・赤文字:DLCで追加される文明
| 属性 | 軍事・文化 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | ローマ |
| 指導者 | - | |
| イサベル | ||
| エドワード・ティーチ ホセ・リサール | ||
| 保有 | いずれかの自然遺産を最初に発見している。 沿岸略奪を5回以上している。 | |
| 解禁 | 近代 | アメリカ |
| ヘイムスクリングラ | 古代 | すべての海洋ユニットの視界+1 自然遺産を発見した際に |
| 探検 | すべての海洋ユニットの視界+1 自然遺産を発見した際に 社会制度の習熟を研究完了した際に遺物を1つ得る。 伝道師の生産時に 伝道師の購入に必要な 都市で遺産「レイクホルト」の建設時に | |
| 近代 | すべての海洋ユニットの視界+1 居住地にある火山・自然遺産に 海洋ユニットは史跡で「沿岸略奪」を実行することで秘宝を2つ得る。 | |
| サガの英雄 | 固有の偉人。 集会場がある居住地でのみ生産可能。 ランダムなサガの英雄ユニットになる。各サガの英雄ユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| バイキング | 固有の重海洋ユニット。 視界が1広い。 開発した自然遺産1つにつき戦闘力+1 略奪した際に産出量や回復量の25%に相当する | |
| 集会場 | 固有の施設。 草原・ツンドラにのみ建設可能。他の集会場に隣接不可 隣接する氾濫原・火山・樹草・湿潤1つにつき | |
・使用感
自然によって文化力を高めやすい海洋軍事文明。
解禁条件はどちらも厳しめの条件。
自然遺産の発見は完全に運に左右される。視界が広いイブン・バットゥータや機動力の高いナポレオン(革命家)なら多少達成しやすいか。ほぼ確実に条件を達成できるイサベルはそもそも指導者解禁。
沿岸略奪は任意で達成できるので、直接繋がらない文明指導者を使っている場合でも意識すれば解禁可能。パンゲアマップだったとしても沿岸略奪が一切できない立地というのは珍しいので、こちらで解禁するなら早めに沿岸都市の目星を付けておきたい。
継承可能な文明からは軍事・文化という方針を引き継いで行動できる。
ローマは歩兵文明だが、伝統「アウクシリア」のユニット生産ボーナスで海洋ユニットを量産することも可能。
UAは自然遺産発見時にボーナスが貰えるもの。
自然遺産発見の
文化力ボーナスは1度きりずつだが、一度にかなりの量を得られる。発見には運が絡むものの、海洋ユニットの視界が+1されるので沿岸からガレー船などで自然遺産を発見することもできる。
更に、近代にアイスランドを継続すると開発した自然遺産が
文化力を追加で産出してくれるようになるので、居住地で囲うことが出来れば
文化力を高めつつ専業「リゾートの町」で観光力の産出源にもなると、文化勝利に貢献してくれる。
また、探検の時代以降では傑作の入手手段が追加される。
探検の時代には社会制度の習熟で遺物が獲得できる。汎用の社会制度で6、固有の社会制度に1つの習熟があり、また汎用と固有合わせて社会制度自体の効果で5つ、計12の遺物を獲得可能。技術や固有のストーリーから手に入る遺物も合わせて、伝道師生産にペナルティがある分、布教に力を入れなくても「トシャカーナ」の達成を狙うことが可能。ちなみにゲーム内説明では伝道師購入の
ゴールドが割引されているように書いてあるが、実際には購入コストも上がっており完全にデバフ。
近代には、沿岸襲撃で秘宝を二倍発掘できるという珍しい効果が追加される。秘宝に以前ほどの価値が無くなったとはいえ、立地次第だが生産コストが重く足も遅い探検家を量産せずとも秘宝の数を揃えやすいのは大きなメリット。
遺産「レイクホルト」への
生産力ブーストはそれなりに有用。
何は無くとも傑作スロットがある遺産というだけでアイスランドにとって魅力的。アイスランドを使っている以上社会制度は習熟も含めて全て研究しておきたいのだから、同じく傑作関連効果を持つ「知恵の館」と合わせるために固有の社会制度ではなく「社会」の習熟で解禁したい。どちらもAIの優先度がそれなりに高いので、片方だけでも建設レースに勝ちやすくなる。
ユニットへの
生産力強化効果はやや過剰だが、バイキングでの戦争においては数が重要なので無用ではない。近代にもアイスランドを継続するならUAや後述の習合伝統がシナジーを発揮する。
固有の偉人であるサガの英雄は沿岸略奪と海洋ユニットを強化できる効果が多め。
艦隊司令官や海洋ユニットの上で発動することが多いが、それらの活躍場所は遠隔地がメインで、かつアイスランドならあちこちの海を渡り歩いて略奪を繰り返したいため、足の遅い偉人が効果を発動する場所まで辿り着くこと自体大変。効果もそこまで強いとは言い難い。
その中でもユニット撃破によって
文化力を稼げるようになる「エギル・スカラグリームスソン」と敵国への宗教の布教を大幅に楽にしてくれる「フラフンケル・ハルフレドスソン」には唯一無二の価値がある。
UUのバイキングは沿岸略奪で追加報酬を得られる。
文化偏重のアイスランドの中で、唯一
科学力のボーナスがある効果。たとえ最終的に占領する居住地であっても、略奪できるところは全て略奪しておきたい。勿論、遺産「テオドリック廟」や艦隊司令官の昇進「現地徴発」との相性も抜群。
探索や内政に役立つ一方、戦闘力補正は開発した自然遺産を参照する。指導者がイサベルであっても、自然遺産の開発は古代のうちに3つできたら御の字といったところ。同tierのバニラユニットに比べれば有利ではあるが蹂躙できるというほどでもないので、略奪の手数を増やすためにもしっかり数を揃えたい。
UI集会場は自然から
文化力を得られる。
厳しいわけではないがやけに限定的な建設条件と、適切な建設場所を探すのが目視では不可能なほどややこしい隣接ボーナスを持つ。サガの英雄を使わないなら特段意識する必要もない。草原を指定されているので「サーペンド・マウンド」の強化を載せやすいのは評価点か。
総じて、略奪によって侵略と内政を進められ、攻撃的な文化勝利に大きな適性を持つ文明。
アッシリアと違って通常の手段でも遺物を獲得できるので、UAとの合わせ技で遺物を大量確保して観光力を積み増しできる。軍事寄りのプレイになる以上、首都に布教した後占領することで布教対象を移して遺物の数を増やせる信仰「バラモン教」との相性が良い。
文化勝利のもう一つの道である遺産への
生産力ボーナスは無いが、居住地ごと奪ってしまえば敵の観光力が減り、こちらの観光力が増えるのだから問題ない。とはいえ隣接ボーナスや遺産効果の嚙み合わせなどもあるので、最低限自前で確保したい遺産は事前に意識しておこう。
バイキングの戦闘力補正は不安定で、固有の社会制度にも戦闘面を直接補助してくれる効果はないなどイメージほど戦争自体に有利ではない点、自国には自然遺産や火山が必要で、敵国は海洋ユニットで略奪できる沿岸都市である必要があるなど、立地に大きく左右される点には注意が必要。
また、探検時代の
科学力への補正がバイキングの略奪だけなのは大きな弱点。「造船」解禁が遅れて遠隔地への進出が遅れた結果、略奪による優位を作る前に遠隔地の文明に内政差を付けられてしまうのが負けパターン。古代のうちに
科学力を伸ばしておくか、本土にサンドバッグを用意してバイキングによる略奪の的とするなどのプレイングが求められる。
3時代通しプレイにも適性がある。
古代に自然遺産の発見ボーナスで
文化力優位を取り、探検の時代には略奪と侵略で目指す勝利における競合を追い落として、近代はUAを活かした秘宝の大量発掘で文化勝利、またはイデオロギーの早期解禁で軍事勝利を目指すという筋道が明確かつそのサポートが強力。
アイスランドから繋がるアメリカは文化勝利にも海戦にも適性が無いので、好相性のオスマンを解禁できているでもなければ近代も継続するのが良いだろう。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「宮廷律Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。 属性伝統「戦士階級」「賢人による統治」を解禁する。 | ||
| ランドナマボーク | 固有の施設「集会場」を解禁する。 伝統「宮廷律Ⅱ」を解禁する。 | フンギの宴 | 伝統「ストランドホッグ」を解禁する。 | アイスランド共和国 | 遺物を2つ得る。 伝統スロット+1 遺産「レイクホルト」を解禁する。 |
| ヴァリャーグ | 居住地上限+1 伝統「癒しの石Ⅰ」を解禁する。 | ||||
| ┗習熟 | 伝統スロット+1 伝統「神々の怒り」を解禁する。 | ||||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「癒しの石Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「兵力編成」「ロマン主義」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 宮廷律Ⅰ | 海洋ユニットが略奪した際に産出量や回復量の25%に相当する | ||||
| ドラゴンヘッドⅠ | 海洋ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの50%に相当する 古代の「習合」で選択。 | ||||
| 宮廷律Ⅱ | 海洋ユニットが略奪した際に産出量や回復量の50%に相当する 宮廷律Ⅰの置き換え。 | ||||
| 神々の怒り | すべての建造物は火山および自然遺産*1から 修復に必要な | ||||
| ストランドホッグ | すべての海洋ユニットは2タイル以内を略奪できる。 すべての海洋ユニットは遠隔地にいる場合は独立勢力の粉砕や略奪に必要な移動コストが1になる。(発見には適応されない。) | ||||
| 癒しの石Ⅰ | すべての海洋ユニットは友好的な領土外で回復力+10 | ||||
| 癒しの石Ⅱ | すべての海洋ユニットは友好的な領土外で回復力+20 癒しの石Ⅰの置き換え。 | ||||
| ドラゴンヘッドⅡ | 海洋ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの50%に相当する 自国にある開発された自然遺産1つにつきすべてのユニットの戦闘力+1 近代の「習合」で選択。ドラゴンヘッドⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
沿岸略奪に関する社会制度。
居住地上限は多く、遺物の獲得もできる。ただ、探検の時代では関連遺産の解禁と遺物の獲得は社会制度ツリーの奥側にあるのでそれなりに
文化力が必要。それらが欲しければ遠隔地の自然遺産を発見するなどして
文化力を稼ぎたいところ。
伝統は殆どの効果が戦争や軍事的行動を前提としている。
「宮廷律」は海洋ユニットの略奪による
文化力ボーナス。バイキングの効果と合わせて略奪が多くの産出をもたらすようになるアイスランドの要であり、優先して解禁したい。
「神々の怒り」は唯一の純粋な内政補助だが、隣接ボーナスの対象が限定的過ぎるのでかなり立地に恵まれた状況以外は気にしなくていい。修復に必要な
ゴールドの割引は、火山噴火による被害だけでなく略奪しきった上で占領した居住地の復興を支える効果でもある。
「ストランドホッグ」は略奪の取り回しを良くする伝統。単純に略奪できるタイルが増えるだけでなく、防壁が内陸まで続いていたり多少沿岸から離れた居住地も陸上ユニットの到着を待たずに占領可能。
「癒しの石」は海洋ユニットの生存力向上効果。沿岸都市なら大量に存在する漁船を始め、略奪で体力を回復できる施設は多い。敵地で回復のために停泊するくらいなら略奪を進めるべきで、戦争中は価値が低い。「造船」解禁前の外洋航行ダメージからの立ち直りを早め、遠隔地探索を素早く進める使い方の方が活かしやすい。
習合で選択する伝統は海洋ユニットの生産で
文化力を得られる効果と、近代には自国の自然遺産によってユニットの戦闘力を強化するもの。
前者は軍備を進めながら内政も進められる有用な効果。後者は条件が厳しいが、海洋ユニットに限らず全ユニットに戦闘力強化が載るのは強力。それぞれエドワード・ティーチ、イサベルとはシナジーがある。
近代アイスランドは海洋ユニットが探検家の代わりになるため、海戦を行わずとも海洋ユニット量産のメリットがある。加速度的に
文化力を蓄積し、早期に覇権主義を解禁することが可能。
競合となり得る紐づけ文明の要素は、強力ではあるが明確に必要なものがあるわけでもない。時代違いアイスランドの強さも含め、状況次第で選択する価値がある伝統。
| 属性 | 拡張・科学 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アケメネス アッシリア エジプト |
| 指導者 | イブン・バットゥーダ | |
| アレキサンドロス ギルガメシュ クセルクセス1世(諸王の王) クセルクセス1世(アケメネス) サイイーダ・アル・フッラ ハトシェプスト | ||
| アウグストゥス アミナ イサベル エイダ・ラブレス | ||
| 保有 | ラクダ資源を3つ以上獲得している。 | |
| 解禁 | 近代 | ガージャール オスマン ブガンダ ムガル |
| マディーナ | 古代 | 成長イベント時にその都市の郊外タイルにいる人口1人につき |
| 探検 | 専門家を配置した際にその都市の郊外タイルにいる人口1人につき 専門家が5人以上いる都市で建造物の建設時に 都市で遺産「知恵の館」を建設時に | |
| 近代 | 専門家を配置した際にその都市の郊外タイルにいる人口1人につき 専門家が8人以上いる都市で建造物の建設時に | |
| アーリム | 固有の偉人ユニット。 ウラマー街区がある都市でのみ生産可能。 ランダムなアーリムユニットになる。各アーリムユニットは1度のみ受け取れる。 | |
| マムルーク | 固有の騎兵ユニット。 「散兵」能力を持つ。 自国の町または専門家が5人以上いる都市で攻撃時に戦闘力+5 | |
| ウラマー | 固有の街区。 この都市の専門家による | |
| マドラサ | 固有の科学建造物。 隣接する街区・科学関連の建造物・遺産1つにつき | |
| モスク | 固有の幸福建造物。 隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつき 隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつき 宗教を創始できるようになる。 | |
・使用感
人口によって様々な恩恵を得られる科学文明。
解禁条件は資源オンリーなのでかなり厳しめ。湧きがランダムな資源の中でもラクダ資源は数が少なく、砂漠に偏って生成されるので立地バイアスにも大きく左右される。
継承可能な文明からはアッシリアかエジプトからの継承が優良。エジプトでは特に航行可能な川沿いで伝統により
食料を増やせるので後述の人口によるボーナスを活かしやすい。
逆にアケメネスからの継承は微妙。軍事文明であるので居住地を確保しやすいが、内政ボーナスが少ないのでアッバースの特性が動き出すまでの時間が遅くなりがちになる。
いっそのこと古代からスタートするという選択肢もあり。都市の成長に伴ってほぼ無条件でゴールドが貰えるため、快適に内政出来る。さらに習合でアッシリアの固有街区を獲得でき、縛りのある軍事文明であるアッシリアを経由せずとも傑作を活用して様々なリソースを伸ばすことが可能。勿論、その分戦争には極めて弱くなるため外交には注意。
UAは専門家によって
ゴールドと
生産力ブーストを得られるもの。
町で製粉所を購入、増えた
食料で都市に専門家を配置して町への投資分を回収といった動きができると効率がよい。特に古代で人口を伸ばしやすい文明(クメールやミシシッピ)などで解禁できれば、その効果を存分に発揮できるだろう。
専門家の大量配置がアッバースの常套手段であるが、続く近代では鉄道駅や飛行場など、陳腐化した街区を完全に置換する建造物が登場する。
これらの改築中は専門家の出力がゼロとなって弱体化が著しい点まで見据えて配置することができると無駄が省ける。
遺産「知恵の館」への
生産力ブーストはそれなりに有用。
効果を発揮するには宗教が必須だが、実質的に
科学力を増やしてくれる。アプデで得られる遺物の数が減ったので即時性は低下したが、アッバースは後述のUBによって宗教を創始しやすい文明なのでリソースを割く手前はあるが着実に産出を増やしてくれるだろう。
固有の偉人であるアーリムは無償の技術獲得や社会政策スロット増加など強力な能力が多く、トリュフ資源と組み合わせて積極的に作りたい。
なお10人中3人が建造物を建設する能力を持つが、改築には対応しておらず建造物の空きがある市街が必要な点には注意したい。技術ツリー奥にある宮廷動物園と病院はともかく、天文台は都市立ち上げの直後に建てがちなので無駄になりやすい。
UUのマムルークは市街で戦闘力が上がる騎兵ユニット。ただし基礎戦闘力が-5と大きく下がっており他文明への戦争や独立勢力相手には弱体化している。
また防衛戦でも強いのは開発済みの大都市に限り、本来狙われやすい町ではシティホールを含む市街5で±0にするのが精いっぱい。現状では内政においてずば抜けている分の帳尻を合わせたデメリットに近い存在となっている。
UB2種は
科学力と
幸福度で、市街の密集地と相性が良い隣接ボーナスを持つ。
UBが隣接ボーナスの対象となり伝統も乗るマヤやマウリヤとは非常に相性が良いが、先述の通り他文明からの解禁は難しいので指導者をイブン・バットゥーダにした時に活かすのがオススメ。
UQにより専門家の
科学力がさらに伸びる。元々専門家を重視した文明なのでクメールから繋げるのも効果的だろう。
総じて
科学力を伸ばしながら内政面では他分野のケアも怠らない優等生の文明。
ただし軍事面のスペックは低く
影響力による自衛も不得手のため、できれば戦争に対して我関せずで温れる環境が欲しいところ。
また探検の時代の
科学力では最優だが、近代の科学文明である近代日本とロシアにはどちらも直接繋がらない。
さらにデフォルトで解禁されるムガルは科学勝利への適性が低いため、科学勝利を目的とするなら文明の能力とは別の部分で立ち回りを問われる。
最終的な
科学力が伸びは全文明でも屈指だが、探検の時代は初期の「造船」以外あまり
科学力が必要ないことに問題を抱えている。
また、アッバースの
科学力は初速は控えめで中盤以降と近代に影響を与えるタイプなので明と比較して新大陸の遠征には向いていないことに注意。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 伝統スロット+1 伝統「平和都市Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | この時代にのみ首都の専門家上限+1 写本を1つ得る。 属性伝統「フラクタル都市」「実験」を解禁する。 |
| 円形都市 | 伝統スロット+1 固有の建造物「モスク」を解禁する。 伝統「平和都市Ⅱ」を解禁する。 | アル・ジャブル | 遺産「知恵の館」を解禁する。 伝統「大全の伝統」を解禁する。 |
| マワーリー | 伝統スロット+1 固有の建造物「マドラサ」を解禁する。 伝統「販売と取引Ⅰ」を解禁する。 | ||
| 起源 | 伝統スロット+1 伝統「販売と取引Ⅱ」を解禁する。 | 基盤 | この時代にのみ首都の専門家上限+1 属性伝統「開発主義」「立地論」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 平和都市Ⅰ | すべての建造物は宮殿から | ||
| ラソールⅠ | すべての建造物は宮殿から 古代の「習合」で選択。 | ||
| 平和都市Ⅱ | すべての建造物は宮殿・シティホールから 平和都市Ⅰとは置き換え。 | ||
| 販売と取引Ⅰ | 専門家が5人以上いる都市に割り当てた資源1つにつき | ||
| 大全の伝統 | すべての町に | ||
| 販売と取引Ⅱ | 専門家が5人以上いる都市に割り当てた資源1つにつき 販売と取引Ⅰとは置き換え。 | ||
| ラソールⅡ | すべての建造物は宮殿・シティーホールから 近代の「習合」で選択。ラソールⅠとは置き換え。 | ||
・使用感
専門家によって様々なボーナスを得られる社会制度。
伝統は
科学力に関するものが揃っている。
「平和都市」は都心から建造物に
科学力の隣接ボーナスを与える効果。専門家による出力を増加させる。勿論科学関連の建造物やUQに対して使ってもいいが、専門家の維持コストが安い倉庫街区の出力を上げてもいい。
「販売と取引」は専門家が5人以上いる都市の資源へのボーナス。条件が付いている分、同種の政策より性能が高い。UAのこともあるので、一刻も早く専門家を5人配備したい。通常なら町に詰め込む
食料系資源も都市に入れてしまうのも戦略。
「大全の伝統」は町の
科学力と
幸福度のボーナス。小都市を多数の町で鍛える方針になるのであって損はない効果。とはいえやはりアッバースの出力のメインは都市の専門家なので、他の伝統と比べると優先順位は低い、
習合で選択する伝統は都心に隣接する建造物に建造物に
幸福度の隣接ボーナスを与えるもの。
説明からは表記が抜けているが、実際には隣接ボーナスが付与される。対象が宮殿限定とはいえ、「平和都市」と合わせて宮殿周辺への専門家配置を支えてくれる効果。
内政面では古代ならアッシリア、近代ならオスマンのUBがそれ自体の効果も強力な上にウラマーとも好相性。競合は強いが選択する価値はある。
| 属性 | 拡張・経済 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | マヤ ミシシッピ |
| 指導者 | パチャクティ | |
| シモン・ボリバル | ||
| ハリエット・タブマン | ||
| 保有 | 山岳を3つ以上含む居住地を3つ以上保有している。 | |
| 解禁 | 近代 | メキシコ |
| 風鳥座 | 古代 | 山岳に施設を築ける。 居住地にある山岳(自然遺産も含む)に |
| 探検 | 山岳に施設を築ける。 居住地にある山岳(自然遺産も含む)に 都市で遺産「マチュ・ピチュ」の建設時に | |
| 近代 | 居住地にある山岳(自然遺産も含む)に | |
| チャスキ | 「斥候」の代替。 移動力が1多い。 視界が広く、山岳や荒地といった地形を無視できる。 | |
| ワラカク | 固有の長距離戦闘ユニット。 移動力が1多い。 荒地地形の移動ペナルティを無視する。 荒地地形から攻撃すると戦闘力+5 | |
| 棚畑 | 固有の施設。 特徴や川がない荒地タイルにのみ建設可能。 隣接する建造物に | |
・使用感
山岳部で内政力が増していく経済文明。
解禁には山岳が必須。特に山岳は生成されやすさにばらつきがあるので、マップによっては解禁できないこともある。
継承可能な文明はマヤとミシシッピで、古代では強力な内政力を持つ文明から継承できるのはかなり有用。
非常に山岳への依存性が高い文明であることも踏まえ、「自然と解禁される=シナジーがある立地」という構図が出来上がっている点は秀逸。
UAは山岳タイルを早期に活用できるもの。
通常は山岳タイルを利用可能になるのは近代からだが、インカでは古代の時代から利用可能になる。また、山岳に人口を配置しても
食料と
生産力のボーナスも付いてくるので居住地の成長も阻害しにくい。
ただし山岳立地は元々幸福建造物の出力を上げやすく、山岳には倉庫建造物による出力増加が乗らず、都市国家から手に入るUIを建てられるようになるわけでもない。
そのため後述の伝統「ワカ」の条件を満たす目的でなければ、余剰の人口は専門家に回した方が得。
遺産「ムンド・ペルディド」や「シェダゴン・パゴダ」を建てた居住地なら
科学力も出るため気持ち価値が上がる。
遺産「マチュ・ピチュ」への
生産力ブーストはかなり有用。
通常なら技術ツリーの最奥部にあるがインカなら固有の社会制度で早期解禁され、インカ以外のプレイでも専門家との相乗効果で非常に強力な遺産であるため、一か所は草原か熱帯の山岳を有する都市を作れるよう目星を付けておきたい。
斥候代替のチャスキは荒地の移動ペナルティーを無視でき、山岳も移動できるので探索がしやすくなる。ただ古代スタートなら本土はほとんど可視化済みなので遠隔地に1体程度あれば十分。
どちらかといえば探検の時代スタートを想定したユニークか。
UUのワラカクは荒地での足回りと戦闘力にボーナスがあり、マヤ・ミシシッピの長距離UUをそのまま引き継げる。
連続攻撃を行えたciv6と比べるとさすがにおとなしい性能だが、長距離UU自体が強いのもあり使い勝手は十分。
UI棚畑は
食料+4とシンプルに出力が高い。
アプデで条件が緩和されたため、町にスパムして
食料を供給しつつ擬似的な
ゴールド収入UIとして使うのが良いだろう。川ではない荒地は優先的に改善しておいて、建物を建てない癖をつけておこう。
総じて山岳を有効活用できる文明。
食料へのボーナスが大きく、特に棚畑は社会制度も組み合わせれば1タイルで
食料10以上を出力するようになる。
幸福度を山岳で補いながら町を有効利用して、増え続ける人口を専門家雇用に使う科学路線、または財宝輸送隊や
ゴールドボーナスを活用した経済路線が基本になるだろう。
一方で立地の影響を非常に受ける文明であり、山岳タイルが無いとほとんど恩恵がない。
本土の開発は粗方済んでいる古代スタートだと、インカ決め打ちでもなければ山岳に気を配っていられないのもマイナス。
指導者がパチャクテクならまだしも、それ以外では立地バイアスがかからないため、3時代通してではなく探検の時代スタートで持ち味を発揮する文明とも言える。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 伝統スロット+1 伝統「ティラクーナⅠ」を解禁する。 | 基盤 | この時代の首都の専門家上限+1 属性伝統「フラクタル都市」「商人階級」を解禁する。 |
| ミタ制 | 伝統スロット+1 固有の施設「棚畑」を解禁する。 伝統「ティラクーナⅡ」を解禁する。 | アイユ | 遺産「マチュ・ピチュ」を解禁する。 伝統「コルカⅠ」を解禁する。 |
| カパック・ニャン | 開発した山岳が3つ以上ある本土の都市で積荷2の財宝輸送隊が出現するようになる。 伝統「キープ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 伝統スロット+1 伝統「コルカⅡ」を解禁する。 | 行政 | この時代の首都の専門家上限+1 汎用伝統「開発主義」「金本位制」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| ティラクーナⅠ | すべての食料関連の建造物は山岳から+1の隣接ボーナスを得る。 インカのユニットは荒地による移動ペナルティを受けない。 | ||
| ワカⅠ | 都心が山岳に隣接しているまたは開発された山岳が3つ以上ある居住地の 古代の「習合」で選択。 | ||
| ティラクーナⅡ | すべての食料関連・ゴールド関連の建造物は山岳から+1の隣接ボーナスを得る。 インカのユニットは荒地による移動ペナルティを受けない。 ティラクーナⅠの置き換え。 | ||
| コルカⅠ | すべての都市はその都市からの有効な交易路1つにつき | ||
| キープ | 居住地の市街タイルにいる人口1人につき 居住地の郊外タイルにいる人口1人につき | ||
| コルカⅡ | すべての都市はその都市からの有効な交易路1つにつき コルカⅠの置き換え。 | ||
| ワカⅡ | 都心が山岳に隣接しているまたは開発された山岳が3つ以上ある居住地の 近代の「習合」で選択。ワカⅠの置き換え。 | ||
・使用感
山岳に関する社会制度。
「カパック・ニャン」は山脈が財宝輸送隊を生み出すようになる。立地特性と合わせると内向きに成熟する方向性である。
伝統は山岳を参照して
食料と
ゴールドのボーナスを得るものが多い。
「ティラクーナ」は特定の建造物が山岳から隣接ボーナスを得る効果がメイン。真価を発揮するのは穀物庫を山岳に隣接させたときで、格安の専門家から大量の
食料を得られるようになる。立地が噛み合えば製粉所も一緒に備えて街区を作成したい。
「コルカ」は交易路から
食料を得る効果。数値は少ないが、経済路線を進めて交易路を活発に動かしているなら、都市運営を下支えしてくれる。
「キープ」は人口がリソースを生み出すようになる。ややわかりにくいが、町が人口×0.5、専門家が+0.5の
ゴールドを産出すると考えれば同系統の伝統と比べても破格。加えて都市なら
生産力として使える。
資源タイルと相性が良い他、航海可能な河川や沿岸もささやかながら
生産力を産むようになるので、基本的に入れ得。
習合で選択する伝統は山岳を参照して居住地の
食料を増やすもの。
ただでさえ伸びやすい
食料を割合で強化してくれる。人口を参照する伝統の出力を更に伸ばしてくれるほか、指導者がパチャクティならそれが
生産力ボーナスにも繋がるので強力。
古代には習合の競合として内政で強力なマヤのUBが存在するのが悩みどころ。近代なら各居住地の山岳の開発も済んでいるのですぐに効果を発揮できるが、その時代になると多少のボーナスでは人口増加に寄与できない可能性もある。状況を見て選ぼう。
| 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | ミシシッピ |
| 指導者 | テカムセ | |
| - | ||
| - | ||
| 保有 | 皮資源を3つ以上獲得している。 2つ以上の都市国家の宗主国になっている。 | |
| 解禁 | 近代 | アメリカ メキシコ |
| ネペキファキ | 古代 | 航行可能な川に隣接する居住地にある小規模な川・航行可能な川の市街タイル・施設に |
| 探検 | 航行可能な川に隣接する居住地にある小規模な川・航行可能な川の市街タイル・施設に 宗主国の都市国家1つにつき首都の資源最大数+1 都市で遺産「サーペント・マウンド」の建設時に | |
| 近代 | 航行可能な川に隣接する居住地にある小規模な川・航行可能な川の市街タイル・施設に 宗主国の都市国家1つにつき首都の資源最大数+1 | |
| ホシープキレニ | 「伝道師」の代替。 移動力が1多い。 川を渡っても移動が終了しない。 | |
| キスポコネナト | 固有の歩兵ユニット。 固有の帝国資源1つにつき戦闘力+1 | |
| マワスカウェスコテ | 固有の施設。 樹草にのみ建設可能。マワスカウェスコテ同士の隣接不可。 隣接する資源1つにつき | |
・使用感
都市国家から多くの恩恵を得られる河川経済文明。
解禁条件はまあまあ満たしやすい部類。古代の都市国家の宗主国ボーナスはそれなりに強力なので、いつの間にか満たしている場合も多い。一方で資源による解禁は厳しい。特に皮は沸きが渋いので条件を満たせるかは大きく運頼みになる。ツンドラに湧きやすい傾向があるのでエカチェリーナなら達成の可能性も高いか。
継承可能な文明からは序盤の内政が強力なミシシッピから継承可能。
古代におけるギリシャに近く、そちらなら解禁条件である都市国家の宗主国も満たしやすい。一方で航行可能な河川へのバイアスが無いのは泣き所。
UAは航行可能な川への産出と首都への資源最大数ボーナスというもの。
食料ボーナスは条件が厳しく、航行可能な川が少ない立地でこの文明を選ぶと損した気分になる。前時代の首都が航行可能な川に隣接していないようなら積極的に遷都を検討したい。
とはいえ、時の試練アプデでデメリットが消失し、選択しやすくなっているのは大きなポイント。
また、探検の時代から宗主国の都市国家ごとに首都の資源スロットが増えるようにもなった。
遺産「サーペント・マウンド」への
生産力ブーストは微妙。
探検の時代が始まってすぐの「天文学」で解禁されるので早期解禁の優位性はなく、当のショーニーはUI持ちではあるもののスパムには向いていないため、相性があまり良いとは言えない。
とはいえショーニーには市街ではなく郊外を中心に強化する効果が多いので、都市国家から固有施設を貰ってスパムする方針なら役立つ。探検時代には「石頭像」「修道院」「カンパニーポスト」などスパムが可能で性能も優秀な固有施設が多いので、他の文明に宗主国やボーナスを取られる前に確保したい。
また、近代まで見据えるなら経済属性都市国家の「集散地」、シャムの「バン」という航行可能な川に配置できる固有施設が存在する。ショーニーは航行可能な川タイル自体の産出を引き上げる能力に長けているので、これらと組み合わせれば郊外タイルが下手な区域以上の出力になることも。
伝道師代替のホシープキレニは非常に足回りが良くなっている。追加の移動力や川の移動ペナルティ無効で布教の手間を緩和してくれる他、遠隔地での斥候に使ってもよい。
UUのキスポコネナトは帝国資源の種類別、最大+7まで戦闘力が上がる。探検の時代の歩兵ユニットとしてはトップクラスの性能。
一方で、アプデにより馬などが帝国資源ではなくなった事や立地が厳しい資源もあるため、最大値までバフするのはかなり厳しい。
安い割に戦闘力が高いのはそのままなので強みを生かすならしっかり軍事都市国家のボーナスや記念品「戦棍」などで戦闘力をかさ増ししたい。
UIマワスカウェスコテは
生産力の供給源である樹草に
食料を追加してくれる。
スパムは難しいが後述の伝統の効果で都市国家によって
文化力、バイオームによっては追加の
生産力を得られるようにもなる。
総じて、経済属性を持ちつつ独立勢力への干渉力とUUの高い戦闘力を特徴とする文明。
元々アメリカとは性質が似通っており、他にギリシャを経由せずシャムを選ぶ場合も後述の伝統が有益。
一方ギリシャと違って都市国家の宗主国になること自体が直接勝利に貢献するわけではなく、独立勢力の属性はランダムなのも相まって勝利の方向性がハッキリしないという弱点がある。強いて言えば各
文化力ボーナスと都市国家からも貰える固有施設による文化勝利になるだろうか。
航行可能な川の有無で性能が変わるのも問題。運良く航行可能な川沿いの都市予定地に恵まれたならそれはそれでソンガイと競合するジレンマも相まって、強みこそあれど明確な目的無しで選べる使い勝手の良い文明とは言い難いのが現状。
逆に言えば、しっかりと準備した上で使うとかなり強力な文明なので、指導者や伝統といったシナジーなどを予め用意するなどの戦略を立てた上で選択していきたい。
時の試練アップデート以降、「独立勢力の糾合」と並んで「航行可能な河川を中心とする郊外タイルの施設強化」という性質を強く持つようになった。施設の
生産力や町の
食料を強化することで航行可能な川沿いの都市を大きく成長させることができる。
前述のソンガイと比べると、経済面は少し弱い代わりに
文化力メインで都市を強化する方針が強い。特に伝統の「タケシヤケ・イェペポキ」が強力であり、航行可能な河川に加えて平原・ツンドラ・砂漠の施設を意識して使うと思いがけないパワーを発揮する。また、基本的に都市が航行可能な河川に隣接していれば殆どの効果を発動できるソンガイに対して、航行可能な河川の大きさが出力に直結している部分も差別点か。同じく河川タイル自体の出力を強化でき、河川に加え砂漠バイアスも持つエジプトから始めることも視野に入るだろう。ショーニー自体はイメージほど
影響力が潤沢なわけではないので、古代の文明選択など何らかの形で
影響力をサポートしてやる必要があるのは注意。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ヘリクヒレナウェウィプⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 属性伝統「商人階級」「使者」を解禁する。 | ||
| ウェヒシメコフィ | 固有の施設「マワスカウェスコテ」を解禁する。 遺産「サーペント・マウンド」を解禁する。 伝統「パンの踊りⅠ」を解禁する。 | ミヤスカラトウェキ | 居住地上限+1 伝統「ニウィーティケーメコナーキⅠ」を解禁する。 | マレキキンタケ | 伝統スロット+1 伝統「タケシヤケ・イェペポキ」を解禁する。 |
| テルワティキ | 伝統スロット+1 伝統「ヘリクヒレナウェウィプⅡ」を解禁する。 | ||||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ニウィーティケーメコナーキⅡ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「金本位制」「グレート・ゲーム」を解禁する。 伝統「パンの踊りⅡ」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| ヘリクヒレナウェウィプⅠ | 「独立勢力との友好関係を築く」アクションの開始と進展に対する | ||||
| 戦略的贈与Ⅰ | 航行可能な川に隣接する都市に 宗主国の都市国家1つにつき 古代の「習合」で選択。 | ||||
| パンの踊りⅠ | すべての農業の町に すべての漁業の町に | ||||
| ニウィーティケーメコナーキⅠ | 宗主国の都市国家1つにつき都市にある「マワスカウェスコテ」に | ||||
| ヘリクヒレナウェウィプⅡ | 「独立勢力との友好関係を築く」アクションの開始と進展に対する ヘリクヒレナウェウィプⅠの置き換え。 | ||||
| タケシヤケ・イェペポキ | 都市にある平原、砂漠、ツンドラの施設に | ||||
| ニウィーティケーメコナーキⅡ | 宗主国の都市国家1つにつき都市にある「マワスカウェスコテ」に ニウィーティケーメコナーキⅠの置き換え。 | ||||
| パンの踊りⅡ | すべての農業の町に すべての漁業の町に パンの踊りⅠの置き換え。 | ||||
| 戦略的贈与Ⅱ | 航行可能な川に隣接する都市に 宗主国の都市国家1つにつき 近代の「習合」で選択。戦略的贈与Ⅰの置き換え。 | ||||
・使用感
経済・外交・拡張といった要素が揃った社会制度。
伝統は宗主国の都市国家と施設を参照する効果が多い。
「パンの踊り」は専業のある町を強化する効果。漁業の町と農業の町で効果が違う珍しい性質を持つが、町に求められる役割を考えれば漁業の町の
食料ボーナスの方が嬉しい。居住地出しの時はある程度沿岸を意識してもいい。
「ニウィーティケーメコナーキ」は宗主国の数によって施設に
文化力を与える効果。
説明文の翻訳に誤りがあり、実際には「宗主国の都市国家1つにつき都市にある「マワスカウェスコテ」に
文化力+1」という効果になっている。そのためマワスカウェスコテを置けば置くだけ都市国家の数に応じた
文化力が得られる。順調に都市国家を集めきれば、後半には近代の学術施設や野外博物館を越える産出になることも珍しくない。無論近代でも有用な伝統なので、近代に別の文明を選択するなら、探検時代のうちに都市の樹草に置ける限りのマワスカウェスコテを配置しておきたい。
「ヘリクヒレナウェウィプ」はシンプルな独立勢力に対する外交ボーナス。ギリシャの「セニア」と同様の強力な効果で、勿論併用してもいい。
「タケシヤケ・イェペポキ」は特定のバイオーム上の施設を強化するもの。平原、砂漠、ツンドラというやけに纏まりのないバイオームが指定されているが、郊外の
生産力強化は間違いなく強力。更に航行可能な河川は殆ど施設として利用するためそちらへのボーナスも噛み合っている。だがよりにもよって「サーペント・マウンド」の条件である草原は指定から外れており、両方の効果を活かそうとすると一か所だけ草原、他は砂漠やツンドラという立地が必要になる。
習合で選択する伝統は河川沿いの都市から
影響力を、都市国家から
ゴールドを得られるもの。
古代では貴重な
影響力が貰える。指導者側の習合でギリシャや新羅の要素を解禁できるならともかく、そうでないなら選んで損はない効果。とはいえ、全盛時代のショーニーのことを考えるとスパムしやすい固有施設があればそちらを選びたいところでもある。紐づけ文明であるミシシッピのポトコフはそれ自体がパッとしないので都市国家ボーナスの固有施設を宛てにする方がマシだが、アクスムや漢が習合オプションに入ってくるならそちらがかなり有力になる。
一方、近代では
影響力ボーナスも見劣りする数値なうえ、文化勝利ならメキシコの、経済勝利ならアメリカのUBが強力な競合となるので価値は低い。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | カルタゴ ギリシャ ローマ |
| 指導者 | イサベル | |
| アウグストゥス シャルルマーニュ ナポレオン(皇帝) ナポレオン(革命家) フリードリヒ2世(常勝将軍) フリードリヒ2世(バロック) マキャヴェッリ ラファイエット | ||
| シモン・ボリバル ベンジャミン・フランクリン | ||
| 保有 | 他指導者あるいは独立勢力に占領された居住地を取り戻す。 | |
| 解禁 | 近代 | メキシコ |
| スペイン黄金時代 | 古代 | 沿岸に隣接する居住地または祭壇がある居住地に |
| 探検 | 沿岸に隣接する居住地または自国の宗教を信奉している居住地に 町から都市への変換に対する 都市で遺産「エル・エスコリアル修道院」の建設時に | |
| 近代 | 沿岸に隣接する居住地または自国の宗教を信奉している居住地に 町から都市への変換に対する | |
| コンキスタドール | 固有の偉人ユニット。 プラザ街区がある都市でのみ生産可能。 ランダムなコンキスタドールユニットになる。各コンキスタドールユニットは1度のみ受け取れる。 技術の研究なしに外洋に侵入可能。 | |
| テルシオ | 固有の歩兵ユニット。 戦闘力が2高い。 隣接するユニットの騎兵ユニットに対する戦闘力+3(重複不可) | |
| プラザ | 固有の街区。 遠隔地にある居住地1つにつきこの居住地の | |
| 市庁舎 | 固有の文化建造物。 隣接する街区・遺産1つにつき 沿岸に隣接する本土に建設する必要がある。 | |
| 通商院 | 固有のゴールド建造物。 遠隔地には建設不可。 隣接する航行可能な川・資源・遺産1つにつき 沿岸に隣接する本土に建設する必要がある。 | |
・使用感
遠隔地から様々な恩恵を得られる経済文明。
ギリシャ、ローマといった西欧の軍事文明としてノルマンと並ぶ鉄板であり、カルタゴからも選べる。
一方で他文明での解禁条件は極めてネガティブ。一応独立勢力の間近に都市出しでもすればほぼ確実に解禁できるが、基本的にはわざわざ達成したいものではなく、実質文明・指導者縛りの文明と見なしても差し支えない。
UAは沿岸および宗教から産出ボーナスを得られるもの。
居住地を成長させる要素を伸ばしてくれるので、自分の居住地は常に自宗教を維持しておきたい。また、遠隔地だとボーナスが二倍になる。通常財宝船団の生産地でしかない遠隔地の居住地を都市化することは少ないが、スペインなら都市化コストが下がる効果もあるので複数の遠隔都市を持つことも視野に入る。
遺産「エル・エスコリアル修道院」への
生産力ブーストは有用。
なにはなくとも居住地上限を増やせるのがありがたい。スペインは遠隔地の居住地の数がそのまま出力になると言ってもいいので、海外入植によるボーナスを活かしやすくしてくれる。
固有の偉人であるコンキスタドールは遠隔地でのみ発動できる能力を有する。内陸部以外のマップを一気に可視化して遠隔地の独立勢力を捕捉できるコロンブスは非常に強力。
他にも10種中3種が軍事ユニットに変換でき、擬似的な開拓者や
影響力として使える偉人もいる一方、はした
ゴールドにしかならない偉人もいたりと当たり外れは強め。
訓練は本土でしか行えない都合、遠隔地で効果を発動するまで時間がかかる。活用するつもりなら早めの訓練を心掛けたい。
UUテルシオは戦闘力+2された歩兵ユニット。ギリシャやローマなら古代に生産した歩兵UUをそのまま引き継いで戦線の中核となってくれる。
また騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスは長距離攻撃にも乗る。自身が攻撃対象に隣接している必要もないので、移動力に余裕があればうまく出し入れして長距離攻撃と組み合わせるとより有効。
ただし、戦闘力ボーナスを盛る手段が豊富な探検の時代では、テルシオ本体が相対的に打たれ弱くなってしまう場面も多い。上手く運用して補助してあげよう。
UBは
文化力と
ゴールドの2種。UQで更なる
ゴールドを産出してくれる。
探検の時代はもちろん、近代でさらに遠隔地を制圧することで雪だるま式に収入が増える強力なUQなので条件を満たすならぜひUQにしたいところ。
ただし厄介な点として建設条件が重い。食料やゴールドのために沿岸を建造物で埋めていると、気が付いたら建てられなくなったりしているので気を付けよう。
総じて、軍事力と
ゴールドに強く、海外遠征に向いている文明。
遠隔地の居住地が重要なので、古代の間は侵略に集中せずに居住地上限に余裕を持たせておくことも考えられる。
科学力や
文化力は隣接ボーナスや
生産力が出る遠隔地を厳選して都市にすることで賄っていけるが、
幸福度を補う手段に乏しいので危機に対応できる余剰は確保したい。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「セロ・リコⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「商人階級」を解禁する。 |
| インディアス枢機会議 | 固有の建造物「市庁舎」「通商院」を解禁する。 | 新世界の富 | 財宝輸送隊の移動力+1 金・銀資源による積荷+1 伝統スロット+1 伝統「セロ・リコⅡ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | 居住地上限+1 遺産「エル・エスコリアル修道院」を解禁する。 伝統「コンキスタ」を解禁する。 | アルマダ | 伝統スロット+1 伝統「無敵艦隊Ⅰ」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「無敵艦隊Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「金本位制」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| セロ・リコⅠ | 資源に | ||
| コレヒドールⅠ | 沿岸上または沿岸に隣接する市街タイルに 古代の「習合」で選択。 | ||
| コンキスタ | すべてのユニットは遠隔地での戦闘時に戦闘力+3、海洋ユニットの場合は+5 | ||
| セロ・リコⅡ | 資源に 遠隔地にある資源に セロ・リコⅠの置き換え。 | ||
| 無敵艦隊Ⅰ | 海洋ユニットの生産時に すべての艦隊司令官は昇格「小艦隊」を得る。 | ||
| 無敵艦隊Ⅱ | 海洋ユニットの生産時に すべての艦隊司令官は昇格「小艦隊」を得る。 無敵艦隊Ⅰの置き換え。 | ||
| コレヒドールⅡ | 沿岸上または沿岸に隣接する市街タイルに 遠隔地にある都市の 近代の「習合」で選択。コレヒドールⅠの置き換え。 | ||
・使用感
財宝輸送隊を強化できる社会制度。
「新世界の富」の効果で財宝輸送隊の移動力と金と銀からのGDPが強化される。難易度の高い大成功「ヌエストラ・セニョーラ・デ・アトーチャ」を比較的安定して達成できるので、近代で軍事勝利を見越すなら金・銀の多い場所に入植しておきたい。
伝統は海外遠征向けの効果が多い。
「無敵艦隊」は海洋ユニットの生産ボーナスと艦隊司令官の強化。「海事法」との組み合わせによる艦隊ラッシュは探検の時代のみならず近代にも引き継げる戦力として効果的。伝統なので「戦力投射」により(現状空気ではあるが)近代限定の軽海洋や潜水艦の大量生産もこなせる。
「コンキスタ」も文明間戦争の他に独立勢力の掃討でも役立つ。また、ペルシアの伝統「諸王の王」と同時にセットすれば相乗効果で戦闘力+7まで上がる。この場合、解禁条件を満たすよりはスペインが解禁されるイサベルやボリバルを指導者にして経済軍事プランで進めるのが安定だろう。
「セロ・リコ」は資源から
ゴールドを得る効果。本土だと古代文明のUA程度だが、遠隔地で強化される。
習合で選択する伝統は沿岸周辺の市街区域から
ゴールドを得られるものと、近代には遠隔地の都市を強化するもの。
古代にはこの伝統でペイするほど市街区域を広げるのが難しい上、例によってカルタゴのUBが競合となるのが辛い。
近代ならそれなりに有用な効果。遠隔地・沿岸・自宗教の条件を満たす都市がUAと合わせてかなりの高出力を出してくれる。競合となるメキシコの要素も軍事・経済勝利を目指す上で有用とは言い難いので、指導者側の習合オプションによるが選択する価値がある。近代になると宗教の塗り替えが出来ないので、探検のうちにしっかり自宗教に染めておきたい。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アクスム エジプト |
| 指導者 | - | |
| アミナ イブン・バットゥーダ | ||
| ハトシェプスト ハリエット・タブマン | ||
| 保有 | 航行可能な川を3つ以上含む居住地を3つ以上保有する。 | |
| 解禁 | 近代 | ブガンダ |
| スーダン史 | 古代 | 航行可能な川に隣接する都市の資源最大数+1 航行可能な川に隣接する都市に割り当てた資源1つにつき |
| 探検 | 航行可能な川に隣接する都市の資源最大数+2 航行可能な川に隣接する都市に割り当てた資源1つにつき 都市で遺産「アスキアの墓」の建設時に | |
| 近代 | 航行可能な川に隣接する都市の資源最大数+2 航行可能な川に隣接する都市に割り当てた資源1つにつき | |
| タジロ | 「商人」の代替。 生産コストが10低い。 航行可能な川を1つ以上含む交易路を築くたび | |
| 黄金腕輪歩兵 | 固有の歩兵ユニット。 資源があるタイルで戦闘力+5 交易路の略奪による | |
| キャラバンサライ | 固有の施設。 平原または砂漠にのみ建設可能。キャラバンサライ同士の隣接不可。 隣接する資源・川1つにつき 交易路の範囲+1 | |
・使用感
ゴールドを稼ぎやすく財宝輸送隊を出しやすい河川経済文明。
航行可能な川自体は沿岸にも繋がる性質から居住地を出すことが多い立地だが、3つとなると拡張を要求される。戦争プレイで首都を奪った時などは比較的解禁しやすい。
アケメネスなどはデフォルトの解禁先がクセの強いモンゴルなので、軍事属性であり扱いやすいこちらを選ぶのも一つの手だろう。
解禁文明であるアクスムとエジプトはどちらも経済・文化でエジプトならアッバースも解禁されるため、ソンガイは経済と自衛力を重視した選択となる。
UAは資源に関してボーナスを得られるもの。
資源の最大数が増えることで資源によって都市の出力を増強しやすくなる。なので、都市にする予定の居住地は航行可能な川沿いを意識して建設場所を決めておきたい。
また、航行可能な川沿い都市は配置資源の数に応じて
生産力を得られる。特にアスキアはUU商人がいたり、後述の遺産へのボーナスによって資源から追加のボーナスを得やすくなるので、積極的に交易はしていきたい。
太古首都が航行可能な川に隣接していなかった場合は探検時代で遷都するというのも選択肢。
遺産「アスキアの墓」への
生産力ブーストはかなり有用。
前述のUAにより資源へのボーナスが有効的に活用ができる。解禁が通常でも「重商主義」と早いが、固有の社会制度でも最速で解禁できるのでさしたる問題はない。
商人代替のタジロは交易先の立地次第でオマケ程度の
ゴールドがもらえる。ただし、ソンガイ文明を選ぶということは航行可能な川が多いので、かなりの頻度で
ゴールドのボーナスを得られるだろう。
UUの黄金腕輪歩兵は資源の上で戦闘すると強化される歩兵ユニット。もっとも強化されてようやく騎兵相当と考えると、戦力としては歩兵特化よりバランス重視。
独立勢力を含む居住地の周辺は資源があることが多く、都市であっても市街を置けないポイントでもあるため、足並みを崩さない程度に活用しておこう。
だいぶ強みが微妙なUUであり、文明の軍事属性に関してはかなり見掛け倒し。
UIキャラバンサライは
ゴールドに特化しており、購入した分をすぐ回収できる性質からもスパムしやすい。
固有施設は遺産「サーペント・マウンド」でさらに産出を伸ばせるため、砂漠や平原の中に草原が一か所あるような立地はぜひ遺産の建設場所として押さえておきたい。
固有施設のスパム適性により文化勝利への適性が上がった。
総じて資源の力で金を稼いで全部解決する文明。何はなくともキャラバンサライの産出を次の時代に引き継げるのが最大の強み。経済勝利はもちろん文化勝利に対しても素早いスタートダッシュを切れる。
また資源スロットの増加を活かすために鯨などの資源がある遠隔地は積極的に入植したい。
直接繋がる文明はブガンダのみだが
ゴールドがあればムガル・シャム・プロイセン・イギリスは容易に解禁できるので、勝利条件に合わせた文明を選択しよう。
またVer1.2.0以降遠隔地での財宝資源の確保の難易度が上がったので、スペイン・明に続く財宝資源の確保がしやすい文明として立ち位置がよくなった。
プレイ時は優先して航行可能な川の確保を持つ居住地と、固有の社会制度を優先して進めよう。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 ユニット「商人」を解禁する。 伝統「ワキアⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「商人階級」を解禁する。 |
| 砂漠の船 | 固有の施設「キャラバンサライ」を解禁する。 遺産「アスキアの墓」を解禁する。 伝統「トンブクトゥⅠ」を解禁する。 | カンタ | 本土にある航行可能な川の都市で積荷2の財宝輸送隊が出現するようになる。 居住地上限+1 伝統「ワキアⅡ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | 伝統スロット+1 伝統「泥レンガⅠ」を解禁する。 | ||
| ヒー・コイ | 伝統スロット+1 伝統「イサ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 固有のユニット「タジロ」を解禁する。 伝統「トンブクトゥⅡ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「金本位制」を解禁する。 伝統「泥レンガⅡ」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| ワキアⅠ | 有効な交易路1つにつき | ||
| カリスマ的王政Ⅰ | 居住地にある砂漠の施設に 古代の「習合」で選択。 | ||
| トンブクトゥⅠ | ゴールド関連の建造物がある居住地の荒地・資源の鉱山に | ||
| 泥レンガⅠ | ゴールド関連の建造物がある居住地・鉱業の町・交易拠点の町の「キャラバンサライ」に | ||
| イサ | 航行可能な川にいるユニットの戦闘力+5、移動力+2 すべてのユニットは川で移動が終了しない。 | ||
| ワキアⅡ | 有効な交易路1つにつき ワキアⅠの置き換え。 | ||
| トンブクトゥⅡ | ゴールド関連の建造物がある居住地の荒地・資源の鉱山に トンブクトゥⅡの置き換え。 | ||
| 泥レンガⅡ | ゴールド関連の建造物がある居住地・鉱業の町・交易拠点の町の「キャラバンサライ」に 泥レンガⅠの置き換え。 | ||
| カリスマ的王政Ⅱ | 居住地にある砂漠の施設に 近代の「習合」で選択。カリスマ的王政Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
ゴールドを高めやすい社会制度。
居住地上限は合計+5とそれなりに有用。探検は解禁が遅いので
文化力へのボーナスはないが、後述の効果もあり早めに解禁はしておきたい。
「カンタ」の研究が完了することで追加の財宝輸送隊を獲得できるので探検の時代の経済大成功への安定感が高い。
本土にある航行可能な川を持つ都市と条件が厳しいが、「造船」研究完了前からの財宝輸送隊の獲得ができるので早期に研究しよう。
伝統は施設や建造物を参照して
ゴールドを産出するものが多い。
「トンブクトゥ」はゴールド建造物がある居住地の鉱山を強化する効果。ソンガイは航行可能な川がある居住地を都市化、そうでないなら町として扱うのが分かりやすい方針で、この伝統があるため荒地が多い居住地を「鉱山の町」にすることで大量の
ゴールドを産出する。都市出しの際は地形を意識しよう。
「泥レンガ」はゴールド建造物がある居住地の「キャラバンサライ」を強化する効果。近代に鉄道駅や港を建てることでも発動し、町にも
生産力ボーナスを与えて間接的に
ゴールドを生む。またエジプトやカルタゴのようにゴールド建造物のUBがある文明を経由していると時代の移行直後も機能する。「泥レンガ」と合わせて、町の荒地は鉱山、平原は「キャラバンサライ」を敷き詰めておきたい。
「ワキア」はシンプルな交易路による
ゴールドボーナス。都市に資源を詰め込んで強化するソンガイの王道ムーブをさらに加速させてくれる。
習合で選択する伝統は砂漠の施設を強化するもの。
固有施設だと更に強化されるが、習合オプションで伝統を選択する以上、特に古代だと都市国家から固有施設を受け取らないと十全に効果を発揮できない。領土拡張主義の都市国家から「ヤフ・チャール」を貰えればかなり強力だが、基本的には探検以降にキャラバンサライを強化することを想定した伝統と言える。
古代の習合では「ハウィルト」を選択し、近代で伝統を取得してスパムしておいた「ハウィルト」と「キャラバンサライ」に産出を載せるのが考えられるルート。
| 属性 | 経済・外交 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | クメール マウリヤ |
| 指導者 | - | |
| アショーカ(世界の救済者) アショーカ(世界の征服者) ラクシュミ・バーイ 徴側 | ||
| ギルガメシュ | ||
| 保有 | 都心が沿岸(湖は除く)に隣接する居住地を3つ以上保有する。 | |
| 解禁 | 近代 | シャム ネパール ムガル |
| サマヤー | 古代 | 条約「交易関係の改善」による交易路+1 有効な交易路1つにつき 商人の移動力+1 |
| 探検 | 条約「交易関係の改善」による交易路+1 有効な交易路1つにつき 商人の移動力+1 都市に割り当てた輸入した資源1つにつきターンごとのGDP+1 都市で遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」の建設時に | |
| 近代 | 条約「交易関係の改善」による交易路+1 有効な交易路1つにつき 商人の移動力+1 都市に割り当てた輸入した資源1つにつきターンごとのGDP+1 | |
| オトル | 「艦隊司令官」の代替。 移動力1が多く、視界が広い。 指揮範囲内の敵軍事ユニットの戦闘力-3 | |
| カラム | 固有の重海洋ユニット。 移動力が1少ない。 移動力が残っている場合、ターン毎の攻撃回数+1 | |
| 五百人組 | 固有の街区。 陸上交易路の範囲+5、海上交易路の範囲+15 | |
| マニグラーラム | 固有の幸福建造物。 沿岸に隣接するタイルにのみ建設可能。 隣接する街区・遺産1つにつき 隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつき | |
| アンジュヴァンナム | 固有の軍事・ゴールド建造物。 沿岸に隣接するタイルにのみ建設可能。 隣接する沿岸・航行可能な川・遺産1つにつき この都市で海洋ユニットの生産時に | |
・使用感
豊富な
ゴールドと
生産力ブーストを後ろ盾にした経済文明。
沿岸自体は
食料・
ゴールドの隣接ボーナスがあり探検の時代に備えて確保したい立地でもある。
だが釣り埠頭を建てれば海洋ユニットは出せる都合上、沿岸都市といっても実際は1~2マス離れた場所に町を建設することが多いため「隣接した居住地を3つ」という条件となるとかなり意識しないと解禁しづらい。
継承可能な文明からは微妙。どちらも内陸文明であり、なおかつクメールは河川メイン、マウリヤは騎兵軍事文明なのでどちらもと相性が良くない。
主に沿岸文明であるアクスムやカルタゴから解禁するだろう。特にカルタゴとは固有UB、UQとの相性が抜群。
UAは交易路を増やしやすくなるもの。特に友好文明が沢山いるようであれば有用。そうでなくとも交易関係の改善は中立まで持ち直せば通りやすく、前の時代の敵などを
ゴールドでほだしてしまうことも出来る。
ただし他文明間で組んでいる同盟の一方から宣戦布告されて連鎖的に交易がストップしてしまうことや、自分が同盟による戦争参加と同盟解消を秤にかける展開もあるので油断は禁物。つかず離れずの関係を意識することもあるだろう。
さらに交易路を出すと
ゴールドと
影響力を得られる。この交易路による
影響力ボーナスを利用して、「交易関係の改善」を駆使していけば、
ゴールドと
影響力、関係をさらに高められる。
時の試練アプデで探検の時代から輸入資源から追加のGDPを得られるようになった。
遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」への
生産力ブーストは微妙。
航行可能な河川でのみ効果を発揮するので、役立つ立地かはまちまち。
ツリーとしては固有の社会制度でも最奥部にあるので、建てたいなら早々に「外交官」を研究した方がよい。
固有の艦隊司令官のオトルは移動力と視界に加えて戦闘時はデバフ持ち。ユニットを収納してさらに移動力を上げれば探検の時代初期の探索がよりスムーズに進む。
デバフも相手を問わず機能するので、戦争中はZOCに注意しつつ常時対象となるよう細かく動かすとよい。
UUのカラムは2回攻撃ができるため、沿岸都市攻撃や沿岸・航行可能な河川に面した都市の防衛では無法の一言に尽きる強さを誇る。
海洋ユニット同士の戦闘ではお互いに消耗するものの、集中砲火により数的優位を生み出せるのに加えて司令官の昇進ペースも早くなる。
一方で足の遅さは戦争においても探索においてもかなり厄介。探検の時代において経済勝利を見据えた動きをするなら遠隔地の探索をどれだけ早くできるかが重要だが、小島を一周するだけでも一苦労。探索はオトルで行いたい。
UB2種はどちらも
ゴールド産出を得られる。
マニグラーラムは基礎産出や隣接ボーナスで
幸福度と
ゴールドを高められる。
アンジュヴァンナムは
ゴールドを稼ぎつつ、海洋ユニットの
生産力ブーストを得られる。
UQは交易路の範囲増加。都市にした遠隔地に建てられるとより恩恵を得られる。沿岸隣接必須なので作る際には空きタイルとマニグラーラムの建設位置は選択する前から決めておきたい。
総じて海戦と交易の二択に振り切っており、味方と敵を分別するか、それとも八方美人に振る舞うかで立ち回りが変わってくる文明。
十分な規模のカラムに落とせない群島居住地は無く、町を潰して回って停戦交渉時に沿岸都市との交換を要求するのは非常に効果的である。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 商人を無償で1ユニット獲得する。 ユニット「商人」を解禁する。 伝統「デバコシュタⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 属性伝統「商人階級」「使者」を解禁する。 | ||
| ナガラム | 固有の建造物「マニグラーラム」「アンジュヴァンナム」を解禁する。 遺産「ブリハディーシュヴァラ寺院」を解禁する。 | カナカム | 伝統スロット+1 伝統「デバコシュタⅡ」を解禁する。 | 季節風 | 居住地上限+1 伝統「アンガディⅠ」を解禁する。 |
| ディグヴィジャヤ | 伝統スロット+1 伝統「マラッカラム」を解禁する。 | ||||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「アンガディⅡ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「金本位制」「グレート・ゲーム」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| デバコシュタⅠ | ゴールド関連の建造物に | ||||
| ヴェーラ・バナジュ・ダルマⅠ | 交易路を5つ以上保有している場合は 商人の生産時に 古代の「習合」で選択。 | ||||
| デバコシュタⅡ | ゴールド関連の建造物に 交易路を5つ以上保有している場合は外交アクションに対する デバコシュタⅠの置き換え。 | ||||
| マラッカラム | 交易路を繋いでいる他指導者1人につき海洋ユニットの戦闘力+1 すべての重海洋ユニットの移動力+1、視射+1 | ||||
| アンガディⅠ | 水上建造物がある首都以外の居住地に 首都の資源最大数+2 | ||||
| アンガディⅡ | 水上建造物がある首都以外の居住地に 首都の資源最大数+2 アンガディⅠの置き換え。 | ||||
| ヴェーラ・バナジュ・ダルマⅡ | 交易路を5つ以上保有している場合は 商人の生産時に 探検の「習合」で選択。ヴェーラ・バナジュ・ダルマⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
交易と海軍に関する社会制度。
「ナガラム」で
影響力が節約できる程度。カラムは移動力が低い上にそのままで2回攻撃しようとしたら移動できないなど取り回しが悪いので移動力が補えるのは嬉しい。
居住地上限増加もあるがツリー最奥部と遅め。最大の強みはUQ+「海事法」による艦隊ラッシュを近代に引き継げる部分で、やはり軍事寄りか。
伝統は交易と
ゴールドに関する効果が多い。
「デバコシュタ」はゴールド建造物から
文化力が出る効果と、外交アクションを円滑にするもの。
ゴールド過剰なチョーラでは貴重な内政効果。後半の効果も、交易関係改善がやりやすくなる。
「マラッカラム」は海洋ユニットを強化するもの。カラムの移動力の問題をカバーできるうえ、文明数次第ではあるが強力な戦闘補正もある。ただでさえ強いカラムを最強にするパーツ。
「アンガディ」は水上建造物がある居住地を強化し、首都の資源数を増やすもの。各居住地に釣り埠頭・避難港のセットだけでも用意しておきたい。カルタゴを経ているならUBで「デバコシュタ」も含めて効果を発動でき、相性が良い。
習合で選択する伝統はある程度交易路を結ぶと
影響力にボーナスを与える効果がメイン。
文明の動きに合致した効果ではあるのだが、UAでも交易路から
影響力が獲得でき、しかもそちらには上限が無い。余った
影響力を何に使うか計画を立てた上で選択したい。
| 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | ギリシャ ローマ |
| 指導者 | - | |
| エイダ・ラブレス シャルルマーニュ ナポレオン(皇帝) ナポレオン(革命家) フリードリヒ2世(常勝将軍) フリードリヒ2世(バロック) マキャヴェッリ ラファイエット | ||
| エカチェリーナ2世 ギルガメシュ ベンジャミン・フランクリン | ||
| 保有 | 鉄資源を3つ以上獲得している。 防壁を5つ以上建設している。 | |
| 解禁 | 近代 | アメリカ イギリス フランス |
| ノルマンニタス | 古代 | すべての陸上ユニットは沿岸に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5 沿岸に隣接している要塞化区域の戦闘力+5 要塞化区域のHP+25 |
| 探検 | すべての陸上ユニットは沿岸に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5 沿岸に隣接している要塞化区域の戦闘力+5 要塞化区域のHP+25 都市で遺産「ホワイト・タワー」の建設時に | |
| 近代 | すべての陸上ユニットは沿岸に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+5 沿岸に隣接している要塞化区域の戦闘力+5 要塞化区域のHP+25 | |
| ソークマン | 「開拓者」の代替。 町を建設した際に都心に「中世の防壁」が建設される。 | |
| ノルマン騎兵 | 固有の騎兵ユニット。 移動力が低いユニットに対する戦闘力+3 | |
| ドンジョン | 固有の街区。 完成時に「ノルマン騎兵」を無償で1体獲得する。 この居住地で騎兵ユニットの生産時に | |
| 土塁 | 固有の幸福建造物。 荒地タイルに建設した場合は 隣接する遺産1つにつき 要塞化区域として扱われる。 | |
| 城庭 | 固有の文化建造物。 隣接する要塞化関連の建造物・遺産1つにつき 要塞化区域として扱われる。 | |
・使用感
攻防両面に優れ、
幸福度を高めやすい騎兵軍事文明。
居住地と
ゴールドさえあれば即座に解禁できるという点で条件は緩め。文明としては馬の方が有益なのはさておき、鉄資源も密集しやすい。
直接繋がるギリシャやローマもUUは歩兵ながら軍事路線を引き継いで立ち回れる。
幸福度を重視した軍事文明で騎兵UUのマウリヤを経由するのも強い。
UAは沿岸での戦闘力と防衛力ボーナスというもの。
これにより遠隔地の独立勢力討伐や陸戦に強い。軍事ユニットは「造船」の習熟まで研究しないと外洋に出られないが、時代初期でも司令官や開拓者にとって有益な効果。
遺産「ホワイト・タワー」への
生産力ブーストは有用。
ノルマン自身は後述の固有の社会制度に政策スロットのボーナスがあるので相性がよい。また、本来解禁される「主権」の習熟はツリーの最奥部で研究しにくい位置なので、よりメリットがある固有の社会制度を進めることで建てられるのはありがたい。
開拓者代替のソークマンはこのユニットで建設した町は中世の防壁が付与される。軍事文明といっても遠隔地への初動は自分から町を建設するため、孤立しやすい群島に防壁が付いてくるのは強み。
また、都市にする予定地なら後述のUBともシナジーがある。
UUノルマン騎兵は本体、社会制度の両面で汎用性が高い戦闘力ボーナスを得られる。指導者がナポレオン(革命家)ならより好相性。
元々強い騎兵がさらに強くなるということで弱いわけが無く、育て上げた司令官と合わせれば中世の防壁が建った都市も騎兵のみで陥落させられるほど。
UBは防壁抜きでも要塞化区域として扱われる特徴を持つ幸福・文化の2種。自分で防壁を建ててもいいが、すでに防壁が建てられた他文明の都市を制圧して建てるとさらに
文化力を伸ばせる。
遺産「紫禁城」と相性がよいのでそちらも建てられるとなお良し。
土塁の
幸福度ボーナスはこの時代までくると
生産力を優先したいので城庭を優先でいい。
UQは追加のUUを得られる。指導者がシャルルマーニュだとすでに持て余すくらい騎兵が湧いているが、他の指導者なら十分頼れる効果である。追加の戦力や防衛に役立つ面でも前線で奪った都市への建設向け。
また、ストーリーイベントによる建設への
生産力ブーストや産出増加で額面以上の強さを有するので、1つは早めに着手したい。
さらき騎兵ユニットへの
生産力ブーストを得られる。補正値は少なめだが、他の騎兵文明や騎兵関連の指導者とは相性が良い。
ちなみに他の時代の文明が習合オプションで取得して建設した場合、ノルマン騎兵ではなく通常の騎兵が出てくる。
総じて戦闘面では探検の時代トップクラスの文明。
幸福度を伸ばせるので居住地上限を超過した軍拡にもだいぶ無理が効く。
一方で軍事にかまけていると
科学力や
文化力がとにかく伸びない。
上ルートと「造船」を優先したいノルマンだと「ギルド」が寄り道になるので探検の時代の文化建造物は疎かになりやすいのだが、一呼吸置いて
文化力を伸ばすタイミングを計りたい。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統「陪審制Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「聖職者階級」を解禁する。 | ||
| ┗習熟 | 伝統スロット+1 伝統「防柵配置Ⅰ」を解禁する。 | ||||
| 慣習と正義 | 固有の建造物「土塁」を解禁する。 伝統「防柵配置Ⅱ」を解禁する。 | 慣習法 | 伝統スロット+1 伝統「陪審制Ⅱ」を解禁する。 | ドゥームズデイ・ブック | 居住地上限+1 遺産「ホワイト・タワー」を解禁する。 伝統「バイユーのタペストリーⅠ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | 伝統スロット+1 固有の建造物「城庭」を解禁する。 伝統「王の親族」を解禁する。 | ┗習熟 | 居住地上限+1 伝統「軍役奉仕」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統「バイユーのタペストリーⅡ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「ヴォードヴィル」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 陪審制Ⅰ | 現在の政府に採用している伝統1つにつき首都に 現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての都市に | ||||
| 防柵配置Ⅰ | 要塞化関連の建造物・施設の建設時に | ||||
| ソヴェテⅠ | 居住地にある要塞化区域に すべての要塞化区域のHP+25 古代の「習合」で選択。 | ||||
| 防柵配置Ⅱ | 都市で要塞化関連の建造物・施設の建設時に 居住地にある要塞化区域に 防柵配置Ⅰの置き換え。 | ||||
| 王の親族 | 宮殿は要塞化関連の建造物から | ||||
| 陪審制Ⅱ | 現在の政府に採用している伝統1つにつき宮殿に 現在の政府に採用している伝統1つにつきシティーホールに 陪審制Ⅰの置き換え。 | ||||
| 軍役奉仕 | すべての騎兵ユニットの 現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての騎兵ユニットの戦闘力+1 | ||||
| バイユーのタペストリーⅠ | 時代を問わず他指導者が建設した居住地に 占領した居住地で要塞化関連の建造物・施設を無償で1度だけ購入可能になる。 | ||||
| バイユーのタペストリーⅡ | 他指導者が建設した居住地に 占領した居住地で要塞化関連の建造物・施設を無償で1度だけ購入可能になる。 バイユーのタペストリーⅠの置き換え。 | ||||
| ソヴェテⅡ | 居住地にある要塞化区域に すべての要塞化区域のHP+25 近代の「習合」で選択。ソヴェテⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
居住地上限が多くそれなりに強力な社会制度。
伝統は種類が豊富でその数を参照する効果が多い。
「防柵配置」は要塞の生産を早め、その産出を強化するもの。これを使ってUBをスパムすることで、
文化力も加算できる。一方で近代に要塞化関連のUBは無いので弱体化する。
「王の親族」は宮殿が
幸福度の隣接ボーナスを得る効果。通常宮殿の隣接ボーナスはあまり意識しないが、街区から
科学力と
文化力を得るのは隣接ボーナスとしては強い部類。これを活用するなら宮殿に専門家を配置するのもありだが、近代で遷都するとほぼ無意味な専門家が残されてしまう点は注意。
「陪審制」は伝統の数を参照して
文化力と
幸福度を産出するもの。軍事文明の中でも常時セットしやすい伝統を持つマウリヤやローマとやはり相性が良い。
「軍役奉仕」は騎兵ユニットの維持費を軽減し、伝統を参照して戦闘力を強化するもの。ノルマンを優秀な騎兵文明たらしめている根幹の伝統。苦手な
ゴールドを補填できるうえ、その戦闘力ボーナスは探検の時代でも随一。近代以降も問題なく騎兵で侵略を進めることができる。
「バイユーのタペストリー」は占領した居住地の強化。要塞化関連の建造物が無料になる効果は、「要塞の町」の専業でUBの片方を買ってやるのがお得。長らく他文明から奪った居住地が時代の移行後は自文明のものとしてリセットされる仕様だったのだが、ver1.40にて時代の移行後も制圧した他文明の居住地として扱われるようになった。
習合で選択する伝統は要塞化区域から
ゴールドと
文化力を得るもの。
そもそも伝統の数参照の効果が多いので、伝統スロットが付いてくるだけでありがたい。その上で効果も優秀な類。
AIは沢山防壁を建てるので、征服した居住地だと強化されるのは非常に嬉しい効果。占領した居住地を「要塞の町」にして防壁を敷き詰め、ついでにUBも買ってやれば、その分の
ゴールドをペイしてくれるだけでなく
文化力産出まで伸びる。更に固有街区自体の観光力に近代「城の国」の傾注を取得すれば防壁自体が観光力源になってくれるなど、征服型文化勝利に大きな適性のある有用な伝統。
軍事文明である以上習合では固有の騎兵を貰いたい面もあるので確実な択とは言い難いが、十分選ぶ価値があるといえる。
| 属性 | 拡張・文化 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | トンガ マヤ ミシシッピ 平安日本 |
| 指導者 | - | |
| テカムセ | ||
| アショーカ(世界の救済者) アショーカ(世界の征服者) パチャクティ ホセ・リサール 卑弥呼(倭の女王) 卑弥呼(大巫女) | ||
| 保有 | 島*2に2つ以上の居住地を保有する。 | |
| 解禁 | 近代 | 近代日本 |
| モアナヌイアケア | 古代 | 外洋を利用可能になる。 居住地にある沿岸・外洋に |
| 探検 | 外洋を利用可能になる。 居住地にある沿岸・外洋に 都市で遺産「ハレ・オ・ケアウェ」の建設時に | |
| 近代 | 外洋を利用可能になる。 居住地にある沿岸・外洋に | |
| カフナ | 「伝道師」の代替。 神殿がある居住地でのみ生産・購入可能。 ユニットを消費しない回復アクションを使用可能。 | |
| レイオマノ | 固有の歩兵ユニット。 歩兵ユニットと騎兵ユニットに対する戦闘力+3 海洋ユニットに対する防御時に戦闘力+5 | |
| ロイ・カロ | 固有の施設。 草原または熱帯タイルにのみ建設可能。 隣接する漁船1つにつき | |
・使用感
沿岸部で文化力が増えやすい宗教文化文明。
文明・指導者以外での解禁は非常に難しい。そもそも古代では2つ居住地を出すのも重いのに、鯨資源も可視化されてない中で海上に町を建設するのは博打が過ぎる。
直接繋がる文明がトンガ・マヤ・ミシシッピ・平安日本と優秀で、インカと被っていることから柔軟性も高いのでそちらのルートから入るのが得策だろう。
UAは海洋タイルに関するボーナスというもの。
海洋地形への
幸福度ボーナスにより真水が無い僻地への入植を比較的行いやすい。珍しく海洋の漁船に限定されないので内陸でも航行可能な河川や湖がある居住地だとおいしい。
また建造物の建設や人口増加のたびにささやかながら
文化力が増えることで、群島居住地から資源以外の価値も得られる。
遺産「ハレ・オ・ケアウェ」は近代でも役立つ強力な遺産で文明との相性も抜群。建設条件が沿岸なので
生産力が不足しがちなのを補ってくれるのは魅力的。
悠長に固有の社会制度を待っていると
生産力ブーストがあってもまず横取りされるのでさっさと「天啓」を研究、解禁してしまおう。
伝道師代替のカフナは周囲1マス、最大7体のユニットを40回復するチャージを持ち従軍医師のような使い方ができる。
ハワイは戦争向けの文明ではないので存在を忘れがちだが、効果自体は破格。宣戦布告された時などはカフナをいったん防衛先に集結させるのもあり。
UUのレイオマノは防衛に適した戦闘力ボーナスがついた歩兵ユニット。近接ユニット同士の戦闘に優れるほか、海からの攻撃にも耐えやすい。とはいえ耐えてばかりではジリ貧なので、こちらの海洋ユニットを守るデコイになってくれればラッキー程度。
UIロイ・カロは居住地の基本となる
食料と
生産力を同時に高める強力な施設。
条件が緩いのでスパムしやすく草原を含むことから「サーペント・マウンド」と組み合わせるのにおあつらえ向き。
もし近くに湖がある熱帯と草原の境界で「ムンド・ペルディド」および「シェダゴン・パゴダ」とも重なろうものなら、熱帯雨林が
食料+3、
生産力+7、
科学力+7というお化けタイルになる。
総じて
文化力の産出がトップクラスなだけでなく、
生産力や自衛にも強い優れた文明。
ただしマヤから進んだ場合は
ゴールド、ミシシッピから進んだ場合は
科学力が明確な穴となっているので、それらを補える指導者と組み合わせるのもよい。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ホーオクプⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。 属性伝統「フラクタル都市」「賢人による統治」を解禁する。 |
| マナ | 伝統スロット+1 伝統「カパ」を解禁する。 | ヘエ・ナル | 遺物を2つ得る。 居住地上限+1 遺産「ハレ・オ・ケアウェ」を解禁する。 伝統「ホーオクプⅡ」を解禁する。 |
| オハナ | 伝統スロット+1 固有の施設「ロイ・カロ」を解禁する。 伝統「アフプアアⅠ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「アフプアアⅡ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「工業型農場」「ロマン主義」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| ホーオクプⅠ | 居住地にある沿岸・外洋の施設に 氾濫・火山噴火・ハリケーンによって市街タイル・建造物・施設は略奪状態にならない。 | ||
| ホクレアⅠ | 沿岸に隣接する市街タイル・固有施設に 古代の「習合」で選択。 | ||
| カパ | 文化関連の建造物の建設時に | ||
| アフプアアⅠ | 文化関連の建造物に | ||
| ホーオクプⅡ | 居住地にある沿岸・外洋の施設に 氾濫・火山噴火・ハリケーンによって市街タイル・建造物・施設は略奪状態にならない。 ホーオクプⅠの置き換え。 | ||
| アフプアアⅡ | 文化関連の建造物に アフプアアⅠの置き換え。 | ||
| ホクレアⅡ | 沿岸に隣接する市街タイル・固有施設に 居住地にある火山に 近代の「習合」で選択。ホクレアⅠの置き換え。 | ||
・使用感
主に
文化力と
食料のボーナスの社会制度。
建造物に追加の産出が乗ることで科学大成功も達成しやすくなる他、これだけ充実しながら居住地上限増加をしっかり押さえているのも強みとなっている。
伝統は文化関連の建造物と海洋タイルを参照するものが多い。
「カパ」は文化建造物への
生産力ボーナス。ハワイは全都市に文化建造物を建てていきたいので便利な効果。
「アフプアア」は文化建造物に
食料を追加するもの。単純に都市自体の成長を早めるだけでなく、町を「地域の中心」にして文化建造物を建てることで都市に送る
食料を増やすという方針も立てられる。
「ホーオクプ」は外洋タイルの産出を増やす効果。増えた
食料で更に外洋タイルを確保できる。UAと合わせて外洋が高出力を叩きだすので、ハワイの間は常につけておきたい。災害ダメージ無効効果は影が薄いことが多いが、ここまで範囲が広いと流石に強い。
Ver1.1.1アプデにてこれらの伝統が軒並み弱体化を受け、暴力的なまでの
文化力はなりを潜めた。
「アフプアア」は依然強力なままであり
文化力に優れる文明であることには変わりないが、パビリオンや窯などをしっかり建造していかないと
文化力が出なくなったため注意。
習合で選択する伝統は沿岸に隣接するタイルの産出を強化するもの。
沿岸・固有施設強化は文明の方針に合致しており、郊外人口は外洋に配置したい一方で陸の開発は手薄になる点を市街強化でカバーできるのだが、UA自体の
文化力に比べて効果がささやかという部分はある。
特に古代だと平安日本のUIを陸と海に立てるだけで
文化力10程度は容易に狙えてしまう。積極的に選ぶことは無い伝統だろう。
| 属性 | 軍事・拡張 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アケメネス ギリシャ |
| 指導者 | アウグストゥス | |
| エカチェリーナ2世 | ||
| シャルルマーニュ チンギス・ハン | ||
| 保有 | 祭壇を3つ以上建設している。 | |
| 解禁 | 近代 | ロシア |
| クルム王朝 | 古代 | 施設を略奪した際に産出量や回復量の50%に相当する すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3 |
| 探検 | 施設を略奪した際に産出量や回復量の50%に相当する すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3 都市で遺産「リラ修道院」の建設時に | |
| 近代 | 施設を略奪した際に産出量や回復量の50%に相当する すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3 | |
| タルハン | 「軍団司令官」の代替。 移動力が1多い。 指揮範囲内にいるユニットは移動コスト1で略奪ができる。 | |
| ボルヤール | 固有の騎兵ユニット。 荒地の移動ペナルティと敵の戦闘力ボーナスがなしになる。 荒地での戦闘力+3 | |
| 隠れ要塞 | 固有の施設。 荒地にのみ建設可能。隠れ要塞同士の隣接不可。 隣接する山岳1つにつき このタイルにいるユニットは「ステルス」能力を得る。 要塞化陣地としても扱われる。 | |
・使用感
略奪を得意とする騎兵軍事文明。
解禁条件は祭壇3つ以上とお手軽。いつの間にか解禁されていることが多いくらいであり狙うのは容易。
継承可能文明からはアケメネスからが無難な選択。特に後述のUAによる戦闘力ペナルティを伝統「諸王の王」で打ち消すことが可能になる。
UAは略奪時に都市全体に
生産力ボーナスというもの。
効果は限定的だが、戦争中にユニットのHPを回復したり略奪ボーナスを得たりしながら、都市全体を成長させることができる。特に戦争中にユニットの生産を促進させることができるので消耗した軍事力を補うことも可能になる。
遺産「リラ修道院」への
生産力ブーストは有用。
軍事文明ながら文化を高めることができる面白い効果。遺産の性質上他の遺産より先に建てたいが、解禁は技術ツリーの真ん中……という問題を解決できる。
また、後述の社会制度や伝統によって軍事力と内政力を高めることができる。ただし、ボーナスを得るには遺産建設が必要なので、侵略で遺産を奪う場合にはあまり役に立ちにくい。
固有の軍団司令官のタルハンは素の移動力が+1されているだけでも十分なのだが、略奪時の消費移動力が1で済むようになる。
移動力の高い騎兵ならば依然として1ターンで大量略奪は依然可能であり、略奪が強力な選択肢であることに変わりはない。
UUのボルヤールは非常に強力な騎兵ユニットでタルハンとの相性も上々。特に荒地による移動ペナルティが無いためスムーズに略奪可能。
UI隠れ要塞は他と隣接不可で荒地(=鉱山)の上にしか建てられないという条件付きだが、
生産力+4は純粋に強力。
また、建設地によっては
文化力と後述の伝統によって
幸福度も出るようになるので、なるべく多く作れるように計画を立てたいところ。
ちなみに、”隠れ”要塞と”隠し”要塞という2種類の表記があり、ゲーム中で和訳の統一がされていなかったりする。
総じて、優秀なUUと社会制度を活かして侵攻、略奪によって内政と戦闘を優位に運ばせつつ、隠れ要塞で
生産力を大幅強化というコンセプトの文明。
地上戦で特に重要な騎兵及び軍団司令官が固有ユニットとなっており、軍事面では極めて強力。そして文明UAと社会制度で略奪に関する内政ボーナスにより侵攻先で略奪を進めるメリットが大きい。
ただし、要塞化区域に対する戦闘力のデメリットがあり、居住地上限も社会制度で1つしか増えないうえ、
略奪祭りで侵攻先がボロボロになることが多々あるので都市占領は相対的に価値が低い。占領地は焼き払うか、そもそも占領せずに略奪だけして放置という選択肢もあり。
軍事力と
生産力というこのゲームで特に重要な要素をおさえているので探検の時代の中でも強力な文明の一つと言っていいだろう。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「術策Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「フラクタル都市」を解禁する。 |
| 七部族 | 固有の施設「隠れ要塞」を解禁する。 伝統「偽装撤退」を解禁する。 | タルノヴォ派 | 遺物を1つ得る。 遺産「リラ修道院」を解禁する。 伝統「イコン崇拝Ⅰ」を解禁する。 |
| ツァールストヴィエ | 居住地上限+1 伝統「術策Ⅱ」を解禁する。 | ||
| 近代 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「イコン崇拝Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「工業型農場」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 術策Ⅰ | 略奪による産出量と回復量+25% 展示した傑作が4つ以上の場合はすべての歩兵・騎兵ユニットは陸上ユニットに対する戦闘力+3 | ||
| ウポリストストⅠ | 展示した傑作1つにつき 古代の「習合」で選択。 | ||
| 偽装撤退 | 建造物を略奪した際に産出量や回復量の50%に相当する すべての軍事ユニットは要塞化区域に対する戦闘力-3 | ||
| イコン崇拝Ⅰ | 展示した傑作に | ||
| 術策Ⅱ | 略奪による産出量と回復量+50% 展示した傑作が8つ以上の場合はすべて軍事ユニットは歩兵・騎兵ユニットに対する戦闘力+5 術策Ⅰの置き換え。 | ||
| イコン崇拝Ⅱ | 展示した傑作に 傑作を展示している居住地にある「隠れ要塞」に イコン崇拝Ⅰの置き換え。 | ||
| ウポリストストⅡ | 展示した傑作1つにつき すべての陸上軍事ユニットは移動コスト1で略奪可能になる。 近代の「習合」で選択。ウポリストストⅡの置き換え。 | ||
・使用感
遺物とUIに関する社会制度。
伝統はかなり限定的な効果が多め。
「偽装撤退」は略奪により町の人口を成長させる効果。町は人口が7人以上になると多くは専業化して産出する
食料を他の都市に配布するようになり、人口の成長がストップしてしまうのだが、ブルガリアでは専業化した町の人口を無理矢理成長させることができる。また、人口が7人以下の町を成長させて専業化を早めることも可能になる。特に探検の時代では、遠隔地の町を機能させやすくなる。
「イコン崇拝」は傑作に追加の産出を載せるもの。遺物に関する強化は値が小さいため優先度は低い。リラ修道院により大量の遺物を入手したときに採用するくらいか。
「術策」は傑作による戦闘力ボーナスと略奪報酬ボーナス。略奪強化は他の効果を誘発できるためありがたい。遺物による戦闘力強化は歩兵・騎兵という陸戦の障壁に対して強く出られるのが有用。ただ探検はともかく、近代になると傑作8個がかなり遠い。
習合で選択する伝統は傑作を強化し、近代には略奪を強化するもの。
傑作による
生産力ボーナスは非常に強力。特に探検の時代の傑作は「バラモン教」を採用して他国の首都を落とすことで大量生産が可能であり、古代のうちに取得しておけば他の効果も併せて略奪・戦争・傑作が内政を推し進めてくれる。
近代には陸上ユニットの略奪が強化され、UUのように扱うこともできる。傑作を重視して内政するなら是非取得したい伝統。
| 属性 | 拡張・文化 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | クメール マウリヤ |
| 指導者 | - | |
| ホセ・リサール 徴測 卑弥呼(倭の女王) 卑弥呼(大巫女) | ||
| - | ||
| 保有 | 真珠資源を3つ以上獲得している。 海上交易路を3つ以上保有している。 | |
| 解禁 | 近代 | 近代日本 |
| ネガラ | 古代 | すべての文化関連の建造物は沿岸から隣接ボーナスを得る。 沿岸に隣接する市街タイルの専門家上限+1(マジャパヒトから移行した場合は効果が無くなり、上限を越えている専門家は専門家上限を増加させるまで活動しなくなる。) |
| 探検 | すべての文化関連の建造物は沿岸から隣接ボーナスを得る。 沿岸に隣接する市街タイルの専門家上限+1(マジャパヒトから移行した場合は効果が無くなり、上限を越えている専門家は専門家上限を増加させるまで活動しなくなる。) 都市で遺産「ボロブドゥール」の建設時に | |
| 近代 | すべての文化関連の建造物は沿岸から隣接ボーナスを得る。 沿岸に隣接する市街タイルの専門家上限+1(マジャパヒトから移行した場合は効果が無くなり、上限を越えている専門家は専門家上限を増加させるまで活動しなくなる。) | |
| ペダンダ | 「伝道師」の代替。 神殿がある居住地でのみ生産・購入可能。 居住地を初めて改宗させると | |
| チェトバン | 固有の重海洋ユニット。 海洋ユニットに対して戦闘力+5 移動コスト1で2タイル以内を略奪できる。 | |
| プラ | 固有の街区。 完成させると遺物を1つ得る。 町から都市への変換に対する | |
| 割れ門 | 固有の文化建造物。 隣接する沿岸・航行可能な川・遺産1つにつき | |
| メル | 固有の幸福建造物。 隣接する山岳・遺産1つにつき この居住地にある自然遺産に | |
・使用感
沿岸都市で専門家を扱いやすい宗教文化文明。
解禁条件は両者共々運の絡むもので、解禁には沿岸都市が必須。海上交易路は相手の都市が海沿いにあるかが鍵になってくるが、都市国家相手でも達成は可能なのでこちらで解禁するのが現実的だろうか。アスクムなどではUUを絡めて解禁することが出来る。
継承可能文明との相性はあまり良いとは言えない。前の時代の騎兵ユニットを引き継いで陸戦能力を担保できることを活かし、海軍戦力を補強して異大陸進出に打って出れるマウリヤはまだいいとして、クメールは立地特性で内陸都市が多くなりやすい関係上、メリットを享受しづらいのが辛い。
UAは沿岸からの隣接ボーナスと専門家上限のボーナス。
アプデで全時代通して、沿岸の専門家上限を増加させるという破格の効果になった。そして文化建造物が沿岸から隣接ボーナスを得られるので、後述のUBと合わせて専門家から大量の
文化力を得る事が出来る。
遺産「ボロブドゥール」への
生産力ボーナスはそれなりに有用。
それほど優先してる建てるほどの遺産でもないが、かといってあれば助かる遺産でもあるので隣接ボーナスを稼ぐ際などに使ってあげよう。
伝道師代替のペダンダは布教により追加の
文化力が得られる。宗教効果を最大限に活かすなら悪くない能力の持ち主。現状の宗教は思想の塗り替え合いが激しいため、そちらに注力するなら自然と
文化力の補助に使えるようになる。とはいえ、産出量は大したことがないので、篤信解禁後のブーストと思って使うのが良いか。
UUのチェトバンはチョーラのカラムと双璧を成す強固なユニット。略奪は沿岸都市攻略時の体力維持が安定する他、「発見」の回収が行えるなど地味ながら光る点を持つ。
UB2種は
文化力と
幸福度を得られる。
割れ門は沿岸都市では稼ぎにくい
文化力を、沿岸都市にとって楽な隣接条件で稼げるので非常に優秀。次の時代にも引き継げるというメリットも大きい。メルは
幸福度関連の建造物とボーナス条件が何も変わらない。一応自然遺産がある都市ではそちらの
幸福度に追加ボーナスが乗るが、効果としてはささやかすぎるので、率先して立てることは無いだろう。UAを考えても割れ門の隣接を優先して建てていきたい。
UQは建設すれば遺物が手に入るため、文化勝利向けの街区。遺産「知恵の館」なども絡めれば科学面での補強にも役に立つ。とはいえ、宗教を頑張るつもりが無ければほぼ意味が無い街区であり、そもそも宗教に力を注いでいるのなら遺物はある程度回収出来ていることが多い。さすがに探検の時代限定の効果だけでは弱すぎたので、アプデで町から都市にアップグレードする際に
ゴールドが少なくすむ効果が追加された。ただし、効果は少なめなのでオマケ程度だが、近代でも無駄にはならなくなった。
総じて、沿岸で専門家を活用することで大量の
文化力を得られる文明。
数は少ないが沿岸の遺産で文化建造物を囲んでやれば、探検のうちから1タイル100以上の
文化力を得るのも夢ではない。文化建造物を沿岸に建てる分、山岳隣接を幸福建造物に宛てることで専門家維持のための
幸福度を確保してやりたい。
ただし、
生産力の補正が少ないのは明確な弱点。
ゴールドであれば沿岸都市などから出力できるため、そちらで補うことを考えても良いだろう。
海洋文明、文化と食料重視という要素はハワイと被っている。こちらは内政の肝が専門家である分、走り出しは遅いが回り始めたら強く、また街区を参照する効果が多いことから海が少なくても効果を発揮できるという点で差別化されている。
沿岸の隣接ボーナスが最大化する位置に文化建造物を建て専門家を配置するのが基本戦略だが、クメールや大越の隣接ボーナスとは違い伝統ではなくUAなので、近代で文明を変更すると一気に弱体化してしまう。元文化建造物を改築するにしても、沿岸からボーナスを受け取るのは
ゴールド・
食料という町で補える要素。そのため、近代にも継続することが推奨されやすい文明である。陳腐化しないUBが沿岸から受け取る二重の隣接ボーナスで、近代1ターン目から高い
文化力を維持できる。とはいえ、沿岸文明という性質を引き継ぎつつ、
科学力を補えてこちらも強力な専門家強化伝統を持つ近代日本に乗り換えるのも悪くない選択肢。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「アウィサン・ダーレムⅠ」を解禁する。 | 基盤 | この時代にのみ首都の専門家上限+1 遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。 属性伝統「フラクタル都市」「賢人による統治」を解禁する。 |
| ワヤン | 伝統スロット+1 固有の建造物「割れ門」を解禁する。 伝統「パンジ」を解禁する。 | ヌサンタラ | 居住地上限+1 遺産「ボロブドゥール」を解禁する。 伝統「アウィサン・ダーレムⅡ」を解禁する。 |
| アリラン・ケペルカヤーン | 伝統スロット+1 固有の建造物「メル」を解禁する。 伝統「ナーガラクルターガマⅠ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ナーガラクルターガマⅡ」を解禁する。 | 行政 | この時代にのみ首都の専門家上限+1 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「開発主義」「ロマン主義」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| アウィサン・ダーレムⅠ | 都市にある沿岸・外洋に | ||
| スバックⅠ | 沿岸の上または沿岸に隣接する街区に 沿岸に隣接する居住地の成長率+10% 古代の「習合」で選択。 | ||
| パンジ | 沿岸の上または沿岸に隣接する専門家による | ||
| ナーガラクルターガマⅠ | 専門家の維持に必要な | ||
| アウィサン・ダーレムⅡ | 都市にある沿岸・外洋に アウィサン・ダーレムⅠの置き換え。 | ||
| ナーガラクルターガマⅡ | 専門家の維持に必要な 沿岸の上または沿岸に隣接する街区に ナーガラクルターガマⅠの置き換え。 | ||
| スバックⅡ | 沿岸の上または沿岸に隣接する街区に 沿岸に隣接する居住地の成長率+15% 近代の「習合」で選択。スバックⅠの置き換え。 | ||
・使用感
ハワイと同じく
文化力と
食料の社会制度。
社会制度は流石に
文化力過多。文化関連の建造物をスパムしすぎるとツリーの進みが早すぎて逆に自分の首を締めるため、ほどほどで留めておきたい。
伝統は
食料と
文化力を強化するものが多い。
「アウィサン・ダーレム」は沿岸タイルの出力を強化するもの。ハワイの「ホーオクプ」に近い性能で、
生産力が貰えるのが特徴。
「パンジ」は沿岸の専門家を強化するもの。マジャパヒトである以上専門家は沿岸に詰め込むことになるので、コンスタントに
文化力を強化してくれる。「覇権主義」を解禁する速度が重要な近代のスタートダッシュにも使える。
「ナーガラクルターガマ」は専門家の維持費削減政策。専門家の維持費は町でカバーできる
食料より
幸福度軽減の方が嬉しいが、無駄にはならない。
習合で選択する伝統は複合的な効果で沿岸都市の成長率を上げるもの。
街区による
食料ボーナスは文明の方向性と合致しており、成長率の補正は単純に強力。沿岸区域に専門家を大量配置して内政を進める上で有力な選択肢。近代の「ナーガラクルターガマⅡ」とのシナジーもある。
強いて言えば専門家を維持するもう一つのリソースである
幸福度について、古代ではマウリヤのUBが競合として強力な点は挙げられる。必要な要素を見極めて選択したい。
なお、実はマジャパヒトの効果の中で沿岸都市(都心が沿岸に隣接している)を要求しているのはこの伝統だけ。基本的には街区(特に文化建造物)が沿岸に隣接していれば問題ないので、立地が悪いなら沿岸から離れた場所に都市候補の居住地を出してもさほど困らない。
| 属性 | 軍事・拡張 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アケメネス 漢 新羅 |
| 指導者 | チンギス・ハン | |
| クセルクセス1世(アケメネス) 孔子 | ||
| アレキサンドロス エカチェリーナ2世 クセルクセス1世(諸王の王) 豊臣秀吉 | ||
| 保有 | 馬資源を3つ以上獲得している。 攻囲ユニットを3体以上保有している。 | |
| 解禁 | 近代 | ロシア 清 |
| ブフ | 古代 | 他指導者の居住地を占領した際に現在で生産可能な最新の騎兵ユニットを1体獲得する。 都市で開拓者の生産時に 「チャリオット」が技術「農業」で解禁される。 |
| 探検 | 他指導者の居住地を占領した際に現在で生産可能な最新の騎兵ユニットを1体獲得する。 都市で開拓者の生産時に 都市で遺産「エルデネ・ゾー」の建設時に | |
| 近代 | 他指導者の居住地を占領した際に現在で生産可能な最新の騎兵ユニットを1体獲得する。 都市で開拓者の生産時に 詳細スタートの場合は居住地上限+3 | |
| ノヤン | 「軍団司令官」の代替。 移動力が2多く、視界が2広い。 指揮範囲内にいる騎兵ユニットの側面攻撃+50% | |
| ケシク | 固有の長距離戦闘ユニット。 騎兵ユニットとしても扱われる。 移動力が1多い。 敵ユニットを倒すとHPが15回復する。 | |
| ジャムチ | 固有の施設。 荒地、川があるタイル、特徴のあるタイルには建設不可。 ユニットがこのタイルに移動すると移動力が回復する。 | |
・使用感
他文明を征服することに重点を置いた騎兵軍事文明。
解禁条件としてはやや緩く、攻囲ユニットを3体生産するだけでアンロックできる。馬資源の方はやや運が絡むので解禁しづらい。
継承可能な文明からはアケメネスは歩兵軍事文明なので騎兵軍事文明であるモンゴルとはあまり相性が良くない。また、漢や新羅も軍事文明ではないので相性は良くない。
基本的には騎兵文明で攻囲ユニットや馬資源による解禁になるだろう。
UAは騎兵ユニットの無償ボーナスというもの。
占領した都市で騎士や槍騎兵が即時生産され、休みなく次の都市への騎兵攻勢を継続できる。また、ギリギリで攻め落とした都市であってもその後の防衛や残党狩りがスムーズに進み都市の維持にも役立つ。
時の試練アプデで古代からプレイ可能になったが、文明の特徴を活かす為か「チャリオット」が初期解禁になるという効果が追加された。
ただ一方で、開拓者のコストが増加するというデメリット効果を持っており、特に高難易度だと序盤の都市出しで後れを取ることも多い。急ぐ場合は
ゴールドで購入して対応しよう。
遺産「エルデネ・ゾー」への
生産力ブーストはかなり有用。
遺産自体の効果が文明の特徴に合致している。モンゴルはとにかく騎兵ユニットを生産するので、ついでに
文化力も伸ばしていける。おかげで後述の固有の社会制度を進めやすくなり、居住地上限のボーナスを得やすくなる。
固有の軍団司令官のノヤンは移動力が高く騎兵ユニットの側面攻撃を強化する。もちろんこのボーナスもケシクに有効であり、ケシク自体の高い機動力で側面を取りやすいことから非常に強いシナジーがある。
UUのケシクは騎兵でもあり長距離戦闘兵でもある2つの特徴を持ったユニットで、両方の戦闘力強化要素を受け取れる。つまり馬資源の数だけ強化され、司令官の突撃ツリーにある「嵐」と「衝撃戦術」の両方からそれぞれボーナスを受け取れ、ここからさらに後述の社会制度の騎兵強化も受け取れる。移動力も高く攻撃力も高い最強クラスの軍事ユニットであり、モンゴルの主力と言えるだろう。
UIジャムチは農場などに上書きで建設できる固有施設。
ゴールド+5はシンプルに強力である。余裕があればどんどん立てても損はしない。ユニットの移動力回復効果はおまけ。本作では軍事ユニットの移動はターン数を要するが、司令官に直接送れるのであまり活用の機会がない。ただ司令官を遠出させる場合には活用できるし、民間人ユニットを都市間で移動させる場合、特に商人を他文明の都市に移動させるときに役に立つだろう。
総じてあらゆる要素が戦争のために特化しており、とにかく攻めて攻めて攻めまくることを得意とした文明。
「機動力」習得まで育てたノヤンは高い移動力から偵察にも向いており、開幕から遠隔地へ派遣するのに最適。
本来奇襲戦争は支持への大きなマイナスから忌避されがちだが、モンゴルなら遠隔地で無防備な居住地を発見次第奇襲から制圧というプランも一つの手である。
ただしくれぐれも公海で司令官を失ったり他大陸に上陸したタイミングで河川の氾濫や嵐に巻き込まれて侵略失敗するようなミスには気を付けたい。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「バガトルⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「フラクトル都市」を解禁する。 | ||
| ウルス | 居住地上限+1 固有の施設「ジャムチ」を解禁する。 遺産「エルデネ・ゾー」を解禁する。 伝統「ゲレゲ」を解禁する。 | 四狗 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「バガトルⅡ」を解禁する。 | ヤサ | 居住地上限+2 伝統「ジャルリグⅠ」を解禁する。 |
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「ジャルリグⅡ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「工業型農場」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| バガトルⅠ | すべての騎兵ユニットの戦闘力+3 | ||||
| ダルガチⅠ | 馬資源に 時代を問わずに占領した居住地の場合は2倍になる。 古代の「習合」で選択。 | ||||
| バガトルⅡ | すべての騎兵ユニットの戦闘力+3、移動力+2 バガトルⅠの置き換え。 | ||||
| ゲレゲ | 時代を問わずに占領した居住地で割り当てられた資源1つにつき | ||||
| ジャルリグⅠ | 時代を問わずに占領した居住地の 占領した町を都市にアップグレードする際のコストが通常になる。 | ||||
| ジャルリグⅡ | 時代を問わずに占領した居住地の 占領した町を都市にアップグレードする際のコストが通常になる。 ジャルリグⅠの置き換え。 | ||||
| ダルガチⅡ | 馬資源に 時代を問わずに占領した居住地の場合は2倍になる。 すべての騎兵ユニットの側面攻撃+50% 近代の「習合」で選択。ダルガチⅠの置き換え。 | ||||
・使用感
あらゆる文明の中で最も多くの居住地上限を獲得できる社会制度。
やはり最大の特徴は居住地上限の多さ。古代・近代の居住地上限+2に加えて、探検では居住地上限が合計+4も得られる。居住地上限が多いのは非常にありがたいが、その分解禁には
文化力が必要になるので、ボーナスこそないが
文化力は高めておきたい。
伝統は騎兵の強化と奪った居住地の強化がメイン。
「バガトル」はシンプルに騎兵ユニットを強化するもの。ケシクの射撃もさらに強力になる。特にⅡはただでさえ移動力が高い騎兵ユニットの移動力をさらに押し上げる。もちろんケシクの移動力も増えるので、迅速な侵略が可能になる。
「ゲレゲ」は占領した都市の
幸福度を資源によって補うもの。占領直後の不満や拡張による居住地上限超過を収めることができる。資源につき
幸福度+4というのは同系列の効果の中でもかなり数値が高いので、これを前提として古代マウリヤの伝統で
幸福度をリソースに変換するという方針も強い。
「ジャルリグ」は占領した居住地を都市化しやすくなり、
生産力を強化するもの。
生産力の割合強化の中では破格の数値。停戦交渉時の割譲も駆使して開発された居住地を奪い、都市化して有効利用させてもらおう。
習合で選択する伝統は馬資源を強化し、近代には騎兵ユニットの側面攻撃を強化するもの。
生産力はどんな状況でも有用で、
影響力は戦争プレイで特に不足しやすい要素ではある。しかし馬資源というランダム要素に左右されるのに見合った出力とは言い難い。一応古代のスタートダッシュには有用な数字だが、習合を取得するまでにもそれなりに時間がかかるのも問題。
そもそも軍事文明である以上、習合では新羅の花郎などのユニーク騎兵を優先して取得するべきであるが、馬資源が大量に見えているなら占領居住地の追加ボーナスも見越して考えてもいい。古代モンゴルスタート自体は「農業」による早期の騎兵解禁もあって有力。
| 属性 | 軍事・経済 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アクスム カルタゴ |
| 指導者 | エドワード・ティーチ | |
| サイイーダ・アル・フッラ | ||
| アミナ | ||
| 保有 | 交易路を2つ以上略奪している。 | |
| 解禁 | 近代 | イギリス フランス |
| フライング・ギャング | 古代 | すべての海洋ユニットは戦争中や国境解放状態でなくとも他国の領土に侵入できる。 開拓者の生産と購入ができないが、他指導者の開拓者を拿捕できる。 技術「帆走術」「航海術」や固有社会制度「海賊共和国の起源」を研究完了した際に無償の開拓者を1ユニット獲得する。 自国の海洋ユニットが敵対するユニットを撃破した際にGDP+5 |
| 探検 | すべての海洋ユニット、財宝輸送隊、バッカニアは戦争中や国境解放状態でなくとも他国の領土に侵入できる。 バッカニアが最初の昇格を獲得した際に新しい居住地を建設できるチャージを1得る。 開拓者の生産と購入ができないが、他指導者の開拓者を拿捕できる。 自国の海洋ユニットが敵対するユニットを撃破した際にGDP+5 都市で遺産「ハバナ港」の建設時に | |
| 近代 | すべての海洋ユニット、艦隊司令官は戦争中や国境解放状態でなくとも他国の領土に侵入できる。 艦隊司令官が最初の昇格を獲得した際に新しい居住地を建設できるチャージを1得る。 開拓者の生産と購入ができないが、他指導者の開拓者を拿捕できる。 自国の海洋ユニットが敵対するユニットを撃破した際にGDP+5 | |
| バッカニア | 「艦隊司令官」代替のユニット。 2レベルごとに「襲撃隊」アクション(遠隔地の他国にある隣接する財宝資源が対象。対象の財宝資源がある居住地はただちに自国所属の財宝輸送隊を出現させる。このアクションは別の財宝輸送隊が出現可能になるまで再使用できない。)のチャージを1得る。 | |
| スループ | 固有の軽海洋ユニット。 時代開始時に解禁される。 移動力が1多いが、視界が1狭い。 攻撃後に移動が可能。 | |
| 停泊港 | 固有の街区。 財宝資源1つにつき このタイル上にいる自国と味方の海洋ユニットの回復力+50 | |
| 海軍工廠 | 固有のゴールド建造物。 陸地に隣接する沿岸にのみ建設可能。 隣接する資源・遺産1つにつき | |
| 海軍基地 | 固有の生産建造物。 陸地に隣接する沿岸にのみ建設可能。 隣接する軍事関連の建造物・ゴールド関連の建造物・遺産1つにつき この建造物は維持に | |
・使用感
他国の海上を荒らして妨害できる経済文明。
解禁条件の交易路の略奪は意識しないと難しい条件。
継承可能な文明であるアクスムとカルタゴはどちらとも高相性。アクスムであれば沿岸都市の
ゴールドをさらに伸ばせ、沿岸では伸ばしにくい
文化力も得られる。カルタゴであれば
生産力と
ゴールドを伸ばせ、海洋ユニットの生産がしやすい。
ただし、前者は居住地上限が文明の能力で増えず、後者は都市が増やせないという縛りをかけられることになるため、何かしらの対策は講じておきたい。
UAは他国の海上に侵入可能とGDPボーナスというもの。
ToTアプデで略奪ボーナスの代わりに他国の海域に無条件で侵入できるようになった。
また、探検の時代からは前の社会制度にあった艦隊司令官に居住地を建設できるチャージ追加の効果が移行した。
さらに、海洋ユニットで敵ユニットを倒すとGDPを得られるようになった。
その代わり、以前として開拓者を作れないという重ためのデメリットが課せられる。時代の移行をありにしている場合は、前もって生産しておくなどで対応できるが、そうでない場合は異大陸への入植はちょっと遅れることになりやすい他、異大陸に内陸都市を作るのが極めて難しい。
遺産「ハバナ港」への
生産力ブーストは微妙。
遺産として弱い訳では無いのだが、そもそも海賊共和国は他国からガンガン財宝輸送隊をかっぱらえる都合上、これにブーストがついたところでそれほど美味しくないという悲しい事情がある。
固有の艦隊司令官のバッカニアは財宝輸送隊を奪える。UAと合わせて探検の時代にGDPを稼ぎやすい。また、昇格を獲得すれば沿岸限定で居住地も出せるようになるので、なるべく早期に育成してやりたい。
UUのスループは素早い行動が可能な軽海洋ユニット。軽海洋特有の短射程が都市攻めに向きにくく玉に瑕だが、ヒットアンドアウェイで何とか回していきたい。また、他の私掠船と違い時代開始時点で解禁されている利点もあり、序盤から侵略から探索まで扱える。
UB2種は
生産力と
ゴールドを得られる。特に探検の時代では数少ない沿岸に建設できる建造物なので利用機会は多くなるだろう。
海軍工廠は資源隣接で
ゴールドを増やせる。海軍基地は維持費不要だが、
生産力の隣接ボーナスが特殊。基本的に海軍基地の隣接ボーナスを優先する形で造船所の近くに建設するのがオススメ。
UQは財宝資源から
ゴールドのボーナスが手に入る。
UB自体が比較的優秀なので、スペースがあるようなら建てておいてもいいだろう。ただし、近代では財宝資源へのボーナスが消失するので海洋ユニットのHP回復力ボーナスのみが残ることに注意。
全体的に探検の時代にフルパワーを出すことにフォーカスした文明。
海戦で制海権を握り、大陸を股にかけるプレイングはもちろん、略奪を駆使して得た豊富な資金で自文明の強化を行えるのが大きなポイント。征服まで行かなくてもリターンを稼げるため、沿岸の居住地にはどんどん小競り合いを仕掛けていきたい。
一方で、通史プレイの観点からするとその後の近代に活きる固有要素がかなり少ない点が欠点となる。制海権を取り損ねてしまったりするとかなり悲惨なことになるので、選ぶ際には相応の覚悟を決めておきたい。
| 社会制度 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 開拓者を1ユニット獲得する。 伝統「黒旗Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「商人階級」を解禁する。 | ||
| 海賊の掟 | 固有の建造物「海軍基地」を解禁する。 伝統「強制徴募兵Ⅰ」を解禁する。 | 寄港地 | 固有の建造物「海軍工廠」を解禁する。 伝統「人生は楽しく短く」を解禁する。 | 万国の敵 | すべての軍事ユニットは財宝輸送隊に対する戦闘力+15 伝統「黒旗Ⅱ」を解禁する。 |
| ┗習熟 | 居住地上限+1 遺産「ハバナ港」を解禁する。 | ┗習熟 | 拿捕した財宝輸送隊から得られる積荷+2 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「強制徴募兵Ⅱ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「金本位制」を解禁する。 | ||
| 伝統 | |||||
| 黒旗Ⅰ | 交易路の略奪による 海洋ユニットの略奪による産出量と回復量+50% | ||||
| 岸辺の同胞Ⅰ | 沿岸上または沿岸に隣接するタイルにある市街タイルに 沿岸上にないまたは沿岸に隣接していない市街タイルに 古代の「習合」で選択。 | ||||
| 強制徴募兵Ⅰ | 軽海洋ユニットの生産時に すべての艦隊司令官が「現地徴発」の昇格を得る。 | ||||
| 人生は楽しく短く | 支援ユニットを撃破した際にそのユニットの生産コストに相当する 海洋ユニットを撃破した際にそのユニットの生産コストの25%に相当する | ||||
| 黒旗Ⅱ | 交易路の略奪による 海洋ユニットの略奪による産出量と回復量+100% すべての海洋ユニット・艦隊司令官は環礁で「ステルス」の能力を得る。 黒旗Ⅰの置き換え。 | ||||
| 強制徴募兵Ⅱ | 軽海洋ユニットの生産時に すべての艦隊司令官が「現地徴発」の昇格を得る。 強制徴募兵Ⅰの置き換え。 | ||||
| 岸辺の同胞Ⅱ | 沿岸上または沿岸に隣接するタイルにある市街タイルに 沿岸上にないまたは沿岸に隣接していない市街タイルに 近代の「習合」で選択。岸辺の同胞Ⅰの置き換え。 | ||||
・使用感
他国の海上を荒らすことに特化した社会制度。
「万国の敵」習熟による拿捕した財宝輸送隊の強化には回数制限が無い。戦争相手の目の前に財宝輸送隊を放置しておき、互いに拿捕を繰り返すことで財宝輸送隊の価値を無限に上げ続けることが出来る。実用性は無いが、「ヌエストラ・セニョーラ・デ・アトーチャ」を確実に達成できるので軍事勝利狙いなら一つは価値10まで育てたい。
伝統は海洋ユニットの生産と戦争・略奪を通した経済成長に特化しており、通史プレイの観点だと極めて状況を選ぶ効果ばかり。
「強制徴募隊」は軽海洋ユニットの生産ボーナスと艦隊司令官の強化。探検時代には軽海洋ユニットにUUがあるとはいえ、基本的に海戦は重海洋ユニットで行いたいので生産ボーナスは微妙。略奪を強化する「現地徴発」は後述の伝統ともシナジーがあり強力。
「人生は楽しく短く」は海戦によって
ゴールドを得られる効果。得た
ゴールドで更なる海洋ユニットや建造物を購入することで、UAによるGDPボーナスと合わせて経済勝利を後押ししてくれる。
「黒旗」は略奪を強化する効果がメイン。交易路略奪は難しいが、タイルの略奪強化は強力。多少のダメージなら漁船を一個食べるだけで全回復できるほか、内政を進めることもできる。
習合で選択する伝統は沿岸周辺の市街区域から
生産力を稼げるもの。
他と違って純粋に内政向きの伝統。デメリットこそあれ、沿岸都市で不足しやすい
生産力強化を全居住地に付与とかなり強力と言える効果なのだが、そもそも財宝輸送隊もない時代に海賊共和国を使うのかという問題がある。
特に海戦がメインでもなく、開拓者生産不可ペナルティが重くのしかかる古代に海賊共和国を使うのは勇気がいる上、その時代の習合オプションにはカルタゴのUBが存在する。近代なら悪くはないが、一応海戦でGDPを稼ぐUAがあるとはいえ、どんな勝利を狙う上でもイギリスに乗り換えない理由が見当たらない。習合専用伝統でなければ極めて有用だったのだが……
| 属性 | 軍事・外交 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | アケメネス 平安日本 |
| 指導者 | 豊臣秀吉 | |
| 卑弥呼(倭の女王) 卑弥呼(大巫女) | ||
| - | ||
| 保有 | 本土にいる他指導者全員と戦争している。 | |
| 解禁 | 近代 | 近代日本 |
| 幕府 | 古代 | 軍団司令官が戦闘で獲得した経験値1につき すべての科学関連の建造物は資源からの隣接ボーナスがなしになる。 すべての文化関連の建造物は山岳からの隣接ボーナスがなしになる。 |
| 探検 | 軍団司令官が戦闘で獲得した経験値1につき すべての科学関連の建造物は資源からの隣接ボーナスがなしになる。 すべての文化関連の建造物は山岳からの隣接ボーナスがなしになる。 都市で遺産「姫路城」の建設時に | |
| 近代 | 軍団司令官が戦闘で獲得した経験値1につき すべての科学関連の建造物は資源からの隣接ボーナスがなしになる。 すべての文化関連の建造物は山岳からの隣接ボーナスがなしになる。 | |
| 忍 | 固有の民間人ユニット。 「妨害工作」アクション(同タイルにいる軍団司令官を強制的に排除する。)を使用可能なチャージを1持つ。 「ステルス」能力を持つ。 軍事ユニットは「忍の一族を滅ぼす」アクションでこのユニットを排除できる。 | |
| 侍 | 固有の歩兵ユニット。 戦闘力が3高い。 手動でアップグレードできず、一定数のユニットを撃破すると自動的にアップグレードされる。 | |
| 茶室 | 固有の施設。 平地にのみ建設可能。茶室同士の隣接不可。 隣接する市街タイル1つにつき | |
・使用感
司令官の成長によって内政力が高まる歩兵軍事文明。
解禁条件は本土の全文明と戦争するというもの。
戦国日本を選ぶ以上本土でもある程度戦争はするだろうし、最悪の場合古代最後のターンに全文明に宣戦布告すればいいので達成自体は容易だが、交易や外交の相手が一人もいない状況はいくら何でも辛い。可能な限り早く関係を修復するか、遠隔地の文明と出会っておきたい。
ミシシッピなら伝統の効果で解禁と戦後の外交を両立できる。
継承可能な文明からはどちらもシナジーはある。
アケメネスは単純に歩兵がUUの軍事文明というだけで好相性。手に入れにくい
ゴールドを各種伝統で補填してくれる。
平安日本は文化建造物の隣接ボーナスペナルティをごまかすことができる「条坊制」を始めとして、非戦時の
文化力を補う伝統が取得できる。一方司令官を参照する「うつろひ」は前線に司令官を出したいUAとアンチシナジー。
UAは軍団司令官の経験値獲得時にボーナスを得られるというもの。
戦闘しているだけで内政がどんどん進む。
ゴールド以外のリソースが手に入るので、都市で建てる建造物は最低限にして維持費を節約、科学と文化は戦争で取得すると割り切ることも可能。出来るだけ多くの軍団司令官に「勲功」の賞賛を付けて積極的に戦闘を行いたい。古代のうちに遺産「兵馬俑」を確保できていると更に嬉しい。
遺産「姫路城」への
生産力ブーストは微妙。
この遺産自体は、防壁を建てる手間がかかるとはいえ区域の数だけ
文化力を産出するようになり、「紫禁城」あたりと組み合わせればそれなりに文化勝利をサポートしてくれる悪くない効果。
ただ、戦国日本はUAのおかげで建造物を建てる必要性が薄く、むしろそうしない方が良いとすら言える文明。市街タイルが少ないと姫路城の恩恵も必然小さくなってしまうので噛み合わせが悪い。とはいえ、都市で建造物を建てないならやることはユニット生産かプロジェクトくらいのもの。
生産力が余っているなら建てて損することもないだろう。
固有の民間人ユニットの忍は敵の軍団司令官を撤退させることが出来る。AIは司令官を護衛を付けずに放りだしたり前線に送らなかったりとマトモに運用せず、適当に戦っていても撤退は容易なのでわざわざ使う必要もない。ステルス持ちなので視界確保がてら敵都市近くに配置し、運よく司令官が来たら儲け程度に考えておくのがよいだろう。
UUの侍は敵を倒すことで成長する。条件を満たした時点で敵地だろうが自動で昇格してくれるのが便利。後述の固有社会制度を研究すれば敵を3体倒すだけでティア3になり、他文明が剣士やコーサ―で頑張っている時に数世代先の軍団で蹂躙することも可能。とどめは出来るだけ侍に行わせたい。記念品や軍団司令官の昇進で移動力をカバーしてやれば円滑に戦闘できる。
UI茶室は居住地を成長させる要素に加え
文化力も獲得できる施設。街区ではなく区域隣接でボーナスが獲得できるのが強く、適当な倉庫建造物に横づけするだけで
文化力を出してくれる。あまり建造物を建てたくない戦国日本に有用な施設。
総じて、建造物や専門家に頼らず戦争と内政を両立できる文明。
大学やパビリオンの解禁と建築を待たずとも、軍団司令官の経験値を上昇させる社会政策を取得した時点で内政出力が最大に達するも同然であり、戦闘継続さえ上手くいけば初動から時代の終わりまで安定したパフォーマンスを発揮できる。
その分諸々のペナルティを鑑みて、都市に何を建て、何を建てないかを慎重に見極める判断が必要。町から出力できる
食料
ゴールド、UAで獲得できる
科学力
文化力
影響力、遺産を狙うなら必要な
生産力、そして特殊な産出に繋がり、拡張には重要な
幸福度。これらを取捨選択し、時にはプロジェクトを回して進めるなど特殊な内政が求められる。
戦争をしていないとほぼバニラである点は大きな弱点。他の文明のように遠隔地戦争を海上ユニットだけで済ませると損してしまうので、軍団司令官の移動を待つタイムラグが発生する。戦争は本土で済ませると割り切ればいいが、遠隔地の文明が育っていて妨害しに行きたい時には少し手間取ってしまう。艦隊司令官の昇進で「小艦隊」を優先して、軍団司令官の運搬係にしておくのも手。また古代のうちに戦争に振り切って本土の他の文明を弱体化させていると、探検のスタートダッシュを切るためのサンドバッグがいないという事態が起こり得る。あえて居住地を占領してしまわず、そこそこの居住地は残しておいて出てくるユニットを叩くことに注力するなどの戦略が必要。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「下剋上Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 属性伝統「戦士階級」「使者」を解禁する。 |
| 天下人 | 伝統スロット+1 固有の施設「茶室」を解禁する。 | 近世 | 居住地上限+2 生産・購入した固有ユニット「侍」はティア2になる。 伝統「大名」を解禁する。 |
| 一揆 | 遺産「姫路城」を解禁する。 伝統「下剋上Ⅱ」を解禁する。 | ||
| 楽市楽座 | 伝統スロット+1 伝統「株仲間Ⅰ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「株仲間Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 属性伝統「兵力編成」「グレート・ゲーム」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 下剋上Ⅰ | 軍団司令官の獲得経験値+50% すべての建造物の | ||
| 武士道Ⅰ | 司令官の昇格1つにつき 軍団司令官は「古参近衛兵」の昇格を得る。 古代の「習合」で選択。 | ||
| 下剋上Ⅱ | 軍団司令官の獲得経験値+100% すべての建造物の 下剋上Ⅰの置き換え。 | ||
| 株仲間Ⅰ | 有効な交易路1つにつきすべての居住地に すべての陸上ユニットの戦闘力+3 駐留している軍事ユニットがいない都市の | ||
| 大名 | 陸上軍事ユニットは負傷による戦闘力のペナルティを受けない。 | ||
| 株仲間Ⅱ | 有効な交易路1つにつきすべての居住地に すべての陸上ユニットの戦闘力+3 駐留している軍事ユニットがいない都市の 株仲間Ⅰの置き換え。 | ||
| 武士道Ⅱ | 司令官の昇格1つにつき 軍団司令官は「古参近衛兵」の昇格を得る。 近代の「習合」で選択。武士道Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
軍団司令官に関するボーナスの社会制度。
居住地上限は多いが、探検の時代では「近世」に居住地上限が纏められているので、文明UAや後述の伝統で
文化力を稼ぎたい。また、固有ユニットの侍の初期ティアを上げてくれるので早めに解禁したい。
伝統は強力な効果とデメリットを併せ持つ。
「下剋上」は事実上内政リソースも産出してくれる優秀な効果だが、その分
幸福度のペナルティがかなり重い。建てる建造物を意図的に抑えないと非戦時でも不幸な居住地が発生してしまう。
「株仲間」は全ての居住地への
生産力ボーナスが強力。町にもかかるので実質
ゴールドも生み出す。その分デメリットも強烈で、ただでさえ戦費がかさむのに更に収入を減らされると破産が一気に近づく。ユニットの駐留を意識したい。戦国日本を使う以上どこかの文明とは常に戦争状態であることが望ましいが、こちらを活かすために交易相手も用意しておきたい。
「大名」はシンプルな戦闘補正。こちらから攻め込んでいる時には常にセットしたい。
習合で選択する伝統は文明UAに合致した産出ボーナス。
高レベルの司令官がいるだけで非戦時にも内政出力を強化してくれるほか、対象が軍団司令官に限らない、探検時代に封建君主制を選べば祝宴の効果で軍団司令官のレベルを上げられるなど時代を通して嬉しい効果……なのだが、古代時代の習合には競合に平安日本がいるのが問題。内政で強力なUI、軍事で強力なUUを差し置いて伝統を選択すると、将来的な出力は伸びる代わりに司令官レベルの低い古代では厳しい戦いを強いられるだろう。
一方、探検時代に鍛え上げられた司令官が沢山いる上にUUに頼らなくても戦争の手段が豊富な近代なら有力な候補。
| 属性 | 拡張・文化 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | クメール |
| 指導者 | - | |
| 徴側 | ||
| ラクシュミ・バーイ | ||
| 保有 | 熱帯にある居住地を3つ以上保有している。 | |
| 解禁 | 近代 | シャム |
| 諭諸裨将檄文 | 古代 | 要塞化関連の建造物・遺産を建設した際にその居住地の市街人口1人につき 居住地にある熱帯の要塞化関連の建造物に |
| 探検 | 要塞化関連の建造物・遺産を建設した際にその居住地の市街人口1人につき 居住地にある熱帯の要塞化関連の建造物に 都市で遺産「フエ王宮」の建設時に | |
| 近代 | 要塞化関連の建造物・遺産を建設した際にその居住地の市街人口1人につき 居住地にある熱帯の要塞化関連の建造物に | |
| 郡王 | 「開拓者」の代替。 このユニットが居住地を建設した際に都心から3タイル以内にある熱帯1つにつき | |
| ヴォイ・チェン | 固有の長距離戦闘ユニット。 近接戦闘力が5高く、移動力が1多く、視界が1広いが、生産コストが高い。 攻撃後に移動が可能。 | |
| 水上人形劇場 | 固有の施設。 川に隣接するタイルにのみ建設可能。水上人形劇場同士の隣接不可。 氾濫原のタイルに建設した場合は この居住地で自然災害によってタイルの産出が増える度に この居住地にある市街タイル・建造物・施設が水害によって略奪状態にならない。 | |
・使用感
要塞・氾濫原・熱帯から文化力を得られる文化文明。
解禁条件は熱帯居住地が3つ以上と、古代の文明や指導者の立地バイアス次第で難易度が変わるものの、難しいと言い切れるほどのものではない。特に、マヤを選択していればほぼ間違いなく解禁できるだろう。継承文明のクメールにも熱帯バイアスがあるので問題ない。
文明特性上、立地が噛み合わないと文明選択の旨みも少ないので、無理に狙うようなことはしなくても良い。解禁されたから選ぶというより、古代のうちから選択することを見越した都市計画が求められる類の文明。
UAは要塞化区域から
文化力のリターンが出るというもの。
アプデで人口あたりのボーナスが25に修正されたことでかなり使いやすくなった。有効なブースト手段なので出来れば序盤の首都などに使いたいところだが、中世の防壁が解禁可能になるのは「城」研究後であり、海洋タイルをダメージ無しで航行可能になる「造船」研究のルートからは外れる。どちらを優先するかはしっかり決めておきたい。
遺産「フエ王宮」への
生産力ブーストは無いものと思って良い。
建設条件の中世の防壁7つ以上と、大越ですらやや手間に感じるもの。他の文明が狙うようなことはないので、建てようと思えばおそらくは建てられるだろうが、建ったとしても強いということは無いため忘れて良い。「姫路城」や「紫禁城」を合わせて城塞都市を作った後、手が空いたら建てる程度。
開拓者代替の郡王は、緩い条件で
文化力を回収可能。仮に都市の全てのタイルが熱帯だった場合は37×25=925の
文化力が手に入るものの、現実的に考えるならば100以上が出れば上々というところか。固有の社会制度のことも考えて、入植する先は可能な限り熱帯を選びたい。
UUのヴォイ・チェンはコストこそ高いものの、元々強い長距離ユニットがより強くなっている時点で優秀。社会制度などで戦闘力も補強可能な上に、攻撃後の移動で継戦能力も高い。居住地を攻めるのにはやや向かないものの、軍団にはなるべく編成しておきたい。前の時代で弓兵を多めに作っておいて、引き継いでしまうというのも手だろう。
UI水上人形劇場は、クメールのバライをより多面的な強化に切り替えたような施設。もちろん併用することも可能であり、氾濫の頻度次第ではお化けじみた産出を叩き出せる。
氾濫がそれほど起きなかった場合でもちょっと強い農場程度の産出にはなる他、氾濫被害の防止策としても有用なのでとりあえず1つは抑えておきたい。
総じて、
文化力と防戦能力に長けた文明。その気になれば攻めにも転じられるが、攻めるのであれば指導者の能力でさらに補完をかけるか、そもそも古代のうちにアドバンテージを稼いでおくと良いだろう。
難点は経済面の貧弱さ。無計画な軍拡や建造物の乱立に踏み切ると、あっという間に国庫がカツカツになってしまう。回れば強い能力は持っているので、資金繰りに対しての意識を強く持っておこう。
| 社会制度 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「カンビンⅠ」を解禁する。 | 基盤 | 居住地上限+1 遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。 属性伝統「フラクタル都市」「賢人による統治」を解禁する。 |
| カムクアン | 遺産「フエ王宮」を解禁する。 伝統「カンビンⅡ」を解禁する。 | トゥヤン | 居住地上限+1 伝統「ルオン・ラン・サーⅠ」を解禁する。 |
| チュノム | 遺物を1つ得る。 伝統「コンケン」を解禁する。 | ||
| 城隍 | 伝統スロット+2 固有の施設「水上人形劇場」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 秘宝を1つ得る。 伝統「ルオン・ラン・サーⅡ」を解禁する。 | 行政 | 居住地上限+1 遺産「タージ・マハル」を解禁する。 属性伝統「工業型農場」「ロマン主義」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| カンビンⅠ | 居住地にある要塞化関連の建造物・施設に 要塞化関連の建造物・施設の建設時に | ||
| 行法Ⅰ | 熱帯にある樹草の市街タイル・施設に 古代の「習合」で選択。 | ||
| カンビンⅡ | 居住地にある要塞化関連の建造物・施設に 要塞化関連の建造物・施設の建設時に カンビンⅠの置き換え。 | ||
| コンケン | すべての食料関連・文化関連の建造物は熱帯から | ||
| ルオン・ラン・サーⅠ | 熱帯にある町の農場、プランテーション、要塞化関連の建造物・施設に 友好的な領土内の陸上ユニット・要塞化区域の戦闘力+5 | ||
| ルオン・ラン・サーⅡ | 熱帯にある町の農場、プランテーション、要塞化関連の建造物・施設に 友好的な領土の陸上ユニット・要塞化区域の戦闘力+5 ルオン・ラン・サーⅠの置き換え。 | ||
| 行法Ⅱ | 熱帯にある樹草の市街タイル・施設に 近代の「習合」で選択。行法Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
要塞と熱帯地形に関するボーナスの社会制度。
伝統は熱帯と要塞を参照して
食料と
文化力を出すものが多い。
「カンビン」は要塞の建設と産出に関するもの。劇的な効果というわけではないが、大越に欠けている
ゴールドを補える効果。時代が進んで前時代の防壁になっても効果は発動してくれる。これがあるので、通常は前線に1つ用意するくらいの「要塞の町」を量産するのも選択肢に入る。
「コンケン」は大越の一番の特色ともいえる隣接ボーナス付与効果。熱帯の中心に建造物を建て、遺産や山岳で二重に隣接ボーナスを稼ぐことで莫大な
文化力が稼げる。これを前提とした都市計画を組みたい。専門家が重要になるので、古代のうちにクメールを経由して
食料や専門家に関する伝統を取得しておくのは有効な戦略。
「ルオン・ラン・サー」は熱帯の町の
食料を強化する効果と、防衛戦における戦闘補助。大越では主に熱帯が広くとれる居住地を都市化することになるが、
食料を送るための町を出すときにも都心は熱帯を意識したい。後半の効果は防衛だけでなく、敵の居住地を占領した直後に奪い返されることを防ぐのにも役立つ。
習合で選択する伝統は特定の要素を持つタイルの産出を強化するもの。
いくら熱帯文明とはいえ、対象の範囲が狭すぎる。古代ならクメールのUIが氾濫原強化方針を水上人形劇場と分かち合っているし、近代では出力が雀の涙。積極的に選択することはないだろう。
| 属性 | 経済・科学 | |
|---|---|---|
| 継承条件 | 文明 | 漢 |
| 指導者 | - | |
| 孔子 | ||
| - | ||
| 保有 | 絹資源を3つ以上獲得している。 1つの居住地に8つ以上の資源を割り当てている。 | |
| 解禁 | 近代 | 清 |
| 永楽大典 | 古代 | 首都の 現在の政府に採用している伝統以外の社会政策1つにつき 伝統スロット+1 |
| 探検 | 首都の 現在の政府に採用している伝統以外の社会政策1つにつき 伝統スロット+1 都市で遺産「紫禁城」の建設時に | |
| 近代 | 首都の 現在の政府に採用している伝統以外の社会政策1つにつき 伝統スロット+1 | |
| 海洋特使 | 「商人」の代替。 海上交易路を築くと他指導者は 遠隔地では積荷が2倍になる。 | |
| 迅雷銃 | 固有の歩兵ユニット。 特徴のないタイルで戦闘力+4 長距離攻撃が可能。 | |
| 明の長城 | 固有の施設。 一列にしか建設不可。 隣接する要塞化関連の建造物・施設1つにつき 道路が自動的に敷設される。 要塞化陣地としても扱われる。 | |
・使用感
科学力、
文化力、
ゴールド運用の全てに優れながら解禁が極めて容易な、内政路線で安定択の経済文明。
どんな文明でも容易な解禁条件がある意味で一番の長所。配置する資源が足りない事態にでもならない限りラクダ2(輸入も可)で解禁できる時点でアッバースの上位互換である。
直接繋がる文明は漢だが、実際はどの文明からでもお世話になることが多い。
UAは首都の
科学力増加と追加の伝統スロットというもの。
時の試練アップデートで社会政策と伝統のスロットが分けられたので、弱体化を受けた。
伝統以外を採用すると固定値でマイナスがかかる癖の強いデメリットもあるが、基本的に内政文明なので軍事ユニットの
生産力加速を採用することは少なく、躊躇するのは「神学」や「コミューン」「ルネサンス」くらい。
セットできないわけではないので、なんなら技術が軌道に乗った後にでも使えばよい。
また探検時代の科学ツリーはあまりに早く進めると未来技術で時代の進展が進みすぎる場合があるが、明はこのデメリットを逆手に取って任意のタイミングで研究ツリーの減速が可能。
政策スロットは任意で空にできないのでその点は注意。
アプデで伝統スロットを最初から1つ貰えるようになった。
遺産「紫禁城」への
生産力ブーストはかなり有用。
効果が要塞化陣地として扱われる後述のUIとのデザイナーズとなっていて、伝統を優先したい文明特性により自然と建設へ向かえる。
商人代替の海洋特使は海上交易路作成によって財宝輸送隊を生み出せる。
ソンガイやインカと違って使い切りなので、これだけで大成功を達成するのは難しい。敵に
文化力を与えてもしまうので交易路の出し過ぎも考え物。あくまで補助程度に考えるのが良いだろう。都市国家相手ならノーデメリットで運用できる。
UUの迅雷銃は特徴のないタイルという緩い条件で得られる高い戦闘力ボーナスを持ち、長距離攻撃もできることでUIと組み合わせた際の守りが固い。
なお長距離攻撃が可能という表記の通り実際は歩兵ユニットであり、重射手や弩兵も別途いる。漢の時代が連弩なのに明の時代だとただの弩兵なのはシュールである
UI明の長城は高い
文化力に加え
ゴールドまで増えるのでスパムしやすいトップクラスの施設。
「蛇形墳丘」と「紫禁城」の両方が乗るのでスパムした都市に重ねるもよし、分割するもよし。さらに過去作と違い国境沿いという制約が無くなったので国内でも伸ばしやすくなっている。
人口の伸びが早い建設直後の居住地なら明の長城に合わせた都市計画も立てやすいので、空き地があるようならUIの隙間を埋めるために町を建ててしまおう。
総じて社会制度のセットに関するデメリットを加味しても万能な文明。
強いて言うなら
食料や
幸福度=専門家の配置への補正が無いのを町や遺産で補うなど、時代の大成功を意識しておく必要があるくらいか。
Ver1.2.0から財宝資源の島の配置が減って財宝輸送隊によるGDP稼ぎが難しくなったが、明は序盤の技術ツリーの「造船」への早期達成を活かして早期の遠隔地入植が得意な立ち位置となった。
科学に秀でた文明や指導者からの接続はもちろん、そうでなくても探検の時代の経済大成功を達成したい場合には有力な選択肢となるだろう。
| 伝統 | |||
|---|---|---|---|
| 起源 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「保甲Ⅰ」を解禁する。 | 基盤 | 写本を1つ得る。 属性伝統「商人階級」「実験」を解禁する。 |
| 九鎮 | 固有の施設「明の長城」を解禁する。 伝統「神機営」を解禁する。 | 里甲制 | 居住地上限+1 伝統「保甲Ⅱ」を解禁する。 |
| 大明律 | 遺産「紫禁城」を解禁する。 伝統「内閣Ⅰ」を解禁する。 | ||
| 近代化 | 居住地上限+1 伝統スロット+1 伝統「内閣Ⅱ」を解禁する。 | 行政 | 属性伝統「金本位制」「立地論」を解禁する。 |
| 伝統 | |||
| 保甲Ⅰ | 都市に割り当てた資源1つにつき | ||
| 朝貢Ⅰ | 首都に割り当てた資源1つにつき 古代の「習合」で選択。 | ||
| 神機営 | ユニットが駐留している居住地に すべての長距離戦闘ユニットは他の長距離戦闘ユニットに隣接する場合は長距離戦闘力+3 | ||
| 保甲Ⅱ | 首都に当てた資源1つにつき 首都以外の都市に割り当てた資源1つにつき 保甲Ⅰの置き換え。 | ||
| 内閣Ⅰ | ゴールド関連の建造物に 科学関連の建造物に | ||
| 内閣Ⅱ | ゴールド関連の建造物に 科学関連の建造物に 内閣Ⅰの置き換え。 | ||
| 朝貢Ⅱ | 首都に割り当てた資源1つにつき 近代の「習合」で選択。朝貢Ⅰの置き換え。 | ||
・使用感
明の性質上固有の社会制度を優先して研究するので、UIやスパムに役立つ購入コスト軽減などが早い段階で獲得できるのは大きい。解禁は遅めだが居住地上限増加もあるので積極的に進めたい。
伝統は
科学力と
ゴールドを多く得られる。
「保甲」は都市の資源から
科学力を得られるもの。シンプルな条件で大きなリターンを得られる明の主力。元々資源は町より都市の方が集積するし、時代の移行直後でも機能する効果。埠頭や港を建設できる沿岸都市ならさらに効果を活かせる。
「神機営」は防衛力と内政を両立した効果。
科学力ボーナスは探検の時代は不要だが、近代で工場解禁までの技術ツリー早期到達をサポートしており近代での科学・経済勝利達成を見据えたものとなっている。
「内閣」はゴールド・科学建造物が対となるリソースを産出するもの。「神機営」と同様にゴールド建造物が多い近代、特にUBが科学・ゴールドの組み合わせである清で使うことを想定した効果。とはいえこちらは探検時代から一定の働きをしてくれる。
習合で選択する伝統は首都に割り当てた資源から
影響力を得られるもの。明は積極的に交易を重ねて資源を確保したい一方で交易関係改善のための
影響力補正がないのが泣き所だったが、それを補填してくれる。産出量も申し分ない。
問題は古代における「長城」の存在。長城と明の長城を重ねた時の出力はやはり破格で、「紫禁城」存在なども考えるとこちらを選びたくなる。
近代は「内閣」で強化される清のUBなどの競合があるとはいえ、選択肢として考慮する価値はあると言えるだろう。