・赤文字:DLCで追加される文明
| 属性 | 経済・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | ソンガイ 海賊共和国 |
| 近代 | - | |
| 自然の富の王国 | 古代 | 沿岸に隣接する居住地にある資源に すべての他指導者に対する交易路上限+1、他指導者の自国に対する交易路上限+1 自国の居住地に繋がるまたはそこから始まる交易路の交易範囲が無制限になる。 都市で遺産「大ステッレ」の建設時に |
| 探検 | 沿岸に隣接する居住地にある資源に すべての他指導者に対する交易路上限+1、他指導者の自国に対する交易路上限+1 自国の居住地に繋がるまたはそこから始まる交易路の交易範囲が無制限になる。 | |
| 近代 | 沿岸に隣接する居住地にある資源に すべての他指導者に対する交易路上限+1、他指導者の自国に対する交易路上限+1 自国の居住地に繋がるまたはそこから始まる交易路の交易範囲が無制限になる。 | |
| タンクワ | 「交易船」の代替。 視界が2広い。 略奪を受けなくなる。 | |
| ダウ船 | 固有の海洋ユニット。 沿岸での戦闘力+4 他の文明との国境を越えられる。 海洋交易路を作成できるチャージを1持つ。 | |
| ハウィルト | 固有の施設。 平地にのみ建設可能。 隣接するハウィルト・遺産1つにつき | |
・使用感
スノーボール式に沿岸部で栄える経済文明。
UAは資源と交易の強化というもの。
古代ではカツカツになりやすい
ゴールドが資源さえあれば増えるので、地味ながら序盤から中盤の動きを主にサポートしてくれる。
ただし、沿岸居住地にある資源にのみ対象なので、できるだけ沿岸に居住地を建てたいが、そうすると使えるタイルの総数が減ってしまうので、場合によっては内陸に居住地を建てるなど臨機応変に対応していきたい。
ToTアプデで交易路上限増加効果と交易範囲無制限効果が追加された。どちらも非常に強力なため、大幅なアッパーを受けたと言っていいだろう。
遺産「大ステッレ」への
生産力ブーストはかなり有用。
解禁が「神秘主義」の習熟とかなり早く、またCPUの優先度も高いので、アクスムを使う際は早めに固有の社会制度で解禁して建設に着手したい。
ただ文明の伝統などの関係上沿岸部に都市を作りたい反面、「大ステッレ」を活かそうとすると多くの遺産建設が求められる。しかし、性能面では沿岸都市の
生産力を補いながら
ゴールドを生み出す強遺産であるため、建てられるようなら狙いたいのも事実。
ゴールドの生成条件も文明全体に広がったので素直に建て得になった。
都市計画を綿密に立てた上で、建設場所はできるだけ遺産の条件を満たし
生産力が出る都市にしたい。
交易船代替のタンクワは交易が強化される。現状では珍しい交易船代替のユニットで、主に交易関係が強化されている。略奪無効は交易でかなり役に立ってくれる。実質、海上限定のプロイセンと同等なので特にアクスムは後述のUUにより海洋交易路を出しやすいので、非常に相性がいい。
UUのダウ船は沿岸や航行可能な川の近くにある居住地限定で、訓練ごとのコスト増加無しに交易路を繋げられる。
国境開放に加えて交易路の増加も含めると
影響力を大きく消費するため、商人より解禁しやすいのを活かして最初の交易に使うのも一つの手。
古代の海洋ユニットは居住地制圧には使いにくいが、自分の沿岸都市に収容しておけば防衛要員として役に立つことも。
UIハウィルトは平地一帯を改善して敷き詰めると圧巻の出力に。元々
ゴールド収入が多い文明なので町でのUI建設がしやすく、ハウェルトスパム前提で町を開発するのが有効。固有施設は後に観光力の足しにもなるので、スパムしやすいハウェルトは文化勝利にうってつけでもある。
総じて、沿岸部で交易を中心に成長していく文明。
複数都市が交易で育ち始めると止まらなくなる経済力の持ち主なのだが、安定する前を攻められるとかなり厳しい。
加えて、同時代の経済系文明には強力な伝統を有するミシシッピや軍事力で押すことも出来るカルタゴ、同盟を組めば敵無しの新羅など、なかなか手強いライバルが揃っている。
幸いアップデートで能力にバフがかかっており、唯一無二の交易文明の立ち位置を確保できるようになった。
ポイントはなんと言っても交易路のための
影響力。関係をガンガン改善して、容易に攻め込まれないように立ち回ろう。
タイルがカツカツになりやすいため基本的に沿岸部への居住地建設は危ういのだが、UUなどを活かすなら沿岸部はむしろ狙っていくべき立地でもある。
特に、沿岸部に中心が接する居住地を3つ建てると出来上がった国土と相性抜群のチョーラが解禁されるため、そちらに繋げる意識を持った立ち回りがオススメ。よりアグレッシブに動くならば、自動解禁で繋がる海賊共和国にしてもいいだろう。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| エリュトゥラー海のペリプルス | 遺産「大ステッレ」を解禁する。 伝統「万国の港Ⅰ」を解禁する。 | アドゥライトの記念碑 | 固有の施設「ハウィルト」を解禁する。 伝統「わが父の玉座」を解禁する。 | ヒムヤルの書 | 伝統スロット+1 伝統「民の歓心Ⅰ」を解禁する。 |
| ルネサンス | 伝統スロット+1 伝統「民の歓心Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「需要と供給」「古典復興」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 伝統スロット+1 伝統「万国の港Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「金本位制」「ロマン主義」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 万国の港Ⅰ | 有効な交易路1つにつき 沿岸に隣接する居住地の交易収入+100% | ||||
| わが父の玉座 | 沿岸に隣接する都市の 交易収入による | ||||
| 民の歓心Ⅰ | 沿岸上または沿岸に隣接する資源に | ||||
| 民の歓心Ⅱ | 沿岸上または沿岸に隣接する資源に 民の歓心Ⅰの置き換え。 | ||||
| 香料の道Ⅰ | 有効な交易路1つにつき首都に すべての交易路の視界+2、他国によって略奪されなくなる。 探検の「習合」で選択。 | ||||
| 万国の港Ⅱ | 有効な交易路1つにつき 沿岸に隣接する居住地の交易収入+200% 万国の港Ⅰの置き換え。 | ||||
| 香料の道Ⅱ | 有効な交易路1つにつき首都に すべての交易路の視界+2、他国によって略奪されなくなる。 近代の「習合」で選択。香料の道Ⅱの置き換え。 | ||||
・使用感
交易と沿岸居住地に関するボーナスの社会制度。
居住地上限が一切増えないため、居住地の数がカツカツになりやすい。1枠ぐらいならオーバーしても大丈夫……などと考えている時に限って、
幸福度関連の危機を引いてしまうのはよくある話。
多くの建造物は維持費に
幸福度がかかるので、せっかく
ゴールドがあるのに都市を増やせないなんて事態にならないよう、都市の立地には気を配りたい。
他には資源が多い町を「交易拠点」へ専業化すると
幸福度を賄える上に交易路も伸びるので、海洋交易路を使える沿岸の町などでは織り込んでおこう。
伝統は沿岸文明との相性が良い。
「万国の港」は交易路の出力を強化するもの。アクスムはダウ船で交易路を作成できるので、「法典」の完了を待たずに
文化力ボーナスを得られる。
「わが父の玉座」は沿岸都市の
ゴールドを強化し、交易収入から
文化力を得るもの。アクスムは都市からも多くの
ゴールドを出せるので、シンプルにありがたいボーナス。「万国の港」もそうだが、交易収入を参照する効果は他のAIから交易が来るのを待たなければならない。周囲とは積極的に仲良くして交易路を出してもらえるよう促したい。
「民の歓心」は沿岸周辺の資源から
文化力を得られるもの。沿岸都市を出して資源確保というアクスムの基本的な動きによって
文化力を大幅に底上げできる。探検以降の遠隔地入植においても有用。
習合で選択する伝統は交易路で首都の
生産力を強化する効果がメイン。
沿岸都市だと不足しやすい
生産力を補える。交易路一つあたりのボーナスは控えめなので、有効活用するには全指導者に複数の交易路を出しておきたい。
探検時代は遠隔地の居住地まで交易路を繋ぎ切るのは容易ではなく、また習合オプションに沿岸建造物・
生産力ボーナスと完全に上位互換とも言える海賊共和国のUBが存在するのが辛い。
一方、既に居住地の可視化が終わっていて商人を動かす必要がない近代ならそれなりに有力な選択肢。7人のNPCがいる通常サイズマップで全員に3本交易路を出せば
生産力は42、ここまで来ると流石に強力。交易路重視の内政に最も即した経済勝利を目指す上で首都の
生産力ばかり上がっても仕方がない部分はあるが、それでも有用な遺産を立てたり、或いは首都でプロジェクトを回して科学勝利を狙うのも面白い。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | アッバース モンゴル ブルガリア |
| 近代 | ガージャール ムガル | |
| ハマラナ評議会 | 古代 | すべての歩兵ユニットは攻撃時に戦闘力+3 軍団司令官は最初から昇格を1つ持つ。 都市で遺産「万国の門」の建設時に |
| 探検 | すべての歩兵ユニットは攻撃時に戦闘力+3 軍団司令官は最初から昇格を1つ持つ。 | |
| 近代 | すべての歩兵ユニットは攻撃時に戦闘力+3 軍団司令官は最初から昇格を1つ持つ。 | |
| ハザラパティス | 「軍団司令官」の代替。 最初から昇格「イニシアチブ」を持つ。 | |
| 不死隊 | 固有の歩兵ユニット。 敵ユニットを倒すとHPが15回復する。 | |
| パイリダエーザ | 固有の施設。 パイリダエーザ同士の隣接不可。 この居住地で軍事ユニットの回復力+5 | |
・使用感
歩兵ユニットでの戦闘が得意な歩兵軍事文明。
UAは歩兵ユニットと軍団司令官が強化されるもの。
歩兵への戦闘力ボーナスは鉄資源3つ相当と、シンプルで扱いやすい。
後述の伝統や各指導者UAと合わせて暴力的な戦闘力を押し付けることができる。探検以降でも、習合で固有の歩兵ユニットも解禁すれば変わらぬ強さを発揮してくれる。ただし、攻撃時限定なので受けに回ると普通の文明と同じ戦闘力しか発揮できないので注意。
ToTアプデで軍団司令官が昇格を1つ無償で貰えるようになった。
遺産「万国の門」への
生産力ブーストは有用。
時の試練アップデート以降はAIの遺産の建設優先度が上がったので、生産ブーストを得られるのはありがたい。特に無償の戦争への支持ボーナスは+1でさえ貴重で、
影響力の節約にもなる。また、
幸福度も得られるので、アプデで
幸福度ボーナスを没収されたアケメネスにとっては非常にありがたい。
固有の軍団司令官のハザラパティスは最初からイニシアチブを持つ。通常の司令官でも真っ先に取るであろう能力のため有用性は高い。
その後は突撃系の昇格を取っていき、指揮範囲拡大や指揮範囲内の戦闘力ボーナスを獲得すれば、さらに戦争が捗る。
探検時代以降もイニシアチブは引き継がれるので、古代の時点で複数体作っておくとよい。
UUの不死隊はⅥに引き続く固有ユニットだが、その性能は完全に別物。長距離攻撃能力を失い、ⅥのトミュリスUAのような撃破時回復能力持ちになった。
しかし回復量が15と少なく、これだけに依存して攻め続けるのは厳しい。継戦能力を多少高める程度だと認識した方がいい。
UIパイリダエーザは
ゴールド+1、
文化力+2と基礎産出はかなり微妙。
後述のアケメネスの伝統で多少は産出がマシになるが、今度は有用な習合オプションを選択できなくなる。
どちらかというとユニットへの回復ボーナスがメインになるので、前線の居住地に配備しておきたい。
総じてあらゆる要素が戦争向きの文明。
クセルクセス1世(諸王の王)はもちろんのこと、アミナやフリードリヒ2世(常勝将軍)など軍事系の指導者と相性がいい。
古代から大暴れして周辺の文明を呑み込み、自大陸の統一を目指せる。ただし、居住地上限には注意。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| スパーダ | 遺産「万国の門」を解禁する。 伝統「カラⅠ」を解禁する。 | サトラップ制 | 居住地上限+1 固有の施設「パイリダエーザ」を解禁する。 伝統「チャパール・カーナⅠ」を解禁する。 | バジス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「諸王の王Ⅰ」を解禁する。 |
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「カラⅡ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 属性伝統「常備軍」「需要と供給」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「チャパール・カーナⅡ」「諸王の王Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「金本位制」 | ||
| 伝統 | |||||
| カラⅠ | 歩兵ユニットの生産時に すべての歩兵ユニットの | ||||
| チャパール・カーナⅠ | すべての町に 時代を問わずに占領した町の場合は2倍になる。 | ||||
| 諸王の王Ⅰ | すべての軍事ユニットは敵領土内で戦闘力+3 自国が占領している居住地がある指導者1人につき | ||||
| カラⅡ | 歩兵ユニットの生産時に すべての歩兵ユニットの すべての歩兵ユニットは敵対するユニットを撃破した際にHPが15回復する。 カラⅠの置き換え。 | ||||
| フラクタルの支配Ⅰ | 居住地にある固有施設に 他指導者が建設した居住地にある固有建造物・固有施設に 探検の「習合」で選択。 | ||||
| チャパール・カーナⅡ | すべての町に 時代を問わずに占領した町の場合は2倍になる。 チャパール・カーナⅠの置き換え。 | ||||
| 諸王の王Ⅱ | すべての軍事ユニットは敵領土内で戦闘力+3 自国が占領している居住地がある指導者1人につき 諸王の王Ⅰの置き換え。 | ||||
| フラクタルの支配Ⅱ | 居住地にある固有施設に 他指導者が建設した居住地にある固有建造物・固有施設に 近代の「習合」で選択。フラクタルの支配Ⅰの置き換え。 | ||||
・使用感
軍事と経済に関するボーナスの社会制度。
全時代で居住地上限+2と多めなので軍事文明ゆえに戦争で居住地を奪いやすい。また、後述の伝統と合わせて、どんどん軍拡して物量と戦闘力差で敵を押し潰せる。
戦争をするにはこの上ないが、内政や
幸福度に関する能力が全くないため、意識して建造物を積極的に置かないと産出が悲惨なことになる。
軍拡と内政のバランスには常に気を配るように。
伝統は軍事侵攻と
ゴールドに関するもの。
「カラ」は歩兵ユニットの生産を加速し、維持費を軽減するもの。歩兵はもとより維持費が安いため、
生産力ボーナスで大量のユニットを生産・維持することが可能になる。
「チャパール・カーナ」は町から
ゴールドを得るもの。占領した居住地では2倍になる効果も合わさり、古代では強力な効果。一方探検以降は少し出力不足の伝統。
「諸王の王」は侵攻力にボーナスを与え、居住地を奪った文明の数だけボーナスを得るもの。敵領土にいればユニットの種類を問わず無条件で発動するため、のちの時代でも腐ることがない優秀な戦闘力強化手段になる。
ゴールドと
文化力ボーナスはささやかな数字なのであまり気にしなくていい。
習合で選択する伝統は固有施設や固有建造物を強化するもの。
習合枠を使って伝統を選択する以上ブルガリアの隠れ要塞やモンゴルのジャムチなどのUIを使うことはできず、基本的には都市国家の施設かパイリダエーザを強化する効果になる。そもそも戦争文明である以上固有の軍事ユニットを選びたいところだが、漢・明あたりの固有施設スパム文明がいれば一気に化ける。
| 属性 | 軍事・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | アッバース |
| 近代 | - | |
| ニネヴァの宝 | 古代 | 初めての居住地を占領した際に技術と写本を1つ獲得する。 技術の研究によって写本を入手できない。 都市で遺産「ドゥル・シャルキン」の建設時に |
| 探検 | 初めての居住地を占領した際に技術と遺物を1つ獲得する。 技術や社会制度の研究によって遺物を入手できない。 | |
| 近代 | 初めての居住地を占領した際に技術と秘宝を1つ獲得する。 探検家は自然遺産に対して「秘宝の発掘」アクションを使用する能力を獲得できない。 | |
| タルタン | 「軍団司令官」の代替。 指揮範囲内にいる歩兵および騎兵ユニットの区域に対する戦闘力+5 | |
| マガル | 固有の騎兵ユニット。 移動力が1多い。 長距離戦闘ユニットに対する防御時は戦闘力+5 攻撃後に移動できる。 | |
| エカル | 固有の街区。 この居住地に展示している傑作1つにつき | |
| 王の図書館 | 固有の科学建造物。 隣接する川1つにつき 隣接する遺産1つにつき 写本スロット+2 | |
| 城塞 | 固有の生産・要塞建造物。 平地タイルに建設した場合は 隣接する遺産1つにつき 要塞化区域として扱われる。 | |
・使用感
傑作の入手が特殊な科学軍事文明。
UAは傑作の入手手段が変更されるというもの。
研究や発掘で各傑作を入手できないというデメリットを持つ代わりに、居住地の占領によって傑作を手に入れられる。また、ついでに技術も得られる。
古代の科学の大成功「アッシュールバニパルの図書館」の12冊を得るには、固有の社会制度の習熟から写本を3冊、「識字」から1冊、ストーリーイベントで3冊(汎用イベント2、文明固有イベント1)は手に入るので5居住地の占領が必要とハードルは高め。
科学文明ではあるが科学勝利はある程度妥協し、それ以外の点でリードを積み重ねるべきだろう。アッバースに確定で接続可能な数少ない文明という点も見逃せない。
遺産「ドゥル・シャルキン」への
生産力ブーストは微妙。
そもそもドゥル・シャルキンが必要になること自体がほぼない上に、要塞化区域はUBでさっさと補填可能なので強みを活かすことが難しい。一様はUBによって
科学力ボーナスを得られるがもとより
科学力を高めやすい文明なので、あまり活用できない。
万能の隣接ボーナスが目的で建設するぐらいだろう。
UUはタルタン、マガルどちらも相当強力で、ガンガン居住地を占領していきたいUAに合致している。タルタンの戦闘力ボーナスは言うに及ばず、マガルは攻撃後移動可能なので一箇所の攻め口から複数部隊で攻撃出来たり、攻撃後の掠奪で体力回復出来たりと粘り強い戦闘が可能。
UB2種は
生産力と
科学力を得られる建造物だが、全文明の中でも最強クラスの強さを誇る。
王の図書館は隣接ボーナスの条件が川であり、他の施設と競合しない科学建造物なのがとても良い。また、写本スロットを持つため伝統で
生産力ブーストも得られる。
城塞は
生産力90=
ゴールド360と安価に
生産力+3を得られる。平地に建てれば
幸福度もカバー可能で、ペイするまで36ターン(生産力をゴールド換算すると1ターンごと12(
3)-2(維持費)=10
算出)は、倉庫建造物以外では有数の効率。解禁条件も最初の社会制度、要塞化区域としても扱う、と非の打ち所がない。
UQは傑作から
生産力バフを得られるというもの。古代にUQを建てるような主要都市は時代が下っても都市にすることは多いと思われるため、そこに
生産力バフを得られるのは噛み合いが良い。
総じて、内政力の伸ばし方に工夫が必要な代わりに生産力や軍事力が優秀な文明と言えるだろう。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ビルトゥトゥ | 居住地上限+1 固有の建造物「城塞」を解禁する。 遺産「ドゥル・シャルキン」を解禁する。 | トゥプサルトゥ | 固有の司令官「タルタン」を解禁する。 固有の建造物「王の図書館」を解禁する。 | キブラート・アルバイ | 居住地上限+1 伝統「ギルルⅠ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | 写本を1つ得る。 伝統「ドゥラニⅠ」を解禁する。 | ┗習熟 | 写本を1つ得る。 伝統「刻筆Ⅰ」を解禁する。 | ┗習熟 | 伝統スロット+1 写本を1つ得る。 |
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「刻筆Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 属性伝統「常備軍」「錬金術」を解禁する。 | ||
| ┗習熟 | 遺物を1つ得る。 伝統「ギルルⅡ」を解禁する。 | ||||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ドゥラニⅡ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「立地論」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| ドゥラニⅠ | この時代の研究済みの技術の習熟1つにつき首都に | ||||
| 刻筆Ⅰ | 傑作スロットがある建造物・遺産の建設時に | ||||
| ギルルⅠ | 軍団司令官の指揮範囲内にいる騎兵ユニットは戦闘力+5 時代を問わずに他指導者が建設した居住地に | ||||
| 刻筆Ⅱ | 傑作スロットがある建造物・遺産の建設時に 展示した傑作に 筆刻Ⅰの置き換え。 | ||||
| ギルルⅡ | 軍団司令官の指揮範囲内にいる騎兵ユニットは戦闘力+5 時代を問わずに他指導者が建設した居住地に ギルルⅠの置き換え。 | ||||
| アッシュールⅠ | すべての歩兵・騎兵ユニットは要塞化区域に対する戦闘力+5 探検の「習合」で選択。 | ||||
| ドゥラニⅡ | この時代の研究済みの技術の習熟1つにつき首都・他指導者が建設した居住地に ドゥラニⅠの置き換え。 | ||||
| アッシュールⅡ | すべての要塞化関連の建造物に すべての歩兵・騎兵ユニットは要塞化区域に対する戦闘力+5 近代の「習合」で選択。アッシュールⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
写本を多めに得られる社会制度。
UAを活かすためにも戦争したいので、全時代で居住地上限+2はありがたい。さらに、古代では各固有社会制度の習熟から写本を入手できる。ただし、その分だけ
文化力を必要になるので、しっかりと都市の成長はしておきたい。
伝統は戦争と内政を両立した性能。
「ドゥラニ」は技術習熟によって
文化力を稼げる効果。科学文明でありながら
文化力の補填も怠らない優秀な伝統。一方、その性質上時代以降直後のスタートダッシュには向かない。
「刻筆」は傑作スロットのある建造物・遺産への
生産力ボーナス。対象が限られているとはいえ建築ボーナスの中では優秀な数値であり、文明特性とも噛み合っている。
「ギルル」は騎兵ユニットの強化と征服した居住地の強化を併せ持つ。緩い条件で戦闘力+5というのは破格の性能。探検以降の戦争でも、騎兵を軸に立ちまわる上で大いに役立つ。占領都市の強化も嬉しいリソースを抑えている。
習合で選択する伝統は近距離ユニットの要塞化区域に対する戦闘力強化と、近代には要塞化区域から
科学力を得るもの。
バリスタ解禁まで時間がかかる古代ならともかく、探検以降の戦争なら要塞化区域の攻略は攻囲ユニットか海洋ユニットがメインなので嚙み合っているとは言えない。内政方面では強力かつエカルから隣接ボーナスも受けられるアッバースのUBが競合に存在するのも苦しいところ。
要塞のドゥル・シャルキン効果は近代で習合枠を使ってまでやることではない。
| 属性 | 経済・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | アッバース ソンガイ |
| 近代 | オスマン | |
| オシリスの賜物 | 古代 | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に 小規模な川によってユニットの移動が終了しない。 都市で遺産「ピラミッド」の建設時に |
| 探検 | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に 小規模な川によってユニットの移動が終了しない。 | |
| 近代 | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に 小規模な川によってユニットの移動が終了しない。 遺産による観光力+1 | |
| トゥジャティ | 固有の偉人ユニット。 ネクロポリス街区がある都市でのみ生産可能。 ランダムなトゥジャティユニットになる。各トゥジャティユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| メジャイ | 固有の歩兵ユニット。 維持費がかからない。 友好的な領土では戦闘力+3 自分の居住地に駐留している場合、このボーナスは2倍になる。 | |
| ネクロポリス | 固有の街区。 この都市で遺産が完成する度に | |
| マスタバ | 固有の文化建造物。 隣接する砂漠・航行可能な川・遺産1つにつき | |
| 葬祭神殿 | 固有のゴールド建造物。 隣接する航行可能な川1つにつき 隣接する遺産1つにつき | |
・使用感
川沿いの居住地が強力になる文化文明。
UAは川タイルに関するボーナスというもの。
対象のタイルが限定的だが
生産力+2と多いボーナスを得られる。立地特性により首都に航行可能な川が生成されやすくなるので、
生産力ボーナスを十分に活かしやすい。特に釣り埠頭と避難港を建設しておけば、航行可能な川の漁船から
食料と
生産力をそれなりに増やせる。また、UA+パンテオン「海の神」で太古限定の
生産力を大きく確保できるのが特徴である。
遺産を建てるのに加え、兵舎や鍛冶場を用意して次の時代で息切れしないように基盤作りに気を配りたい。
ただし、川は氾濫が起こる場合があり前作のエジプトみたいに氾濫ダメージ無効の特性はないので水害には要注意。
遺産「ピラミッド」への
生産力ブーストは有用。
後述のトゥジャティによって遺産は建設しやすく、また文明UAに合致している。特にアプデで建設条件が緩和され、川の市街タイルの産出も増やせるようになったので、川沿いの大都市に建設して区域の産出を伸ばしていきたい。
固有の偉人であるトゥジャティはランダムながら10体中5体が遺産建設or軍事ユニットと
生産力に還元できるので、作る見返りは大きい。
塩資源で生産加速できるので集められるとさらにお得。
UUのメジャイは防衛に向いた性能を持つ歩兵ユニット。防衛戦では簡単に戦闘力ボーナスを得られる。また、維持費も他の古代の歩兵ユニットよりも抑えられるので、量産による人海戦術で守りを固めることが可能。
UB2種は
ゴールドと
文化力を得られる。両建造物ともに立地特性と相性が良い効果を持っている。
マスタバは
文化力に砂漠や川沿いで
ゴールドの隣接ボーナス。葬祭神殿は維持費がないので気楽に建てやすく、
ゴールドに川沿いで
幸福度の隣接ボーナスと遺産から
文化力の隣接ボーナス。特に河川隣接を条件とした遺産から隣接ボーナスを得やすい立地に建てるのが効果的だろう。
UQは遺産建設で
ゴールドを得られる。航行可能な川がある都市に建設して遺産ラッシュして
ゴールドを荒稼ぎできる。
また、同じ効果を持つ遺産「大ステッレ」も建設すれば遺産を建設するごとに
ゴールド300~700を得られるようになる。
総じて、方針がはっきりしており初心者でも扱いやすい内政型の文明。
航行可能な川沿いの居住地は都市、それ以外は町というプランを建てやすい。
大河川の都市を遺産「ピラミッド」で出力底上げ→UB建設でUQ完成→遺産ラッシュは鉄板ムーブ。防衛は「ピラミッド」建設のための「石工術」研究から、有り余る
ゴールドを使った防壁建設とUUで賄える。
航行可能な川のタイル出力により内政を大きく底上げできるため、立地次第では探検以降もエジプトを使い続けるのもアリ。ただしUAによる
生産力強化は時代を通して一定なので、特に近代に至るとやや力不足か。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| ハピの到来 | 固有の建造物「葬祭神殿」を解禁する。 伝統「アケトⅠ」を解禁する。 | アメン・ラーの光 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 遺産「ピラミッド」を解禁する。 伝統「ケメットⅠ」を解禁する。 |
| アヌビスの秤 | 固有の建造物「マスタバ」を解禁する。 伝統「ドゥアトの富」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「アケトⅡ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「需要と供給」「古典復興」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ケメットⅡ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「金本位制」「ロマン主義」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| アケトⅠ | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に | ||
| ドゥアトの富 | 遺産の建設時に 居住地にある砂漠の遺産に | ||
| ケメットⅠ | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に | ||
| アケトⅡ | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に アケトⅠの置き換え。 | ||
| 黄金のホルスⅠ | 遺産に 探検の「習合」で選択。 | ||
| ケメットⅡ | 居住地にある航行可能な川の市街タイル・施設に ケメットⅠの置き換え。 | ||
| 黄金のホルスⅡ | 遺産に 近代の「習合」で選択。黄金のホルスⅠの置き換え。 | ||
・使用感
航行可能な川と遺産に関するボーナスの社会制度。
伝統は航行可能な河川タイルの強化と遺産に関するもの。
「ドゥアトの富」は遺産の建設に
生産力ボーナスを与え、砂漠の遺産には更に
生産力を付与する。汎用的な遺産建設ボーナスに加え、立地次第ではあるが遺産を建てることで次の遺産が更に建ちやすくなる。
「アケト」「ケメット」は航行可能な河川タイルの強化。増えた
食料で更に施設を増やし、航行可能な河川タイルを早くから独占することで
文化力と
生産力を確保できる。
習合で選択する伝統は遺産から時代に応じて
ゴールドと
文化力を産出するもの。
古代からエジプトを継続する以上古代の遺産も多く存在するはずで、
文化力はやや過剰だが
ゴールドはそこそこ有用。エジプトでUUを使って積極的に外征するケースも稀なので、アッバースのUBなど他の内政補助と比較した上で取得しよう。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | スペイン 海賊共和国 |
| 近代 | - | |
| フェニキアの遺産 | 古代 | 都市を1つしか持てない。 町を都市にアップグレードできない。 専業「成長に専念」以外の町で水上建造物を購入可能になる。 商人または「入植者」を生産・購入した際に同種のユニットを1体獲得する。 都市で遺産「ビュルサ」の建設時に |
| 探検 | 都市を1つしか持てない。 町を都市にアップグレードできない。 専業「成長に専念」以外の町で水上建造物を購入可能になる。 商人または開拓者を生産・購入した際に同種のユニットを1体獲得する。 | |
| 近代 | 都市を1つしか持てない。 町を都市にアップグレードできない。 専業「成長に専念」以外の町で水上建造物を購入可能になる。 商人または開拓者を生産・購入した際に同種のユニットを1体獲得する。 | |
| 入植者 | 「開拓者」の代替。 乗船時の移動力+1 資源に隣接する場所に定住する場合、人口+1 | |
| ヌミディア騎兵 | 固有の騎兵ユニット。 購入のみで入手可能で、購入コストは高い。 首都に割り当てられた固有の都市資源1つにつき戦闘力+1 | |
| カルタゴ軍港 | 固有の街区。 この居住地の資源最大数+2 首都に築かれると資源最大数がさらに+3 | |
| コトン | 固有の生産建造物。 陸地に隣接する沿岸にのみ建設可能。 隣接する沿岸・航行可能な川・遺産1つにつき | |
| ドックヤード | 固有のゴールド建造物。 陸地に隣接する沿岸にのみ建設可能。 隣接する資源・市街タイル・遺産1つにつき | |
・使用感
都市を1つしか持てない制約を持つ経済文明。
なんと言っても目を引くのは強烈なデメリットを有するUA。都市が一切作れない関係上、町を利用した戦術が基本になる。
特に専業を駆使することが重要で、的確な専業を選択していけば町でもある程度は産出を増やすことが可能になる。幸いにもカルタゴは経済文明なので建造物を購入するための
ゴールドには困りにくいだろう。
一方で、開拓者(UUも含む)や商人の1buy2getはシンプルに強力。序盤の拡張を大幅に加速するのはもちろん、最終ターンに町を建設して居住地上限を踏み倒す動きの下準備にも強い。
遺産「ビュルサ」への
生産力ブーストはかなり微妙。
海洋交易路の略奪防止効果目当てでも効果はその居住地から限定なので、使い勝手が悪い。
ただし、アプデで解禁の位置が「工学」の技術まで移動したため、早期解禁のメリットが生まれることに。首都が沿岸にあるようなら、ある程度規模を大きくしてから建てるというのも面白い。
開拓者代替の入植者は古代の文明にとってこれ以上ないほどありがたい能力を有している。序盤からどんどん町を大きくしていこう。
ただし、人口ボーナスは資源が必要なので立地によっては効果を発揮できない場合もある。
UUのヌミディア騎兵は古代だとラクダ、石膏、カオリン、真珠、香料、絹、翡翠、塩、マンゴー、亜麻、ラピスラズリで最大10+1の戦闘力ボーナスを得る。
入植者2体のUA込みでも古代から全種類を揃えるのは容易ではないが、+5のボーナス程度なら現実的に目指しやすい。なるべく、持ってない都市資源を交易する文明と強化されたUUの矛先を向ける文明をうまく分けよう。
また購入のみの制限で数を揃えるには
ゴールドがいるため、町や指導者UAも活用したい。
ゴールド収入+100/1Tもあれば3Tに1体は供給できるので、古代はほぼ負け無しの進軍ができるだろう。
UB2種は
ゴールドと
生産力に関連するのだが、町で作ると
生産力は
ゴールドに変換されるため実質
ゴールドがメインの出力になる。
ドックヤードは
ゴールドがメインだが、隣接ボーナスで
食料を得られる。通常は街区との隣接が多い中で市街という緩い条件も唯一持つので、釣り埠頭や避難港に隣接させておきたい。コトンは古代では貴重な
生産力を得られる。
UQは資源スロット増加により経済勝利への適性が上がる。また隣接ボーナスが乗りやすく都市なら専門家で貴重な
生産力が増えるのも魅力。
避難港が無くとも海洋ユニットを生産できる効果もあるので、漁船に依存しない内地でUQだけ建てられるとさらに強い。都市予定地はできる限り沿岸や湖を含めた立地を選びたい。
総じて、強烈なデメリットをどうフォローするか、プレイヤーの腕と運が問われる文明。
フォローしなければならない要素は主に町では増やせない
科学力と
文化力、そして町のUB建設とUUの動員に直結する
ゴールドの3点。
アップデートで文化と科学は専業化を駆使することで解決できるようになった。これにより、さらにゴールド確保の重要性が高まったとも言える。
戦争プレイなら各種建造物が建った都市を制圧すれば町になってもこれらの産出が得られる点にも着目して、相性の良い指導者を選びたい。
次の時代に解放される2つの文明(DLC有りの場合)はどちらも海軍が強化できるので相性が良い。
固有のイベント(ストーリー)はローマ関連の物が多いのでローマが近い位置にあるとかなり有利。逆に遠隔地にあった場合は諦めよう。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| タニトの知恵 | 固有の建造物「ドックヤード」を解禁する。 伝統「ガウロス船Ⅰ」を解禁する。 | シケリア戦争 | 居住地上限+2 伝統スロット+1 伝統「スフェテス」を解禁する。 |
| 船小屋 | 固有の建造物「コトン」を解禁する。 遺産「ビュルサ」を解禁する。 伝統「五段櫂船Ⅰ」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「五段櫂船Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 属性伝統「常備軍」「需要と供給」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ガウロス船Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「金本位制」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| ガウロス船Ⅰ | 海洋ユニット・水上建造物の購入で 町1つにつき首都に | ||
| 五段櫂船Ⅰ | 重海洋ユニットの射程+1 海洋ユニットの | ||
| スフェテス | 鉱業の町の 農業の町と漁業の町の 専業「交易拠点」の町1つにつき海上交易路の交易範囲+1 | ||
| 五段櫂船Ⅱ | 重海洋ユニットの射程+1 海洋ユニットの すべての海洋ユニットは首都に割り当てた都市資源1つにつき戦闘力+1 五段櫂船Ⅰの置き換え。 | ||
| ハンノの支配Ⅰ | 首都に割り当てた資源1つにつき首都に 探検の「習合」で選択。 | ||
| ガウロス船Ⅱ | 海洋ユニット・水上建造物の購入で 町1つにつき首都に ガウロス船Ⅰの置き換え。 | ||
| ハンノの支配Ⅱ | 首都に割り当てた資源1つにつき首都に 近代の「習合」で選択。ハンノの支配Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
主に海軍の強化と経済の強化がメインの社会制度。
UAの2倍入植者(開拓者)や戦争プレイで居住地上限は基本カツカツなのでどの時代でも居住地上限+2はありがたい。ただ古代では最奥の「シケリア戦争」で+2されるので、早めに首都や「地域の中心」の専業町に文化関連の建造物を建てて
文化力を高めておきたい。
伝統は沿岸の町を強化し、沿岸での覇権確保を助けてくれるものが多い。
「ガウロス船」は水上建造物の割引がありがたい。近代では町で港が購入対象となるので経済勝利に貢献してくれる。町による
ゴールドボーナスはささやかなので、基本は購入する時にだけセットすればいい。
「五段櫂船」は海洋ユニットの射程延長という唯一無二の効果が光る。お互いにダメージを負う近接戦闘しかできない古代の海戦において、遠距離から一方的に攻撃できるのはとてつもないアドバンテージ。更に探検以降も射程3、艦隊司令官の昇進によって射程4というとんでもない海洋ユニットで海洋覇権を掌握できる。
「スフェテス」は専業のある町を強化するもの。それぞれの専業の目的に合致したボーナスが得られる。積極的に沿岸に居住地を出したいことを考えると、一番お世話になるのは漁業の町の
食料ボーナスだろう。
習合で選択する伝統は首都の資源から
生産力と
ゴールドを得るもの。
生産力のボーナスはありがたいが、探検の時代の習合オプションには同種のリソースを産出する上に水上建造物であり圧倒的シナジーを持つ海賊共和国のUBが存在する。積極的に選ぶことは無いだろう。
近代になって選ぶ場合、大量の
生産力と
ゴールドを何に使うか勝利条件を明確にしたうえで活用したい。
| 属性 | 文化・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | スペイン ノルマン ブルガリア |
| 近代 | ロシア | |
| デモクラティア | 古代 | 宮殿に 自国が開始または支持した発動中の外交努力、制裁、外交プロジェクト1つにつき 宗主国の都市国家1つにつき観光力+3 都市で遺産「神託所」の建設時に |
| 探検 | 宮殿に 自国が開始または支持した発動中の外交努力、制裁、外交プロジェクト、スパイ活動1つにつき 宗主国の都市国家1つにつき観光力+3 | |
| 近代 | 宮殿に 自国が開始または支持した発動中の外交努力、制裁、外交プロジェクト、スパイ活動1つにつき 宗主国の都市国家1つにつき観光力+3 | |
| ロギオス | 固有の偉人ユニット。 アクロポリス街区がある都市でのみ生産可能。 ランダムなロギオスユニットになる。各ロギオスユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| 重装歩兵 | 固有の歩兵ユニット。 他の重装歩兵に隣接していると戦闘力+2 | |
| アクロポリス | 固有の街区。 宗主国の都市国家1つにつき「パルテノン神殿」に | |
| オデオン | 固有の幸福建造物。 隣接する街区・遺産1つにつき | |
| パルテノン神殿 | 固有の文化建造物。 荒地タイルに建設した場合は 隣接する遺産1つにつき | |
・使用感
都市国家に関するボーナスが多い外交文明。
UAは外交に関するボーナスというもの。
古代ではなかなか増やしにくい
影響力をほぼ無条件で増やしてくれる。事実上1T目から効果を発揮するため序盤に強い。
ギリシャは後述の伝統で都市国家とは友好的になりやすいので、宗主国ボーナスやUQ・UCなどで都市国家からの恩恵を多く得られる。
また、敵対独立勢力を早期に懐柔しやすくなるので、周囲の安全を確保する面でも有用。
ToTアプデで前の社会制度にあった実行中の外交アクションから
文化力が出る効果が移行した。
また、都市国家の宗主国になる事で文化勝利に必要な観光力を稼げるようになった。更に都市国家の固有施設からも観光力が得られるので、明確に文化勝利に強みを持つ文明になったと言える。
遺産「神託所」への
生産力ブーストは有用。
アプデで効果が調整されており、ワイルドカード属性ポイントを貰えるのが強力。ストーリーイベントは条件を満たさないと発生しないので安定性が悪いが、得られる
文化力は古代ではそれなりに有用になった。探検の時代以降は相変わらず少ないので古代限定で強化された形になる。
固有の偉人であるロギオスは
科学力や
文化力、
幸福度、
影響力、写本などバリエーションは豊富。
一方で出力に都市の
影響力を伸ばす必要がある、
生産力に直結しない、アリストテレスを引いてしまうとアカデミー建設までただのカカシなど、やや使いにくいラインナップ。
手が空いた合間に訓練する程度でよいだろう。
UUの重装歩兵は初期解禁の歩兵ユニット。自身が持つ戦闘力ボーナスに加えて後述の伝統「ストラテゴイ」や戦闘力+2 or 移動力+1のストーリーイベントなど、強化要素が多く軍事面の中核を担ってくれる。
UB2種はそれぞれ
文化力と
幸福度を得られる。
オデオンは倉庫建造物で作った街区と隣接させることで、
幸福度に加え時代の移行直後でも
文化力を得られる。パルテノン神殿は
文化力と立地次第では
影響力も得られる。
UQはパルテノン神殿に
ゴールドボーナス。荒地ならそのままパルテノン神殿を建ててUQにするのもありだが、探検の時代以降は見劣りする効果でロギオスの優先順位も低い。
影響力を優先してオデオンと荒地パルテノンに分けてしまうのも1つの手だろう。この場合それぞれもう一方の建造物を倉庫にすると管理しやすくなる。
総じて、
影響力を如何に活かすかが重要な文明。
固定値の
影響力ボーナスにより外交をしやすいので、他指導者との外交か独立勢力との外交に
影響力を上手く振り分けよう。注意点として、都市国家に
影響力を注ぎ込む関係で他指導者との外交が疎かになりがち。
外交努力で関係性を高めるためのリソースが確保できず、非難声明からの正規戦争を仕掛けられる局面がどうしても多くなる。
軍事属性を持たない文明とはいえいわゆる非戦プレイには向かないため、都市国家ボーナスや伝統による戦闘力バフを盾に戦うシーンを想定しつつプレイしたい。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 民会 | 固有の建造物「オデオン」を解禁する。 伝統「セニアⅠ」を解禁する。 | シンマキア | 伝統「デロス同盟Ⅰ」「ペロポネソス同盟Ⅰ」を解禁する。 |
| スパルタ教育 | 固有の建造物「パルテノン神殿」を解禁する。 伝統「ストラテゴイ」を解禁する。 | ┗習熟 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 遺産「神託所」を解禁する。 |
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「デロス同盟Ⅱ」「ペロポネソス同盟Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「古典復興」「スパイネットワーク」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「セニアⅡ」を解禁する。 | 行政 | 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「ロマン主義」「グレート・ゲーム」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| セニアⅠ | 「独立勢力との友好関係を築く」プロジェクトの開始と進展に対する | ||
| ストラテゴイ | 宗主国の都市国家1つにつきすべての歩兵ユニットの戦闘力+1 | ||
| デロス同盟Ⅰ | 外交努力の開始に対する | ||
| ペロポネソス同盟Ⅰ | 制裁の開始に対する | ||
| デロス同盟Ⅱ | 外交努力の開始と支持に対する デロス同盟Ⅰの置き換え。 | ||
| ペロポネソス同盟Ⅱ | 制裁とスパイ活動の開始に対する ペロポネソス同盟Ⅰの置き換え。 | ||
| ヘレニズムⅠ | 宗主国の都市国家1つにつきすべての都市に 探検の「習合」で選択。 | ||
| セニアⅡ | 「独立勢力との友好関係を築く」プロジェクトの開始と進展に対する 宗主国の都市国家1つにつき セニアⅠの置き換え。 | ||
| ヘレニズムⅡ | 宗主国の都市国家1つにつきすべての都市に 近代の「習合」で選択。ヘレニズムⅠの置き換え。 | ||
・使用感
外交関連による
文化力ボーナスがメイン社会制度。
伝統は外交アクションに関するものが揃う。
「セニア」はギリシャの根幹をなす独立勢力との外交ボーナス。
「ストラテゴイ」は都市国家を参照した戦闘力ボーナス。軍事文明というわけではないが、これがあるおかげで都市国家が増える後半からは古代とは思えぬ強さの重装歩兵を扱うことができる。自衛手段としても最適。
「デロス同盟」「ペロポネソス同盟」は他指導者との外交コストを減らすもの。優秀な効果だが、外交アクションの瞬間だけ付けてそのターン中に外してしまうのが良い。
探検で「ペロポネソス同盟Ⅱ」になるとスパイ活動にもボーナスが入るようになるのだが、これが属性伝統の「スパイネットワーク」と抜群の相性を誇る。スパイをフルに活用したいなら有力な選択肢。
習合で選択する伝統は宗主国の都市国家から
生産力と
幸福度を得られるもの。
全ての都市を対象に
生産力を強化できるのは有用。ギリシャを継続する以上UUを選択して軍事拡張を行うメリットは少ないし、文明に紐づいたUB・UIについてもギリシャと噛み合っているとは言い難い。ギリシャは外交によって全体的な出力は底上げできる一方、居住地に対するボーナスはあまり多くないので、選択する価値があると言える。
| 属性 | 拡張・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | チョーラ マジャパヒト 大越 |
| 近代 | シャム | |
| クセカム・チャムノン | 古代 | 川に市街タイルがあってもタイルの基礎産出が失われない。 首都の成長率+50% 首都以外のすべての都市の 都市で遺産「アンコール・ワット」の建設時に |
| 探検 | 川に市街タイルがあってもタイルの基礎産出が失われない。 首都の成長率+50% 首都以外のすべての都市の | |
| 近代 | 川に市街タイルがあってもタイルの基礎産出が失われない。 首都の成長率+50% 首都以外のすべての都市の | |
| ヴァイシャ | 「商人」の代替。 水害によるダメージを受けない。 湿潤タイルによる移動ペナルティがなしになる。 | |
| ユッタハッティ | 固有の騎兵ユニット。 戦闘力が5高いが、移動力が1少ない。 水害によるダメージを受けない。 | |
| バライ | 固有の施設。 平地にのみ建設可能。居住地ごとに1つまで建設可能。 この居住地にある氾濫原に この居住地にある市街タイル・建造物・施設が水害によって略奪状態にならない。 | |
・使用感
開幕に強く、時代を跨いでも引き継ぐ人口で探検や近代への地盤を築いてくれる拡張文明。
UAは川沿いの市街タイルの産出増加と首都の人口促進というもの。
直下タイルの産出維持は都心にも適用されるので、首都や町は河川の直上に建てていきたい。
都市だけでなく町も速やかな恩恵を得られる特性だが、探検以降はクメール以外の文明に移行する場合はこの能力が消失してしまうので注意。
ToTアプデで「転輪聖王」の前効果がUAに移行した。ゲーム内表記通り町は含まないので、町を首都への
食料拠点にして一極化を図るのも序盤の内政プランの一つになる。ただ、
幸福度ペナルティが大きめ。戦争していくにも、
幸福度の捻出には他文明より気を配る必要があるだろう。
遺産「アンコールワット」への
生産力ブーストはかなり有用。
特に専門家の上限を増やせる数少ない遺産であるので、古代ではあまり活かせはしないが探検や近代の時代では追加の専門家が居住地の産出に貢献してくれるだろう。
商人代替のヴァイシャは湿潤タイルを移動しやすい。
他の商人代替に比べると控えめな性能。一応は湿潤が多い都市に到達するターン数を減らせたり、生産直後などでダメージ受けてHPの回復にターンを要しない等の恩恵はある。
UUのユッタハッティは元々戦闘力が高い騎兵がさらに強化され、古代では無双してくれる。移動力は低くなっているので軍団司令官に入れてカバーしたい。
UIバライは
食料+3とそれなりの産出に氾濫原の
食料を増やせる。
立地に左右されるものの文明のバイアスで氾濫原を引き当てやすく、アプデで探検の時代以降も腐らない能力に変わったため取り回しが良くなった。
総じて川沿いで成長させやすい文明。
食料により各分野を底上げする能力は高いが、人口や区域を配置する立地は重要となる。また、突出した出力を産むタイプではない点は意識したい。
なお、科学文明ではあるが文明の特性や後述の社会制度・伝統を含めて
科学力に関係するボーナスはほぼないので注意。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| モウソン | 固有のユニット「ヴァイシャ」を解禁する。 固有の施設「バライ」を解禁する。 伝統「ピティ・クラットⅠ」を解禁する。 | アムナク | 「遺産「アンコールワット」を解禁する。 伝統「水祭り」を解禁する。 | 転輪聖王 | 伝統スロット+1 伝統「カンブ・メーラⅠ」を解禁する。 |
| ルネサンス | 伝統スロット+1 伝統「ピティ・クラットⅡ」を解禁する。 | 階級 | この時代でのみ首都の専門家上限+1 属性伝統「自治憲章」「錬金術」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 伝統スロット+1 伝統「カンブ・メーラⅡ」を解禁する。 | 行政 | この時代でのみ首都の専門家上限+1 属性伝統「開発主義」「立地論」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| ピティ・クラットⅠ | 町にある氾濫原に 首都以外のすべての都市の | ||||
| 水祭り | すべての都市にある科学関連の建造物は氾濫原から+1の隣接ボーナスを得る。 宮殿に傑作スロット+3 | ||||
| カンブ・メーラⅠ | 専門家の維持に必要な | ||||
| ピティ・クラットⅡ | 町にある氾濫原に 首都以外のすべての都市の ピティ・クラットⅠの置き換え。 | ||||
| ヴァルナⅠ | 専門家による 探検の「習合」で選択。 | ||||
| カンブ・メーラⅡ | 専門家の維持に必要な 首都の専門家上限+1 カンブ・メーラⅠの置き換え。 | ||||
| ヴァルナⅡ | 専門家による 近代の「習合」で選択。ヴァルナⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
氾濫原と専門家に関するボーナスの社会制度。
氾濫原周辺の居住地の人口を増やすことに特化しており、専門家をいかに活用していくかが要点になっている。ただ、大きな短所として、拡張主義属性でありながら居住地上限増加の社会制度を持たない。
なお、「識字」や「哲学」を無視して「アンコールワット」を建てられるため相対的に「専門職」「商業」ルートに進みやすい。
伝統は首都の
食料に関する効果が多い。
「ピティ・クラット」は町の
食料を強化できる。首都以外の都市には
食料ペナルティがつくが、氾濫原の多い場所に町を出していればそこから出る
食料でペイできる。
「水祭り」は科学建造物に隣接ボーナスを追加し、宮殿に傑作スロットが増える効果。川沿いの科学建造物に専門家を詰め込むことで、立地さえ噛み合えば探検以降にもかなりの
科学力を得られる。傑作スロットの方は古代のうちはそれなりに有用。
「カンブ・メーラ」は専門家の維持費を軽減してくれる。専門家内政の弱点を大きく克服してくれるクメール文明の目玉。アプデで効果が弱体されているが、専門家がより重要になったので、これのためにクメールを採用するくらいの価値があり、後の時代で有用。
習合で選択する伝統は単純に専門家の出力を強化するもの。
文明効果には合致しているが、やや出力が低い。競合を見ると、大越・シャムの要素が目を惹く。軍事拡張路線なら強力なUU、内政重視なら川立地がシナジーするUIを選択したくなるだろう。
とはいえ特に近代に選ぶなら、既に大量に配置しているであろう専門家の
科学力を更に強化できるので悪くはない。
| 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | ハワイ |
| 近代 | - | |
| 古代 | 南の領土 | 沿岸に隣接する居住地の宮殿・シティーホールに 自国が宗主国になった都市国家からの交易路を無償で得る。 「都市国家を併合」および「ユニットの徴発」アクションを使用できない。 都市で遺産「ハアモンガ・ア・マウイ」の建設時に |
| 探検 | 沿岸に隣接する居住地の宮殿・シティーホールに 自国が宗主国になった都市国家からの交易路を無償で得る。 交易船がダメージを受けずに外洋を通行できる。 | |
| 近代 | 沿岸に隣接する居住地の宮殿・シティーホールに 自国が宗主国になった都市国家からの交易路を無償で得る。 | |
| テヒナ | 「斥候」代替のユニット。 ダメージなしで外洋に侵入可能。 時代開始時点で乗下船可能。 遠隔地に下船できない。 「発見」を沿岸略奪できる。 | |
| カリア | 固有の海洋ユニット。 区域に対する戦闘力+5 | |
| トフィア | 固有の街区。 都市国家との交易路1つにつき | |
| ランギ | 固有の文化建造物。 隣接する資源・遺産1つにつき | |
| ヴァイ・カウカウ | 固有の幸福建造物。 隣接する沿岸・遺産1つにつき | |
・使用感
序盤から外洋を探索できる外交文明。
UAは都市国家との交易に対するボーナスを得られる。
同じ
影響力のボーナスを得られるUAを持つギリシャとは違い得られる量が少ない代わりに、沿岸居住地さえあれば青天井に
影響力を増やせる。これを元手に独立勢力および都市国家との外交をしていくのがトンガの基本になる。
ToTアプデで「ラピタの起源」の前効果が移行した。実質的に他指導者からの交易路と同等なので、経済面で多少は貢献してくれる。なお、この効果は都市国家に対するものなので社会制度「法典」をまだ研究していなくても交易船は出る。
一方でデメリットで古代では都市国家の併合と徴発ができないが、これは後述のUUテヒナによる遠隔地探索で、古代の内に遠隔地に居住地を持つことをできないようにしているためだろう。
なお、あまり現実的ではないが、遠隔地の他指導者に戦争を仕掛けて、講和で居住地を運良く譲ってもらえたなら、古代の内に遠隔地に居住地および都市を出すことが可能。
遺産「ハアモンガ・ア・マウイ」への
生産力ブーストは有用。
釣り埠頭と避難港、パンテオンの「海の神」や後述の伝統の「タクアカ」と合わせて、漁船からの豊富な出力を狙いたい。
斥候代替のテヒナは序盤から遠隔地を探索できる。
古代の時点で遠隔地の地形を把握できるのは非常に強力。探検の時代に同大陸の他指導者よりも先んじて有用の土地を押さえることができる。
なお、遠隔地の土地にある「発見」は、隣接してから沿岸略奪アクションをすることで回収できる。
UUのカリアは都市攻めしやすい海洋ユニット。
砲撃以外の性能はガレー船と同じため海戦には向かないが、制海権を取れれば海を起点に攻めやすくなる。なので、海系マップではかなり強力。一方で陸系マップでは古代は沿岸に隣接した土地に都市が建てられることはあまりないため砲撃能力をあまり活かせない。
UB2種は
文化力と
幸福度を得られる。特に両建造物ともに
文化力を高める効果を持ち、固有の社会制度を解禁しやすくなる。
ランギは資源から
食料の隣接ボーナス。
文化力を高めつつ、人口も伸ばすことが可能。ヴァイ・カウカウは
幸福度に沿岸から
文化力の隣接ボーナス。こちらは居住地の維持をしながら、
文化力を高めることができる。
UQは都市国家との交易で
文化力のボーナス。UAによって自動的に都市国家から交易路を繋いでくれるので、こちらからは都市国家との外交に注力すれば
文化力を勝手に高めてくれる。
探検の時代にマジャパヒトに移行すると、あちらのUAでランギも沿岸から
文化力を得るようになり出力が跳ね上がる。継承文明ではないが、遠隔地の都市国家から自動で交易路を得る効果でほぼ確実にマジャパヒトを解禁できるので、これを前提としたルート選択をするのも面白い。
総じて海に特化した内政型の文明。
漁船から
食料と
ゴールドだけでなく、後述の伝統で
生産力と
科学力も追加でき、意外と隙がない。
当然パンテオンの「海の神」との相性は抜群なため、ぜひとも狙いたい。
他にも記念品の「東方見聞録」との相性も抜群で、外洋を探索しているだけで
ゴールドが山のように手に入る。
マップサイズ小ゲーム速度標準で総額約3000ゴールド、社会政策の「測量」をつけっぱなしにして2体の斥候で世界を探索し続ければ、古代終了までにはマップ全部を探索できる。
ひたすら外洋を探索して、中世で誰よりも早く遠隔地へ入植する準備を整えておこう。
時代が移行すると
影響力に関する能力は失われるので、その点は注意すること。
マップ設定や立地を考慮して進めていく必要があるため、少しゲームを理解した人向けの文明であるだろう。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| ラピタの起源 | 伝統スロット+1 固有の建造物「ヴァイ・カウカウ」を解禁する。 伝統「タクアカ」を解禁する。 | カヴァの儀式 | 伝統スロット+1 遺産「ハアモンガ・ア・アマウイ」を解禁する。 伝統「ンガトゥⅠ」を解禁する。 |
| エシ・マカ・ファアキナンガ | 居住地上限+1 固有の建造物「ランギ」を解禁する。 伝統「トンギアキⅠ」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「トンギアキⅡ」を解禁する。 | 階級 | 属性伝統「需要と供給」「スパイネットワーク」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ンガトゥⅡ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「金本位制」「グレート・ゲーム」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| タクアカ | 都市にある漁船に 礁に漁船がある場合はすべての居住地に | ||
| トンギアキⅠ | 海上交易路の範囲+10 | ||
| ンガトゥⅠ | 遠隔地にある独立勢力への「独立勢力と友好関係を築く」アクションの開始と進展に対する | ||
| トンギアキⅡ | 海上交易路の範囲+10 すべての海上交易路に トンギアキⅠの置き換え。 | ||
| トゥイ・ハアタカラウアⅠ | 都市国家との交易路1つにつき首都に 探検の「習合」で選択。 | ||
| ンガトゥⅡ | 遠隔地にある独立勢力への「独立勢力と友好関係を築く」アクションの開始と進展に対する 遠隔地にある都市国家とのすべての外交アクションに対する ンガトゥⅠの置き換え。 | ||
| トゥイ・ハアタカラウアⅡ | 都市国家との交易路1つにつき首都に 近代の「習合」で選択。トゥイ・ハアタカラウアⅠの置き換え。 | ||
・使用感
遠隔地の都市国家に関するボーナスを持つ社会制度。
伝統は沿岸文明を施設と交易で強化するもの。
「タクアカ」は漁船の出力を強化する効果が光る。沿岸都市で不足しやすい
生産力をカバーしてくれるので郊外タイルは漁船に割きたい。近代までずっと活用できる非常に強力な伝統。
「トンギアキ」は海上交易路の延長。そもそも海上交易路は長距離で使えるため、あまり使う場面はない。1ターン以内であれば社会制度は付け外し自由なので、確認して使いたい。
「ンガトゥ」は遠隔地の独立勢力に対する外交ボーナス。対象が遠隔地に限定されている分、同種のボーナスと比べても効果が大きい。古代の間に遠隔地の都市国家を独占して都市国家や交易路のボーナスをもらうのは勿論、探検以降に遠隔地の独立勢力を都市国家化して併合することによって変則的に早期の遠隔地入植が可能。
習合で選択する伝統は都市国家からの交易路で
ゴールドと
文化力を得られるもの。
文明の方針に合致しており、出力も悪くない。競合となる紐づけ文明であるハワイのロイ・カロは劣らず強力かつ沿岸に都市を出したいトンガとシナジーのある効果なので悩ましいが、選択する価値がある伝統と言える。
| 属性 | 軍事・科学 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | チョーラ マジャパヒト |
| 近代 | ネパール | |
| 法の柱 | 古代 | 軍事関連、科学関連、幸福度関連の建造物に 祝宴を開催した際にすべての陸上ユニットのHPが全回復する。 この都市で遺産「サーンチー」の建設時に |
| 探検 | 軍事関連、科学関連、幸福度関連の建造物に 祝宴を開催した際にすべての陸上ユニットのHPが全回復する。 | |
| 近代 | 軍事関連、科学関連、幸福度関連の建造物に 祝宴を開催した際にすべての陸上ユニットのHPが全回復する。 | |
| ナガリカ | 「開拓者」の代替。 その新しい町で、建造物の1つである「祭壇」を1度だけ無償で購入できる。 | |
| プラベターラ | 固有の騎兵ユニット。 移動力が1少ない。 区域に対する戦闘力+5 | |
| マータ | 固有の街区。 この居住地の | |
| ダラムシャーラー | 固有の幸福建造物。 隣接する街区・遺産1つにつき | |
| ヴィハーラ | 固有の幸福建造物。 隣接する山岳・遺産1つにつき | |
・使用感
大量の幸福を稼いで内政と軍事に転換していく騎兵軍事文明。
UAは一部の建造物に
幸福度のボーナスというもの。
古代では科学関連および軍事関連の建造物の
幸福度維持費が実質的に無料になるので
ゴールドだけ気にしていればよくなる。おかげでユニットの生産加速と
科学力の増強がしやすい。後の時代でも
幸福度ボーナスにより建造物による維持費を抑えてくれるので、より内政に寄与してくれる。
また、
幸福度関連の建造物は追加の
幸福度を得られるので居住地の維持や祝宴の開催がしやすくなる。
さらに、祝宴開始時の陸上ユニット全回復によって極めて継戦能力が高く、一気呵成に侵略を進めることが可能。文明全体が
幸福度重視なので、祝宴の開催には困りにくいのも相まっている。
遺産「サーンチー」への
生産力ブーストはそれなりに有用。
効果が文明の特性との相性が良く、後述の固有の社会制度により解禁への寄り道が省けるためコストパフォーマンスに優れている。
開拓者代替のナガリカは祭壇を無償購入できる。序盤の400ゴールド弱を節約できるだけでなく、マウリヤは社会制度でパンテオンを追加で獲得できるので通常の文明よりもバリューが高い。取り敢えずシティーホールに買って街区を完成させておけば、ダラムシャーラーに隣接ボーナスを与えることもできる。軍事文明ながら自力開拓でも強いというのは大きなメリットだろう。
UUのプラベターラは騎兵ユニットというだけでも強力な上に、対区域戦に滅法強い。今作では防壁はすべて破壊しないといけないので、壁を破壊しやすいのは非常に有効。
UQ・UB2種は徹底して
幸福度効果に全振り。ヴィハーラの
文化力ボーナス条件は文化建造物と被っているので、隣接ボーナスはダラムシャーラー主体で考えると高効率。
どちらも
幸福度コストこそかからないが
ゴールドへの負担には気をつけておこう。
固有街区を構成する二つがどちらも幸福建造物という珍しい性質を持つ。そのため、専業「リゾートの町」で町の状態で買いそろえたり、記念品「草薙剣」で大幅に強化したりできる。後の時代の固有建造物にも幸福建造物から隣接ボーナスを受け取れるものが多いので、そこまで見据えた都市設計をするのも面白い。
総じて高い
幸福度で祝宴をバンバン回していくスタイルの文明。
通常
幸福度が高すぎるのはリソース上効率が悪いが、マウリヤでは様々なリソースを同時に底上げさせていくことができる上に戦争にも活かせる。
その性質上、シャルルマーニュとは究極とも呼べる相性の良さを誇り、古代から尋常ではない数の騎兵軍団を率いることになる。
反面、立ち上がりはスロースタートになりやすく、固有の建造物や伝統を解除してやるまでは文化や科学、そして何より
ゴールドで苦しむことになる。よくよく考えて立ち回りたい。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| アーチャーリヤ | 固有の建造物「ダラムシャーラ」「ヴィハーラ」を解禁する。 伝統「順世派Ⅰ」を解禁する。 | ヴェーハム | 居住地上限+1 伝統「クシャトリヤ」を解禁する。 | マントリパリシャッド | 伝統スロット+1 遺産「サーンチー」を解禁する。 伝統「実利論Ⅰ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | パンテオンを選択するか、既に選択している場合は追加のパンテオンを選択する。 | ||||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「順世派Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 属性伝統「常備軍」「錬金術」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「実利論Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「立地論」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 順世派Ⅰ | 都市の | ||||
| 実利論Ⅰ | 都市の | ||||
| クシャトリヤ | 歩兵ユニットおよび騎兵ユニットは他の同種のユニットに隣接する場合に戦闘力+3(祝宴中は+5) | ||||
| 順世派Ⅱ | 都市の 祝宴中はすべての都市の 順世派Ⅰの置き換え。 | ||||
| チャトラパティⅠ | 時代を問わずに占領した居住地にある宮殿・シティーホールに 探検の「習合」で選択。 | ||||
| 実利論Ⅱ | 都市の 祝宴中はすべての都市の 実利論Ⅰの置き換え。 | ||||
| チャトラパティⅡ | 時代を問わずに占領した居住地にある宮殿・シティーホールに 近代の「習合」で選択。チャトラパティⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
余剰幸福度や占領居住地関連のボーナスを得られる社会制度。
「アーチャーリヤ」の習熟は以前のUAの効果が移行した。パンテオンを早期に取得できるが、できれば追加のパンテオンを取得できるように立ち回るのが良い。
伝統は都市の
余剰幸福度に関する効果が多い。
「順世派」「実利論」はどちらも都市の
余剰幸福度から追加のリソースを得るもの。「順正派」のおかげで居住地を次々都市にしても金欠に陥ることがなく、加速度的に
科学力まで得られる。出来るだけ多くの居住地を都市にしつつ、
幸福度を高く保っておきたい。
「クシャトリヤ」は近接ユニットの強化。マウリヤなら祝宴状態を維持するのは難しくないので、騎兵を固めることで野戦にも城攻めにも強く出られる。
習合で選択する伝統は占領した都市を強化するもの。
祝宴中の強化を含めても、出力はやや低め。
生産力はともかく、
科学力に関しては「実利論」で十分。
陳腐化しない街区を作成できるUBを選択してマータに隣接させるのが安牌……なのだが、紐づけ文明のUBは立地や隣接ボーナス、効果に一癖あるものばかり。軍事方面を考えても騎兵UUがいないなど、やや嚙み合わない。消極的な理由で伝統を選択することはあるかもしれない。
| 属性 | 科学・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | インカ ハワイ |
| 近代 | メキシコ | |
| イツァムナーの空 | 古代 | 技術を研究完了した際にその技術の研究コストの10%に相当する 社会制度を研究完了した際にその社会制度の研究コストの10%に相当する 都市で遺産「ムンド・ペルディド」の建設時に |
| 探検 | 技術を研究完了した際にその技術の研究コストの10%に相当する 社会制度を研究完了した際にその社会制度の研究コストの10%に相当する | |
| 近代 | 技術を研究完了した際にその技術の研究コストの10%に相当する 社会制度を研究完了した際にその社会制度の研究コストの10%に相当する | |
| ジャガースレイヤー | 「斥候」の代替。 戦闘を開始できる。 平地または樹草があるタイルに「ジャガーの罠(敵から見えず、侵入したユニットに25ダメージを与え移動を終了させる)」を作成できるチャージを1持つ。 再チャージ5ターン | |
| フルチェ | 固有の長距離戦闘ユニット。 樹草があるタイルに視界を遮られず、移動ペナルティも受けない。 | |
| ウェイビル・クー | 固有の街区。 技術の研究完了時にこの都市はその技術のコストの5%に相当する | |
| ジャロー | 固有の幸福建造物。 隣接する街区・遺産1つにつき | |
| クー・ナー | 固有の科学建造物。 樹草があるタイルに建設した場合は 隣接する遺産1つにつき | |
・使用感
研究が相互に補助し、固有街区により間接的にだが
生産力も得られる科学文明。
UAは技術と社会制度の研究がお互いに進めやすくなるもの。
ToTアプデで社会制度「カレンダー・ラウンド」の前効果が移行した。
遺産「ムンド・ペルディド」への
生産力ブーストは有用。
熱帯という条件から高難度でも比較的建てる見込みがあるのは大きなメリット。
科学力ボーナスは後述の伝統との相性がよく、
幸福度ボーナスは熱帯に居住地を構える都合上、都市の維持がしやすくなる。
もっとも文明固有の社会制度から解禁するには遅すぎるので、建てるなら社会制度「法典」の習熟を完了する方がよいだろう。
斥候代替のジャガースレイヤーは攻撃もできる斥候であり戦士の上位互換的存在。
チャリオット解禁までの前衛は欲しいがUGコストが負担になる…という戦士のジレンマを解消してくれる。
罠は戦争中などで荒地や樹草の手前の平地に置くと効果的。
UUのフルチェは樹草があるタイルによるデメリットを無視できるため位置取りによっては一方的に攻撃も可能。
遠隔攻撃による集中攻撃が容易なため、数を揃えて、後述の伝統「双子の奇跡」を採用するのも強力。
UB2種はそれぞれ
科学力と
幸福度を得られる。隣接ボーナスが少ない分、遺産との隣接による見返りが大きいのでUQの効果を活用して遺産と組み合わせたい。
UQは完了した技術コストに応じた
生産力を得るというもので、遺産やプロジェクト問わず
生産力が乗るため極めて強力。
後々の時代まで適用されるため、古代のうちに複数の居住地を都市化して建てられると理想的。
総じて、
科学力を伸ばしやすい文明。
デザインどおりに
科学力を伸ばすことで
生産力も得られ、その
生産力を使って様々なことに対応することができるという万能な内政能力を持つ。
ゴールドに関する優位性が無い分を沿岸都市で補えるとなお良い。幸い沿岸でも
生産力はUQがある程度賄ってくれる。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| シバルバーの王 | 固有の建造物「ジャロー」を解禁する。 伝統「双子の奇跡Ⅰ」を解禁する。 | カレンダー・ラウンド | 伝統スロット+1 遺産「ムンド・ペルディド」を解禁する。 |
| チャクの雨 | 固有の建造物「クー・ナー」を解禁する。 伝統「ペットコト」を解禁する。 | ┗習熟 | 居住地上限+1 伝統「ツォルキンⅠ」「ハアブⅠ」を解禁する。 |
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「双子の奇跡Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「錬金術」「古典復興」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ツォルキンⅡ」「ハアブⅡ」を解禁する。 | 行政 | 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「立地論」「ロマン主義」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| ペットコト | 都市にある樹草の施設に | ||
| 双子の奇跡Ⅰ | すべてのユニットは能力「毒」(負傷しているユニットに対する戦闘力+3)を得る。 斥候と長距離戦闘ユニットは樹草で能力「ステルス」を得る。 | ||
| ツォルキンⅠ | 幸福関連の建造物に | ||
| ハアブⅠ | 幸福関連の建造物に | ||
| 双子の奇跡Ⅱ | すべてのユニットは能力「毒」(負傷しているユニットに対する戦闘力+3)を得る。 斥候と長距離戦闘ユニットは樹草で能力「ステルス」を得る。 長距離戦闘ユニットが移動に樹草の影響を受けない。 双子の奇跡Ⅰの置き換え。 | ||
| ミルパⅠ | 樹草に建設した科学関連の建造物に 探検の「習合」で選択。 | ||
| ツォルキンⅡ | 幸福関連の建造物に ツォルキンⅠの置き換え | ||
| ハアブⅡ | 幸福関連の建造物に ハアブⅠの置き換え | ||
| ミルパⅡ | 樹草に建設した幸福関連・科学関連の建造物に 近代の「習合」で選択。ミルパⅠの置き換え。 | ||
・使用感
科学力特化の社会制度。
古代の居住地上限ボーナスが「カレンダー・ラウンド」の習熟とかなり遅めだが、幸いにもマヤはUAのおかげで
科学力を実質
文化力に変換できるので解禁は遅くない。しかも、「カレンダー・ラウンド」の習熟は有用な伝統を2つも解禁できる。
伝統は既存の施設や建造物に産出を追加するものが多い。
「ペットコト」は樹草から
科学力を得るもの。産出量が少なく、基本的には序盤の
科学力スタートダッシュのための伝統。ただし樹草にはアピール強化効果があるので、「平等院鳳凰堂」の効果が載りやすい。更に「ムンド・ペルディド」、探検以降に「シェダゴン・パゴダ」「サーペント・マウンド」なども立てて大郊外都市を作るのも面白い。
「双子の奇跡」は汎用的な戦闘ボーナスが目玉。初手以外の戦闘力を常時高めることができるため戦争という選択肢で優位に立てるのも、単なる内政文明に留まらない強み。
「ツォルキン」「ハアブ」は幸福建造物に追加の産出を載せる。幸福建造物は後の時代にも解禁が早いので、時代移行後も空きスロットを埋める分には十分な性能。
習合で選択する伝統は樹草に建設した建造物に
科学力を載せるもの。
探検以降にも強力な効果を持ち、各都市で建築するだろうウェイビル・クーはクー・ナーが樹草上で強化されるので、自然とこの伝統によるボーナスが載る。
探検時代の競合は強力なものが揃っているが、近代には「ツォルキンⅡ」「ハアブⅡ」と合わせて樹草上の幸福建造物が多くのボーナスを受け取ることが出来る。とはいえその時代だと数値がやや見劣りするか。
| 属性 | 拡張・経済 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | インカ ショーニー ハワイ |
| 近代 | メキシコ | |
| ガチョウ社会 | 古代 | すべての建造物は資源から 都市で建造物の建設時に 都市で遺産「モンクス・マウンド」の建設時に |
| 探検 | すべての建造物は資源から 都市で建造物の建設時に | |
| 近代 | すべての建造物は資源から 都市で建造物の建設時に | |
| ワトナシ | 「商人」の代替。 交易路を築くと獲得した資源1つにつき | |
| 火矢 | 固有の長距離戦闘ユニット。 砲撃戦闘力が3高い。 攻囲ユニットに対する戦闘力+3 タイルを2ターンにわたって「炎上」状態にする。 | |
| ポトコプ | 固有の施設。 平地にのみ建設可能。 隣接する資源1つにつき | |
・使用感
資源に関するボーナスが多い経済文明。
UAは資源による隣接ボーナスと建造物の建築加速というもの。
食料ボーナスはなにかと汎用性が高く、特に科学・生産建造物なら二重の恩恵を得られる。
宮殿やシティホールも対象となるため、資源と隣接した位置で居住地を建てられると初速も上がる。
時の試練アップデートで前の社会制度の建造物への
生産力ブーストが移された。補正値こそ少なめだが常時発揮するので、こちらもなにかと汎用性が高い。
遺産「モンクス・マウンド」への
生産力ブーストはかなり有用。
資源スロット増加ボーナスは古代で経済勝利を見据えた動きを進めるには充分に効果的。
特に共通の社会制度だとツリー奥部にあるのだが、後述の文明固有の社会制度で早期に解禁できるのも大きな強み。
商人代替のワトナシは交易から一括払いで追加の
ゴールドを得られる。リターンを見越して他文明の近場での購入から早期に交易をする手も取れる優秀なユニーク。
UUの火矢は攻撃した位置に15ダメージ効果の炎上地形を2T残す。
防衛や区域への砲撃には優れている反面、敵味方を問わず発動するので射撃から近接ユニットでトドメを刺すと近接ユニットが被害を受ける厄介な側面も。
区域制圧時も同様のダメージを受けるので、戦争プレイをする場合は攻囲ユニットと使い分けたい。
UIポトコプはかなり強化量が地味。そもそもミシシッピなら資源と隣接したタイルは区域に使いたいというのもある。
優先度は低く、ストーリーイベント目当てに1つ建てるくらいか。
総じて、資源によって強さが変わる文明。
資源があれば居住地の成長と経済力を高めることができる。資源さえ引けていれば初速の速さもあってかなり下ブレしにくい文明であり、なおかつ都市を大きくしやすいということもあって汎用性が高い。
ただし、探検の時代に解禁可能な文明がどれもそこまでシナジーがないのは難点。自力でいくつか解禁できるようにある程度ルートをシミュレートしておきたい。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 造成 | 固有ユニット「ワトナシ」を解禁する。 固有の施設「ポトコプ」を解禁する。 遺産「モンクス・マウンド」を解禁する。 伝統「貝殻焼成の陶器Ⅰ」を解禁する。 | ワーヒー | 居住地上限+1 伝統「ハゲタカ教団」を解禁する。 |
| カー・ナー・ハ | 伝統スロット+1 伝統「贈与経済Ⅰ」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「贈与経済Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 属性伝統「ヤナコナ」「需要と供給」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「貝殻焼成の陶器Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「工業型農場」「金本位制」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 貝殻焼成の陶器Ⅰ | 食料・ゴールド関連の建造物と倉庫建造物は資源から | ||
| 贈与経済Ⅰ | 輸入した資源1つにつき | ||
| ハゲタカ教団 | すべての陸上軍事ユニットは防御時に戦闘力+3 他の指導者と和平を結ぶと、関係が中立に戻り、無償の商人を1ユニット獲得する。 | ||
| 贈与経済Ⅱ | 輸入した資源1つにつき | ||
| 殉死人形Ⅰ | すべての長距離戦闘ユニットはタイルを2ターンにわたって「炎上」状態にする。 探検の「習合」で選択。 | ||
| 貝殻焼成の陶器Ⅱ | すべての建造物は資源から 貝殻焼成の陶器Ⅰの置き換え。 | ||
| 殉死人形Ⅱ | すべての長距離戦闘ユニットはタイルを2ターンにわたって「炎上」状態にする。 交易路を築いた際に資源1つにつき 近代の「習合」で選択。殉死人形Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
資源と外交関係に関するボーナスの社会制度。
伝統は資源による
ゴールド産出に注視している。
「貝殻焼成の陶器」はあらゆる建造物に資源からの隣接ボーナスを付与する効果。古代から役立つ上に建造物や専門家が増える後の時代ほど湯水のごとく
ゴールドが増える。
探検の時代以降も、町で倉庫建造物を建てる場合は多くの資源に隣接した位置を選ぼう。なお建造物の出力が上がる性質から探検の時代の大成功「啓蒙思想」も達成しやすくなる。
「贈与経済」は探検の時代の「貿易風」と同じ効果。併用すれば二重に恩恵を得られるということでもあるので、交易は積極的に行いたい。
「ハゲタカ教団」は戦争講和後の好感度が-90ではなく0になるという特異な効果。
アジェンダ違反や国境隣接を繰り返していようが、講和すれば好感度をリセットできてしまう。商人を貰う効果も併せて関係深化を挟まずとも交易関係を復活させ、そのまま同時代に同盟まで漕ぎつける荒業すら可能。無条件で正規戦争を仕掛けられるマキャヴェッリならデメリット無しで運用できる。ちなみに好感度が-90になった後で90を加えるという処理をしているらしく、同じ政府のベンジャミン・フランクリン相手に講和するとアジェンダで更に90加算されて好感度が有益になる。
習合で選択する伝統は長距離ユニットが火矢の能力を引き継ぐものと、近代には交易路から
ゴールドを得られるもの。
炎上効果については軍事拡張を行わないならほぼ無意味。「ハゲタカ教団」の効果で比較的戦争と交易を両立しやすいとはいえ、ミシシッピの方向性とシナジーがあるとは言い難い。探検以降の戦争で積極的に長距離ユニットを使うのかという問題もある。探検の時代では、余程の状況でなければ他文明のUIやUBの方を優先したくなるだろう。
一方、近代に交易路ボーナス目当てで取得するのはそれなりに有力な選択肢。数字自体は低めだが近代ともなれば資源を10個ほど開発している都市も珍しくなく、毎ターン商人を購入することで「贈与経済」「貿易風」による輸入財政を支えてくれるいぶし銀な効果。近代は商人を移動させる手間が無いのも嬉しい。仮にミシシッピにアメリカが紐づいていたら、UBが経済勝利を目指す上で強力な競合となったのだが。
| 属性 | 軍事・文化 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | アイスランド スペイン ノルマン |
| 近代 | アメリカ イギリス オスマン フランス プロイセン | |
| 十二表法 | 古代 | 首都にある市街タイルに 町にある都心に 町を建設した際に現在生産可能な最新の歩兵ユニットを無償で1ユニット獲得する。 都市で遺産「コロッセオ」の建設時に |
| 探検 | 首都にある市街タイルに 町にある都心に 町を建設した際に現在生産可能な最新の歩兵ユニットを無償で1ユニット獲得する。 | |
| 近代 | 首都にある市街タイルに 町にある都心に 町を建設した際に現在生産可能な最新の歩兵ユニットを無償で1ユニット獲得する。 | |
| レガトゥス | 「軍団司令官」の代替。 3レベルごとに居住地を建設できるチャージを1得る。 | |
| レギオン | 固有の歩兵ユニット。 現在の政府に採用している伝統1つにつき戦闘力+1 | |
| フォルム | 固有の街区。 現在の政府に採用している伝統1つにつき | |
| ユピテル神殿 | 固有の幸福建造物。 隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつき | |
| バシリカ | 固有の外交建造物。 隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつき | |
・使用感
首都や町を成長させやすい歩兵軍事文明。
UAは市街タイルから産出ボーナスと軍事力増強というもの。
意識せずとも
文化力の伸びが良くなる。建造物ではなく市街タイルが対象なので、ローマ文明を採用している間は首都に建造物をバラバラに建てるのが有効。また、町からも多少の
文化力が出るのでとりあえず居住地を建てるのもあり。
ToTアプデで町を建てると歩兵ユニットを得られるようになった。居住地の防衛力を高めれるだけでなく、特に早期に確保したい立地を護衛なしの開拓者で確保しても、無償の歩兵ユニットで蛮族から多少は守りやすくなる。
遺産「コロッセオ」への
生産力ブーストは有用。
上手くいけば大量の
ゴールドと
幸福度を得られる。建造物の維持費を多少とも抑えてくれるので、特に建造物を多めに建設したいローマとは相性が良い。ただUAによって区域を多めに作りたいので、街区がボーナス条件であるこの遺産とは多少噛み合わせが悪い所なのが欠点。
固有の軍団司令官のレガトゥスは居住地の建設という強力な能力持ち。一度建設しても消滅することはなく、6レベル以降にも建てる機会がやってくる。
安易に建てると危機を含めた
幸福度リスクも大きいが、最終ターンならノーデメリット。複数生産・育成して、時代の進展が末期に差し掛かったらめぼしい土地へ派遣、一斉建設で後の時代へのアドバンテージを稼ごう。
UUのレギオンはおなじみの軍事ユニット。伝統により最大+4と騎兵ユニット程ではないが高い戦闘力を得られる生粋の軍事ユニットとなった。
なお、歩兵ユニットではあるが「青銅器」を研究するまでは戦士しか作れない点には注意。
アプデ以降、政府固有の伝統が増え古代で扱える伝統の数自体は増加したが、伝統は伝統スロットにしか入れられないようになったことで戦闘力ボーナスに事実上のキャップが生まれた。
社会制度研究以外で伝統スロットを増やす方法は遺産「未央宮」、外交属性ポイントの3段階目、ラファイエットの「改革」アクション。前二つはどちらも古代では達成が難しいが、伝統の数は特にローマであれば後の時代にも大きなメリットをもたらしてくれる重要な要素なので意識して狙ってもいい。
UB2種は
幸福度と
ゴールドを相互に補完しており、相対的に維持コストに優しく使いやすい。ユピテル神殿は追加で
文化力も得られ、バシリカは固定値の
影響力を得られる。
UQはセットした伝統に応じた
文化力のボーナス。古代では+4と各都市に建設するとかなり
文化力を稼げるが、時代が進むと伝統も増えるので各フォルムから+10ぐらいの
文化力を出すことが可能になる。
隣接ボーナスの対象がどちらも山岳から隣接ボーナスを得られる建造物のため、山岳から2つ離れた位置にUQを建て、さらに遺産でUQと文化・幸福建造物の双方に隣接ボーナスを加えられると完璧。
総じて軍事行動を主体にしつつも
ゴールド、
文化力、
幸福度を満遍なく得られる、バランス感覚に優れた文明。
科学力は補正が無いが、古代の戦争プレイなら「筆記」と「灌漑」から「青銅器」を研究すれば取り急ぎ欲しいのは「車輪」くらいなので些細なことと言える。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ローマ軍団 | 固有の建造物「ユピテル神殿」を解禁する。 伝統「アウクシリアⅠ」を解禁する。 | 皇帝の代理人 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「古典ラテン語Ⅰ」を解禁する。 | ローマ元老院ならび市民 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 遺産「コロッセオ」を解禁する。 伝統「市民の第一人者Ⅰ」を解禁する。 |
| キーウィス・ロマヌス | 固有の建造物「バシリカ」を解禁する。 伝統「クルスス・ホノルム」を解禁する。 | ||||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「古典ラテン語Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 居住地上限+1 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「常備軍」「古典復興」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「アウクシリアⅡ」「市民の第一人者Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「兵力編成」「ロマン主義」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| アウクシリアⅠ | 町1つにつき首都でユニットの生産時に 歩兵ユニットの生産時にそのユニットの生産コストの25%に相当する | ||||
| クルスス・ホノルム | すべての軍事関連・外交関連の建造物に すべての軍団司令官が昇格「堡塁」を得る。 | ||||
| 古典ラテン語Ⅰ | すべての町に | ||||
| 市民の第一人者Ⅰ | 首都にある市街タイルに | ||||
| 古典ラテン語Ⅱ | すべての町に 古典ラテン語Ⅰの置き換え。 | ||||
| 辺境守備隊Ⅰ | すべての歩兵ユニットは現在の政府に採用している伝統1つにつき戦闘力+1 探検の「習合」で選択。 | ||||
| アウクシリアⅡ | 町1つにつき首都でユニットの生産時に 歩兵ユニットの生産時にそのユニットの生産コストの50%に相当する アウクシリアⅠの置き換え。 | ||||
| 市民の第一人者Ⅱ | 首都にある市街タイルに 市民の第一人者Ⅰの置き換え。 | ||||
| 辺境守備隊Ⅱ | すべての歩兵ユニットは現在の政府に採用している伝統1つにつき戦闘力+1 町1つにつき首都に 近代の「習合」で選択。辺境守備隊Ⅰの置き換え。 | ||||
・使用感
歩兵と町に関するボーナスも持つ社会制度。
全時代で居住地上限+2はありがたい。古代ではどちらも社会制度の奥部にあるが、ローマは
文化力を高めやすいので、解禁自体は容易だろう。また、遺産「コロッセオ」の固有解禁により社会制度「娯楽」を取らなくてもよいのでレガトゥスとシナジーを発揮する「戦術」を優先できるのは大きい。
さらに伝統の数が重要な文明なので、古代では伝統スロットが2つ得られるのも嬉しい効果。
伝統は軍事と内政を両立できる効果が多い。
「アウクシリア」は首都の歩兵生産に様々なボーナスを与える。「青銅器」の研究完了後、「演習」と組み合わせてレギオンラッシュからの
文化力ブーストがとにかく強烈。塩資源があればさらに加速できる。
訓練したレギオンを収納するレガトゥスも逐次訓練したい。「戦術」で解禁される遺産「兵馬俑」を建てられると理想的だが、こちらの競争率は高め。
「クルスス・ホノルム」は建造物から
文化力を得るものと、軍団司令官の強化。
生産力も
影響力も都市にとって重要な要素なので、それを強化する過程で
文化力もおまけされるのは嬉しい。「堡塁」も強力な昇格であるほか、レガトゥスなら昇格が貰えるだけで価値がある。
「古典ラテン語」は町の出力を強化するもの。産出自体はささやかだが、拡張や侵攻によって確実にメリットをもたらしてくれる。「要塞の町」はあまり増やすことのない専業だが、探検にノルマンを使う場合抜群のシナジーを発揮する。
「市民の第一人者」は首都の
生産力を強化するもの。通常なら街区の完成を急ぐところ、建造物が片方しか建っていなくてもメリットがある。即効性の高さが売りだが、探検以降は出力が低い。
習合で選択する伝統は伝統によって歩兵を強化するものと、近代には町によって首都に
文化力を与えるもの。
歩兵を強化したければスペインやフランスのUUを採用した方がいい……となるところだが、習合で伝統を選択すると伝統スロットも付いてくる点がポイント。「辺境守備隊」自体が伝統であることも合わさって、汎用歩兵がUU以上の強さを発揮するポテンシャルがある。特にラファイエットでこれを選択すると、指導者UAと合わせて破壊的な強さの歩兵で敵を蹂躙できる。フォルムによって伝統スロットが間接的に
文化力を生むのも魅力。
近代の
文化力強化も悪くない数字で、軍事属性を持つローマは各時代の社会制度で居住地上限を2ずつ増やせるので拡張による文化内政を底上げしてくれる。競合が強い一方で、それらに負けず劣らず有力な選択肢と言える。
強いて言えば探検時代の「辺境守備隊Ⅰ」は近代の「辺境守備隊Ⅱ」に統合されるので、全時代をローマで通すなら探検に他文明のUB、近代に伝統を選択すると無駄がない。この場合、探検時代の習合はバシリカ・フォルムと隣接ボーナスを与えあい、遠隔地への拡張によって
ゴールドを生み出せるスペインのUBが有力だろう。
| 属性 | 科学・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | モンゴル 明 |
| 近代 | 清 | |
| 天下九州 | 古代 | 首都で科学関連の建造物を建設した際に人口+1 首都や新しい町は最初の成長イベント時に人口+1 都市で遺産「未央宮」の建設時に |
| 探検 | すべての都市で科学関連の建造物を建設した際に人口+1 新しい町は最初の成長イベント時に人口+1 | |
| 近代 | すべての居住地で科学関連の建造物を建設した際に人口+1 新しい町は最初の成長イベント時に人口+1 | |
| 士大夫 | 固有の偉人ユニット。 人口10以上の首都でのみ生産可能。 ランダムな士大夫ユニットになる。各士大夫ユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| 連弩 | 固有の長距離戦闘ユニット。 近接戦闘力が10高く、支配領域を持つ。 隣接するユニットを攻撃時は戦闘力+5 | |
| 長城 | 固有の施設。 一列にしか建設不可。 隣接する長城1つにつき 道路が自動的に敷設される。 要塞化陣地としても扱われる。 | |
・使用感
ゲームの根幹である都市出しに直結した利便性の高いUAを持ち、序盤に立ち上げしやすい外交文明。
UAは追加の人口ボーナスというもの。
単純に序盤の居住地の立ち上げが早くなる。他にもいち早く資源を入手して産出を高めたり、タイルを拡張して区域の建設場所を確保したりと汎用性が高い。
ToTアプデで科学関連の建造物を建てると追加で人口を得られるようになった。
遺産「未央宮」への
生産力ブーストはかなり有用。
古代ではなかなか増やしにくい
影響力を+3も得られる上、何かと便利で漢の伝統とも噛み合う伝統スロットも貰える。アプデ以降AIの優先度が高くなったので、早期解禁にかまけて先を越されないようにしたい。
固有の偉人である士大夫は
科学力や技術へのボーナスが10人中4人、写本作成が2人と科学大成功を意識した能力持ち。
偉人には珍しくUQを要求せず、ストーリーイベントが発生する偉人もいるため手が空いたら随時作っていきたいが首都でしか生産できないのがネック。購入が可能な建造物はともかく、欲しい遺産がある場合には首都以外の都市で建てられるよう算段を付けておくなどの戦略が必要。
UUの連弩はティア1から生産でき、戦術の軸となる長距離戦闘ユニットの強化版。防衛はもちろん、撃破できるタイミングなら攻勢でも隣接攻撃という選択肢を持つ。
UI長城は
文化力+
幸福度と個々の能力は中々優秀。さらに、長城は一列にしか建設できないが探検の時代の「明の長城」とはそれぞれ別施設扱いなので2種類の長城で都市を二重に囲むように建設できてしまう。隣接ボーナスはその分発揮されるためかなり強力、ビジュアル的にも面白い。
後々を見越してスパムしておくことが推奨される。
長城の建設はとっつきにくいが、人口を置いたタイル(緑色部分)+タイルにそって一列にしか置けないと覚えておけばよい。
多数の人口が長城建設の条件となっているので、本格的な長城を作るなら専用の都市を作っておこう。
総じて、科学・外交ではあるが拡張主義的な性質も併せ持った文明。継承文明はほとんどが明・清であることを考慮すると漢の時代に科学・経済を高めつつ長城を築いて他文明からの防衛力を高めておくとよい。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 仁 | 伝統スロット+1 伝統「恤民詔」を解禁する。 | 智 | 伝統「修太学」「挙賢Ⅰ」を解禁する。 |
| 礼 | 居住地上限+1 遺産「未央宮」を解禁する。 | ||
| 義 | 固有の施設「長城」を解禁する。 伝統「烽火Ⅰ」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「烽火Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 属性伝統「錬金術」「記念祭」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「挙賢Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「立地論」「ヴォードヴィル」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 恤民詔 | 幸福関連の建造物に 現在の政府に採用している伝統1つにつき | ||
| 修太学 | 科学関連の建造物は街区から | ||
| 挙賢Ⅰ | 専門家による | ||
| 烽火Ⅰ | 要塞化区域・陣地にいるユニットの戦闘力+3、移動力+1 居住地にある要塞化関連の建造物・施設に | ||
| 烽火Ⅱ | 要塞化区域・陣地にいるユニットの戦闘力+5、移動力+1 居住地にある要塞化関連の建造物・施設に 烽火Ⅰの置き換え。 | ||
| 名君Ⅰ | 現在の政府に採用していると伝統1つにつき都市の 探検の「習合」で選択。 | ||
| 挙賢Ⅱ | 専門家による 首都の 挙賢Ⅰの置き換え。 | ||
| 名君Ⅱ | 現在の政府に採用していると伝統1つにつき都市の 近代の「習合」で選択。名君Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
社会制度は
科学力と
影響力に補正を得られる他、早期に居住地上限増加もできるのが特徴。
伝統は伝統の数を参照するものと専門家による
科学力を強化するものがメイン。
「恤民詔」は伝統の数を参照して
影響力を出すもの。稼ぎにくい
影響力を早期に確保できる強力な伝統であり、時代が下っても一定の価値がある。
「修太学」は科学建造物に特殊な隣接ボーナスを追加するもの。倉庫建造物で作った陳腐化しない街区に科学建造物の隣接を任せてしまえ、簡単に隣接ボーナスの最大化が狙える。探検以降に輝く能力であり、特にアッバースを解禁できているならUBマドラサとは抜群の相性を誇る。
「挙賢」は専門家から
科学力を得るもの。やや出力が控えめだが堅実に文明を強化してくれ、伝統というだけで価値がある。
「烽火」は防衛に関する効果。長城が
ゴールドを生み出し、更にスパムを加速できる。
習合で選択する伝統は伝統の数を参照して都市が
科学力を産出する。
習合で伝統を選択すると伝統スロットがついてくる。そのため他の伝統参照効果との合わせ技で見た目以上の出力を出してくれる……のだが、探検時代は確実に習合オプションに入る「明の長城」が競合として強すぎるのが問題。伝統が一つ増えたところでそれ以上のバリューは見込めないだろう。
近代なら伝統スロット目当てで選択してもいい。
| 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | モンゴル |
| 近代 | - | |
| 麻立干 | 古代 | 同盟を締結した際にお互いの指導者は相手指導者の首都を起点とする交易路を無償で1つ得る。(この交易路は交易範囲は無制限になるが、海洋は通行できない。) この交易路は同盟が終了しても継続される。 交易路で繋がっている他指導者1人につき 都市で遺産「エミレの鐘」の建設時に |
| 探検 | 同盟を締結した際にお互いの指導者は相手指導者の首都を起点とする交易路を無償で1つ得る。(この交易路は交易範囲は無制限になるが、海洋は通行できない。) この交易路は同盟が終了しても継続される。 交易路で繋がっている他指導者1人につき | |
| 近代 | 同盟を締結した際にお互いの指導者は相手指導者の首都を起点とする交易路を無償で1つ得る。(この交易路は交易範囲は無制限になるが、海洋は通行できない。) この交易路は同盟が終了しても継続される。 交易路で繋がっている他指導者1人につき | |
| 上大等 | 「商人」の代替。 他国(都市国家は除く)に交易路を築くと関係に応じて | |
| 花郎 | 固有の長距離戦闘ユニット。 騎兵ユニットとしても扱われる。 砲撃戦闘力が3高く、移動力が1多い。 | |
| 寺刹 | 固有の街区。 この都市に割り当てた資源1つにつき | |
| 講堂 | 固有の文化建造物。 荒地タイルに建設した場合はこの居住地の資源最大数+1 隣接する遺産1つにつき | |
| パゴダ | 固有の幸福建造物。 隣接する山岳・自然遺産・遺産1つにつき | |
・使用感
資源や交易から恩恵を得られる経済文明。
UAは同盟と交易路に関するボーナスというもの。
ToTアプデで前の社会制度の同盟をするとお互いに交易路が出る効果が移行した。
また、交易路を繋げた他指導者ごとに
影響力を得られるようになった。
遺産「エミレの鐘」への
生産力ブーストはぼちぼち有力。
影響力や属性ポイントが獲得できる時点で完全に腐るということはほぼ無い。外交努力にボーナスを持つ指導者ならばより積極的に狙っても良いだろう。
商人代替の上大等は相手との関係値で
ゴールドの獲得量が変わる。
関係値×5の
ゴールドが手に入るため、同盟国相手であれば
+400以上は稼げる他、最序盤でも利益を産みやすい。一方で都市国家相手の交易ではたったの
+5にしかならず、ハマれば強いのだが取り回しが悪い場面もちらほらある。
UUの花郎は騎兵としても扱われる固有の長距離ユニットという時点でもう強力。移動力も高いので、スムーズに位置取りも可能。
ただ、文明特性上積極的に戦争を仕掛けたい場面が少ないので、基本は防戦用ユニットになるだろうか。
UB2種はそれぞれ
文化力と
幸福度を得られる。
講堂はギリシャUBのパルテノン神殿と同じく産出は少ないが、荒地でスロット数が増やせる。パゴダは現状は数少ない
影響力の隣接ボーナスを持つので、そのため専門家でも出力を上げる事が出来る。また、山岳隣接なので立地的な噛み合いも良い。
UQは建てた都市限定ではあるものの、記念品「クルワクワリ」と同等の効果。資源スロットを増やせるUBと合わせて財政を支えてくれる。
総じて、広く様々な部分に強みを持つ経済系の文明。
ただし、近くに仲良くできる相手がいるかどうかで強さは大きく変わってくる。どうにかして出会いの時点から印象がよくできるように努力しておきたい。
また、序盤は比較的ゆっくりとした立ち上がりになりやすい。独立勢力や近隣の文明には十分注意を払っておこう。
継承文明がまるで噛み合わないモンゴルだけなのは重大な欠点。普通に新羅の動きをしていれば意識せず解禁可能であるが、明は絶対に解禁しておきたい。ほか、対抗となる交易文明のチョーラを狙いに行くか、UBの関係で山岳近くに居住地を出すことも多いので、インカを目指すのも選択肢。後述の習合伝統が強力なので、後の時代にも新羅を継続することも考えられる。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 骨品制 | 固有の建造物「講堂」「パゴダ」を解禁する。 伝統「法聖Ⅰ」を解禁する。 | 真骨 | 伝統スロット+1 伝統「ソラボルⅠ」を解禁する。 |
| 三國史記 | 遺産「エミレの鐘」を解禁する。 伝統「戦略的同盟者」を解禁する。 | ||
| 聖骨 | 伝統スロット+1 固有のユニット「上大等」を解禁する。 伝統「黄金の道Ⅰ」を解禁する。 | ||
| ルネサンス | 伝統スロット+1 伝統「ソラボルⅡ」を解禁する。 | 階級 | 属性伝統「需要と供給」「スパイネットワーク」を解禁する。 |
| 近代化 | 伝統スロット+1 伝統「黄金の道Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「金本位制」「グレート・ゲーム」を解禁する。 伝統「法聖Ⅱ」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 法聖Ⅰ | 幸福関連の建造物がある町の資源に | ||
| ソラボルⅠ | 専業「交易拠点」の町に割り当てた資源に | ||
| 戦略的同盟者 | 自国と同盟国を結ぶ交易路が交易収入による | ||
| 黄金の道Ⅰ | 自国と同盟国を結ぶ交易路が交易収入による | ||
| ソラボルⅡ | 専業「交易拠点」の町に割り当てた資源に ソラボルⅠの置き換え。 | ||
| 改定骨品制Ⅰ | 輸入した資源1つにつき 探検の「習合」で選択。 | ||
| 黄金の道Ⅱ | 自国と同盟国を結ぶ交易路が交易収入による 黄金の道Ⅰの置き換え。 | ||
| 法聖Ⅱ | 町の資源に 法聖Ⅰの置き換え。 | ||
| 改定骨品制Ⅱ | 輸入した資源1つにつき 近代の「習合」で選択。改定骨品制Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
交易に関するボーナスが多めの社会制度。伝統は序盤では役に立たないラインナップなので急いで解禁する必要はあまりない。
伝統は資源と交易によってメリットを得るもの。
「法聖」は町の資源から
幸福度を得るもの。文明の社会制度自体には居住地上限増加が無いが、これによってある程度上限を無視した居住地出しが可能。将来的な居住地スパムからの経済勝利を見据えて動ける。
「ソラボル」は交易拠点の町の資源から追加の産出を得るもの。
影響力が稼げるのは非常に強力探検時代には交易拠点の専業が遠隔地限定になるので弱体化する。
「戦略的同盟者」と「黄金の道」は同盟相手との交易が追加のリソースを生むもの。内政のあらゆる部分を交易によってカバーできてしまう新羅の目玉。これが機能するように立ち回りを考えるような文明なので、上手く味方を作っていきたい。相手にもリソースを与えてしまう点は注意。できるだけ多くの同盟を作って、満遍なく交易路を伸ばしたい。
習合で選択する伝統は交易によって
科学力と
文化力を産出するもの。
基本的に弱いものが多い習合の伝統の中でかなり目を惹く性能。能動的なアクションで文明の出力を強化できる。輸入した資源がスロットに入らずとも効果があるし、新羅の殆どの効果と違って相手が同盟国である必要もなく、向こうにメリットを与えないなど至れり尽くせり。
新羅を通す上でモンゴルのユニークを選ぶメリットなどまずないし、指導者側の習合で得られる要素まで広げて考察しても依然として有力な選択肢になり得る。これを目的として新羅を継続することも考えられるほど、非常に強力な伝統と言える。
| 属性 | 文化・外交 | |
|---|---|---|
| 解禁 | 探検 | ハワイ 戦国日本 |
| 近代 | ネパール 近代日本 | |
| 浄土 | 古代 | 居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルの施設に 都市で遺産「平等院鳳凰堂」の建設時に |
| 探検 | 居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルの施設に | |
| 近代 | 居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルの施設に 都市にあるアピールが「驚異的」のタイルが7つ以上の場合は、アピールが「驚異的」のタイルにある市街タイル・施設1つにつき観光力+2 | |
| 歌人 | 固有の偉人。 神社がある居住地でのみ生産可能。 ランダムな歌人ユニットになる。各歌人ユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| 和弓兵 | 固有の長距離戦闘ユニット。 移動力が2多い。 このターンにこのユニットが移動していない場合は戦闘力+5 | |
| 神社 | 固有の施設。 平地に隣接する水上にも建設可能。居住地ごとに陸地と水上に1つまで建設可能。 隣接するアピールが「魅力的」以上のタイル1つにつき | |
・使用感
アピールによって文化を得られる文化文明。
UAはアピールの高いタイルから
文化力や観光力を得られるというもの。
高アピール立地を引けたならば初動からどんどん文化を出していくことができる。UIにも効果が適応されて出力を底上げする。
近代UAの観光力はグローバリズム習熟取得時のリゾートの町の観光力の都市バージョン。
効果は排他でありリゾートの町のほうが効果が高いので平等院鳳凰堂を建てた都市や自然遺産を取り込んだ居住地を都市で使いたいなどの場合役に立つが驚異的7タイルは立地運に大きく依存し都市開発も大変なので基本的にはリゾートの町に振り切った方が無理がない立ち回りになる。
遺産「平等院鳳凰堂」への
生産力ブーストはかなり有用。
高アピールタイルを強化する効果がUAと嚙み合っているのは言わずもがな、現状唯一能動的にアピールを強化することができる手段。必要が無くても多くの遺産を建築することで、遺産自体の隣接ボーナスに各伝統の効果が合わさり郊外・市街両方が暴力的な出力を生むようになる。是が非でも確保したい。
固有の偉人である歌人は傑作と
文化力、
幸福度に関する効果が多い。
写本を貰える偉人が2人もおり、さらに
文化力と
幸福度を補強する効果がほとんど。平安日本は伝統の効果で傑作に
文化力を載せられるほか、一部歌人の効果やイベントでも傑作を強化することができるので、技術習熟による写本獲得も意識したい。
また、他の文明の偉人はランダムで選ばれた1人にのみストーリーイベントが発生するのに対し、歌人は3人がランダムで選ばれ、選ばれた歌人について「生産時に発生する固有のイベント」と「能力発動時に発生する正しい和歌を選ぶイベント」の2つのイベントが発生する。そのため、(和歌の知識があれば)追加の報酬を複数受け取ることができ、見た目以上のバリューがある。
UUの和弓兵は移動力が高く、移動していない場合は戦闘力が上がる遠距離ユニット。
取り回しやすく火力も期待できる。基本的には非戦内政を支える防衛用ユニットだが、メジャイと違って敵地でも強化されるので他指導者が自然遺産や高アピール地帯を囲っているなら侵略も選択肢に入る。
UI神社は周囲のアピールから
文化力を得られる施設。
立地に左右されるが、陸地の神社は最序盤から10以上の
文化力を産出することもあり極めて強力。最初の社会制度研究は真っ先にこれを解禁しに行きたい。
一方海洋タイルにはアピールが無いため、水上の神社の産出は1マス湖が樹草に囲まれている状況でもない限り良くて6程度。とはいえ沿岸タイルを強化する手段は限られているのでやはり有用。
総じて、アピールに左右されるが序盤から高出力で内政できる文化文明。
立地にはかなり依存するがハマった時の爆発力が高い。
UAと神社を使って文化で先行し、遺産を乱立して文化傾注を獲得、探検以降も強力な伝統で内政……という方針が明確で非常に強力。繋がる文明もハワイ→ネパールと有力な文化文明が揃っている。それぞれ求められる立地が異なるのは玉に瑕だが、噛み合わないならいっそ探検以降も平安日本を継続してもいい。その場合は習合で「ロイ・カロ」「高地発電所」とこれまた強力かつUAと好相性の固有施設が獲得できる。
文化と幸福に振り切っている分、それ以外のリソース、特に
ゴールドへの補正がなく、町で補おうにも固有の社会制度に居住地上限増加も無いのは明確な弱点。航行可能な河川や海洋タイルはアピール強化効果も持つため、そのような場所に居住地を建てれば自然とゴールド建造物への隣接ボーナスが載るのは救いか。遺産を建築するための
生産力も伝統以外の部分で確保する必要がある。
自然遺産にバイアスを持つイサベルが王道だが、傑作強化でシナジーがある上
科学力もカバーできるエカチェリーナ、山岳バイアスを持つパチャクティや樹草バイアスを持つハリエット・タブマンなど、広く組み合わせることができる。
なお、外交属性を持っているがこれは
幸福度重視の傾向を示しており、明確に外交に有利な特性があるわけではない。一応本文明はストーリーイベントで
影響力を産出するイベントが多く、建造物や遺産を強化できる。一方でストーリー由来の強化要素は時代を引き継がないので本文明単独だと過剰リソースで不要になるモニュメントやヴィラも次代に備えて用意しておきたい。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 律令制 | 伝統スロット+1 固有の施設「神社」を解禁する。 伝統「院政Ⅰ」を解禁する。 | 市街区画 | 遺産「平等院鳳鳳凰堂」を解禁する。 伝統「条坊制Ⅰ」を解禁する。 | もののあはれ | 伝統スロット+1 伝統「物語」を解禁する。 |
| 和歌 | 写本を1つ得る。 伝統「うつろひ」を解禁する。 | ||||
| ルネサンス | 伝統スロット+1 伝統「条坊制Ⅱ」を解禁する。 | 階級 | 遺産「ノートルダム」を解禁する。 属性伝統「古典復興」「記念祭」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 伝統スロット+1 伝統「院政Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「ロマン主義」「ヴォードヴィル」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 院政Ⅰ | 祝宴中でない場合にすべての文化関連の建造物に 祝宴中はすべての幸福関連の建造物に | ||||
| 条坊制Ⅰ | すべての建造物はアピールが「驚異的」のタイルから | ||||
| うつろひ | 展示した傑作1つにつき軍団司令官が駐留している居住地に 司令官の獲得経験値-25% | ||||
| 物語 | すべての傑作スロットを持つ建造物・遺産はアピールが「魅力的」のタイルから | ||||
| 条坊制Ⅱ | すべての建造物はアピールが「驚異的」のタイルから 条坊制Ⅰの置き換え。 | ||||
| 執権Ⅰ | 居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルの市街タイル・施設に 探検の「習合」で選択。 | ||||
| 院政Ⅱ | 祝宴中でない場合にすべての文化関連の建造物に 祝宴中はすべての幸福関連の建造物に 院政Ⅰの置き換え。 | ||||
| 執権Ⅱ | 居住地にあるアピールが「驚異的」のタイルの市街タイル・施設に 近代の「習合」で選択。執権Ⅰの置き換え。 | ||||
・使用感
アピールに関するボーナスの社会制度。
伝統が非常に強力なので古代では伝統スロット+2なのは嬉しいのだが、居住地上限の増加がない。そのため侵略して大量に都市を奪うことは苦手。
伝統は隣接ボーナスに関する効果が多く、性質上専門家を多く配置できる探検以降に輝く。
「院生」は
幸福度と
文化力のボーナスが切り替わりで貰えるもの。
幸福度ボーナスで祝宴の発生を早め、祝宴中は
文化力が増えるという自己完結した能力が魅力。幸福建造物は町にも立てやすいため資金が許すならスパムしていきたい。
「条坊制」は全ての建造物にアピールを参照した隣接ボーナスを与える効果。これがあるので、後半からは高アピール地帯を市街タイルにしてしまってもUA以上の見返りが狙える。
「うつろひ」は軍団司令官によって傑作に追加のボーナスを与えるもの。歌人から傑作を得られる古代は勿論、傑作の量産が容易な探検以降にも輝く効果。戦国日本への移行を見越しているでもない限り平安日本で軍団司令官を量産することもないと思われるが、可能なら「兵馬俑」を立てて二人目は確保しておきたい。
「物語」は傑作スロットのある建造物と遺産に追加の隣接ボーナスを与えるもの。専門家維持のためのリソースを産出してくれるので、「平等院鳳凰堂」の効果が載った遺産に囲まれた区域だと専門家を置けば置くほど
食料と
幸福度が増えるという現象すら起こり得る。「魅力的」タイルと「驚異的」タイルで隣接ボーナスの種類が異なるのは注意。
ちなみに信仰「パランパラ」や傾注「アッシュールバニパルの図書館」を取っても科学建造物(天文台・大学)に物語の効果は乗らない。
習合で選択する伝統はアピールが高いタイルから
文化力を産出するもの。
高アピール地帯を強化するUAと合致しているうえ、市街タイルにも対応している……と言えば聞こえはいいが、そもそも
文化力はUAとUI、各種伝統で十分すぎるくらい出る。各効果の圧倒的産出に比べれば雀の涙程度のもので、習合の枠はほかに割きたい。
使うとしたら近代で平安日本を捨てる際に使用感を一部維持するためという意味合いが強くなるだろう。