて全体的に質実剛健な大都市作りで経済勝利に突っ走る文明。
近代の経済属性文明の中では唯一デメリット無しの文明なので気軽に採用しやすいのが特徴だろう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
アメリカの才能固有の建造物「製鋼所」を解禁する。
伝統「ゴールドラッシュ」を解禁する。
┗習熟「炭鉱者」の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
産業界の旗手固有の建造物「車両基地」を解禁する。
伝統「泥棒貴族」を解禁する。
┗習熟資源にProduction.jpg生産力+2
居住地上限+1
戦時生産すべてのユニットは隣接する敵ユニットが複数の場合に戦闘力+3
遺産「自由の女神」を解禁する。
┗習熟自文明の戦争への支持が相手文明よりも高い場合に都市で軍事ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
伝統「武器賃与」を解禁する。
伝統
ゴールドラッシュ居住地に割り当てた資源1つにつきGold.jpgゴールド+5
泥棒貴族居住地に割り当てた資源1つにつきInfluence.jpg影響力+2
武器賃与交易路1つにつきGold.jpgゴールド+25、Influence.jpg影響力+5

・使用感
社会制度はこれといって強力なものはない。「産業界の旗手」の習熟や「戦時生産」は早めに解禁して、Production.jpg生産力ボーナスや居住地上限、戦闘力ボーナスを受けれるようにはしたい。

伝統は「泥棒貴族」によるInfluence.jpg影響力産出が破格。一応軍事ユニットのProduction.jpg生産力ブーストもあるが、そもそも奇襲以外で開戦を許さないよう立ち回れる。
スパイ活動を連打すればScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力に補正が無い点も補えるだろう。
「ゴールドラッシュ」も炭鉱者による資源増加と港・工場の資源スロット増加が合わさり、近代に相応しい大量のGold.jpgゴールド産出を得られる。

british.pngイギリス(DLC) Edit

属性拡張・経済
継承条件文明ローマ
ノルマン
指導者エイダ・ラブレス
保有艦隊司令官を2体以上保有している。
世界の工房建造物の建設時にProduction.jpg生産力+25%
建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド+50%
都市で遺産「バタシー発電所」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
古物収集家「探検家」の代替。
「秘宝を発掘」アクションを実行したとき、首都のタイル1つにつきCulture.jpg文化力20を得る。
リヴェンジ固有の重海洋ユニット。
能力「飛び火」(攻撃時に目標タイルに隣接するすべての敵ユニットに小ダメージを与える。)を持つ。
金融センター固有の街区。
結ばれている居住地ごとにGold.jpgゴールド+2、Science.jpg科学力+2
王立取引所固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+5
隣接する街区・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
製造所固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+5
隣接する資源・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1
隣接する航行可能な川1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
建造物を建設しやすい拡張経済文明。

解禁条件の艦隊司令官の2体以上保有はとても条件が緩い。探検時代の明文明と同様、文明選択に困った時の安定択としても使える。
継承文明からの解禁条件はローマ、ノルマンで同じく経済勝利を目指すアメリカと重複している。

UAは建造物が建てやすくなるもの。建築物へのProduction.jpg生産力ボーナス&購入ボーナスと強力かつ汎用的な能力。町から都市への変換にかかるGold.jpgゴールドが増加するのは痛いが、それを補ってあまりあるメリットだろう。
近代の序盤はどの勝利条件にしても序盤は内政偏重なので、大量の工場を建設する経済勝利以外にも役立つ。

遺産「バタシー発電所」はそれなりに有用。海洋ユニットを1回で2体生産することができるので嬉しい。

探検家代替の古物収集家は秘宝発掘時に追加でCulture.jpg文化力を200-400の取得が見込める。文化勝利を目指さなくても妨害目的で秘宝の発掘はする価値があるのでオマケは嬉しい。

UUのリヴェンジは攻撃時に目標タイル以外の敵ユニットに追加ダメージを与えることができる。空母がでるまでの海戦は物量勝負なので力押しの戦争時に役立つ。

UB2種はProduction.jpg生産力とGold.jpg生産力を得られる。王立取引所は近代までくると市街街区で埋まっていることが多いので、改築による街区化でGold.jpgゴールドを楽に増やせる。製造所は隣接ボーナス自体は共通の生産建造物とほぼ同じだが、川沿いで追加のGold.jpgゴールドを得られる。
UQは道路や海路で接続された居住地から追加のGold.jpgゴールドとScience.jpg科学力を得られる。特にUAの建造物へのボーナスとあわせれば各都市も容易なので数を揃えられるだろう。

総じて都市をしっかり発展させつつ経済勝利を目指す文明。
工場資源を固有の社会制度でブーストした後のProduction.jpg生産力は圧巻。必要な資源も町による異大陸・群島への拡張と商人の量産で揃うだろう。
ただし、Science.jpg科学力とInfluence.jpg影響力の確保に課題を抱えている。特に経済勝利を狙う場合はScience.jpg科学力が陳腐化で失速を避けるようにしないと、技術「大量生産」達成まで大幅にスピードが下がってしまう。
解禁条件にもなっているエイダなど指導者や前文明で陳腐化しないScience.jpg科学力を上げる遺産やUQを積極的に用意しよう。
近代で拡張した群島や沿岸に新たな居住地を築き専業化した町でInfluence.jpg影響力を確保出来るのでInfluence.jpg影響力はそこまで問題ない。
また、戦争回避にも軍事力の保持は役立つので探検時代に軍事ユニットを生産してある程度確保しておくのが望ましい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
パクス・ブリタニカ居住地は割り当てた工場資源1つにつきProduction.jpg生産力+3
固有の建造物「王立取引所」を解禁する。
┗習熟固有の建造物「製造所」を解禁する。
遺産「バタシー発電所」を解禁する。
議事録民間人ユニットの移動力+1
伝統「議事録」を解禁する。
勅許会社港がある都市の資源最大数+1
伝統「東インド会社」を解禁する。
栄光ある孤立すべてのユニットはターン開始時にGold.jpgゴールド収入が赤字でない限り戦闘力+3
居住地上限+1
伝統「同盟に永遠なし」を解禁する。
伝統
議事録資源と傑作が1つ以上スロットに入っている都市にScience.jpg科学力+4、Culture.jpg文化力+4
東インド会社町の建造物にGold.jpgゴールド+3
同盟に永遠なし同盟1つにつき町のFood.jpg食料+10%、Gold.jpgゴールド+10%
同盟1つにつき首都のGold.jpgゴールド-5%

・使用感
社会制度は「パクス・ブリタニカ」が工場資源への大きなProduction.jpg生産力ボーナスが目立って強力。経済勝利を目指すのに大きな助けとなるだろう。
「議事録」は商人と古物収集家の移動速度アップが嬉しい。特に商人はイギリスは量産するので移動力アップでマップを探索するのに向いている。
取得順は通常の社会ツリーをある程度進めておき、工場の設置が可能になってから研究するのが良いだろう。

伝統は「東インド会社」や「同盟に永遠なし」が大量の町や同盟結成時など軍事への補助が目立つ。
非戦で経済勝利一直線なら後回しでも問題ないが、他国と戦争を仕掛けられて交易を打ち切られた場合は軍事路線への転換も考慮しよう。

siam.pngシャム Edit

属性文化・外交
継承条件文明クメール
チョーラ
指導者-
保有象牙資源を3つ以上獲得している。
神殿を4つ以上建設している。
イサラパープ「独立勢力と友好関係を築く」よりもInfluence.jpg影響力コスト+50%で即座に都市国家の宗主国になれる外交アクション「イサラパープ」を得る。
都市で遺産「ドイ・ステープ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ウパラト固有の偉人ユニット。
1つ以上の都市国家の宗主国になっていると生産可能。
ランダムなウパラトユニットになる。各ウパラトユニットは1度のみ受け取れる。
チャン・ビュン固有の長距離戦闘ユニット。
長距離戦闘力が高く、移動力が1多い。
攻撃後に移動が可能。
バン固有の施設。
航行可能な川にのみ建設可能。
Culture.jpg文化力+3、Happiness.jpg幸福度+3

・使用感
都市国家の恩恵を素早く受けることで万能の立ち回りを狙う外交文化文明。

神殿4つという満たさない方が稀な条件で解禁される。探検の時代の明、近代のシャムといった感じで内政目的なら古代にどの文明を選んでも受け皿となるのは大きい。
UAに加え社会制度や偉人も都市国家に関わる効果が主なので、ギリシャかショーニーを経由すると相性が良い。

UAはInfluence.jpg影響力を大きく消費することですぐに都市国家の宗主国になれるというもの。他文明に滅ぼされかけてる独立勢力も即座に保護できる。
近代はかなりのハイペースで片が付くので何ターンも待たされないのはなかなか重要。Influence.jpg影響力の産出は「交易の町」への専業化などで増やしたい。
最初に科学属性の宗主国で「人類学」を得て習熟のみ自分で研究、さらに文化属性の「コモンウェルス」、軍事属性の「砲兵マスター」「統一戦線」で技術と社会政策と戦闘力を稼ぐという芸当も夢ではない。
ここまでうまくいくかは稀でも近代においては施設や海戦の面から文化より科学・軍事の宗主国ボーナスの価値が高く、意外と多方面への適性を有する。

遺産「ドイ・ステープ」はシャムとのデザイナーズコンボとなっている。シャムでは重要なInfluence.jpg影響力を増やせる他、宗主国の都市国家が増えればGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を積み増しが可能になる。ただし、あくまでも都市国家の宗主国を多数得られた場合にのみに限る。

固有の偉人であるウパラトは10種中4種がInfluence.jpg影響力に還元できる効果。一部に軍事関係の効果を持つ偉人もいる。

UUのチャン・ピュンは近代で現状唯一の長距離ユニット。戦闘力と移動力が増加して攻撃後移動による集中砲火も得意とUUとしては最高級のスペックであり、軍事路線のポテンシャルを高めている。

UIバンは航行可能な河川限定の施設。置ける地形は限定されるが、他文明や都市国家のUIとも競合せずCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を積み増しできる。

総じて選びやすく遊びの多い文明。特定の勝利条件に尖ってない分、研究が進めば様々なアプローチが見えてくる可能性がある。
基本的には似た性格のギリシャ・ショーニーと同じく独立勢力を糾合して、おろそかになる隣国との外交は軍事力で対応すべきだが過去の2文明ほどUUの軍事力が高くないのが課題。
また近代となると素早く独立勢力を宗主国に味方につけるため、探検の時代にマッピングをすべて済ませておくことが求められる。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
九宝関係が「友好的」以上の他指導者1人につきCulture.jpg文化力+2
固有の施設「バン」を解禁する。
伝統「国有鉄道」を解禁する。
┗習熟関係が「友好的」以上の他指導者1人につきInfluence.jpg影響力+2
伝統「サクディナ」を解禁する。
マンダラ宗主国の都市国家の領土内で「チャン・ビュン」に戦闘力+6
伝統「朝貢国」を解禁する。
┗習熟宗主国の都市国家1つにつき宮殿にCulture.jpg文化力+3
遺産「ドイ・ステープ」を解禁する。
伝統「ムアン」を解禁する。
スリウィライ発動している他指導者との外交アクション1つにつきCulture.jpg文化力+2
┗習熟他指導者との交易路1つにつきGold.jpgゴールド+5、Culture.jpg文化力+2
伝統
国有鉄道ゴールド関連の建造物にInfluence.jpg影響力+2
サクディナ宗主国の都市国家1つにつき都市のHappiness.jpg幸福度+2
朝貢国都市国家との外交アクションに対するInfluence.jpg影響力+20%
ムアン宗主国の都市国家1つにつきGold.jpgゴールド+5

・使用感
社会制度と伝統は正直なところ力不足。
文明も都市国家も数が限られているのにわずかな産出が直で足されるだけなので、近代では遥かに数が多い居住地や資源を参照する社会制度・伝統より劣るボーナスしか得られない。
ただし宗主国を多数抱えると非常に大きなボーナスが掛かるので、とにかく近代までに独立勢力を粉砕や併合を控えて保護しておくとよい。

nepale.pngネパール(DLC) Edit

属性文化・外交
継承条件文明マウリヤ
チョーラ
指導者アショーカ(世界の救済者)
アショーカ(世界の征服者)
保有山岳を5つ以上含む居住地を3つ以上保有する。
世界の屋根倉庫建造物の効果が山岳に適用される。
倉庫建造物の維持費にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
都市で遺産「ボダナート」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
シェルパ「斥候」の代替。
移動と視界が山岳タイルのペナルティを無視できる。
グルカ兵固有の歩兵ユニット。
戦闘力が5、移動力が1高いが、訓練または購入のコストが大きい。
高地発電所固有の施設。
「シェルパ」でのみ建設可能。山岳タイルにのみ建設可能。
Production.jpg生産力+3、Culture.jpg文化力+3

・使用感
近代の山岳を有効活用できる文化外交文明。

とにかく難儀な解禁条件の持ち主だが、近代の文明ということもあって前の時代の拡張の際に狙いを定めておけば何とかならないこともない。インカからの接続が非常に良好であり、古代の山岳文明が作られたなら文化勝利の有力候補に入る可能性もある。
継承文明としてはマウリヤが良好な相性を持つ反面、沿岸都市を多数所有したいチョーラとはあまり噛み合わない。

UAは維持費がかかる代わりに、倉庫建造物の効果が全て山岳に適用されるという豪快な効果。山岳が猛烈なFood.jpg食料やProduction.jpg生産力を叩き出せるようになる、なかなか強力な効果である。全ての倉庫建造物の建設条件を満たしていることは稀だが、せめて製粉所や製材所のために川は都市の中に収めておきたい。

遺産「ボダナート」はわざわざこれを建てるなら交易路を2本伸ばしてしまった方がコストが安いことが多い、というちょっとちぐはぐな遺産。とはいえ、そもそも地の底まで落ちた関係を無理やり改善出来るという点は面白い。

シェルパは近代に至って斥候の代替ユニットという、あまりにもあんまりな存在。ただし、後述の高地発電所を建設可能なため使う機会が多い他、山岳を歩けるという特殊能力を持つため偵察にも便利。

UUのグルカ兵は近代の歩兵代替ユニットというのが辛い上にコストも高い。自分で積極的に使う機会はあまりないだろう。

UI高地発電所はシェルパでのみ建てられる改善で、ネパールの山岳産出をさらに強化してくれる。もはや、ネパールにとって山そのものが固有改善のようなものなので、土地は建造物を敷き詰めてしまおう。

総じて、山岳の数が出力を決定するとまで言える異質な文明。立地さえ噛み合えば居住地の数が少なくとも勝ちを狙えるためビハインドに強く、なおかつ侵略に対しての守りも硬い。同盟関係なども駆使すればかなりの耐久性を発揮する。
一方で、どうしても立地条件に左右されてしまう面は否めない他、山岳が多ければ多いで土地の空きが少なくなりやすく、文化勝利以外の勝ちをなかなか狙いにくいため他文明からメタられやすい。いかにビハインドに強いとはいえ、居住地数の暴力で文化勝利の先手を取られると苦しいので、それだけは避けたいところ。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
サガルマタ食料または科学関連の建造物は山岳から隣接ボーナスを得る。
固有の施設「高地発電所」を解禁する。
┗習熟「シェルパ」は「シェルパ」能力(宮殿またはシティーホールから5タイル以内にある山岳(所有・未所有問わず)で発動可能。対象の山岳を領土に加えて、そのタイルに高地発電所を建設する。)を得る。
ジュムド・バガ山岳に隣接する市街タイルが1回のみ「要塞化防衛陣地」の効果を得る。
┗習熟山岳に隣接するユニットが1ターンで要塞化陣地を完成させる。
伝統「トゥンディケル」を解禁する。
シンハダルバール関係が「友好的」または「有益」の他指導者に「グルカ兵」を1体与える代わりに関係が改善し、現在の関係に応じてCulture.jpg文化力を得られる外交アクション「グルカ兵の寄贈」を得る。
遺産「ボダナート」を解禁する。
┗習熟文化関連の建造物にInfluence.jpg影響力+3
伝統「マイトリー・サナディー」を解禁する。
ゴルカパトラ博物館の傑作スロット+2
伝統「ヒマール」を解禁する。
伝統
トゥンディケル山岳に隣接する軍事ユニットの戦闘力+3
そのユニットが自国の領土内にいる場合はさらに戦闘力+3
マイトリー・サナディー自国の居住地が最も少ない場合はInfluence.jpg影響力+50%
それ以外の場合はInfluence.jpg影響力+20%
ヒマール首都にある山岳にCulture.jpg文化力+4
首都以外の居住地にある山岳にCulture.jpg文化力+2

・使用感
「シンハダルバール」で解禁されるグルカ兵の寄贈はかなりユニークな能力。友好国にユニットを増やすというデメリットがあるのだが、チーム戦であればこのデメリットを完全に踏み倒してしまうことも可能。「ジュムド・バガ」を習熟してしまえば、軍事に特化させていてもスムーズな侵略が難しくなってくる。

伝統はなるべく引きこもって文化勝利を狙いたいネパールにとってありがたいラインナップ。地上で粘る戦略や平坦な土地の少ない立地条件から、空戦に持ち込まれると苦しくなりやすい。なるべく敵空軍が出てくる前に勝負を決めることを意識しよう。

france.pngフランス Edit

属性軍事・外交
継承条件文明ローマ
ノルマン
指導者ナポレオン(皇帝)
ナポレオン(革命家)
ラファイエット
保有ワイン資源を3つ以上獲得している。
自由、平等、友愛近代の任意の政府の祝宴を選択できる。
都市で遺産「エッフェル塔」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ジャコバン固有の偉人ユニット。
アヴェニュー街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムなジャコバンユニットになる。各ジャコバンユニットは1度のみ受け取れる。
皇帝近衛隊固有の歩兵ユニット。
生産コストは多いが、長距離攻撃が可能。
友好的な軍団司令官の指揮範囲内にいる場合は戦闘力+2
アヴェニュー固有の街区。
この都市の街区にHappiness.jpg幸福度+2
フランス式庭園固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+5
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
サロン固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+5
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1

・使用感
高い軍事力と祝宴による柔軟性を兼ね備えた軍事文明。

古代からあり強力な資源でもあるワインが解禁条件。タイミングも近代と猶予があるため、遠隔地への入植や侵攻もしているならより確実。
ローマやノルマンという軍事文明から直接繋がっているため文明からの移行もしやすく、お世話になる機会は多いだろう。

UAは祝宴の選択肢が各政府の6つに拡張されるもの。タイミングに応じて戦闘力、ユニットへのProduction.jpg生産力ブースト、Science.jpg科学力、Culture.jpg文化力、Gold.jpgゴールドから強化要素を自由に選べる。
イデオロギーを取るまではCulture.jpg文化力、「航空技術」の研究まではScience.jpg科学力やGold.jpgゴールド、全面戦争では戦闘力と近代の戦争で欲しい流れを網羅しており、軍事勝利に当たって権威主義と選挙共和制のどちらを選ぶかのジレンマを解消してくれている。

遺産「エッフェル塔」へのProduction.jpg生産力ブーストはかなり有用。近代までなると都市には街区がみっちり敷き詰められているので、Culture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度をガッツリと稼げる。また、後述のUQもあればさらにHappiness.jpg幸福度を高められるので、戦争していても心配がなくなる。

固有の偉人であるジャコバンは戦闘力や首都の街区強化、Happiness.jpg幸福度への補正といったところ。戦争プレイでの戦闘力増加は魅力的な一方、内政面は近代まで来ると物足りない。
偉人を持つ近代文明共通の難点として祝宴を起こす偉人が腐りがちなのもある。

UUの皇帝近衛隊は増産するほどではないが、過去の文明からの引継ぎ…特にローマを経由している場合は十分な歩兵ユニットがいると思うので、そのまま運用しよう。
長距離攻撃能力こそあるが射撃戦闘力は低いので、実際に役立つのは乗船している瀕死のユニットを殴れることくらい。

UB2種はCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られる。隣接ボーナスはローマのUBと同様であり、バシリカ以外は双方の隣接ボーナスが噛み合う。
ノルマンのUBも隣接ボーナスを与える側としては理想的なので、古代に距離の近い都市があるならこれらのUBをギチギチに固める都市計画を立てるのも一興だろう。山岳か遺産も近くにあるとなお良し。
UQにすると偉人を生産できるようになる他、街区からHappiness.jpg幸福度が得られる。早期軍事勝利となると居住地上限を大幅超過するので、Happiness.jpg幸福度の補填は悪くない。

総じてイタリアから怒られそうだがローマの後継者と言ってもよい、非常に扱いやすく解禁も多岐に渡る文明。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ベル・エポック固有の建造物「サロン」を解禁する。
伝統「帝政様式」を解禁する。
┗習熟幸福関連の建造物にCulture.jpg文化力+2
凱旋路固有の建造物「フランス式庭園」を解禁する。
伝統「ココリコ」を解禁する。
┗習熟軍事関連の建造物にHappiness.jpg幸福度+2
居住地上限+1
大陸軍司令官が昇格を1つ得る。
新しい司令官は昇格を1つ有する。
┗習熟すべてのユニットは隣接する味方軍事ユニット1体につき戦闘力+2
伝統「方陣」を解禁する。
フランス民法典現在の政府に採用している社会政策1つにつきCulture.jpg文化力+2
遺産「エッフェル塔」を解禁する。
伝統
帝政様式建造物の建設完了時にその建造物の建設コストの25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
ココリコ敵ユニット撃破時にそのユニットの基礎戦闘力の25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
方陣歩兵ユニットが「迅速」能力(敵ユニットのZOCを無視できる)を得る。
恐怖政治すべての市街タイルにCulture.jpg文化力+3、すべての都市の成長率-25%

・使用感
「帝政様式」の伝統がずば抜けて強力。購入でもCulture.jpg文化力を得られるのが大きい。
遺産「ハレ・オ・ケアウェ」も領有して町でも建てられる港を購入すれば、金資源の割引も付くGold.jpgゴールド出費のみで1つCulture.jpg文化力412.5とかなり壊れたボーナスになる。
これを考慮するとローマ→スペインルートで事前にGold.jpgゴールド収入を増やしておくのもありだろう。

「帝政様式」に比べれば他の伝統は見劣りするが、社会制度の方も「大陸軍」が戦闘面を大きく支えてくれる。居住地上限増加も有り、文化勝利にも強いが本領はやはり軍事勝利。

buganda.pngブガンダ Edit

属性拡張・文化
継承条件文明アッバース
ソンガイ
指導者アミナ
保有都心が湖に隣接する居住地を2つ以上保有する。
河川襲撃建造物や施設を略奪した際に産出量や回復量に相当するCulture.jpg文化力を得る。
すべての陸上ユニットは能力「水陸両用」を得る。
都市で遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ムワミ「軍団司令官」の代替。
指揮範囲内での略奪による産出量+50%
アバンボワ固有の歩兵ユニット。
略奪した際にHPが10回復する。
カバカの湖固有の施設。
平地にのみ建設可能。居住地ごとに1つまで建設可能。
Happiness.jpg幸福度+3
湖タイルの産出量(遺産などの効果も含む)にボーナス。

・使用感
湖と他文明への略奪が特徴の拡張文化文明。

解禁条件は湖への隣接。ただし湖は数自体が少なく、本作は水源の種類が過去作より豊富なので湖を利用する機会が減っている。
アッバースやソンガイといった文明から繋がるので目にすることはあるか。

UAは略奪への追加報酬ボーナス。タイルを略奪すれば追加でCulture.jpg文化力を得られるので戦争中は可能な限りタイルを略奪したい。ただし近代となると略奪で得られる産出程度では文明の出力に到底追いつかない。後述の様々な要素を絡めて活用していこう。

遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」へのProduction.jpg生産力ブーストは文明の特性とは合致しており比較的有用。特に後述のUIで湖の産出を増やせるのも相まっている。とはいえ、元々の湖の強さが微妙なこともあり、湖が無ければ無理に建てる必要は無い。

固有の軍団司令官のムワミは文明UAの略奪ボーナスを強化できる能力を持つ。略奪報酬が上がるので、さらに社会政策「現地徴発」や遺産「テオドリック廟」と重ねれば300%、1回でCulture.jpg文化力90~120が狙える。
ただし遺産の方はAIの競争率が非常に高く、運良く建設居住地を奪うくらいしかないのもマイナス。

UUのアバンボワは略奪した際に追加で回復を得られる。特徴としては粘り強いのだが、増えるのがたった10なら騎兵を優先したい感は拭えない。ただし、略奪と同時に回復をするので文明UAによるCulture.jpg文化力ボーナスを2度得られる。近代のユニットとしては歩兵なので戦闘には不向きだが、略奪専門としてはかなり優秀なユニットになるだろう。

UIカバカの湖は居住地につき1つのみで湖タイルがない場所では大した効果にならない。
Production.jpg生産力ブーストもある「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」に加え、「ムンド・ペルディド」および「シェダゴン・パゴダ」と組み合わさる熱帯の湖に、ハワイやマジャパヒトの伝統を重ねてようやくといったところ。

総じてただでさえニッチな湖にニッチな略奪という特性を重ねた玄人向けすぎる文明。
一応イデオロギーの存在によって戦争とCulture.jpg文化力は繋がりが深いので、事前に「現地徴発」の昇進まで鍛えた艦隊司令官と艦隊を用意して、使いやすい海洋略奪をひたすら連打すれば軍事勝利の初動に貢献するなどの使い道はあるか。
そういう意味では司令官を育成しやすいチョーラと組み合わせて海洋特化という目もあるのだが、沿岸と湖で解禁条件がケンカしあっているのも残念ポイント。同じ略奪強化の文明である、ブルガリアとのコンボを狙うのが現状ではもっとも有用になるだろう。
古代からこの文明を前提にした動きを取るのは無理がある一方で強みを生かすには通史プレイ必須、運良く湖が大量に引けたら引けたで今度は建造物用の土地が足らなくなってくる、強みを生かせるのは文化勝利だがそれならばもっと扱いやすく解禁条件も容易なメキシコが同時代の選択肢にあるなど、とにかくあらゆる方面で噛み合わない。せめてもう少し能力に汎用性があれば……。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ナルバーレ居住地にある湖と航行可能な川にFood.jpg食料+2、Culture.jpg文化力+2
固有の施設「カバカの湖」を解禁する。
┗習熟乗船したユニットの移動力+1
遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」を解禁する。
伝統「部族社会」を解禁する。
ブルタバロ略奪による産出量と回復量+50%
┗習熟指揮範囲内でユニットが略奪すると司令官が経験値を得る。
伝統「ンマゴ」を解禁する。
ニャンザ湖や航行可能な川に隣接する街区にCulture.jpg文化力+1、Happiness.jpg幸福度+1
┗習熟湖に隣接する居住地の人口+1
伝統「湖間地域」を解禁する。
伝統
部族社会6タイル以内にある友好的な居住地1つにつき居住地のHappiness.jpg幸福度+3
ンマゴユニットが湖に隣接していると戦闘力+6
湖間地域すべての建造物は湖タイルから追加の隣接ボーナスを得る

・使用感
社会制度は主に湖や略奪に関するボーナスが多く文明の特徴に一致はしているが、汎用性に欠けるラインナップが多い。また、居住地上限のボーナスもない。
「ナルバーレ」や「ニャンザ」の適用範囲はアプデで航行可能な川にも範囲が広がったため、多少マシな性能にはなった。ただし、最も汎用性の高い生産力面でのボーナスはブガンダではなくプロイセンに存在する。

伝統は特に壊滅的で、「湖間地域」が立地上増えやすい湖の下ブレ回避に繋がる点をまあ評価できるぐらいで、それ以外は近代最弱と言って差し支えないレベル。

全体的にいまいちな社会制度が多いので、優先度の高い近代の社会制度ツリーなどに注力し、文明の社会制度はめぼしい物以外投げ捨ててしまってもよいかもしれない。

prussia.pngプロイセン Edit

属性軍事・外交
継承条件文明ローマ
指導者フリードリヒ2世(常勝将軍)
フリードリヒ2世(バロック)
保有硝石資源を3つ以上獲得している。
軍団司令官を3体以上保有している。
血と鉄すべてのユニットは関係が「非友好的」以下の他指導者1人につき戦闘力+1
都市で遺産「ブランデンブルク門」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
フッサー固有の騎兵ユニット。
移動力が1多い。
残っている移動力1つにつき戦闘力+1
シュツーカ固有の対地攻撃機ユニット。
陸上ユニットに対して戦闘力+3
邦有鉄道「鉄道」の代替施設。
結ばれている2つの都市に鉄道駅を建設すると通常の鉄道と同じく自動的に敷設される。
自文明領土内の郊外タイルに敷設した場合はProduction.jpg生産力+2、Gold.jpgゴールド+2

・使用感
嫌われていると戦闘が強くなり、戦争中でも内政が滞らない騎兵軍事文明。

解禁条件のひとつ、軍団司令官3体以上の保有は自然に満たせるため解禁は容易。文明や指導者、硝石資源による他の解禁条件は厳しいが特に支障はないだろう。

UAは相手文明との関係が悪くなるほど戦闘能力が上がるという戦争に有利な能力。
プロイセンは戦争時に能力が上がる、またはペナルティを受けない社会制度が揃っているので積極的に戦争を仕掛けていこう。

遺産「ブランデルクブルク門」は積極的な戦争をサポートしてくれるので建てやすくなるのは有用。
技術ツリーの都合上プロイセン以外では建設しづらいのでほぼ専用遺産である。

UU騎兵のフッサー、UU航空ユニットのシュツーカはともに戦闘力が通常よりも高く優秀だが、近代は空軍が出る前と出た後では戦局が大きく変わる。
フッサーを序盤戦争の要として速攻戦術を仕掛けるか、空軍を揃えてシュツーカで戦っていくかは状況に応じて変えていくことが可能。

UI邦有鉄道は鉄道の代替になる。地味だが着実にボーナスが狙えて手堅い。ただし、敷設される位置は都市同士の位置に依存する。また、敷設するには鉄道駅が必須なのでScience.jpg科学力の増強も必要。

総じて、軍拡しつつ内政力も伸ばせる文明。
プロイセンの強みは社会制度にある。近代はどうしても勝利条件の都合上、準備期間を長くかけ大戦争か非戦一直線の戦略が多いがプロイセンは他国と戦争をしていても固有の社会制度で内政が滞らない。
特に戦争しながら交易が可能という特性はプロイセン唯一なので戦争しながら工場解禁による近代化という普通ではないプレイが楽しめる。
プロイセン特有のプレイを行いたい場合は積極的に固有の社会制度を進めていこう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ルールすべての建造物が航行可能な川からProduction.jpg生産力+1の隣接ボーナスを得る。
┗習熟資源にScience.jpg科学力+2
伝統「コークス化」を解禁する。
ドイツ関税同盟戦争中に交易路を築ける上に維持が可能になる。
居住地上限+1
┗習熟「邦有鉄道」で結ばれている都市の交易収益+25%
伝統「メディア化」を解禁する。
エムス電報外交アクションによる「関係」の変化量+25%
遺産「ブランデンブルグ門」を解禁する。
伝統「現実的政治」を解禁する。
機動戦騎兵ユニットが「散兵」能力(側面攻撃ボーナス+50%)を得る。
伝統「鉄十字」を解禁する。
伝統
コークス化割り当てた資源1つにつき都市にProduction.jpg生産力+1
メディア化他指導者が建設した都市のCulture.jpg文化力+10%
現実的政治戦争中、すべての都市のProduction.jpg生産力+10%
鉄十字賞賛ポイントを持つ司令官の指揮範囲にいるユニットの戦闘力+3

・使用感
社会制度は有用なものが揃っている。
「ルール」は近代の資源がほとんど工場資源ありきなので、フルに使いたい場合は工場の設置を急ごう。
「ドイツ関税同盟」は戦争中の国と交易ができる唯一無二の強烈な効果。この社会制度で軍事勝利と工場資源の確保が可能。
「エムス電報」「機動戦」も優秀で、イデオロギーや他社会制度より急いでとる価値はある。

伝統は4つと多いが、どれもスロットに優先して入れてもよい効果。特に「鉄十字」は元々のUAを組み合わせれば全軍に大きな戦闘力バフがかかる。

mughal.pngムガル Edit

属性拡張・経済
継承条件文明ペルシア
アッバース
チョーラ
指導者-
保有塩資源を3つ以上獲得している。
他文明に続く交易路を4つ以上築いている。
諸国民の楽園すべての産出源のGold.jpgゴールド+75%
Gold.jpgゴールド以外の産出量-25%
都市で遺産「レッドフォート」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ザミーンダール「開拓者」の代替。
新しい居住地の人口+1
セポイ固有の歩兵ユニット。
砲撃による長距離攻撃が可能。
階段井戸固有の施設。
平地にのみ建設可能。階段井戸同士の隣接不可。
Gold.jpgゴールド+2
隣接する農場1つにつきFood.jpg食料+2

・使用感
ゴールドの産出に特化した経済文明。

交易路は内政重視の場合は自然と出しているので、余程な事がない限り自然と解禁できる。もう片方の解禁条件である塩資源は古代の一部の荒地にしか出現しないので、かなり運が絡む解禁条件になっている。
直接繋がっている文明としてはペルシアなら「シャーハンシャー」の伝統、チョーラなら大量のGold.jpgゴールドや海軍と、経済勝利に加え軍事勝利の傾向も色濃い。
アッバースを経由した場合はUAのデメリットをある程度緩和できる。

UAはGold.jpgゴールドの産出が大幅に増える一方、他のすべてが下がるという難儀な特性。
近代ともなるとScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力は4桁産出がザラなので割合減少は痛い。
都市と町で分業するのが本作のスタイルだが、ムガルでは可能な限り都市を増やして少しでも出力を積み増したり、レガシーで黄金時代の建造物を作るなどで対処する必要がある。
高難度だと他文明との出力差も激しくなるのでスパイ活動の活用も織り込みたい。

開拓者代替のザミーンダールは配置できる人口が増える分、比較的土地の空白が多いことがある遠隔地で工場資源を確保するのに向いている。
Gold.jpgゴールドで購入すれば派遣は容易なので遠隔地のマップを可視化しておくのが重要。

UUのセポイは長距離攻撃が可能な歩兵ユニット。近代だと歩兵ユニットを活用する局面は少ないが、防衛においては役立ってくれる。

UI階段井戸はストーリーイベントで選択できるCulture.jpg文化力+3が主な効果。Food.jpg食料は町などで増えたらラッキー程度の感覚でよい。
近代のUIは購入するには割高だが、幸いGold.jpgゴールドは山ほどある。

総じて、Gold.jpgゴールドで埋めにくいScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力をいかに覆すかが問われる文明。デメリットが相応に重い上に影響の軽減はできても踏み倒す手段が存在しないため、選択する前から対策を講じておく必要がある。他に選べる文明がないから選ぶ、といった選択には最も向かないので注意。
アプデが来る度に割を食うことも多く、デメリット踏み倒し可能でよりお手軽に経済勝利が出来るイギリスが登場したり、技術・社会制度ツリーのコスト増加などバージョンを重ねる毎に逆風が吹いている。
生命線の1つとなるのは交易関係の改善やスパイ活動に使うInfluence.jpg影響力。「交易の町」と商人による道路建設で増やせるのを覚えておきたい。……などと言っていたら、こちらもナーフを食らってしまった。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
ザブト居住地にある農場にGold.jpgゴールド+1
固有の施設「階段井戸」を解禁する。
伝統「完璧な穀物」を解禁する。
ジャーギール居住地にある農場にHappiness.jpg幸福度+1
居住地上限+1
伝統「キラシャス」を解禁する。
マンサブダーリー歩兵ユニットの購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
遺産「レッドフォート」を解禁する。
伝統「火薬帝国」を解禁する。
楽園の庭園遺産をGold.jpgゴールドで購入可能になる。
伝統「マユラサナ」を解禁する。
伝統
完璧な穀物農場はプランテーションからFood.jpg食料+1、Gold.jpgゴールド+1の隣接ボーナスを得る。
プランテーションは農場からFood.jpg食料+1、Gold.jpgゴールド+1の隣接ボーナスを得る。
キラシャス防壁がある街区にGold.jpgゴールド+2
火薬帝国すべてのユニットの戦闘力+3
マユラサナ購入に必要なGold.jpgゴールド-25%

・使用感
Gold.jpgゴールドに関するボーナスが多い社会制度。
特に目を引くのはやはり「楽園の庭園」の遺産をGold.jpgゴールドで購入可能になるもの。
文化勝利の「世界博覧会」、軍事勝利の「マンハッタン計画」といった遺産を加速することでこれらの勝利条件なら勝ち筋に繋がる。
文化勝利はかなり有力な選択肢だったのだが、アプデで社会制度ツリーのコストが重くなった上に、文明問わず覇権主義まで研究することがほぼ必須になったのが苦しい。有り余るゴールドを使えば探検家の大量配備はできるため、数でゴリ押しつつ捲り切りたい。

「火薬帝国」「マユラサナ」の伝統を活用する面でもGold.jpgゴールドによるゾンビ軍団は一つの選択肢。
軍事勝利は他国がイデオロギーを採用した方が効率がいいので自文明の準備期間を長く据えられる。

mexico.pngメキシコ Edit

属性文化・外交
継承条件文明マヤ
インカ
ショーニー
スペイン
指導者イサベル
シモン・ボリバル
テカムセ
保有遠隔地の砂漠・熱帯にある居住地を3つ以上保有する。
革命政府現在の政府が固有の政府「革命政府」になる。(この政府は祝賀効果を持ち、一定数ターン間はCulture.jpg文化力+30%)
政府の変更ができなくなる。
都市で遺産「ベジャス・アルテス宮殿」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
革命家固有の偉人ユニット。
ソカロ街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムな革命家ユニットになる。各革命家ユニットは1度のみ受け取れる。
ソルダデーラ固有の歩兵ユニット。
隣接するユニットの回復力+10(重複はしない)
ソカロ固有の街区。
現在の政府に採用している伝統1つにつきCulture.jpg文化力+2
大聖堂固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+5
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
ポルタル・デ・メルカデレス固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+5
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
固有の政府を活用して進めていく文化文明。

財宝資源は熱帯に湧きやすく、マングローブも水源として世話になるので探検の時代に入植しているなら自然と解禁条件を満たしていることが多い。
直接繋がる文明も豊富で、マヤ→ハワイ→メキシコのルートは文化勝利に対して有効な択。

UAは専用の政府に固定されるというもの。固有の社会制度を進めるまではCulture.jpg文化力ボーナスのみだが、そもそも文化勝利が最適な文明なのであまり気にならない。
産出量が増加しているので、Culture.jpg文化力のみを選ぶなら実質祝宴の効果+10%みたいなものである。

またProduction.jpg生産力ブーストが乗る遺産「ベジャス・アルテス宮殿」も文化勝利と相性が良い。固有の社会制度での解禁時に付属してくる効果も優秀なので気兼ねなく建てられる。

固有の偉人である革命家は司令官を参照した能力を多く持つ。本作はイデオロギーによる対立の他に勝利直前だと強引にでも戦争を仕掛けてくる文明が出やすい仕様のため、防衛戦力が少ないようなら生産するのもあり。
さらに社会政策スロットが増えるベニート・フアレスを引ければ大当たりといったところ。

UUのソルダデーラは回復量へのボーナスを持つ歩兵ユニット。元々自分から侵攻するのには不向きな文明なので主な用途は防衛での粘り。

UBはどちらも文化建造物、UQにすればさらに産出増加と、Culture.jpg文化力の伸びを大きく補強してくれる。
伝統が強いハワイはもちろんのこと、文化UBがあるスペインからのルートでも文化勝利を目指しやすくなるだろう。

総じて一見独自色があるように見えるが、基本的にはシンプルに文化勝利への適性が高い文明。
小国の泣き所かGold.jpgゴールドへの補正がほとんど無く、特に先述のマヤ→ハワイ→メキシコルートはCulture.jpg文化力が完璧な反面、全文明通してその辺に悩まされる。
インカやスペインなら伝統で緩和されるので、プレイスタイルに合ったルートを開拓していこう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
政治綱領固有の建造物「大聖堂」「ポルタル・デ・メルカデレス」を解禁する。
伝統「コリード」を解禁する。
┗習熟社会政策スロット+1
遺産「ベジャス・アルテス宮殿」を解禁する。
イグアラ綱領政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(10ターンの間は都市でユニットの生産時にProduction.jpg生産力+40%)
伝統「ドロレスの叫び」を解禁する。
アユトラ綱領政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(10ターンの間は外交アクションの開始に対するInfluence.jpg影響力+50%)
伝統「ラ・レフォルマ」を解禁する。
トゥクステペク綱領政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(10ターンの間はScience.jpg科学力+30%)
伝統「秩序と進歩」を解禁する。
伝統
コリード現在の政府に採用している伝統1つにつき居住地のHappiness.jpg幸福度+2
ドロレスの叫び現在の政府に採用している伝統1つにつき友好的な領土にいる陸上ユニットと海洋ユニットの戦闘力+1
ラ・レフォルマ現在の政府に採用している伝統1つにつき町のCulture.jpg文化力+1
秩序と進歩現在の政府に採用している伝統1つにつきScience.jpg科学力+1

・使用感
「政治綱領」と習熟を研究するだけで欲しい物は一通り得られる。特に「コリード」を含めた伝統を5つもセットすれば、それだけで全居住地にHappiness.jpg幸福度+10。
居住地上限増加が無いとはいえ元々拡張志向でもないので、十分な余裕が得られるだろう。

その後の研究ツリーは3路線に分岐。一見強力な祝宴の汎用性を高めるように見える。
が、そもそもこの中で一番産出を見込めるのはCulture.jpg文化力を伸ばす「ラ・レフォルマ」なので、チャレンジ達成目的でなければ文化勝利特化が無難。

「秩序と進歩」は都市のが抜けている誤訳の可能性あり(要検証)

russian_federation.pngロシア Edit

属性科学・文化
継承条件文明ギリシャ
モンゴル
ブルガリア
指導者エカチェリーナ2世
保有ツンドラにある居住地を3つ以上保有する。
啓蒙都市にある市街タイルにScience.jpg科学力+1、Culture.jpg文化力+1
上記のボーナスはツンドラにある場合には2倍になる。
都市で遺産「エルミタージュ美術館」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
コサック固有の騎兵ユニット。
友好的な領土での戦闘力+4
カチューシャ固有の攻囲ユニット。
移動力が1多いが、戦闘力が低い。
能力「飛び火」(攻撃時に目標タイルに隣接するすべての敵ユニットに小ダメージを与える。)を持つ。
オプシーナ固有の施設。
オプシーナ同士の隣接不可
この居住地にある農場にFood.jpg食料+2
ツンドラタイルに建設した場合はCulture.jpg文化力+2

・使用感
ツンドラ地形に特化した科学文化文明。
元々の指導者でもあるエカチェリーナ2世との相性は抜群となっている。

ツンドラは本土・遠隔地を問わないので立地バイアスが砂漠や熱帯以外の文明・指導者で建設先を意識すれば達成しやすい。
直接繋がる文明なら宗主国ボーナスが科学勝利にも貢献するギリシャか。明確な意図が無ければモンゴルやブルガリアの軍事路線から方針転換することは稀だろう。

UAは区域からの産出が増えるもの。都市限定だが特に意識せずともCulture.jpg文化力を増やせる。実質的にローマの文明UAとほぼおなじ感覚になるだろう。アプデでScience.jpg科学力も増えるようになり、さらにツンドラの居住地では倍増するようになった。
実質的に区域1つにつきFood.jpg食料とHappiness.jpg幸福度の消費がない専門家を0.5人分、ツンドラ都市では1人分貰えるようになっている。
探検の時代にはツンドラに居住地を確保して都市化した上で事前に開発しておきたい。

遺産「エルミタージュ美術館」はCulture.jpg文化力を大きく高めてくれるので、建てやすいのは好相性。

UUはコサックとカチューシャの2種。元々主力となる騎兵ユニットがさらに防衛で強くなるコサックはわかりやすいが、カチューシャはだいぶ癖が強い。
防壁を複数建てていようがお構いなしの制圧戦には長けているものの、近代まで来て内政文明のロシアで運用する機会となると稀。

UIオプシーナは網目状に建てて町のFood.jpg食料を増やせる他、ツンドラならCulture.jpg文化力を産出する。
ツンドラ立地なら優先して建てよう。アプデで隣接ではなく、建設した時点と居住地にある農場すべてのFood.jpg食料ボーナスが乗るようになった。

総じて固有だけ見るとやや平凡といった感じだが、最大の特徴は伝統。また防衛に強い研究特化なので非戦プレイの最終候補には適任となっている。
Happiness.jpg幸福度とInfluence.jpg影響力を補う手段を持ち合わせていないので、できれば経由する文明の伝統で補いたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
農奴制町にある農場にFood.jpg食料+1
固有の施設「オプシーナ」を解禁する。
┗習熟ツンドラの町にある農場にProduction.jpg生産力+1
伝統「解放改革」を解禁する。
帝国政府官職表都市にある市街タイルにGold.jpgゴールド+1
遺産「エルミタージュ美術館」を解禁する。
┗習熟ツンドラの都市にある市街タイルにCulture.jpg文化力+1
居住地上限+1
伝統「西洋化」を解禁する。
ツァーリズム自文明のユニットがブリザードによるダメージを受けなくなる。
自文明領土内にいる敵ユニットはブリザードによるダメージが増加する。
伝統「マロース将軍」を解禁する。
┗習熟すべての都市の合計Culture.jpg文化力+1%
上記のボーナスはツンドラ都市の場合は+2%になる。
伝統
解放改革都市のProduction.jpg生産力+15%、成長率-15%
西洋化都市のScience.jpg科学力+15%、Culture.jpg文化力-15%
マロース将軍ツンドラにいるユニットの戦闘力+3

・使用感
社会制度は町や都市の産出を増やすものが多く、ツンドラの町や都市は追加で産出を得られるようになるものもある。
特に「ツァーリズム」の習熟は都市が多ければそれだけでCulture.jpg文化力が高まっていく。特に近代までになると余程ことがなければ居住地はかなりあるので、ボーナスを最大限に活かせるだろう。

伝統は「解放改革」と「西洋化」の2つが強力。どちらもセットすれば一気に科学勝利へ躍進できる。
科学勝利における社会制度は文明固有と共産主義のイデオロギー以上は望まず最終的にはプロジェクトの速度勝負なので、固有の社会制度を取ってから軸足を移す方針と合致していると言える。

meiji_japan.png近代日本 Edit

属性軍事・科学
継承条件文明クメール
ハワイ
マジャパヒト
指導者卑弥呼(倭の女王)
卑弥呼(大巫女)
保有茶資源を3つ以上獲得している。
御一新建造物の改築時にその建造物の建設コストの50%に相当するScience.jpg科学力を得る。
都市で遺産「道後温泉」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
三笠固有の重海洋ユニット。
このユニットが初めて倒された際に最寄りの自国居住地にHP50%の状態で復活する。
零戦固有の戦闘機ユニット。
有効範囲が広い。
戦闘機ユニットに対する戦闘力+4
財閥固有の街区。
隣接する市街タイルの建造物にProduction.jpg生産力とGold.jpgゴールド+1
この居住地の資源最大数+1
日本型銀行固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+5
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
日本型重工業固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+5
隣接する沿岸・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1

・使用感
軍事国家に必要な要素を高めやすく、海軍と空軍が強い科学文明。

解禁条件である茶は財宝資源の中でも体感的に密集していることが少ない。チョーラのような海洋軍事路線なら茶資源のために遠隔地を制圧するプランも建てられるが博打となる。
継承可能文明からはクメールを選べば解禁を満たせなくともチョーラを経由できるので、ルートとしては一つの手。
クメールは科学属性こそ名ばかりだが「お雇の外国人」の伝統と遺産「アンコールワット」も噛み合っている。
マジャパヒトもUUや社会制度により海戦能力は高め。属性については特化型よりCulture.jpg文化力を補う丸い選択肢と見るべきか。

UAは改築によりScience.jpg科学力を得られるもの。意識せずとも追加のScience.jpg科学力で技術を進めやすくなる。事前に都市を多く作って開発しておくとよいだろう。

遺産「道後温泉」は祝宴のたびに近代日本と相性の良い専門家を増やせるので、解禁の早さから近代でも比較的優秀。遠隔地に都市を築いているなら建設先にもまず困らない。

UUの三笠は重海洋ユニット。移動力や視界が高く、破壊されても近くの海洋出現地点にHP半分で復活可能と斥候的な役割を果たせる。一方で海戦の主軸となる重海洋ユニットの割には砲撃戦闘力が弩級戦艦よりも低くなっているのが欠点。
UUの零戦は戦闘機ユニット。射程が広く、対戦闘機に戦闘力ボーナスを得られるので、制空権を得やすくなる。ただし、軍事勝利のメインとなるのはあくまで爆撃機なので、戦略を大きく変えるほどではない。

UB2種はそれぞれGold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力を得られる。日本型重工業は近代になって食料・ゴールド建造物が減ることで持て余す沿岸市街を有効に再利用できるのがおいしい。特にProduction.jpg生産力は科学勝利のプロジェクト加速に役立ち、専門家の配置先としても最適。日本型銀行は隣接ボーナス自体は競合しないがそれほど強力でもないので、日本型重工業をメインに隣接を考えていこう。
UQは周囲の市街強化に資源スロットによる実質的な出力増加とProduction.jpg生産力を軸とした優秀なものとなっている。

総じてProduction.jpg生産力によって軍拡・科学の両面を担い、現状では希少な科学属性の近代文明でもある。
ただし軍事属性といっても陸戦はほぼバニラ同然なので、海戦で軍事レガシーを達成できるように世界情勢をよく見た立ち回りが重要。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
文明開化都市で軍事および生産関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
固有の建造物「日本型重工業」を解禁する。
遺産「道後温泉」を解禁する。
伝統「富国強兵」を解禁する。
五箇条の御誓文都市で科学関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
固有の建造物「日本型銀行」を解禁する。
伝統「お雇の外国人」を解禁する。
軍事参議院都市で海洋ユニットおよび航空ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
伝統「守勢国防」を解禁する。
艦隊決戦主義すべてのユニットは沿岸タイルまたはそれに隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+3
伝統「航空隊」を解禁する。
伝統
富国強兵海洋ユニットおよび航空ユニットの生産時にそのユニットの生産コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
お雇の外国人専門家によるProduction.jpg生産力+1、Science.jpg科学力+1
守勢国防軍事関連の建造物が沿岸からProduction.jpg生産力+1の隣接ボーナスを得る。
航空隊すべての航空ユニットは海洋ユニットと交戦中の敵ユニットに対する戦闘力+6

・使用感
社会制度は「文明開化」「五箇条の御誓文」がScience.jpg科学力とProduction.jpg生産力を早い段階で得られる他、実質UAにも貢献する。
ただし、軍事属性でありながら社会制度に居住地上限増加を持たない。イギリスは?とか言わないこと
Happiness.jpg幸福度への補正も無いので、軍拡にせよ専門家起用にせよ舵取りを誤って不平不満に押しつぶされないよう注意。

伝統は「お雇の外国人」が近代は専門家を強化する手段が豊富なのもあって優れている。「守勢国防」も地味ながらProduction.jpg生産力の増強をサポートしてくれる。一方で科学勝利を目標とする場合は「富国強兵」と「航空隊」は役に立たないため放置されがち。

qing.png Edit

属性拡張・経済
継承条件文明

モンゴル
指導者孔子
保有翡翠資源を3つ以上獲得している。
康乾盛世輸入した資源1つにつきGold.jpgゴールド+4、Culture.jpg文化力+3、Influence.jpg影響力+2、Science.jpg科学力-1
都市で遺産「承徳避暑山荘」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
行商「商人」の代替。
海洋交易路を築くと獲得した資源1つにつきGold.jpgゴールド50を得る。
グサ固有の歩兵ユニット。
他のグサに隣接している場合に戦闘力+4
会館固有の街区。
この居住地のInfluence.jpg影響力+25%
科挙試験場固有の科学建造物。
Science.jpg科学力+6
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
銭荘固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+5
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
明から連なる資源と相性の良い経済文明。

翡翠は密集しやすいので解禁できる時はあっさりできるが、あまり優先して獲得する資源ではないのもあり安定はしない。
とはいえ直接繋がる明が解禁しやすく古代文明の漢からも選べるので、内政路線なら選べる機会は多い部類。

UAは資源を輸入するたびScience.jpg科学力を除く様々な分野で恩恵を得られる。近代ともなると1都市で6~7資源なんていう都市もあるので効力もそれ相応に大きい。
他文明との関係が良ければ得られるInfluence.jpg影響力を使って交易路を増やし、さらに資源を輸入するというループも可能。
前身が科学文明の明でありながらScience.jpg科学力にマイナスがかかるのを気にする人もいると思われるが、補って余りある効力なのを差し引いても些細なこと。
というのも現状近代でScience.jpg科学力を高められる文明は解禁が限られたロシアと近代日本、次点でメキシコの祝宴しかなく、他と比べるなら清は科学UBがあるだけマシな部類なのである。
もちろん科学属性の近代文明が今後増えればその限りではないのは注意。

商人代替の行商は資源の交易に関わる追加のGold.jpgゴールドボーナス持ち。
近代まで来るとGold.jpgゴールドはどんぶり勘定ではあるが、行商を使う機会が多い文明なので気兼ねなく受け取ろう。なお、似た効果を持つミシシッピのワトナシと違ってGold.jpgゴールドボーナスが大きいが、海上交易路限定なので注意。

UUのグサはギリシャの強化版のような戦闘力ボーナスを持つ。社会制度や伝統でも補正を得られるので、実は軍事で健闘できる文明でもある。

UBはScience.jpg科学力とGold.jpgゴールドの2種ではあるが、科挙試験場が得られる隣接ボーナスはHappiness.jpg幸福度。
漢の「縁故」や明の「内閣」といった伝統を受けられるのがメリットと割り切って、隣接ボーナスはオマケ程度に考えよう。
UQはInfluence.jpg影響力の増加。都市国家の懐柔や交易はもちろん、非難声明の拒否など防衛でも使えるInfluence.jpg影響力はあればあるほどよい。

総じて全体的な産出が豊富であり、地盤が強固な文明・・・のように見えるが、漢・明と比べて相対的に序盤のProduction.jpg生産力と最終的なScience.jpg科学力・Culture.jpg文化力が伸びない。
工場を解禁しないと強さの源泉の交易・資源が生かせず、イデオロギーを解禁しないと専門家の出力とProduction.jpg生産力が見劣りする・・・と
序盤の弱さが際立っているので注意。どの路線に行くとしても工場設置とイデオロギー解禁は優先しておこう。

明の科学路線を継承して専門家を増やす、Culture.jpg文化力を伸ばしながらGold.jpgゴールドによる購入で探検家ラッシュを仕掛ける、Science.jpg科学力を維持しつつ「工場の町」を増やして経済勝利のために交易を増やす、早期のイデオロギー解禁と交易による友好関係を盾に「十全武」とグサで戦争…
と、どの勝利条件もやろうと思えばやれる文明なので、伝統や出力、立地などと相談して確実な勝利を掴みたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
十全武交易路で繋がっている他指導者1人につきすべてのユニットに戦闘力+1
伝統「関外移民」を解禁する。
公開関税輸入した資源1つにつきCulture.jpg文化力+2
居住地上限+1
固有の建造物「銭荘」を解禁する。
伝統「公行」を解禁する。
康熙帝の税制改革割り当てた資源1つにつき都市にFood.jpg食料+2
固有の建造物「科挙試験場」を解禁する。
伝統「検地」を解禁する。
フロンティアの安定化割り当てた資源1つにつき都市にHappiness.jpg幸福度+2
遺産「承徳避暑山荘」を解禁する。
伝統「八旗」を解禁する。
伝統
関外移民資源を割り当てた町の成長率+25%
公行交易収入+50%
検地都市で陸上ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+5%
八旗すべてのユニットは陸上ユニットに対する戦闘力+3

・使用感
「十全武」により7対1の環境を作ると戦闘力+12、さらに「八旗」の伝統を上乗せという遊び方もできる。そこまで極端でなくとも、交易で味方を増やしておけば宣戦布告されても防衛しやすい。
他にも優秀な社会制度が多いので、交易を進めながら早めに解禁したい。

伝統の方は社会制度と比べて微妙なところ。特に「検地」は全都市に作用するとはいえ誤植を疑うレベルで弱い。

主要ボーナス Edit

食料 Edit

生産力 Edit

建造物 Edit

軍事ユニット Edit

ゴールド Edit

交易 Edit

科学力 Edit

文化力 Edit

傑作 Edit

政府・政策 Edit

幸福度 Edit

影響力 Edit

宗教 Edit

首都 Edit

居住地上限 Edit

資源 Edit

専門家 Edit

司令官・戦闘力 Edit

陸上 Edit

海上 Edit

歩兵 Edit

騎兵 Edit

略奪 Edit

独立勢力・都市国家 Edit

他国居住地 Edit

遠征地 Edit

立地ボーナス Edit

河川 Edit

沿岸・海洋 Edit

樹草 Edit

熱帯 Edit

砂漠 Edit

ツンドラ Edit

山岳 Edit