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最終更新: 2026-07-17 (金) 16:42:46
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赤文字DLCで追加される文明

近代 Edit

america.pngアメリカ Edit

属性経済・外交
継承条件文明ローマ
アイスランド
ショーニー
ノルマン
指導者ハリエット・タブマン
ベンジャミン・フランクリン
ラファイエット
テカムセ
パチャクティ
保有遠隔地の草原・平原にある居住地を3つ以上保有する。
フロンティアへの進出古代資源を開発する度にGold.jpgゴールド50を得る。
資源にProduction.jpg生産力+1
探検資源を開発する度にGold.jpgゴールド100を得る。
資源にProduction.jpg生産力+1
近代資源を開発する度にGold.jpgゴールド150を得る。
資源にProduction.jpg生産力+1
都市で遺産「自由の女神」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
炭鉱者固有の民間人ユニット。
居住地から一定範囲内にある所有者のいない陸上資源で発動可能。
対象のタイルと居住地を結ぶタイルを自文明の領土にし、資源が直ちに開発される。
海兵隊固有の歩兵ユニット。
生産コストが低く、能力「水陸両用」(下船時の戦闘力ペナルティなし、乗船と下船時に移動力を消費する)を持つ。
工業団地固有の街区。
この居住地に割り当てられた工場資源からのGDP+1
車両基地固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+9
隣接する街区・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1
製鋼所固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+9
隣接する資源・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
潤沢なProduction.jpg生産力とInfluence.jpg影響力で世界を席巻する経済文明。

解禁条件は熱帯・砂漠のメキシコやツンドラのロシアと比べて意識して草原・平原に入植するということが少なく、気づいたら解禁してたりしてなかったり。
また直接繋がる文明もどれも軍事色が強く、何らかの意図が無ければローマやノルマンなら素直にフランスを選ぶのが一貫している。
「泥レンガ」によるブーストで元々高いProduction.jpg生産力をさらに活かせるソンガイ、または資源スロット関連の伝統を持つアッバースや明で解禁できると相性が良いだろう。
他には解禁される指導者の多さでも見かけることになるか。

UAは資源によってボーナスを得られるというもの。
古代では未開発の資源が豊富なのでそれなりにGold.jpgゴールドを稼げる。特に序盤はProduction.jpg生産力は貧弱なので、Gold.jpgゴールドによる購入で済ませたいこともあるので、50であってもかなりGold.jpgゴールドを活用しやすくなる。
探検および近代では主要都市ではすでに資源を開発済みなので、主に発展が遅れがちな遠隔地の居住地で効果を発揮する。特に近代では後述のUU炭鉱家を駆使すれば資源によってかなりのGold.jpgゴールドを入手できる。
また、資源へのProduction.jpg生産力ボーナスは非常に有用。上記のGold.jpgゴールドボーナスによってアメリカは資源を開発しやすいので、同時にProduction.jpg生産力も強化できるのは非常にありがたい。

遺産「自由の女神」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
通常だと社会制度の最奥部にあるので、Culture.jpg文化力が平凡なアメリカでは固有の社会制度を経由するのが手堅い。
沿岸は基本余るので建設先に困ることはなく、高いProduction.jpg生産力とブーストの相乗効果で負担も軽い。

固有の民間人ユニットの炭鉱者は近くにあるけれど手が届かなかった資源を無理やり回収できる優れもの。
経済勝利に直結する工場資源を摘まめる他、タバコがあればさらにProduction.jpg生産力を強化できる。海上の資源は採掘できないので鯨や魚は自力で回収しよう。

UUの海兵隊はコストが安いのは助かるものの、騎兵に弱い歩兵ユニットなのが泣き所。前の時代に作ったユニットの分を引き継いで置く程度に留めておいて、新規に生産する価値はあまりないだろう。

UB2種はいずれもProduction.jpg生産力産出を得られる建造物。近代はGold.jpgゴールド一括払いで建設を済ませたいところでもあるが、町への投資にも手がかかる都合上、高いProduction.jpg生産力が役立つ場面も多い。
UQは経済勝利ポイントのボーナス。都市には都市資源も割り当てたいので配分が難しいが、輸入した工場資源を優先的に都市に回すことで高いGDPを獲得し経済勝利に向け邁進できる。

総じて、全体的に質実剛健な大都市作りで経済勝利に突っ走る文明。
近代の経済属性文明の中では唯一デメリット無しの文明なので気軽に採用しやすいのが特徴だろう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「ゴールドラッシュⅠ」を解禁する。
基盤属性伝統「商人階級」「使者」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「泥棒貴族Ⅰ」を解禁する。
階級属性伝統「需要と供給」「スパイネットワーク」を解禁する。
アメリカの才能伝統スロット+1
固有の建造物「製鋼所」を解禁する。
伝統「ゴールドラッシュⅡ」を解禁する。
戦時生産居住地上限+1
遺産「自由の女神」を解禁する。
伝統「武器貸与」を解禁する。
産業界の旗手伝統スロット+1
固有の建造物「車両基地」を解禁する。
伝統「泥棒貴族Ⅱ」を解禁する。
伝統
ゴールドラッシュⅠ居住地に割り当てた資源1つにつきGold.jpgゴールド+1
機会の地Ⅰ町にある資源にFood.jpg食料+1
古代の「習合」で選択。
泥棒貴族Ⅰ首都に割り当てた資源1つにつきInfluence.jpg影響力+1
機会の地Ⅱ町にある資源にFood.jpg食料+1
鉱山の町にある鉱山、採石場、粘土採取場、伐採場、オイルリグにProduction.jpg生産力+1
探検の「習合」で選択。機会の地Ⅰとは置き換え。
ゴールドラッシュⅡ居住地に割り当てた資源1つにつきGold.jpgゴールド+4
ゴールドラッシュⅠとは置き換え。
泥棒貴族Ⅱ都市に割り当てた資源1つにつきInfluence.jpg影響力+1
泥棒貴族Ⅰとは置き換え。
武器貸与すべての戦争において戦争による支持+1、同盟国と共同で宣戦布告した場合は戦争による支持+2
戦争による支持が相手指導者よりも高い場合は軍事ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%

・使用感
町や割り当てた資源によって産出を増やせる社会制度。

それなりに伝統は良いのが揃っているので、近代での伝統スロット+2は有難い。一方で居住地上限と関連遺産の解禁が若干遅めなので、特段にボーナスはないがしっかりCulture.jpg文化力は高めておこう。

伝統は総じて資源とGold.jpgゴールドに関する効果が多い。
「ゴールドラッシュ」は資源からGold.jpgゴールドを得るもの。古代では実質的に記念品「クワルクワリ」なので序盤から中盤までの動きをサポートする。近代でも炭鉱者による資源増加と港・工場の資源スロット増加が合わさり、時代に相応しい大量のGold.jpgゴールド産出を得られる。
「泥棒貴族」は首都や都市の資源からInfluence.jpg影響力を得るもの。産出量が多く、交易関係の改善を連打して雪だるま式に資源とInfluence.jpg影響力を稼げる。後述の伝統には一応軍事ユニットのProduction.jpg生産力ブーストもあるが、そもそも奇襲以外で開戦を許さないよう立ち回れる。
スパイ活動を連打すればScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力に補正が無い点も補えるだろう。
「武器貸与」は戦争支持に関するボーナス。緩い条件で2の戦争支持が得られるのは強力。軍事ユニットのProduction.jpg生産力ボーナスも無論嬉しい効果だが、近代でしかもアメリカを使っているならユニットは購入で揃える方が手軽か。

習合で選択する伝統は町の資源からFood.jpg食料を増やすものと、探検には鉱山の町の出力を上げるもの。
町のFood.jpg食料強化は専業化によって都市に送ることができるので悪くはない。鉱山の町の強化は事実上Gold.jpgゴールドの強化となるが、鉱山の町にするほどProduction.jpg生産力が多い居住地は都市化の候補にもなる。
明確に競合となる習合オプションがあるわけではなく、悪くはないが積極的に選択する理由があるとも言えない伝統。指導者側の習合も合わせて、状況を見て判断しよう。

british.pngイギリス(DLC) Edit

属性経済・科学
継承条件文明ローマ
ノルマン
海賊共和国
指導者エイダ・ラブレス
エドワード・ティーチ
ベンジャミン・フランクリン
保有艦隊司令官を2体以上保有している。
世界の工房古代建造物の建設時にProduction.jpg生産力+25%
建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド+50%
沿岸に隣接する有効な建造物にScience.jpg科学力+1
探検建造物の建設時にProduction.jpg生産力+25%
建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド+50%
沿岸に隣接する有効な建造物にScience.jpg科学力+2
近代建造物の建設時にProduction.jpg生産力+25%
建造物の購入に必要なGold.jpgゴールド-25%
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールド+50%
沿岸に隣接する有効な建造物にScience.jpg科学力+3
都市で遺産「バタシー発電所」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
古物収集家「探検家」の代替。
「秘宝を発掘」アクションを実行したとき、首都のタイル1つにつきCulture.jpg文化力20を得る。
リヴェンジ固有の重海洋ユニット。
各種戦闘力が5高く、移動力が1多く、視界が1広い。
「飛び火」能力(攻撃時に目標タイルに隣接するすべての敵ユニットに小ダメージを与える。)を持つ。
金融センター固有の街区。
結ばれている居住地ごとにGold.jpgゴールド+2、Science.jpg科学力+2
王立取引所固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+9
隣接する街区・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
製造所固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+9
隣接する資源・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1
隣接する航行可能な川1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
建造物を建設しやすい経済文明。

解禁条件の艦隊司令官の2体以上保有はとても条件が緩い。探検時代の明文明と同様、文明選択に困った時の安定択としても使える。
継承可能な文明からはローマ、ノルマンは同じく経済勝利を目指すアメリカと重複している。一方で海賊共和国からは海軍面が相性が良いのでこちらから目指すのもあり。

UAは建造物が建てやすくなるもの。
建築物へのProduction.jpg生産力ボーナス&購入割引ボーナスと強力かつ汎用的な能力。町から都市への変換にかかるGold.jpgゴールドが増加するのは痛いが、それを補ってあまりあるメリットだろう。
探検時代の内に都市化を進めておき、傾注で都市キープを行うことでたやすくデメリットを踏み倒せるのが嬉しい。
近代の序盤はどの勝利条件にしても序盤は内政偏重なので、大量の工場を建設する経済勝利以外にも役立つ。
経済勝利には鉄道駅・港・工場を行き渡らせる必要があるがはっきり言って建設なんて待ってられないのでGold.jpgゴールドを投げつけて解決できるこのUAは早期のGDP積み上げに強力に作用する。
また、GDP産出要素は「都市に配置した輸入資源」、「鉄道網に結んだ都市か町の工場資源」および社会制度解禁される「都市に配置した都市資源、ボーナス資源」という分類になっているため、工場の町に工場資源を敷き詰め、都市は都市資源とボーナス資源で埋めると無駄なくGDPを産出できて効率が良い。
都市への変換コストが重い代わりに町でガンガン購入できるイギリスはこの資源配分との相性が良い。

遺産「バタシー発電所」へのProduction.jpg生産力ブーストはそれなりに有用。
イギリスは後述の海洋UUを持つので、海洋ユニットを1回で2体生産することができるのはかなり相性が良い。

探検家代替の古物収集家は秘宝発掘時に追加でCulture.jpg文化力を200-400の取得が見込める。文化勝利を目指さなくても妨害目的で秘宝の発掘はする価値があるのでオマケは嬉しい。

UUのリヴェンジは攻撃時に目標タイル以外の敵ユニットに追加ダメージを与えることができる。空母がでるまでの海戦は物量勝負なので力押しの戦争時に役立つ。ただし、アップグレードをすると生産コストが爆増するので注意。

UB2種はProduction.jpg生産力とGold.jpgゴールドを得られる。王立取引所は近代までくると市街街区で埋まっていることが多いので、改築による街区化でGold.jpgゴールドを楽に増やせる。製造所は隣接ボーナス自体は共通の生産建造物とほぼ同じだが、川沿いで追加のGold.jpgゴールドを得られる。
UQは道路や海路で接続された居住地から追加のGold.jpgゴールドとScience.jpg科学力を得られる。都市では商人を量産して結べる限り全ての町と道を繋いでおきたい。

総じて都市をしっかり発展させつつ経済勝利を目指す文明。
工場資源を固有の伝統でブーストした後のProduction.jpg生産力は圧巻。必要な資源も町による異大陸・群島への拡張と商人の量産で揃うだろう。
Influence.jpg影響力の確保に課題を抱えているので、近代で拡張した群島や沿岸に新たな居住地を築き最も効果が大きい町を「交易の町」に専業するなどの手段で稼ぐことが必要。
その気になれば豊富なScience.jpg科学力で科学勝利、Production.jpg生産力を活かして遺産建築や古物収集家による文化勝利、海軍力を用いた軍事勝利など様々な方面に進むことができるが、その分方向性が定まりづらいということでもある。アプデ以降、AIも真面目に勝利を目指すようになったので、必要な要素をしっかり判断して動きたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「東インド会社Ⅰ」を解禁する。
基盤属性伝統「商人階級」「実験」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「同盟に永遠なしⅠ」を解禁する。
階級属性伝統「需要と供給」「錬金術」を解禁する。
パクス・ブリタニカ伝統スロット+1
固有の建造物「王立取引所」「製造所」を解禁する。
遺産「バタシー発電所」を解禁する。
考古協会秘宝を1つ得る。
伝統「議事録」を解禁する。
勅許会社伝統スロット+1
伝統「東インド会社Ⅱ」を解禁する。
栄光ある孤立居住地上限+1
伝統「同盟に永遠なしⅡ」を解禁する。
伝統
東インド会社Ⅰすべての町にGold.jpgゴールド+2
沿岸に隣接するすべての町にScience.jpg科学力+1
王立協会Ⅰ沿岸に隣接する科学関連の建造物にCulture.jpg文化力+1
沿岸に隣接する文化関連の建造物にScience.jpg科学力+1
古代の「習合」で選択。
同盟に永遠なしⅠ同盟1つにつき町のFood.jpg食料+5%、Gold.jpgゴールド+5%
同盟1つにつき首都のGold.jpgゴールド-5%
王立協会Ⅱ沿岸に隣接する科学関連の建造物にCulture.jpg文化力+2
沿岸に隣接する文化関連の建造物にScience.jpg科学力+2
探検の「習合」で選択。王立協会Ⅰとは置き換え。
議事録資源と傑作が1つ以上スロットに入っている都市にScience.jpg科学力+4、Culture.jpg文化力+4
割り当てた工場資源1つにつきその居住地にProduction.jpg生産力+3
東インド会社Ⅱすべての町にGold.jpgゴールド+5
沿岸に隣接するすべての町にScience.jpg科学力+3
東インド会社Ⅰとは置き換え。
同盟に永遠なしⅡ同盟1つにつき町のFood.jpg食料+10%、Gold.jpgゴールド+10%
同盟1つにつき首都のGold.jpgゴールド-5%
同盟に永遠なしⅠとは置き換え。

・使用感
沿岸や町に関するボーナスの社会制度。

なかなか強力な伝統が揃っているので、近代での伝統スロット+2は有難く、関連遺産の解禁も早い。一方で居住地上限の解禁は遅く、Culture.jpg文化力に関しては古物収集家に一応のボーナスはあるがあまり有効ではないので、早めに取得できるよう自前でCulture.jpg文化力を高めておこう。

伝統は特殊な条件で様々な産出を生み出す。
「東インド会社」は町にボーナスを与え、沿岸なら更に強化するもの。効果量は大きくはないが、拡張に伴って確実に内政を補助してくれる。
「同盟に永遠なし」は同盟が多いほど首都の産出と引き換えに町が強化される。大量の町によって、ペナルティ分を越えるリソースを生み出す。ただし、居住地上限はそこまで増えるわけではないので、上手く町のバランスを取りたい。また、Influence.jpg影響力もボーナスは特段にないので、同盟を組むために独立勢力との外交を諦めることも大事。
「議事録」は資源などを参照して都市の出力を強化するもの。資源の方は入っていない方が珍しいので、問題は傑作。時の試練アップデートで解禁と同時に秘宝を貰えるようになったので、効果の起動がしやすくなった。また、工場資源からProduction.jpg生産力を得られるので、工場資源がより重要になった。

習合で選択する伝統は沿岸に隣接する科学・文化関連の建造物が追加のリソースを産出するもの。
UAと合わせて沿岸の区域が強化されるが、資源からボーナスを得る科学建造物はともかく山岳からボーナスを得る文化建造物とは完全にアンチシナジー。古代からイギリスを使ってUAを活かしたいなら、陳腐化し得る時代の建造物より倉庫建造物を並べるのが安牌。
他の習合オプションを見ると、古代はともかく探検の時代にはやはり海賊共和国のUBが目を惹く。積極的に伝統を選択することは少ないだろう。

オスマン(DLC) Edit

属性軍事・文化
継承条件文明エジプト
ローマ
アッバース
指導者サイイーダ・アル・フッラ
アレキサンドロス
ギルガメシュ
イブン・バットゥーダ
保有首都を占領している。
崇高なるオスマン帝国古代最初の祝宴を開催した際または初めての他国の首都を占領した際に写本を1つ得る。
すべての歩兵・攻囲ユニットは攻撃時に戦闘力+3
探検祝宴を開催した際または初めての他国の旧首都を占領した際に遺物を1つ得る。
すべての歩兵・攻囲ユニットは攻撃時に戦闘力+3
近代自国の領土内で他指導者が秘宝を発掘した際に秘宝を1つ得る。
すべての歩兵・攻囲ユニットは攻撃時に戦闘力+3
都市で遺産「スルタンアフメト・モスク」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
バルバリア・コルセア固有の軽海洋ユニット。
各種戦闘力が5高いが、視界が1狭い。
移動コストなしで沿岸略奪ができる。
イェニチェリ固有の歩兵ユニット。
陸上ユニットに対する戦闘力+5
市街タイルに駐留または占領しているイェニチェリ1体につきその居住地にHappiness.jpg幸福度-2
キュッリエ固有の街区。
この居住地の専門家によるGold.jpgゴールド+2、Culture.jpg文化力+3
ハマム固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+9
隣接する文化関連の建造物1つにつきGold.jpgゴールド+1
隣接する遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
ジャーミィ固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+9
隣接する科学関連の建造物1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
隣接する遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
秘宝スロット+2

・使用感
都市を落とす能力が非常に高く、文化勝利に適性もある軍事文明。

解禁条件はコンスタンティノープル陥落よろしく首都を落とさないといけない。首都は当然最も防備が固められた都市になるので、生半可な侵攻では落とせない一方、侵略プレイにおいては一番美味しい標的になる場所でもある。軍事侵攻に力を入れていれば意識せずとも達成されるだろう。
継承可能な文明は古代文明は文化属性を持っていて相性が良く、自然に利用できる。一方でアッバースを経由する場合、専門家内政は相性が良い一方で軍事向けではない点は注意。

UAは傑作の入手手段拡張と戦闘力の強化というもの。
攻囲ユニットは一方的に防壁に対して攻撃できる状況を作って運用するものなので、攻撃時の戦闘力バフは非常に価値が高い。アケメネスと同じように防御の際には適応されない点は注意。
一方傑作の方はアプデで変更され、自分が秘宝を発掘するボーナスがなくなってしまい、自国を発掘する他国の指導者が秘宝が増えるようになった。
それだけならむざむざ利敵することになるのでやることは一つ。戦争である。
勝利の進捗画面で傑作の保有数は開示されているので、誰を血祭りに上げればよいかは自ずと明らかになる。
また、探検時代まではUA効果が異なる。祝宴のたびに遺物入手は政府「神権政治」の効果とも噛み合っていて強いので探検時代にオスマンを使うのも面白い。史実的にもオスマンの軍事的全盛期はこの時代である。
ただし、探検時代に近代の文明に乗り換えはできないのでこのUAを活かそうと思ったら太古から継続使用する必要がある。

遺産「スルタンアフメト・モスク」へのProduction.jpg生産力ブーストはそれなりに有用。
自前の遺産都市に建てるなら、そのような都市ではProduction.jpg生産力に困ることはさほどないと思われる。しかし他の指導者が沢山遺産を囲っている都市を落としてそこに建てるプランの場合、占領→戦後復興→都市化→遺産建築という手順を踏む必要が出てくる。そのような状況では助けられることもあるだろう。

UUのバルバリア・コルセアは沿岸略奪しやすくなる軽海洋ユニット。
戦艦が暴れだす近代で軽海洋ユニットの重要性は高くない。壁役または略奪専門として少々使用する程度だろう。

UUのイェニチェリは陸上ユニットに対して強い歩兵ユニット。
陸上ユニットに対して戦闘力ボーナスがあるので、文明UAとの組み合わせで陸上ユニット相手への攻撃は非常に強力だが、Happiness.jpg幸福度ペナルティが攻めているときは敵に、守っているときは自分に与えるという諸刃の剣。
いくら近代とはいえ戦争中は局所的にHappiness.jpg幸福度に余裕がなくなることもあるので暴動など起きないように余裕を持って対応しよう。

UB2種はCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られる。特徴としてはそれぞれ他の産出も得られるようになっている。
ハマムはGold.jpgゴールドとHappiness.jpg幸福度ボーナスで、維持コストはないので気軽に建てやすい。ジャーミィはCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度ボーナスに加えて、秘宝スロットも付いてくる。おかげで秘宝集めには非常に余裕が出やすい点が嬉しい。
UQは専門家の産出を増加させる。文化勝利に有効なCulture.jpg文化力を伸ばせるだけでなく、専門家から汎用性の高いGold.jpgゴールドを得られるのは非常に有用。オスマンではできるだけ人口を専門家に配置していきたい。
専門家を詰め込むアッバースからの接続が優秀で、社会制度「覇権主義」に向かうためのCulture.jpg文化力をより加速させられる。

総じて、文化勝利のために軍事力を活用するムーブの噛み合いが優秀な文明。
軍事面で時代遅れのUUと引き換えに秘宝集めが優秀という味付けがアプデで変わり、「UUが弱いのにとにかく侵略を成功させて何が何でも秘宝を奪い取りたい文明」となってしまった。
かなりプレイヤーの地力が問われるので史実オスマンの轍を踏まずに近代化を成功させて秘宝と居住地を我が物にしよう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「セデフ・カクマⅠ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「戦士階級」「賢人による統治」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「オスマンバロック建築Ⅰ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「常備軍」「古典復興」を解禁する。
ダーダネルス砲居住地上限+1
伝統「攻城梯団」を解禁する。
戦争省居住地上限+1
伝統「軍大学」を解禁する。
チューリップ時代固有の建造物「ハマム」を解禁する。
遺産「スルタンアフメト・モスク」を解禁する。
伝統「セデフ・カクマⅡ」を解禁する。
タンジマート秘宝を1つ得る。
伝統「オスマンバロック建築Ⅱ」を解禁する。
┗習熟伝統スロット+2
固有の建造物「ジャーミィ」を解禁する。
伝統
セデフ・カクマⅠ幸福関連の建造物が1つ以上ある街区にCulture.jpg文化力+3
文化関連の建造物が1つ以上ある街区にHappiness.jpg幸福度+3
メヘテランⅠすべての攻囲ユニットの戦闘力+5
すべての攻囲・支援ユニットの移動力+1
古代の「習合」で選択。
オスマンバロック建築Ⅰ展示している傑作にHappiness.jpg幸福度+2
メヘテランⅡすべての攻囲ユニットの戦闘力+5
すべての攻囲・支援ユニットの移動力+1
攻囲ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの50%に相当する次の祝宴に対するHappiness.jpg幸福度を得る。
探検の「習合」で選択。メヘテランⅠとは置き換え。
攻城梯団要塞化区域の防壁を破壊すると破壊したユニット以外の攻囲・歩兵ユニットの移動力が回復する。
軍大学攻囲ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
すべての陸上軍事ユニットのGold.jpg維持費-2
セデフ・カクマⅡ幸福関連の建造物が1つ以上ある街区にCulture.jpg文化力+5
文化関連の建造物が1つ以上ある街区にHappiness.jpg幸福度+5
セデフ・カクマⅠとは置き換え。
オスマンバロック建築Ⅱ展示している傑作にHappiness.jpg幸福度+3
博物館の建設時にProduction.jpg生産力+15%
オスマンバロック建築Ⅰとは置き換え。

・使用感
軍事と文化を両立した社会制度。

オスマンは軍事力は高い方で居住地を占領していきたいので、全時代で共通して居住地上限+2はそれなりに有用。また、「太陽のピラミッド」および「ノートルダム」の解禁も、近代で関連遺産「スルタンアフメト・モスク」を活かしやすくなるので有用。

伝統は戦闘ボーナスとHappiness.jpg幸福度ボーナスで軍事侵攻を補助するものが多い。
「セデフ・カクマ」はⅠ、Ⅱともに文化建造物にはHappiness.jpg幸福度を、幸福建造物にはCulture.jpg文化力をそれぞれ追加するもの。
Ⅰの方は古代からオスマンをプレイすると使える。ギリシャ・新羅・トンガなど文化・幸福という組み合わせの固有インフラは多く、指導者側の習合でそれらを選択することで固有街区の出力を大幅に強化できる。また、祭壇がCulture.jpg文化力+3を持つと考えるとなかなかに使い勝手がいい。近代ではやや出力が低いが、前の時代で前述の固有街区を多くの居住地で揃えられていれば序盤から高いパフォーマンスを発揮してくれる。
「オスマンバロック建築」は傑作にHappiness.jpg幸福度を追加する伝統。Ⅰは戦争をしているとHappiness.jpg幸福度関連で困る場面もなくはないので、あって腐る伝統でもないが、Ⅱは近代になるとそれまでの時代の積み重ねやオスマンUBのおかげでHappiness.jpg幸福度は足りていることも多い。伝統スロットが余っていたら差すくらいの能力。博物館へのProduction.jpg生産力ボーナス目当てで差してもいい。
「攻城梯団」「軍大学」はともに戦争向けの伝統。特に「攻城梯団」はかなりユニークな効果で、噛み合い次第では1ターンで都市を占領しきってしまえる。
アプデ前では「軍大学」に「ダメージによる戦闘力低下のペナルティを無視する」能力が含まれていたが、現在は能力が完全に刷新されている(ペナルティ無視に代わり、アプデ前で社会制度「戦争省」の陸上軍事ユニットの維持費削減が得られた能力がそのままこちらへ移動している)。維持費削減はありがたいが、アプデ前を知っているプレイヤーは能力が変わっていることに注意したい。

習合で選択する伝統は攻囲ユニットが強化され、探検の時代には攻囲ユニットの生産からHappiness.jpg幸福度も得られるもの。
UAと合わせて、攻囲ユニットによる侵攻を強くサポートしてくれる。特に移動力の強化は他に類を見ない効果。競合となる習合オプションと比べても特色ある有用な伝統と言える。
「メヘテランⅡ」と「メヘテランⅠ」の差はHappiness.jpg幸福度補正だけなので、攻囲ユニットの強化が欲しいなら「メヘテランⅠ」だけで十分と考える事もできる。そのため古代に伝統、探検に他の要素を取得するというルートもあり。この場合、探検の時代には軍事侵攻を見据えたUUか、モスクが「セデフ・カクマ」の対象かつScience.jpg科学力を補助してくれるアッバースのUB、指導者側の習合オプションで解放される文化・幸福のUBなどが有力候補になるだろう。特に専業「要塞の町」を活用してあらゆる町で買い揃えられるノルマンのUBをスパムすると高い出力になる。

qajar.pngガージャール(DLC) Edit

属性拡張・外交
継承条件文明アケメネス
アッシリア
アッバース
指導者-
ギルガメシュ
クセルクセス1世(諸王の王)
クセルクセス1世(アケメネス)
-
保有専門家が5人以上いる居住地を1つ以上保有している。
カヤーニーの王冠古代外交アクションの支持に対するInfluence.jpg影響力+50%
居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にFood.jpg食料+2、Production.jpg生産力+2
探検外交アクションの支持に対するInfluence.jpg影響力+50%
居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にFood.jpg食料+4、Production.jpg生産力+4
近代外交アクションの支持に対するInfluence.jpg影響力+50%
居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にFood.jpg食料+6、Production.jpg生産力+6
都市で遺産「エラム庭園」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
サルダール「軍団司令官」の代替。
移動力が1多い。
居住地の破壊中にこの司令官が区域にいる場合はターン毎に追加で1つ区域を破壊する。
ゴラーム固有の騎兵ユニット。
「サルダール」の指揮範囲内にいる場合は戦闘力+5、回復力+10
バーク固有の街区。
祝宴中はこの居住地のCulture.jpg文化力+10%、Influence.jpg影響力+10%
タキイェ固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+9
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきInfluence.jpg影響力+1
ガーベ・カナー固有の食料建造物。
Food.jpg食料+9
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1

・使用感
居住地数を抑えることによって恩恵を得られる拡張文明。

解禁条件の専門家はそれなりに満たしやすい。効果を最大に活かそうとすると居住地数を抑える必要があるが、明確なデメリットがあるわけでもなく癖のない文明なので困ったときの選択肢として便利。
継承可能な文明からはそれなりに相性が良い文明が揃っており、特にアッバースから繋がるのが一番相性が良い。

UAは外交努力を支持しやすくなり、居住地数に応じて首都が強化されるもの。
目を引くものが多いガージャールの能力の中ではもっとも地味な能力で、近代の文明が持つにしてはあまりにも薄味。せめて自分から仕掛ける外交努力にも効果があれば良かったのだが、そういったことは一切ないのが惜しい。特にギルガメシュと同盟を組んでいると完全にInfluence.jpg影響力ボーナスが腐る。

ToTアプデで社会制度の空き居住地に応じて首都にFood.jpg食料とProduction.jpg生産力のボーナスの効果が移された。
近代ではそれなりの効果。Production.jpg生産力はともかくFood.jpg食料は町を専業化して送った方が効率が良いことが多い。
しかし、近代ではなく古代であれば話は変わる。首都を建設した瞬間からFood.jpg食料+4、Production.jpg生産力+4なので強烈に初手が強い。
OCCでもなければいずれは都市を出すべきではあるが、古代のごく序盤から一気にスタートダッシュを決めることができ、結果としてスムーズに拡張を済ませることができるのでUAが無効になっても決して無駄にはなっていない。
また、古代のInfluence.jpg影響力がカツカツの時代に外交努力の支持のハードルが下がるのも恩恵が大きく、近代文明とは思えないくらい高い古代スタート適性を持つ。

遺産「エラム庭園」へのProduction.jpg生産力ブーストはそれなりに有用。
近代ともなれば専門家による産出のボーナスは大きくなっているので建設した居住地限定とはいえ馬鹿にはできない。ただし、遺産自体は悪くない能力だがゲーム終盤の遺産として勝利に直結するような内容では無いため、建てるかどうかはよくよく吟味しておきたい。

軍団司令官代替のサルダールは居住地の破壊速度を早める。
普通ではそれほど意味がない効果なのだが、ガージャールの場合は下手に無用な居住地を加えるぐらいなら、という形で相手の居住地を焼くプレイも考えられるため、そういった場面では有用。

UUのゴラームはサルダールの近くで強力になる騎兵ユニット。
シンプルに強力だが、この時代まで来るとユニット自体の戦力が上がっている。相手の空軍などには十分に注意しながら扱っていきたい。

UB2種はFood.jpg食料とHappiness.jpg幸福度を得られる。文明の特性上、居住地を迂闊に増やせないのでそれを補う効果となっている。
タキイェはInfluence.jpg影響力の隣接ボーナスなので、文明UAの効果を活かすためにも文化建造物の近くにできるだけ建設はしておきたい。ガーベ・カナーはFood.jpg食料にHappiness.jpg幸福度の隣接ボーナスなので、ゴールド建造物の近くに建てて維持費を賄いつつ都市の専門家を増やすのに適している。
UQは祝宴中は産出ブーストのボーナス。近代はほとんど祝宴状態でゲームが経過する都合上、その居住地限定とはいえ割合増加は大きなメリット。

総じて、居住地上限をあえて持て余すことで強みを引き出すというかなり変わったタイプの文明。
戦争から内政まで幅広く強化できるようになっており、居住地の数が欲しい経済勝利以外であればどれでも適性がある。
ただし、そもそも居住地上限を大幅に増やせているようならばその時点で既に有利を取れていることも多く、増やした上限分の居住地を出してしまった方が結果的にリソースが伸びるということも珍しくないことから、勝ちが近い場面でのダメ押しの選択肢として取ると能力が死にやすい。どちらかと言うと、ビハインドからの巻き返しに対して適性がある文明になる。
AI文明も探検の時代に滅びかかった状態から近代でガージャールになり、そこから遺産を先取りするまでに盛り返す…などといったようにビハインド適性を活用してくる点は気にしておきたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源伝統スロット+1
伝統「ダーロル・フォヌーンⅠ」を解禁する。
基盤この時代にのみ首都の専門家上限+1
属性伝統「フラクタル都市」「使者」を解禁する。
ルネサンス伝統スロット+1
伝統「スレイマニエ宮殿Ⅰ」を解禁する。
階級この時代にのみ首都の専門家上限+1
属性伝統「自治憲章」「スパイネットワーク」を解禁する。
太陽の王座固有の建造物「タキイェ」を解禁する。
遺産「エラム庭園」を解禁する。
伝統「スレイマニエ宮殿Ⅱ」を解禁する。
ネザームエ・ジャディード伝統スロット+1
伝統「近衛兵指揮官」を解禁する。
十二門伝統スロット+1
固有の建造物「ガーベ・カナー」を解禁する。
伝統「ダーロル・フォヌーンⅡ」を解禁する。
伝統
ダーロル・フォヌーンⅠ居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にScience.jpg科学力+3、Culture.jpg文化力+3
ウーガーイェ・エッテファギーイェⅠ居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にInfluence.jpg影響力+1
古代の「習合」で選択。
スレイマニエ宮殿Ⅰ首都の人口1人につきInfluence.jpg影響力+0.25
ウーガーイェ・エッテファギーイェⅡ居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にHappiness.jpg幸福度+1、Influence.jpg影響力+1
探検の「習合」で選択。ウーガーイェ・エッテファギーイェⅠとは置き換え。
スレイマニエ宮殿Ⅱ首都の人口1人につきInfluence.jpg影響力+0.5
スレイマニエ宮殿Ⅰとは置き換え。
ダーロル・フォヌーンⅡ居住地上限内の空き居住地1つにつき首都にScience.jpg科学力+10、Culture.jpg文化力+10
ダーロル・フォヌーンⅠとは置き換え。
近衛兵指揮官居住地上限内の空き居住地2つにつきすべての陸上ユニットの戦闘力+1

・使用感
居住地数に関するボーナスがメインの社会制度。

文明の特性が居住地上限を参照する効果ゆえに居住地上限のボーナスがない。その代わりに首都の専門家上限を増やすボーナスがあるので、伝統と合わせて首都を特化する形になる。幸いにもCulture.jpg文化力は高めやすいので、社会制度は進めやすい。
また、近代ての伝統スロット+2は有用。ガージャールはそれなりに優秀な伝統があるので、惜しみ無く伝統スロットは使いたい。

伝統は空き居住地数を参照する効果が多い。
「ダーロル・フォヌーン」は空き居住地数によってScience.jpg科学力とCulture.jpg文化力を得るもの。ガージャールの目玉となる伝統。とはいえこれだけに内政を頼ることはできないので、あくまで補助程度に考えるべき。
「スレイマニエ宮殿」は首都の人口によってInfluence.jpg影響力を得るもの。スパイや外交努力、都市国家戦略などで居住地が少ない分の産出を取り返すことができる。ガージャールは他文明に比べて町からFood.jpg食料を送る戦術が取りにくいので、UBや食料建造物も活用して首都に人口を集積させたい。
「近衛兵指揮官」は空き居住地によって陸上ユニットが強化される効果。陸上ユニット限定とはいえ、それなりに安定して高い補正を載せることができるのは強力。そのまま侵略して拡張するとどんどん弱くなってしまうので、要らない居住地はサルダールを使って積極的に焼いていこう。

習合で選択する伝統は空き居住地数によってInfluence.jpg影響力、探検の時代にはHappiness.jpg幸福度を稼ぐもの。
Influence.jpg影響力は汎用的に使える有用なリソースではあるのだが、「スレイマニエ宮殿」だけで十分ではないかとも思わされる。古代時代の居住地上限は記念品や都市国家ボーナスを使わない限り6、OCCで首都しか出さなかったとして稼げるInfluence.jpg影響力は5。割に合っているとは言い難い。
習合オプションの競合にアッシリア・アッバースという強力なUI持ちがいるのも問題。探検の時代に「スパイネットワーク」と合わせてInfluence.jpg影響力による内政をする方針も考えられるが、積極的に選択することはないだろう。

いずれも居住地の数が増えると出力が落ちるため、能力をどこまで活かすかを考えながら立ち回りを決めていきたい。
※翻訳の精度が追いついておらず「空き」居住地の部分が抜けているが実際にプレイすると居住地空白の数値に応じて伝統の出力が上昇する

siam.pngシャム Edit

属性文化・外交
継承条件文明クメール
チョーラ
大越
指導者アショーカ(世界の救済者)
アショーカ(世界の征服者)
ホセ・リサール
徴測
卑弥呼(倭の女王)
卑弥呼(大巫女)
-
保有象牙資源を3つ以上獲得している。
神殿を4つ以上建設している。
イサラパープ古代「独立勢力と友好関係を築く」よりもInfluence.jpg影響力コスト+50%で即座に都市国家の宗主国になれる外交アクション「イサラパープ」を得る。
関係が「友好的」以上の他指導者1人につきInfluence.jpg影響力+1
探検「独立勢力と友好関係を築く」よりもInfluence.jpg影響力コスト+50%で即座に都市国家の宗主国になれる外交アクション「イサラパープ」を得る。
関係が「友好的」以上の他指導者1人につきInfluence.jpg影響力+2
近代「独立勢力と友好関係を築く」よりもInfluence.jpg影響力コスト+50%で即座に都市国家の宗主国になれる外交アクション「イサラパープ」を得る。
関係が「友好的」以上の他指導者1人につきInfluence.jpg影響力+3
宗主国の都市国家1つにつき観光力+12
都市で遺産「ドイ・ステープ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ウパラト固有の偉人ユニット。
1つ以上の都市国家の宗主国になっていると生産可能。
ランダムなウパラトユニットになる。各ウパラトユニットは1度のみ受け取れる。
チャン・ビュン固有の長距離戦闘ユニット。
長距離戦闘力が5高く、移動力が1多い。
攻撃後に移動が可能。
バン固有の施設。
航行可能な川にのみ建設可能。
Culture.jpg文化力+3、Happiness.jpg幸福度+3

・使用感
都市国家の恩恵を素早く受けることで万能の立ち回りを狙う外交文明。

神殿4つという満たさない方が稀な条件で解禁される。探検の時代の明、近代のシャムといった感じで内政目的なら古代にどの文明を選んでも受け皿となるのは大きい。
継承可能な文明からは一様どれも相性が良い文明になっている。
UAに加え社会制度や偉人も都市国家に関わる効果が主なので、ギリシャかショーニーを経由すると相性が良い。

UAはInfluence.jpg影響力を大きく消費することですぐに都市国家の宗主国になれるというもの。
他文明に滅ぼされかけてる独立勢力も即座に保護できる。
ToTアプデ以降、近代では都市国家の宗主国になった瞬間に観光力が+12されるようになり、文化勝利への適性が大きく上がった。
近代はかなりのハイペースで片が付くので何ターンも待たされないのはなかなか重要。
また、見逃せないメリットとして、「すぐに同盟して固有施設をスパムに移ることができる」というメリットが観光力の蓄積に繋がるようになった。特に地形を合わせた学術施設スパムは大量のScience.jpg科学力を産出するので文化内政で不足しがちなScience.jpg科学力を補いながら観光力を積みませるのが嬉しい。
探検時代のうちにダンジョンやギルド会館でInfluence.jpg影響力の基礎産出を上げておこう。
最初に科学属性の宗主国で「人類学」を得て習熟のみ自分で研究、さらに文化属性の「コモンウェルス」、軍事属性の「名砲兵マ」「統一戦線」で技術と社会政策と戦闘力を稼ぐという芸当も夢ではない。
ここまでうまくいくかは稀でも近代においては施設や海戦の面から科学・軍事の宗主国ボーナスの価値が高く、文化勝利以外にも意外と多方面への適性を有する。

遺産「ドイ・ステープ」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
遺産自体の効果がシャムとのデザイナーズコンボとなっている。シャムでは重要なInfluence.jpg影響力を増やせる他、宗主国の都市国家が増えればGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を積み増しが可能になる。ただし、あくまでも都市国家の宗主国を多数得られた場合にのみに限る。

固有の偉人であるウパラトは10種中4種がInfluence.jpg影響力に還元できる効果。一部に軍事関係の効果を持つ偉人もいる。

UUのチャン・ピュンは近代で現状唯一の長距離ユニット。戦闘力と移動力が増加して攻撃後移動による集中砲火も得意とUUとしては最高級のスペックであり、軍事路線のポテンシャルを高めている。

UIバンは航行可能な河川限定の施設。置ける地形は限定されるが、近代の経済属性都市国家の固有施設「集散地」以外と競合せずCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度、観光力を積み増しできる。集散地は隣接不可なので、航行可能な河川が長いなら集散地-バン-集散地-バンと交互に並べてやってもいい。

総じて選びやすく遊びの多い文明。
アプデにより文化勝利の適性が強力に上昇したが、同盟効果を利用して幅広く立ち回るポテンシャルを持っている。
基本的には似た性格のギリシャ・ショーニーと同じく独立勢力を糾合して、おろそかになる隣国との外交は軍事力で対応すべきだが過去の2文明ほどUUの軍事力が高くないのが課題。
また近代となると素早く独立勢力を宗主国に味方につけるため、探検の時代にマッピングをすべて済ませておくことが求められる。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源伝統スロット+1
伝統「モントンⅠ」を解禁する。
基盤遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「賢人による統治」「使者」を解禁する。
ルネサンス伝統スロット+1
伝統「サーン・ラック・ムアンⅠ」を解禁する。
階級遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「古典復興」「スパイネットワーク」を解禁する。
九宝固有の施設「バン」を解禁する。
伝統「サーン・ラック・ムアンⅡ」を解禁する。
マンダラ伝統スロット+1
伝統「属国」を解禁する。
スリウィライ伝統スロット+1
伝統「モントンⅡ」を解禁する。
┗習熟遺産「ドイ・ステープ」を解禁する。
伝統「サクディナ」を解禁する。
伝統
モントンⅠ宗主国の都市国家1つにつき宮殿にGold.jpgゴールド+3
チャトゥサドムⅠ宗主国の都市国家1つにつき宮殿にCulture.jpg文化力+1、Happiness.jpg幸福度+1
古代の「習合」で選択。
サーン・ラック・ムアンⅠゴールド関連の建造物にInfluence.jpg影響力+1
チャトゥサドムⅠ宗主国の都市国家1つにつき宮殿にCulture.jpg文化力+2、Happiness.jpg幸福度+2
探検の「習合」で選択。チャトゥサドムⅠとは置き換え。
サーン・ラック・ムアンⅡゴールド関連の建造物にInfluence.jpg影響力+2
サーン・ラック・ムアンⅠとは置き換え。
サクディナ宗主国の都市国家1つにつき都市にInfluence.jpg影響力+2、Happiness.jpg幸福度+2
属国都市国家との外交アクションに対するInfluence.jpg影響力+20%
モントンⅡ宗主国の都市国家1つにつきGold.jpgゴールド+5、Culture.jpg文化力+3
モントンⅠとは置き換え。

・使用感
宗主国の都市国家を参照するボーナスの社会制度。

居住地上限が増えないので、伝統や遺産で産出を補う形になるだろう。特に近代では伝統スロット+2は有り難く、都市国家に関するボーナスの伝統を採用しやすくなる。一方で古代と探検の時代ではあまり伝統は強力ではないので設定通りに近代が全盛の文明といえる。

伝統はほとんどが都市国家に関するボーナスを持つ。
「モントン」は都市国家によってGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を得るもの。イサラパープで関係改善を待たずに宗主国になれるとはいえ、産出量がやや控えめ。伝統スロットが空いている時に差す程度か。
「サーン・ラック・ムアン」はゴールド関連の建造物からInfluence.jpg影響力を得るもの。産出量自体はそこまで多くはないが、近代では鉄道駅や港がInfluence.jpg影響力を生むようにもなるので、経済勝利の補助として使うのもあり。
「サクディナ」は都市国家によってInfluence.jpg影響力とHappiness.jpg幸福度を得るもの。補正が全都市にかかり大量のInfluence.jpg影響力を確保できるシャムの生命線とも言える伝統だが、宗主国になるためのInfluence.jpg影響力を稼ぐために宗主国にならなければならないという微妙な扱いにくさも気にかかる。イサラパープのおかげでターンを待たずに宗主国になれる点は噛み合っているのだが、事前に何らかのInfluence.jpg影響力リソースや伝統を持ち込んでおかなければ初動で大きく足止めを喰らう可能性がある。
「属国」はシンプルな都市国家との外交ボーナス。宗主国になるアクションだけでなく、イサラパープや成長促進、ユニット徴発や併合なども割引される。とはいえ、近代にそれらのアクションに頼って拡張や軍備増強を進めるのかと言われると微妙。近代限定で無ければありがたい効果だったかもしれないのだが。

習合で選択する伝統は都市国家によってCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を産出するもの。
このボーナス量で対象が宮殿のみというのはささやかすぎる。そもそも習合を解禁するにもそれなりのCulture.jpg文化力が必要なのに、その上で選択するような伝統ではない。

nepale.pngネパール(DLC) Edit

属性文化・外交
継承条件文明マウリヤ
平安日本
チョーラ
指導者-
アショーカ(世界の救済者)
アショーカ(世界の征服者)
パチャクティ
ラクシュミ・バーイ
保有山岳を3つ以上含む居住地を5つ以上保有する。
世界の屋根古代山岳に施設を築ける。
倉庫建造物の効果が山岳に適用される。
倉庫建造物の維持費にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
探検山岳に施設を築ける。
倉庫建造物の効果が山岳に適用される。
倉庫建造物の維持費にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
近代倉庫建造物の効果が山岳に適用される。
倉庫建造物の維持費にGold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
居住地にある山岳の固有施設から観光力+1
都市で遺産「ボダナート」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
シェルパ「斥候」の代替。
移動と視界が山岳(火山は除く)タイルのペナルティを無視できる。
「山岳を獲得」アクション(宮殿またはシティーホールから5タイル以内にある山岳(火山は除く)で発動可能。対象の山岳を領土に加えて、そのタイルに高地発電所を建設する。)のチャージを1得る。
グルカ兵固有の歩兵ユニット。
戦闘力が5、移動力が1高いが、訓練または購入のコストが大きい。
高地発電所固有の施設。
「シェルパ」でのみ建設可能。山岳タイルにのみ建設可能。
Production.jpg生産力+3、Culture.jpg文化力+3

・使用感
山岳を有効活用できる文化文明。

とにかく難儀な解禁条件の持ち主だが、近代の文明ということもあって前の時代の拡張の際に狙いを定めておけば何とかならないこともない。インカからの接続が非常に良好であり、古代の山岳文明が作られたなら文化勝利の有力候補に入る可能性もある。
継承可能な文明からはマウリヤが良好な相性を持つ反面、沿岸都市を多数所有したいチョーラとはあまり噛み合わない。

UAは維持費がかかる代わりに、倉庫建造物の効果が全て山岳に適用されるという豪快な効果。山岳が猛烈なFood.jpg食料やProduction.jpg生産力を叩き出せるようになる、なかなか強力な効果である。特に後述のUI高地発電所と合わせると山岳からかなりの産出を得られるようになる。
全ての倉庫建造物の建設条件を満たしていることは稀だが、せめて釣り埠頭・避難港・製粉所のために川は都市の中に収めておきたい。

遺産「ボダナート」へのProduction.jpg生産力ブーストは微妙。
わざわざこれを建てるなら交易路を2本伸ばしてしまった方がコストが安いことが多い、というちょっとちぐはぐな遺産。とはいえ、そもそも地の底まで落ちた関係を無理やり改善出来るという点は面白い。

斥候代替のシェルパは近代に至っていまさら解禁されるという、あまりにもあんまりな存在。ただし、後述のUI高地発電所を建設可能なため使う機会が多い他、山岳を歩けるという特殊能力を持つため偵察にも便利。

UUのグルカ兵は戦闘力が高く移動力も多いが、近代の歩兵代替ユニットというのが辛い上にコストも高い。自分で積極的に使う機会はあまりないだろう。

UI高地発電所はシェルパでのみ建てられる施設で、ネパールの山岳産出をさらに強化してくれる。もはや、ネパールにとって山そのものが固有施設のようなものなので、土地は建造物を敷き詰めてしまおう。
アプデにより、固有施設の観光力産出によってUIスパムと文化勝利の接続性が強固に上昇した。

総じて、山岳の数が出力を決定するとまで言える異質な文明。
立地さえ噛み合えば居住地の数が少なくとも勝ちを狙えるためビハインドに強く、なおかつ侵略に対しての守りも硬い。同盟関係なども駆使すればかなりの耐久性を発揮する。
一方で、どうしても立地条件に左右されてしまう面は否めない他、山岳が多ければ多いで土地の空きが少なくなりやすく、文化勝利以外の勝ちをなかなか狙いにくいため他文明からメタられやすい。いかにビハインドに強いとはいえ、居住地数の暴力で文化勝利の先手を取られると苦しいので、それだけは避けたいところ。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源伝統スロット+1
伝統「ヒマールⅠ」を解禁する。
基盤遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「賢人による統治」「使者」を解禁する。
ルネサンス伝統スロット+1
伝統「マイトリー・サナディーⅠ」を解禁する。
階級遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「古典復興」「スパイネットワーク」を解禁する。
ジュムド・バガ伝統スロット+1
伝統「トゥンディケル」を解禁する。
ゴルカパトラ伝統スロット+1
伝統「ヒマールⅡ」「サガルマタ」を解禁する。
シンハダルバール関係が「友好的」以上の他指導者に「グルカ兵」を1体与える代わりに関係+10され、現在の関係に応じてCulture.jpg文化力+5を得られる外交アクション「グルカ兵の寄贈」を得る。
遺産「ボダナート」を解禁する。
伝統「マイトリー・サナディーⅡ」を解禁する。
伝統
ヒマールⅠ首都にある山岳にCulture.jpg文化力+2
首都以外の居住地にある山岳にCulture.jpg文化力+1
クマールとクマリⅠすべての倉庫建造物にCulture.jpg文化力+1
居住地にある山岳の施設にInfluence.jpg影響力+1
古代の「習合」で選択。
マイトリー・サナディーⅠ自国の居住地が最も少ない場合は外交努力の開始に対するInfluence.jpg影響力+25%
それ以外の場合はInfluence.jpg影響力+10%
クマールとクマリⅡすべての倉庫建造物にCulture.jpg文化力+2
居住地にある山岳の施設にInfluence.jpg影響力+1
探検の「習合」で選択。クマールとクマリⅠとは置き換え。
トゥンディケル山岳に隣接する軍事ユニットの戦闘力+3
そのユニットが自国の領土内にいる場合はさらに戦闘力+3
山岳に隣接するユニットは1ターンで要塞化陣地を完成させる。
マイトリー・サナディーⅡ自国の居住地が最も少ない場合はInfluence.jpg影響力+50%
それ以外の場合はInfluence.jpg影響力+20%
マイトリー・サナディーとは置き換え。
ヒマールⅡ首都にある山岳にCulture.jpg文化力+4
首都以外の居住地にある山岳にCulture.jpg文化力+2
ヒマールⅠとは置き換え。
サガルマタ食料関連・科学関連の建造物は山岳から+1の隣接ボーナスを得る。

・使用感
山岳や外交に関するボーナスを持つ社会制度。

「シンハダルバール」で解禁されるグルカ兵の寄贈はかなりユニークな効果。友好国にユニットを増やすというデメリットがあるのだが、チーム戦であればこのデメリットを完全に踏み倒してしまうことも可能。

伝統は条件を指定するものが多い。引きこもって文化勝利を狙いたいネパールにとってありがたいラインナップ。
「ヒマール」は首都を中心として山岳タイルにCulture.jpg文化力を付与するもの。倉庫建造物によるボーナスも合わさって山岳が多量の産出を生み出す。首都だとボーナスが強化されるので、遷都の際は山岳の多い場所を優先したい。
「マイトリー・サナディー」は外交努力へのボーナス。居住地が少ないとボーナスが強化されるが、ボーナス無しの数値でもそれなりにありがたい。山岳を囲い込む方が重要なので、居住地数にこだわり過ぎないようにしたい。
「トゥンディケル」は防衛に特化した戦闘ボーナス。色々と数字と効果が盛られているが、基本的にはどれも自国の防衛を想定した効果。そもそも山岳居住地自体攻めにくいので、航空機がやってこない限り鉄壁の耐えを支えてくれる。
「サガルマタ」は建造物に山岳からのボーナスを追加するもの。探検の時代の天文台は山岳からも隣接ボーナスを得られるので、そちらを優先して区域や専門家を配置していたなら、その都市計画を引き継いで科学建造物を改築できる。Food.jpg食料の方は倉庫ボーナス付き山岳で十分だし、そもそも近代の食料建造物は解禁が遅めなので気にすることは少ない。水辺が無く釣り埠頭の配置や食料建造物への沿岸からのボーナス付与が出来ない居住地なら少しは価値があるか。

習合で選択する伝統は倉庫建造物からCulture.jpg文化力を、山岳からInfluence.jpg影響力を産出するもの。
どちらのボーナスもネパールの方針に合致している上、出力も高い非常に有用な伝統。特に山岳によるInfluence.jpg影響力ボーナスは伝統の中でも頭一つ抜けている。習合オプションにはマウリヤ、平安日本、チョーラと状況次第で有用なものが揃っているが、是非どちらかは確保しておきたい。

buganda.pngブガンダ Edit

属性拡張・文化
継承条件文明アッバース
ソンガイ
指導者-
アミナ
イブン・バットゥーダ
ハトシェプスト
ハリエット・タブマン
保有都心が湖に隣接する居住地を2つ以上保有する。
オムゴンゴ古代建造物や施設を略奪した際に産出量や回復量に相当するCulture.jpg文化力を得る。
すべての陸上軍事ユニットは能力「水陸両用」を得る。
居住地にある湖の市街タイル・施設にFood.jpg食料+2、Culture.jpg文化力+2
探検建造物や施設を略奪した際に産出量や回復量に相当するCulture.jpg文化力を得る。
すべての陸上軍事ユニットは能力「水陸両用」を得る。
居住地にある湖の市街タイル・施設にFood.jpg食料+4、Culture.jpg文化力+4
近代建造物や施設を略奪した際に産出量や回復量に相当するCulture.jpg文化力を得る。
すべての陸上軍事ユニットは能力「水陸両用」を得る。
居住地にある湖の市街タイル・施設にFood.jpg食料+6、Culture.jpg文化力+6
居住地にある湖の市街タイル・施設からの観光力+1
都市で遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ムワミ「軍団司令官」の代替。
指揮範囲内での略奪による産出量+50%
アバンボワ固有の歩兵ユニット。
略奪した際にHPが10回復する。
カバカの湖固有の施設。
平地にのみ建設可能。居住地ごとに1つまで建設可能。
Happiness.jpg幸福度+3
ボーナスや隣接ボーナスは湖として扱う。

・使用感
湖と他文明への略奪が特徴の拡張文明。

解禁条件は湖への隣接。ただし湖は数自体が少なく、本作は水源の種類が過去作より豊富なので湖を利用する機会が減っている。
アッバースやソンガイといった文明から繋がるので目にすることはあるか。
ただし、アッバースとはなんらシナジーがない。ソンガイならばかろうじてシナジーがあるものの、本当にかろうじてというレベルなので選ぶ意味があるのかと問われると怪しい。

UAは略奪への追加報酬ボーナスと湖への産出ボーナスというもの。
タイルを略奪すれば追加でCulture.jpg文化力を得られるので戦争中は可能な限りタイルを略奪したい。特に古代ではCulture.jpg文化力のボーナスはありがたいので邪魔する目的もあり、積極的に他指導者を侵略していこう。たださすがに近代となると略奪で得られる産出程度では文明の出力に到底追いつかない。後述の様々な要素を絡めて活用していこう。
また、アプデで湖から産出ボーナスを得られるようになった。

遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
ブガンダの文明特徴とは合致している。特に後述のUIで湖の産出を増やせるのも相まっている。とはいえ、元々の湖の強さが微妙なこともあり、湖が無ければ無理に建てる必要は無い。

固有の軍団司令官のムワミは文明UAの略奪ボーナスを強化できる能力を持つ。略奪報酬が上がるので、さらに社会政策「現地徴発」や遺産「テオドリック廟」と重ねれば300%、1回でCulture.jpg文化力90~120が狙える。
アプデでCPUの遺産優先度に変更が入ったこともあり、コンボとしてもかなり現実的になってきた。

UUのアバンボワは略奪した際に追加で回復を得られる。特徴としては粘り強いのだが、増えるのがたった10なら騎兵を優先したい感は拭えない。ただし、略奪と同時に回復をするので文明UAによるCulture.jpg文化力ボーナスを2度得られる。近代のユニットとしては歩兵なので戦闘には不向きだが、略奪専門としてはかなり優秀なユニットになるだろう。

UIカバカの湖は湖扱いの施設。
アプデでこの施設は湖扱いになったので、「平原から湖扱いのタイルを生やす」という荒業によりUAや伝統の効果を広範に適用できるようになったのは嬉しい。近代限定でなければなおよかったのだが。

総じて、そもそもニッチな略奪強化という特性に、恐ろしくニッチな湖という立地を重ねた玄人向けすぎる文明。

時の試練アップデート以降、古代からあらゆる文明を選択可能になり、近代文明でも古代から選択することで立地バイアスを活かした立ち振る舞いが出来るようになった。その恩恵を最も強く受けた文明の一つ。
釣り埠頭と避難港のセットで強化しやすい湖地形に漁船を浮かべるだけで食料と文化が伸び、固有の伝統で都市の建造物が湖から隣接ボーナスを受け取れるため、Culture.jpg文化力以外にも様々な要素を伸ばすことができる。略奪によるボーナスも古代であれば内政貢献度が高い。
更に固有社会制度で「太陽のピラミッド」や「ノートルダム」などツリーの奥にある遺産を解禁でき、遺産建設強化政策と合わせて遺産によるボーナスを受けやすい。そのまま近代まで到達すれば湖が直接観光力を産出するなど、湖都市を成長させての文化勝利に大きな適性を得ている。
強さが湖の数や大きさに依存するという問題は依然として残っているが、古代スタートや、そうでなくても解禁条件を満たすくらい湖が多い立地を手に入れたなら選択する価値がある文明になった。隣接ボーナスが高くなりやすい都合専門家の活用が重要なので、アッバースからの接続にも一定の価値が生まれている(探検時代アッバースから近代ブガンダにつなぐというより、古代ブガンダから探検アッバースに繋いだり、探検ブガンダでモスクとマドラサを選択可能になる点が大きい)。代わりに航行可能な河川に対するボーナスは無くなったので、ソンガイから繋がるメリットはほぼ皆無と言っていい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源伝統スロット+1
伝統「湖間地域Ⅰ」を解禁する。
基盤この時代にのみ首都の専門家上限+1
遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「フラクタル都市」「賢人による統治」を解禁する。
ルネサンス伝統スロット+1
伝統「ンマゴⅠ」を解禁する。
階級この時代にのみ首都の専門家上限+1
遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「自治憲章」「古典復興」を解禁する。
伝統「部族社会Ⅰ」を解禁する。
ナルバーレ伝統スロット+1
固有の施設「カバカの湖」を解禁する。
ブルタバロ伝統「ンマゴⅡ」を解禁する。ニャンザ伝統スロット+1
伝統「湖間地域Ⅱ」を解禁する。
┗習熟遺産「ムジブ・アザーラ・ムパンガ」を解禁する。
伝統「部族社会Ⅱ」を解禁する。
伝統
湖間地域Ⅰ都市にあるすべての建造物は湖から産出に基づいた隣接ボーナスを得る。
エビカⅠ湖の上または湖に隣接する市街タイルにFood.jpg食料+1、Culture.jpg文化力+1
古代の「習合」で選択。
ンマゴⅠすべてのユニットは湖の上または湖に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+4
すべての乗船中のユニットの移動力+1
部族社会Ⅰすべての居住地は6タイル以内にある自国が所有する居住地1つにつきFood.jpg食料+2
エビカⅡ湖の上または湖に隣接する市街タイルにFood.jpg食料+2、Culture.jpg文化力+2
探検の「習合」で選択。エビカⅠの置き換え。
部族社会Ⅱすべての居住地は6タイル以内にある自国が所有する居住地1つにつきFood.jpg食料+2、Happiness.jpg幸福度+2
部族社会Ⅰの置き換え。
ンマゴⅡすべてのユニットは湖に隣接するタイルでの戦闘時に戦闘力+8
すべての乗船中のユニットの移動力+1
ンマゴⅠの置き換え。
湖間地域Ⅱすべての建造物は湖から産出に基づいた隣接ボーナスを得る。
湖間地域Ⅰの置き換え。

・使用感
湖に関するボーナスの社会制度。

伝統は湖を参照する効果が多い。
「湖間地域」は湖からあらゆる建造物が隣接ボーナスを得る効果。ブガンダの強さの根幹をなす強力なボーナス。倉庫建造物にも隣接ボーナスが載るので、維持費が安い専門家で大量のFood.jpg食料とProduction.jpg生産力が得られる。仮に近代から文明を切り替えてブガンダを始めているなら真っ先に取得しに行きたい。
「部族社会」は居住地を密集させることでFood.jpg食料を得られる。湖を擁する大都市を中心として、周囲に町を敷き詰めて専業化することで、お互いにFood.jpg食料ボーナスをかけあい湖都市を成長させて専門家を大量配置できる。十全に効果を発揮するには居住地の位置の段階から都市計画が必要であり、その点でもやはり古代スタート向けの文明。
「ンマゴ」は湖付近での戦闘へのボーナス。数値自体は強力だが、基本的には防衛用。万一他の指導者が湖を抱え込んでいたら、この伝統を引っ提げて奪いに行こう。

習合で選択する伝統は湖と周辺の区域へのボーナス。
文明の方針には合致しているが、数値が低い。探検の時代のエビカⅡは湖周り全ての区域に乗るため決して弱くはないのだがアッバースのUBが元々強力な上に湖に隣接させる事によりさらに暴力的な出力を叩き出すので選ぶに選べない習合になってしまっている、古代でも指導者側の習合オプションでカルタゴのUBを解禁して湖の中心に浮かべるのが強い。積極的に選ぶことはないだろう。

france.pngフランス Edit

属性文化・外交
継承条件文明ローマ
ノルマン
海賊共和国
指導者ナポレオン(皇帝)
ナポレオン(革命家)
ベンジャミン・フランクリン
ラファイエット
アウグストゥス
イサベル
エドワード・ティーチ
シャルルマーニュ
フリードリヒ2世(常勝将軍)
フリードリヒ2世(バロック)
マキャヴェッリ
アレキサンドロス
ギルガメシュ
シモン・ボリバル
豊臣秀吉
保有ワイン資源を3つ以上獲得している。
自由、平等、友愛古代古代の任意の政府の祝宴を選択できる。
探検探検時代の任意の政府の祝宴を選択できる。
近代近代の任意の政府の祝宴を選択できる。
都市で遺産「エッフェル塔」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ジャコバン固有の偉人ユニット。
アヴェニュー街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムなジャコバンユニットになる。各ジャコバンユニットは1度のみ受け取れる。
皇帝近衛隊固有の歩兵ユニット。
生産コストは多いが、長距離攻撃が可能。
友好的な軍団司令官の指揮範囲内にいる場合は戦闘力+2
アヴェニュー固有の街区。
この都市の街区にHappiness.jpg幸福度+2
フランス式庭園固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+9
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
サロン固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+9
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1

・使用感
高い軍事力と祝宴による柔軟性を兼ね備えた文化文明。

古代からあり強力な資源でもあるワインが解禁条件。タイミングも近代と猶予があるため、遠隔地への入植や侵攻もしているならより確実。
ローマやノルマンという軍事文明から直接繋がっているため文明からの移行もしやすく、お世話になる機会は多いだろう。

UAは祝宴の選択肢が各政府の6つに拡張されるもの。
タイミングに応じて戦闘力、ユニットへのProduction.jpg生産力ブースト、Science.jpg科学力、Culture.jpg文化力、Gold.jpgゴールドから強化要素を自由に選べる。
イデオロギーを取るまではCulture.jpg文化力、「航空技術」の研究まではScience.jpg科学力やGold.jpgゴールド、全面戦争では戦闘力と近代の戦争で欲しい流れを網羅しており、軍事勝利に当たって権威主義と選挙共和制のどちらを選ぶかのジレンマを解消してくれている。

遺産「エッフェル塔」へのProduction.jpg生産力ブーストはかなり有用。
近代までなると都市には街区がみっちり敷き詰められているので、Culture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度をガッツリと稼げる。また、後述のUQもあればさらにHappiness.jpg幸福度を高められるので、戦争していても心配がなくなる。

固有の偉人であるジャコバンは戦闘力や首都の街区強化、Happiness.jpg幸福度への補正といったところ。戦争プレイでの戦闘力増加は魅力的な一方、内政面は近代まで来ると物足りない。
偉人を持つ近代文明共通の難点として祝宴を起こす偉人が腐りがちなのもある。

UUの皇帝近衛隊は増産するほどではないが、過去の文明からの引継ぎ…特にローマを経由している場合は十分な歩兵ユニットがいると思うので、そのまま運用しよう。
長距離攻撃能力こそあるが射撃戦闘力は低いので、実際に役立つのは乗船している瀕死のユニットを殴れることくらい。

UB2種はCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られる。隣接ボーナスはローマのUBと同様であり、バシリカ以外は双方の隣接ボーナスが噛み合う。
ノルマンのUBも隣接ボーナスを与える側としては理想的なので、古代に距離の近い都市があるならこれらのUBをギチギチに固める都市計画を立てるのも一興だろう。山岳か遺産も近くにあるとなお良し。
UQにすると偉人を生産できるようになる他、街区からHappiness.jpg幸福度が得られる。早期軍事勝利となると居住地上限を大幅超過するので、Happiness.jpg幸福度の補填は悪くない。

総じてローマの後継者と言ってもよい、非常に扱いやすく解禁も多岐に渡る文明。
高いCulture.jpg文化力でイデオロギーを解禁し、居住地のHappiness.jpg幸福度を維持しながら早期の軍事勝利を狙うのに適している。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「帝国様式Ⅰ」を解禁する。
基盤遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「賢人による統治」「聖職者階級」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「ココリコⅠ」を解禁する。
解禁遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「古典復興」「記念祭」を解禁する。
ベル・エポック固有の建造物「サロン」を解禁する。
伝統「帝政様式Ⅱ」を解禁する。
大陸軍居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「方陣」を解禁する。
フランス民法典伝統スロット+1
遺産「エッフェル塔」を解禁する。
凱旋路固有の建造物「フランス式庭園」を解禁する。
伝統「ココリコⅡ」を解禁する。
伝統
帝政様式Ⅰ建造物の購入または建設した際にその建造物の建設コストの15%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
幸福度関連の建造物・世界遺産にCulture.jpg文化力+2
法の精神Ⅰ現在の政府に採用している伝統1つにつきCulture.jpg文化力+2
現在の政府に採用している社会政策1つにつきHappiness.jpg幸福度+2
古代の「習合」で選択。
ココリコⅠ自国の軍事ユニットが敵ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力の15%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
軍事関連の建造物・世界遺産にHappiness.jpg幸福度+2
法の精神Ⅱ現在の政府に採用している伝統1つにつきCulture.jpg文化力+3
現在の政府に採用している社会政策1つにつきHappiness.jpg幸福度+3
探検の「習合」で選択。法の精神Ⅰの置き換え。
帝政様式Ⅱ建造物の購入または建設した際にその建造物の建設コストの25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
幸福度関連の建造物・世界遺産にCulture.jpg文化力+2
帝国様式Ⅰの置き換え。
ココリコⅡ自国の軍事ユニットが敵ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎戦闘力の25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
軍事関連の建造物・世界遺産にHappiness.jpg幸福度+2
ココリコⅠの置き換え。
方陣歩兵ユニットが「迅速」能力(敵ユニットのZOCを無視できる)を得る。
恐怖政治居住地にある市街タイルにCulture.jpg文化力+3
すべての都市の成長率-25%
ジャコバン「マクシミリアン・ロベスピエール」によって追加。

・使用感
軍事と社会政策に関する社会制度。

伝統はCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られるものが多い。
「帝政様式」は建造物や遺産によるCulture.jpg文化力のボーナス。建設によるブーストで序盤からフルスロットルで社会制度を進められるフランスの強さの基盤となる伝統。
購入でもCulture.jpg文化力を得られるのが大きい。
「ココリコ」は戦闘によってCulture.jpg文化力を得る効果がメイン。ある程度は戦闘にもリソースを振りたいフランスにとってありがたい効果だが、アップデートで「大陸軍」による戦闘自体への補正は無くなってしまった。Culture.jpg文化力だけで戦争するのは難しいので、何らかの工夫が必要。
「方陣」は歩兵の取り回しを良くしてくれる。UUである皇帝近衛隊を強化して側面攻撃ボーナスなどを狙いやすくなるが、直接戦闘が有利になるものではない。用兵力が求められる伝統。
「恐怖政治」は居住地がデメリットと引き換えにCulture.jpg文化力を得る効果。近代まで来れば都市の成長も頭打ちになっていることも多く、そこまで気になるデメリットでもない。一番の問題は10人いる偉人からロベスピエールを引き当てなければならないことで、そんなProduction.jpg生産力があるなら遺産か軍事ユニットを優先するべき。2、3人引いて運よく来てくれたら活用しよう。

習合で選択する伝統は伝統・社会制度の数からCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得る効果。
効果自体は悪くないが、数値が低い。また、祝宴発動のためだけのHappiness.jpg幸福度へのボーナスは「歓喜」「至福」状態の居住地を増やして祝宴効果を強化する方針に寄与しないのでバリューが低い傾向にある。軍事方面でも内政方面でも、他の有用なオプションを優先的に選択するべきだろう。

prussia.pngプロイセン Edit

属性軍事・外交
継承条件文明ローマ
指導者フリードリヒ2世(常勝将軍)
フリードリヒ2世(バロック)
アウグストゥス
エカチェリーナ2世
シャルルマーニュ
チンギス・ハン
ナポレオン(皇帝)
ナポレオン(革命家)
保有硝石資源を3つ以上獲得している。
軍団司令官を3体以上保有している。
血と鉄古代すべての軍事ユニットは関係が「非友好的」以下の他指導者1人につき戦闘力+1
戦争中に戦争相手の指導者との交易路の維持が可能になる。
探検すべての軍事ユニットは関係が「非友好的」以下の他指導者1人につき戦闘力+1
戦争中に戦争相手の指導者との交易路の維持が可能になる。
近代すべての軍事ユニットは関係が「非友好的」以下の他指導者1人につき戦闘力+1
戦争中に戦争相手の指導者との交易路の維持が可能になる。
都市で遺産「ブランデンブルク門」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
フッサー固有の騎兵ユニット。
移動力が1多い。
残っている移動力1つにつき戦闘力+1
シュツーカ固有の対地攻撃機ユニット。
射程が2狭く、移動力も2少ない。
陸上ユニットに対して戦闘力+3
邦有鉄道「鉄道」の代替施設。
結ばれている2つの都市に鉄道駅を建設すると通常の鉄道と同じく自動的に敷設される。
自国にある郊外に敷設した場合はProduction.jpg生産力+2、Gold.jpgゴールド+2
邦有鉄道がある居住地1つにつきGDP+2

・使用感
嫌われていると戦闘が強くなり、戦争中でも内政が滞らない騎兵軍事文明。

解禁条件のひとつ、軍団司令官3体以上の保有は自然に満たせるため解禁は容易。文明や指導者、硝石資源による他の解禁条件は厳しいが特に支障はないだろう。

UAは相手文明との関係が悪くなるほど戦闘能力が上がるという戦争に有利な能力。
プロイセンは戦争時に能力が上がる、またはペナルティを受けない固有の社会制度が揃っているので積極的に戦争を仕掛けていこう。
アプデ以降伝統だった戦時中の交易維持効果がUAに移行した。資源が重要なプロイセンに有用な効果であり、仮想敵国に資源の多い都市が複数あるなら関係悪化しきってしまう前に交易関係の改善をしておきたい。

遺産「ブランデルクブルク門」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
積極的な戦争をサポートしてくれるので建てやすくなるのは有用。技術ツリーの都合上プロイセン以外では建設しづらいのでほぼ専用遺産である。

UU騎兵のフッサー、UU航空ユニットのシュツーカはともに戦闘力が通常よりも高く優秀だが、近代は空軍が出る前と出た後では戦局が大きく変わる。
フッサーを序盤戦争の要として速攻戦術を仕掛けるか、空軍を揃えてシュツーカで戦っていくかは状況に応じて変えていくことが可能。

UI邦有鉄道は鉄道の代替になる。地味だが着実にボーナスが狙えて手堅い。GDPボーナスも付いているので経済勝利にも役立つ。軍事向けイデオロギーであるファシズムは経済勝利にも向いているので、戦争で増やした居住地に鉄道を敷設することで軍事勝利と経済勝利を両睨みで進める事が出来る。
ただし、敷設される位置は鉄道駅の位置に依存する。また、敷設するには鉄道駅が必須なのでScience.jpg科学力の増強も必要。

総じて、軍拡しつつ内政力も伸ばせる文明。
プロイセンの強みは社会制度にある。近代はどうしても勝利条件の都合上、準備期間を長くかけ大戦争か非戦一直線の戦略が多いがプロイセンは他国と戦争をしていても固有の社会制度で内政が滞らない。
特に戦争しながら交易が可能という特性はプロイセン唯一なので戦争しながら工場解禁による近代化という普通ではないプレイが楽しめる。
プロイセン特有のプレイを行いたい場合は積極的に固有の社会制度を進めていこう。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「コークス化Ⅰ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
属性伝統「戦士階級」「使者」
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「現実的政治Ⅰ」を解禁する。
階級居住地上限+1
属性伝統「常備軍」「スパイネットワーク」
ルール居住地上限+1
伝統「コークス化Ⅱ」を解禁する。
ドイツ関税同盟伝統スロット+1
伝統「メディア化」を解禁する。
エムス電報遺産「ブランデンブルグ門」を解禁する。
伝統「現実的政治Ⅱ」を解禁する。
機動戦居住地上限+1
伝統「鉄十字」を解禁する。
伝統
コークス化Ⅰ割り当てた資源1つにつき首都にProduction.jpg生産力+1
美徳Ⅰ自身が開始した有効な制裁1つにつきScience.jpg科学力+2
古代の「習合」で選択。
現実的政治Ⅰすべての都市は関係が「非友好的」以下の他指導者1人につきProduction.jpg生産力+1
美徳Ⅱ自身が開始した有効な制裁1つにつきScience.jpg科学力+3
探検の「習合」で選択。美徳Ⅰの置き換え。
コークス化Ⅱ割り当てた資源1つにつき都市にProduction.jpg生産力+1
コークス化Ⅰの置き換え。
メディア化時代を問わず占領した居住地のCulture.jpg文化力+10%
現実的政治Ⅱすべての都市は関係が「非友好的」以下の他指導者1人につきProduction.jpg生産力+2
現実的政治Ⅰの置き換え。
鉄十字賞賛を有する司令官の指揮範囲内にいるユニットの戦闘力+3

・使用感
有用なものが揃っている社会制度。居住地上限が2つあるのがありがたい。

伝統は軍事侵攻を進めるうえで有用なものが多い。
「コークス化」は都市の資源からProduction.jpg生産力を得られるもの。どのような方針を取る上でも有用なボーナス。近代の資源は工場資源が多いので、フルに活用するなら鉄道敷設と工場の建設も意識したい。
「メディア化」は占領した居住地のCulture.jpg文化力を強化するもの。軍事勝利を狙うならイデオロギー解禁のためのCulture.jpg文化力がある程度必要なので、文化方面にも手を入れてくれるのは嬉しい。古代から征服都市での内政をメインにしているならかなりの出力を期待できる。
「現実的政治」は非友好的な指導者が多いほどProduction.jpg生産力ボーナスが得られる。全ての都市に対するProduction.jpg生産力ボーナスは有用だが、出力は外交関係やAIの数に左右される。うっかり文明を滅ぼしたりしてしまわないよう気を付けよう。
「鉄十字」は緩い条件でユニットに戦闘力補正を与えるもの。近代には賞賛を有していない司令官の方が珍しいので、司令官を配備していない居住地を突如として守る必要が出たような状況でもなければほぼ発動してくれる。賞賛は指揮範囲が広がる「勲功」を優先したい。

習合で選択する伝統は制裁からScience.jpg科学力を得るもの。
前提としてナポレオン(皇帝)専用の伝統と言い切ってしまって構わないくらい制裁に特化した効果。他の指導者を使っているなら別の習合オプションを選ぶべき。
その上でナポレオン(皇帝)を使っている場合でもこの伝統を選択するかは考えた方が良い。3時代をプロイセンで通すと、制裁と戦争を継続するためのInfluence.jpg影響力が足りなくなりがち。そこを補うために、古代でローマのUB、探検で伝統を選ぶなどの戦略は有効。制裁によって様々なボーナスを受ける効果は唯一無二なので、強さはともかくコンセプトプレイにおける価値は高い。近代の属性伝統である「グレート・ゲーム」との組み合わせは残念ながら不可能。

mughal.pngムガル Edit

属性拡張・経済
継承条件文明アケメネス
アッバース
チョーラ
指導者イブン・バットゥーダ
アショーカ(世界の救済者)
アショーカ(世界の征服者)
クセルクセス1世(アケメネス)
チンギス・ハン
ラクシュミ・バーイ
クセルクセス1世(諸王の王)
サイイーダ・アル・フッラ
ハトシェプスト
保有塩資源を3つ以上獲得している。
他国に続く交易路を3つ以上築いている。
諸国民の楽園古代Gold.jpgゴールドの産出量+100%
Food.jpg食料以外のすべての産出量-25%
Gold.jpgゴールドで遺産を建設コストの1.5倍で購入できる。
探検Gold.jpgゴールドの産出量+100%
Food.jpg食料以外のすべての産出量-25%
Gold.jpgゴールドで遺産を建設コストの1.5倍で購入できる。
近代Gold.jpgゴールドの産出量+100%
Food.jpg食料以外のすべての産出量-25%
Gold.jpgゴールドで遺産を建設コストの1.5倍で購入できる。
都市で遺産「赤い城」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
ザミーンダール「開拓者」の代替。
新しい居住地の人口+1
セポイ固有の歩兵ユニット。
砲撃による長距離攻撃が可能。
階段井戸固有の施設。
平地にのみ建設可能。階段井戸同士の隣接不可。
Food.jpg食料+2
隣接する農場1つにつきFood.jpg食料+2

・使用感
ゴールドの産出に特化した経済文明。

交易路は内政重視の場合は自然と出しているので、余程な事がない限り自然と解禁できる。もう片方の解禁条件である塩資源は古代の一部の荒地にしか出現しないので、かなり運が絡む解禁条件になっている。
直接繋がっている文明としてはアケメネスなら「諸王の王」の伝統、チョーラなら大量のGold.jpgゴールドや海軍と、経済勝利に加え軍事勝利の傾向も色濃い。
アッバースを経由した場合はUAのデメリットをある程度緩和できる。

UAは他産出と引き換えにGold.jpgゴールドの産出増加と遺産の購入可能というもの。
Gold.jpgゴールドの産出が倍になる一方、他のすべてが下がるという難儀な特性を持つ。
近代ともなるとScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力は4桁産出がザラなので割合減少は痛い。
都市と町で分業するのが本作のスタイルだが、ムガルでは可能な限り都市を増やして少しでも出力を積み増したり、各種専業で建造物を購入するなどで対処する必要がある。
高難度だと他文明との出力差も激しくなるのでスパイ活動の活用も織り込みたい。

アプデで固有社会制度「楽園の庭園」の以前の効果が移された。
近代における遺産は、効果自体は悪くなくても時期を逸しているものが多い。しかし勝利方法の変更により遺産が文化勝利に直結するようになったこと、そして何より近代文明を古代から使用可能になったことで状況は大きく変わった。遺産購入という唯一の手段を手に入れ、古代や探検時代から有用な遺産を買い占めるという他にはない内政ができる。「サーペンド・マウンド」や「シェダゴン・パゴダ」など、市街タイルの多い都市よりも町で強い遺産を町のまま建ててしまうのもムガルの特権。
とはいえ遺産の値段はバカにならないし、何より古代ではペナルティのせいで遺産の解禁自体が間に合わないことが殆ど。経済力を稼ぐための市場や商人の解禁も一苦労で、遺産を思い通りに買い占めるのは厳しい。遺産自体は、そのほとんどが建てることで大きく内政出力を変化させるわけではないのも問題である。
しかし、ムガルにしかできない内政手段があるのも事実。強さは置いておいて、チャレンジとしては様々な可能性を秘めた文明と言える。

遺産「赤い城」へのProduction.jpg生産力ブーストは無いものと思ってもいい。
遺産自体の効果がいまいちな上に、そもそもムガルはProduction.jpg生産力にマイナスがあるので実質、Production.jpg生産力+5%程度のボーナスにしかならず、さらに後述の固有の社会制度で遺産をGold.jpgゴールドで建設できるので、Production.jpg生産力ブーストのボーナスはあまり意味がない。

開拓者代替のザミーンダールは配置できる人口が増える分、比較的土地の空白が多いことがある遠隔地で工場資源を確保するのに向いている。
Gold.jpgゴールドで購入すれば派遣は容易なので遠隔地のマップを可視化しておくのが重要。

UUのセポイは砲撃の長距離攻撃が可能な歩兵ユニット。近代だと歩兵ユニットを活用する局面は少ないが、このユニットは砲撃攻撃によって都市攻めに参加できる。

UI階段井戸はストーリーイベントで選択できるCulture.jpg文化力+3が主な効果。Food.jpg食料は町などで増えたらラッキー程度の感覚でよい。
近代のUIは購入するには割高だが、幸いGold.jpgゴールドは山ほどある。

総じて、Gold.jpgゴールドで埋めにくいScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力をいかに覆すかが問われる文明。
デメリットが相応に重い上に影響の軽減はできても踏み倒す手段が存在しないため、選択する前から対策を講じておく必要がある。他に選べる文明がないから選ぶ、といった選択には最も向かないので注意。
アプデが来る度に割を食うことも多く、デメリット踏み倒し可能でよりお手軽に経済勝利が出来るイギリスが登場したり、技術・社会制度ツリーのコスト増加などバージョンを重ねる毎に逆風が吹いている。ただし、考古学者や建造物購入のコスト増加の影響はほぼ受けていないも同然なので、変わらず金で解決してしまえる点は評価ポイント。
生命線の1つとなるのは交易関係の改善やスパイ活動に使うInfluence.jpg影響力。「交易の町」と商人による道路建設で増やせるのを覚えておきたい。……などと言っていたら、こちらもナーフを食らってしまった。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「キラシャスⅠ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
属性伝統「フラクタル都市」「商人階級」を解禁する。
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「マユラサナⅠ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
属性伝統「ヤナコナ」「需要と供給」を解禁する。
ザブト伝統スロット+1
固有の施設「階段井戸」を解禁する。
伝統「完璧な穀物」を解禁する。
ジャーギール居住地上限+1
伝統「キラシャスⅡ」を解禁する。
楽園の庭園伝統スロット+1
伝統「マユラサナⅡ」を解禁する。
マンサブダーリー遺産「赤い城」を解禁する。
伝統「火薬帝国」を解禁する。
伝統
キラシャスⅠ居住地にある要塞化区域にGold.jpgゴールド+1
カルカナスⅠ町にある農場にGold.jpgゴールド+1
古代の「習合」で選択。
マユラサナⅠ購入でGold.jpgゴールドの効果+5%
カルカナスⅡ町にある農場にGold.jpgゴールド+2
探検の「習合」で選択。カルカナスⅠの置き換え。
完璧な穀物すべての農場はプランテーションからFood.jpg食料+1の隣接ボーナスを得る。
すべてのプランテーションは農場からFood.jpg食料+1の隣接ボーナスを得る。
キラシャスⅡ居住地にある要塞化区域にGold.jpgゴールド+2
キラシャスⅠの置き換え。
火薬帝国すべての軍事ユニットの戦闘力+3
マユラサナⅡ購入でGold.jpgゴールドの効果+10%
マユラサナⅠの置き換え。

・使用感
Gold.jpgゴールドに関するボーナスが多い社会制度。

伝統はGold.jpgゴールドに関する効果が多い。
「完璧な穀物」はプランテーションを中心にFood.jpg食料産出を増やす効果。プランテーションと農場の立地が噛み合いさえすれば、プランテーションのFood.jpg食料産出の大幅な増加が見込める。ただ、プランテーション資源の配置という不確定要素を踏まえた上で近代に貰って嬉しい効果かと言われると微妙。ムガル自体、特に専門家内政や人口を増やすことによるメリットが大きいわけでもない。枠に余裕がないなら外す筆頭だろうか。
「キラシャス」は要塞化区域からGold.jpgゴールドを得るもの。これだけを理由に防壁を建てる意味はまずないが、近代に遺産の購入を利用した文化勝利を狙っている場合「城の国」の傾注で防壁から観光力が生まれるようになる。「紫禁城」のある都市や「要塞の町」に少しずつ防壁を敷き詰めれば予算を大きく圧迫せずコンスタントに文化勝利を進める事ができるので、それなりに有用。
「火薬帝国」は極めてシンプルな戦闘力補正。軍事文明でもややこしい条件が付いていることが多い戦闘力補正を、無条件で得られる。「マユラサナ」と合わせてGold.jpgゴールドによるゾンビ軍団による軍事勝利は一つの選択肢。軍事勝利は他国がイデオロギーを採用した方が効率がいいので自文明の準備期間を長く据えられる。
「マユラサナ」は購入にかかるGold.jpgゴールドの割引。建造物は勿論、ユニット購入や遺産コストも割引してくれる汎用的で便利な伝統。

習合で選択する伝統は農場にGold.jpgゴールドボーナスを付与するもの。
そもそも、ムガルは内政基盤も整っていない古代から選ぶような文明ではない。
その上で敢えてムガルを使うのなら、古代から通して全ての問題をGold.jpgゴールドで解決するプレイングを楽しみたいという動機があることは間違いなく、その観点からいけば最も一般的な施設であり、近代には各種伝統や階段井戸で更に強化される農場に産出を付与するのはある程度有用な効果。平地だらけでProduction.jpg生産力のない町からもGold.jpgゴールドが生み出せる。農場だらけの「農業の町」に「空中庭園」を購入して超強化農場を作るのはムガルにしかできない動きだが、まず遺産の解禁と予算確保が間に合わないだろう。
文明に紐づいた習合オプションもチョーラのUUやUBが少し目を惹く程度で、明確なシナジーは見受けられない。「フラクタル都市」で更に格安になった倉庫建造物を全居住地で購入し、農場からFood.jpg食料とGold.jpgゴールドを収穫しよう。
ただし指導者側の習合オプションでカルタゴや海賊共和国、アクスムなどを解禁できているなら、大人しくそちらのUBやUIを使うべき。

mexico.pngメキシコ Edit

属性文化・外交
継承条件文明マヤ
インカ
ショーニー
スペイン
指導者-
シモン・ボリバル
テカムセ
パチャクティ
アミナ
イサベル
保有遠隔地の砂漠・熱帯にある居住地を3つ以上保有する。
革命政府古代現在の政府が固有の政府「革命政府」になる。
政府の変更ができなくなる。
祝宴による観光力+100%
探検現在の政府が固有の政府「革命政府」になる。
政府の変更ができなくなる。
祝宴による観光力+100%
近代現在の政府が固有の政府「革命政府」になる。
政府の変更ができなくなる。
祝宴による観光力+100%
都市で遺産「ベジャス・アルテス宮殿」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
革命家固有の偉人ユニット。
ソカロ街区がある都市でのみ生産可能。
ランダムな革命家ユニットになる。各革命家ユニットは1度のみ受け取れる。
ソルダデーラ固有の歩兵ユニット。
隣接するユニットの回復力+10(重複はしない)
ソカロ固有の街区。
現在の政府に採用している伝統1つにつきCulture.jpg文化力+2
大聖堂固有の幸福建造物。
Happiness.jpg幸福度+9
隣接する文化関連の建造物・遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
ポルタル・デ・メルカデレス固有の文化建造物。
Culture.jpg文化力+9
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
固有の政府を活用して進めていく文化文明。

財宝資源は熱帯に湧きやすく、マングローブも水源として世話になるので探検の時代に入植しているなら自然と解禁条件を満たしていることが多い。
直接繋がる文明も豊富で、マヤ→ハワイ→メキシコのルートは文化勝利に対して有効な択。

UAは専用の政府に固定され、祝宴による観光力が倍増するというもの。
ToTアプデにより太古の時代から常に「革命政府」というかなり時代感の奇妙な文明になってしまった。固有の社会制度を進めるまではCulture.jpg文化力ボーナスのみだが、そもそも文化勝利が最適な文明なのであまり気にならない。
政府のパッシブ効果では伝統によって都市のHappiness.jpg幸福度を強化し、祝宴突入を早めるだけでなく祝宴によってボーナスを受ける「歓喜」「至福」状態の居住地を増やすこともできる。
祝宴によってその時代の遺産建築と同量の観光力を獲得可能。遺産や秘宝レースが本格化する前から文化勝利で優位に立てる。

遺産「ベシャス・アルテス宮殿」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
秘宝を貰える他に秘宝スロットも持つので文化勝利に貢献してくれる。また、固有の社会制度での解禁時に付属してくる効果も優秀なので気兼ねなく建てられる。

固有の偉人である革命家は司令官を参照した能力を多く持つ。本作はイデオロギーによる対立の他に勝利直前だと強引にでも戦争を仕掛けてくる文明が出やすい仕様のため、防衛戦力が少ないようなら生産するのもあり。
さらに伝統スロットが増える「ベニート・フアレス」を引ければ大当たりといったところ。

UUのソルダデーラは回復量へのボーナスを持つ歩兵ユニット。元々自分から侵攻するのには不向きな文明なので主な用途は防衛での粘り。

UB2種はCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を得られる。
大聖堂はHappiness.jpg幸福度とCulture.jpg文化力の隣接ボーナス。祝宴が重要なメキシコで貴重なHappiness.jpg幸福度を得られる上に、Culture.jpg文化力をさらに押し上げてくれる。ポルタル・デ・メルカデレスはCulture.jpg文化力とGold.jpgゴールドの隣接ボーナス。メキシコの弱点である経済を補ってくれる建造物なので、大聖堂の隣接ボーナスとの兼ね合いを考えて建設しよう。
伝統が強いハワイはもちろんのこと、文化・ゴールド関連のUBがあるスペインからのルートでも文化勝利を目指しやすくなるだろう。
UQはローマの固有街区であるフォルムの強化版。

総じて一見独自色があるように見えるが、基本的にはシンプルに文化勝利への適性が高い文明。
似たような性質を持つ文化外交(幸福)文明であるフランスに比べると、UUや伝統を活用して防衛しつつ内政勝利を狙う方向性に寄っている。
小国の泣き所かGold.jpgゴールドへの補正がほとんど無く、特に先述のマヤ→ハワイ→メキシコルートはCulture.jpg文化力が完璧な反面、全文明通してその辺に悩まされる。
インカやスペインなら伝統で緩和されるので、プレイスタイルに合ったルートを開拓していこう。
また、探検家の訓練や遺産建設に対するボーナスがないのでCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度のゴリ押しで強引になんとかしないといけない勝利条件との噛み合いの悪さは泣き所。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源政府「革命政府」に追加の祝宴効果を追加する。(6ターンの間は「歓喜」状態以上の居住地にFood.jpg食料+3)
政府伝統「メキシコ壁画運動Ⅰ」を解禁する。
伝統「ラ・レフォルマⅠ」を解禁する。
基盤遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「賢人による統治」「聖職者階級」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
政府「革命政府」に追加の祝宴効果を追加する。(6ターン間は伝道師の生産時にProduction.jpg生産力+100%、購入に必要なGold.jpgゴールド-50%、伝道師の移動力+2・チャージ+2)
伝統スロット+1
政府伝統「メキシコ壁画運動Ⅱ」を解禁する。
伝統「秩序と進歩Ⅰ」を解禁する。
階級遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「古典復興」「記念祭」を解禁する。
トゥクステペク綱領伝統スロット+1
政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(ターンの間は「歓喜」状態以上の居住地にScience.jpg科学力+3)
伝統「秩序と進歩Ⅱ」を解禁する。
政治綱領固有の建造物「大聖堂」「ポルタル・デ・メルカデレス」を解禁する。
伝統「コリードス」を解禁する。
イグアラ綱領伝統スロット+1
政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(すべての都市で歩兵ユニットを無償で1ユニット獲得する。)
伝統「ドロレスの叫び」を解禁する。
┗習熟遺産「ベジャス・アルテス宮殿」を解禁する。
政府伝統「メキシコ壁画運動Ⅲ」を解禁する。
アユトラ綱領伝統スロット+1
政府「革命政府」に追加の祝賀効果を追加する。(6ターンの間は「歓喜」状態以上の居住地にInfluence.jpg影響力+2
伝統「ラ・レフォルマⅡ」を解禁する。
伝統
メキシコ壁画運動Ⅰすべての居住地のHappiness.jpg幸福度+2
ラ・レフォルマⅠ現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての「成長に専念」の町にCulture.jpg文化力+1
カンペーノシスⅠ首都にHappiness.jpg幸福度+2
祝宴中は首都のすべての産出量+5
古代の「習合」で選択。
メキシコ壁画運動Ⅱすべての居住地のHappiness.jpg幸福度+4
メキシコ壁画運動Ⅰの置き換え。
秩序と進歩Ⅰ現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての都市にScience.jpg科学力+2
カンペーノシスⅡ首都にHappiness.jpg幸福度+4
祝宴中は首都のすべての産出量+10
探検の「習合」で選択。カンペーノシスⅠの置き換え。
コリードス現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての都市にHappiness.jpg幸福度+4
メキシコ壁画運動Ⅲすべての居住地のHappiness.jpg幸福度+6
メキシコ壁画運動Ⅱの置き換え。
秩序と進歩Ⅱ現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての都市にScience.jpg科学力+4
秩序と進歩Ⅰの置き換え。
ドロレスの叫び現在の政府に採用している伝統1つにつき友好的な領土にいる陸上・海洋ユニットの戦闘力+1
ラ・レフォルマⅡ現在の政府に採用している伝統1つにつきすべての町にCulture.jpg文化力+1
ラ・レフォルマⅠの置き換え。

・使用感
固有の政府を強化する社会制度。

「政治綱領」と習熟を研究するだけで欲しい物は一通り得られる。その後の研究ツリーは3路線に分岐。どれも強力な効果の祝宴なので革命政府の祝宴の汎用性を高めれる。
居住地上限増加が無いとはいえ元々拡張志向でもないので、十分な余裕が得られるだろう。また3つ全てに伝統スロット追加効果があるので、後述の伝統の効果を活かすためにも余裕が出来たら全て研究しておきたい。他の文明より研究で得られる伝統スロットが1つ多いので祝宴を強化する近代の小成功「マニフェスト」の達成を狙いやすく、UAとの相性も良いため是非一番乗りしたいところ。

伝統は伝統を参照する効果が多い。
「ラ・レフォルマ」は伝統によって町がCulture.jpg文化力を得るもの。メキシコの文化勝利適性を支える即効性と有用性を兼ね備えた伝統だが、状況によってはCulture.jpg文化力過剰になる可能性もある。
「秩序と進歩」は伝統によって都市がScience.jpg科学力を得るもの。文化勝利狙いだと欠けやすいScience.jpg科学力を補えるありがたい効果。全ての都市に効果があるのでかなり出力が高い。
「コリードス」は伝統によって都市がHappiness.jpg幸福度を得るもの。祝宴サイクルを早めるだけでなく、「至福」状態の都市を量産することで祝宴効果の最大化を狙える。
「ドロレスの叫び」は伝統によって防衛戦における戦闘力を強化するもの。航空ユニット以外の全ユニットが強化されるので防衛においては敵なし。とはいえ非戦内政が出来ているなら外しても構わない。
「メキシコ壁画運動」はすべての居住地のHappiness.jpg幸福度ボーナス。シンプルなボーナスであり、伝統スロットが余るようなら付けて損はない。ちなみに、この伝統は厳密には革命政府の固有伝統として割り当てられている。これらは後の時代のものに置き換えられるので、3時代をメキシコで通すと他の近代文明で通した時に比べて伝統の数が少なく悲しいことになる。とはいえ、ラファイエットでもない限り伝統スロットの方が問題になるのであまり気にはならない。

習合で選択する伝統は首都にHappiness.jpg幸福度を与え、祝宴中の産出を大幅に強化する効果。
そもそもメキシコは伝統の数を参照する効果が多いので、伝統が伝統スロットと一緒に手に入るだけで価値がある。その上で祝宴中の産出ボーナスはかなり強力。Happiness.jpg幸福度も増加するため、常時発動の効果と合わせて祝宴中の首都を「歓喜」「至福」状態にして祝宴ボーナスの最大化を狙いやすい。汎用の属性伝統である「記念祭」ともシナジーがある。
内政面ではマヤ・スペインのUBがかなり競合として強力だが、祝宴を重視する内政をしたいなら選択する価値のある伝統。

russian_federation.pngロシア Edit

属性科学・文化
継承条件文明ギリシャ
モンゴル
ブルガリア
指導者エカチェリーナ2世
クセルクセス1世(アケメネス)
マキャヴェッリ
エイダ・ラブレス
クセルクセス1世(諸王の王)
保有ツンドラにある居住地を3つ以上保有する。
啓蒙古代都市にある街区にCulture.jpg文化力+1
ツンドラにある都市の街区にScience.jpg科学力+1
町にある農場にFood.jpg食料+1
ツンドラの町にある農場にProduction.jpg生産力+1
探検都市にある街区にCulture.jpg文化力+1
ツンドラにある都市の街区にScience.jpg科学力+1
町にある農場にFood.jpg食料+1
ツンドラの町にある農場にProduction.jpg生産力+1
近代都市にある街区にCulture.jpg文化力+1
ツンドラにある都市の街区にScience.jpg科学力+1
町にある農場にFood.jpg食料+1
ツンドラの町にある農場にProduction.jpg生産力+1
都市で遺産「エルミタージュ美術館」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
コサック固有の騎兵ユニット。
友好的な領土での戦闘力+4
カチューシャ固有の攻囲ユニット。
移動力が1多いが、戦闘力が低い。
能力「飛び火」(攻撃時に目標タイルに隣接するすべての敵ユニットに小ダメージを与える。)を持つ。
オプシーナ固有の施設。
オプシーナ同士の隣接不可
この居住地にある農場にFood.jpg食料+1
ツンドラタイルに建設した場合はCulture.jpg文化力+2

・使用感
ツンドラ地形に特化した科学文化文明。
元々の指導者でもあるエカチェリーナ2世との相性は抜群となっている。

ツンドラは本土・遠隔地を問わないので立地バイアスが砂漠や熱帯以外の文明・指導者で建設先を意識すれば達成しやすい。
直接繋がる文明なら宗主国ボーナスが科学勝利にも貢献するギリシャか。明確な意図が無ければモンゴルやブルガリアの軍事路線から方針転換することは稀だろう。

UAは街区や農場の産出が増えるというもの。
街区限定だが特に意識せずともCulture.jpg文化力を増やせる。似たような効果のローマの文明UAより条件は多少厳しめだが、ほぼおなじ感覚になるだろう。また、ツンドラの都市にあればさらにScience.jpg科学力も増える。
探検の時代にはツンドラに居住地を確保して都市化した上で事前に開発しておきたい。
さらに町では農場の産出が増える。こちらもツンドラの町で追加の産出が得られるようになる。

遺産「エルミタージュ美術館」へのProduction.jpg生産力ブーストは有用。
Culture.jpg文化力を大きく高めてくれるので、ツンドラに居住地を建てやすいロシアとは非常に好相性。

UUはコサックとカチューシャの2種。元々主力となる騎兵ユニットがさらに防衛で強くなるコサックはわかりやすいが、カチューシャはだいぶ癖が強い。
防壁を複数建てていようがお構いなしの制圧戦には長けているものの、近代まで来て内政文明のロシアで運用する機会となると稀。

UIオプシーナは網目状に建てて町のFood.jpg食料を増やせる他、ツンドラならCulture.jpg文化力を産出する。
ツンドラ立地なら優先して建てよう。アプデで隣接ではなく、建設した時点で居住地にある農場すべてのFood.jpg食料ボーナスが乗るようになった。

総じて固有だけ見るとやや平凡といった感じだが、最大の特徴は伝統。また防衛に強い研究特化なので非戦プレイの最終候補には適任となっている。
Happiness.jpg幸福度とInfluence.jpg影響力を補う手段を持ち合わせていないので、できれば経由する文明の伝統で補いたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源伝統スロット+1
伝統「モロズ将軍Ⅰ」を解禁する。
基盤写本を1つ得る。
遺産「太陽のピラミッド」を解禁する。
属性伝統「実験」「賢人による統治」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
伝統「西欧主義Ⅰ」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「農奴解放令Ⅰ」を解禁する。
階級遺産「ノートルダム」を解禁する。
属性伝統「錬金術」「古典復興」を解禁する。
農奴制伝統スロット+1
固有の施設「オプシーナ」を解禁する。
伝統「農奴解放令Ⅱ」を解禁する。
帝国政府官職表居住地上限+1
遺産「エルミタージュ美術館」を解禁する。
伝統「西欧主義Ⅱ」を解禁する。
ツァーリズム伝統スロット+1
伝統「モロズ将軍Ⅱ」を解禁する。
伝統
モロズ将軍Ⅰすべてのユニットはツンドラでの戦闘時に戦闘力+3
自国のユニット・建造物・施設がブリザードによるダメージを受けなくなる。
西欧主義Ⅰすべての都市のScience.jpg科学力+15%、Culture.jpg文化力-15%
スカズキⅠすべての遺産にCulture.jpg文化力+2
すべてのツンドラにある遺産にScience.jpg科学力+2
古代の「習合」で選択。
農奴解放令Ⅰすべての都市のProduction.jpg生産力+15%、成長率-15%
スカズキⅡすべての遺産にCulture.jpg文化力+3
すべてのツンドラにある遺産にScience.jpg科学力+3
探検の「習合」で選択。スカズキⅠの置き換え。
農奴解放令Ⅱすべての都市のProduction.jpg生産力+15%(都市がツンドラにある場合は+20%)、成長率-15%
農奴解放令Ⅰの置き換え。
西欧主義Ⅱすべての都市のScience.jpg科学力+15%(都市がツンドラにある場合は+20%)、Culture.jpg文化力-15%
西欧主義Ⅰの置き換え。
モロズ将軍Ⅱすべてのユニットはツンドラでの戦闘時に戦闘力+5
自国のユニット・建造物・施設がブリザードによるダメージを受けなくなる。
自国の領土内にいる敵ユニットはブリザードによるダメージ+100%
モロズ将軍Ⅰの置き換え。

・使用感
都市やツンドラに関するボーナスの社会制度。

伝統はツンドラを参照する効果が多い。
「農奴解放令」は都市の成長率と引き換えにProduction.jpg生産力を強化するもの。全都市のProduction.jpg生産力割合強化というのは破格の効果。文化勝利のための遺産建築でも科学勝利のためのプロジェクトでも大いに貢献してくれる。デメリットの方も都市が育ち切った近代ならさほど気にならない。
「西欧主義」はCulture.jpg文化力と引き換えにScience.jpg科学力を得るもの。科学勝利における社会制度は文明固有と共産主義のイデオロギー以上は望まず最終的には必要技術解禁からのプロジェクトの速度勝負なので、固有の社会制度を取ってから軸足を移す方針と合致していると言える。
「モロズ将軍」はツンドラでの防衛を強化するもの。戦闘力補正は条件に比してかなり高い方で、ツンドラに引きこもって内政したいロシアにありがたい効果。

習合で選択する伝統は遺産から特殊な産出を得るもの。
ツンドラにある遺産ならScience.jpg科学力もCulture.jpg文化力も出してくれるのは嬉しい効果。古代からロシアを通すなら拡張より内政を重視することになるので、遺産の強化はバリューが高い。
そもそもロシアの効果の殆どは「都心がツンドラにあること」を要求することが殆どで、都心以外のツンドラについてのボーナスはオプシーナくらいのものだが、この伝統なら都市にあるツンドラを余すことなく活用できる。ただし、有用な遺産の中にはバイオームを指定しているものも多い点は注意。
ギリシャやブルガリアの要素も競合として有力な候補だが、選択肢として考える価値はある伝統。

meiji_japan.png近代日本 Edit

属性軍事・科学
継承条件文明クメール
平安日本
ハワイ
マジャパヒト
戦国日本
指導者卑弥呼(倭の女王)
卑弥呼(大巫女)
ホセ・リサール
豊臣秀吉
徴測
保有茶資源を3つ以上獲得している。
御一新古代建造物を建設した際にその建造物の建設コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
探検建造物を改築した際にその建造物の建設コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
近代建造物を改築した際にその建造物の建設コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
都市で遺産「道後温泉」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
三笠固有の重海洋ユニット。
移動力が1多く、視界が1広い。
このユニットが初めて倒された際に最寄りの自国居住地にHP50%の状態で復活する。
零戦固有の戦闘機ユニット。
有効範囲が広い。
戦闘機ユニットに対する戦闘力+4
財閥固有の街区。
隣接する市街タイルの建造物にProduction.jpg生産力とGold.jpgゴールド+1
この居住地の資源最大数+1
日本型銀行固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+9
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1
日本型重工業固有の生産建造物。
Production.jpg生産力+9
隣接する沿岸・遺産1つにつきProduction.jpg生産力+1

・使用感
軍事国家に必要な要素を高めやすく、海軍と空軍が強い科学文明。

解禁条件である茶は財宝資源の中でも体感的に密集していることが少ない。チョーラのような海洋軍事路線なら茶資源のために遠隔地を制圧するプランも建てられるが博打となる。
継承可能文明からはクメールを選べば解禁を満たせなくともチョーラを経由できるので、ルートとしては一つの手。
クメールは科学属性こそ名ばかりだが「お雇の外国人」の伝統と遺産「アンコールワット」も噛み合っている。
マジャパヒトもUUや社会制度により海戦能力は高め。属性については特化型よりCulture.jpg文化力を補う丸い選択肢と見るべきか。

UAは建造物の建設や改築によってScience.jpg科学力ブーストを得られるというもの。
意識せずとも追加のScience.jpg科学力で技術を進めやすくなる。事前に都市を多く作って開発していくとよいだろう。

遺産「道後温泉」へのProduction.jpg生産力ブーストはかなり有用。
祝宴のたびに近代日本と相性の良い専門家を増やせるので、解禁の早さから近代でも比較的優秀。遠隔地に都市を築いているなら建設先にもまず困らない。

UUの三笠は重海洋ユニット。移動力が多く、視界も広いので斥候的な役割を果たせる。また、破壊されても近くの海洋出現地点にHP半分で復活可能なので場持ちも良い。

UUの零戦は戦闘機ユニット。射程が広く、対戦闘機に戦闘力ボーナスを得られるので、制空権を得やすくなる。ただし、軍事勝利のメインとなるのはあくまで爆撃機なので、戦略を大きく変えるほどではない。

UB2種はそれぞれGold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力を得られる。
日本型重工業は近代になって食料・ゴールド建造物が減ることで持て余す沿岸市街を有効に再利用できるのがおいしい。特にProduction.jpg生産力は科学勝利のプロジェクト加速に役立ち、専門家の配置先としても最適。日本型銀行は隣接ボーナス自体は競合しないがそれほど強力でもないので、日本型重工業をメインに隣接を考えていこう。
UQは周囲の市街強化に資源スロットによる実質的な出力増加とProduction.jpg生産力を軸とした優秀なものとなっている。

総じてProduction.jpg生産力によって軍拡・科学の両面を担い、現状では希少な科学属性の近代文明でもある。
ただし軍事属性といっても陸戦はほぼバニラ同然なので、海戦で支配力を獲得できるように世界情勢をよく見た立ち回りが重要。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「守勢国防Ⅰ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
写本を1つ得る。
汎用伝統「戦士階級」「実験」を解禁する。
ルネサンス居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「富国強兵Ⅰ」「お雇い外国人Ⅰ」を解禁する。
階級居住地上限+1
汎用伝統「常備軍」「錬金術」を解禁する。
文明開化固有の建造物「日本型重工業」を解禁する。
遺産「道後温泉」を解禁する。
伝統「富国強兵Ⅱ」を解禁する。
軍事参議院伝統スロット+1
伝統「守勢国防Ⅱ」を解禁する。
艦隊決戦主義居住地上限+1
伝統「航空隊」を解禁する。
五箇条の御誓文固有の建造物「日本型銀行」を解禁する。
伝統「お雇の外国人Ⅱ」を解禁する。
伝統
守勢国防Ⅰ軍事関連・科学関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
君Ⅰ帝国資源1つにつきScience.jpg科学力+1
古代の「習合」で選択。
富国強兵Ⅰ海洋ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
海洋ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
お雇の外国人Ⅰ首都の専門家によるProduction.jpg生産力+1、Science.jpg科学力+1
君Ⅱ帝国資源1つにつきScience.jpg科学力+1
沿岸に隣接する都市に割り当てた資源1つにつきScience.jpg科学力+1
探検の「習合」で選択。君Ⅰの置き換え。
守勢国防Ⅱ軍事関連・科学関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+50%
軍事関連・科学関連の建造物が沿岸から+1の隣接ボーナスを得る。
守勢国防Ⅰの置き換え。
富国強兵Ⅱ海洋および航空ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+25%
海洋および航空ユニットを生産した際にそのユニットの生産コストの25%に相当するScience.jpg科学力を得る。
富国強兵Ⅰの置き換え。
お雇の外国人Ⅱ専門家によるProduction.jpg生産力+1、Science.jpg科学力+1
お雇い外国人Ⅰの置き換え。
航空隊すべての航空ユニットは海洋ユニットに隣接する敵ユニットに対する戦闘力+6

・使用感
Production.jpg生産力ブーストが多めの社会制度。

古代・探検時代ともに居住地上限+2とそれなりに多め。一方で近代では居住地上限は解禁が遅め。
また、Happiness.jpg幸福度への補正が無いので、軍拡にせよ専門家起用にせよ舵取りを誤って不平不満に押しつぶされないよう注意。

伝統はProduction.jpg生産力ブーストとScience.jpg科学力に関する効果が多め。
「富国強兵」は海洋と航空ユニット生産に関するボーナス。探検時代が全盛期の海洋ユニットはともかく、航空ユニットは近代から量産することも多い。軍備を進めることで科学ツリーも進める事が出来る。探検の時代に活用するのも有用で、エドワード・ティーチとは抜群の相性を誇る。
「お雇の外国人」はシンプルで強力な専門家強化。近代は専門家の枠が多く、強化する手段が豊富なのもあって優れている。
「守勢国防」は軍事・科学関連の建造物に関するボーナス。Production.jpg生産力を強化するための軍事建造物が建てやすくなるのは有用な効果。沿岸からのボーナスも、近代にはゴールド・食料建造物の優先度が低いのでそちらを改築して扱うことができるようになる。特に科学・軍事建造物は時代の移行で資源配置が換わって隣接ボーナスが弱体化することもあり、そのような時には助かる効果。航行可能な河川は隣接ボーナスの対象でないのは注意。
「航空隊」は航空ユニットの戦闘力強化。近代の戦争の主力である航空ユニットへのバフはありがたいのだが、海洋ユニットに隣接するという条件の関係上海洋か沿岸にいるユニットに対してしか効果がない。そしてそのようなユニットなら、そもそも隣接させる海洋ユニットで処理できるのではないかという問題がある。群島など海の多いマップでは活躍の機会もあるか。

習合で選択する伝統は資源からScience.jpg科学力を得るもの。
割り当てる必要が無く空きスロットに左右されない帝国資源から追加のリソースが得られるのはかなり優秀。
しかし競合となる平安日本・戦国日本・ハワイの要素が軍事方面でも内政方面でもかなり強力という、戦国日本の伝統と同様の問題を抱えている。特に何の補正もないCulture.jpg文化力を大幅に強化できる各日本のUIは非常に魅力的。状況を見て選択するべき伝統。

qing.png Edit

属性拡張・経済
継承条件文明
モンゴル
指導者-
孔子
-
保有翡翠資源を3つ以上獲得している。
康乾盛世古代輸入した資源1つにつきGold.jpgゴールド+1、Culture.jpg文化力+1
交易路1つにつきScience.jpg科学力-2
交易路で繋がっている他指導者1人につきすべての陸上ユニットに戦闘力+1
探検輸入した資源1つにつきGold.jpgゴールド+2、Culture.jpg文化力+2
交易路1つにつきScience.jpg科学力-4
交易路で繋がっている他指導者1人につきすべての陸上ユニットに戦闘力+1
近代輸入した資源1つにつきGold.jpgゴールド+3、Culture.jpg文化力+3
交易路1つにつきScience.jpg科学力-6
都市に割り当てた輸入した資源1つにつきターンごとのGDP+1
交易路で繋がっている他指導者1人につきすべての陸上ユニットに戦闘力+1
都市で遺産「承徳避暑山荘」の建設時にProduction.jpg生産力+30%
行商「商人」の代替。
海洋交易路を築くと獲得した資源1つにつきGold.jpgゴールド50を得る。
グサ固有の歩兵ユニット。
他のグサに隣接している場合に戦闘力+4
会館固有の街区。
この居住地のInfluence.jpg影響力+25%
科挙試験場固有の科学建造物。
Science.jpg科学力+9
隣接する幸福関連の建造物・遺産1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
銭荘固有のゴールド建造物。
Gold.jpgゴールド+9
隣接するゴールド関連の建造物・遺産1つにつきGold.jpgゴールド+1

・使用感
明から連なる資源と相性の良い経済文明。

翡翠は密集しやすいので解禁できる時はあっさりできるが、あまり優先して獲得する資源ではないのもあり安定はしない。
とはいえ直接繋がる明が解禁しやすく古代文明の漢からも選べるので、内政路線なら選べる機会は多い部類。

UAは交易路を出した数だけScience.jpg科学力を除く様々な分野で恩恵を得られる。近代ともなると1都市で6~7資源なんていう都市もあるので効力もそれ相応に大きい。
他文明との関係が良ければ得られるInfluence.jpg影響力を使って交易路を増やしていくループも可能。
前身が科学文明の明でありながらScience.jpg科学力にマイナスがかかるのを気にする人もいると思われるが、補って余りある効力なのを差し引いても些細なこと。
というのも現状近代でScience.jpg科学力を高められる文明は解禁が限られたロシアと近代日本、次点でメキシコの祝宴しかなく、他と比べるなら清は科学UBがあるだけマシな部類なのである。
もちろん科学属性の近代文明が今後増えればその限りではないのは注意。
アプデにより輸入資源からGDPを追加するようになった。これまでは勝利条件との接続が弱く、明から接続する意義が若干危うかったので勝利条件に直結したアドバンテージを得られるようになったのは嬉しいところ。
都市に割り当てられる資源が対象なので帝国資源は対象外。アイコンの数に惑わされずに効果を見積もりたい。

遺産「承徳避暑山荘」へのProduction.jpg生産力ブーストは微妙。
交易路に産出のボーナスがある清とは非常に相性が良いのだが、解禁されるのが固有の社会制度の奥の方にあるのが絶妙に噛み合わせが悪い。

商人代替の行商は資源の交易に関わる追加のGold.jpgゴールドボーナス持ち。
近代まで来るとGold.jpgゴールドはどんぶり勘定ではあるが、行商を使う機会が多い文明なので気兼ねなく受け取ろう。なお、似た効果を持つミシシッピのワトナシと違ってGold.jpgゴールドボーナスが大きいが、海上交易路限定なので注意。

UUのグサはギリシャの強化版のような戦闘力ボーナスを持つ。後述の固有の社会制度や伝統でも補正を得られるので、実は軍事で健闘できる文明でもある。

UBはScience.jpg科学力とGold.jpgゴールドの2種ではあるが、科挙試験場が得られる隣接ボーナスはHappiness.jpg幸福度。
漢の「縁故」や明の「内閣」といった伝統を受けられるのがメリットと割り切って、隣接ボーナスはオマケ程度に考えよう。銭荘は近代日本のUB日本型銀行と同じ効果。ただし、清はGold.jpgゴールドを比較的に稼ぎやすいので、相対的にこちらは受ける恩恵が少ない点には注意。
UQはInfluence.jpg影響力の増加。都市国家の懐柔や交易はもちろん、非難声明の拒否など防衛でも使えるInfluence.jpg影響力はあればあるほどよい。

総じて全体的な産出が豊富であり、地盤が強固な文明・・・のように見えるが、漢・明と比べて相対的に序盤のProduction.jpg生産力と最終的なScience.jpg科学力・Culture.jpg文化力が伸びない。
工場を解禁しないと強さの源泉の交易・資源が生かせず、イデオロギーを解禁しないと専門家の出力とProduction.jpg生産力が見劣りする・・・と
序盤の弱さが際立っているので注意。どの路線に行くとしても工場設置とイデオロギー解禁は優先しておこう。

明の科学路線を継承して専門家を増やす、Culture.jpg文化力を伸ばしながらGold.jpgゴールドによる購入で探検家ラッシュを仕掛ける、Science.jpg科学力を維持しつつ「工場の町」を増やして経済勝利のために交易を増やす、早期のイデオロギー解禁と交易による友好関係を盾に「十全武」とグサで戦争…
と、どの勝利条件もやろうと思えばやれる文明なので、伝統や出力、立地などと相談して確実な勝利を掴みたい。

社会制度・伝統 Edit

社会制度
起源居住地上限+1
伝統スロット+1
伝統「屯墾Ⅰ」を解禁する。
基盤居住地上限+1
汎用伝統「フラクタル都市」「商人階級」を解禁する。
ルネサンス伝統スロット+1
伝統「公行Ⅰ」を解禁する。
階級居住地上限+1
汎用伝統「ヤナコナ」「需要と供給」を解禁する。
┗習熟居住地上限+1
伝統「八旗Ⅰ」を解禁する。
公開関税伝統スロット+1
固有の建造物「銭荘」を解禁する。
伝統「公行Ⅱ」を解禁する。
十全武居住地上限+1
伝統「屯墾Ⅱ」を解禁する。
康熙帝の税制改革伝統スロット+1
固有の建造物「科挙試験場」を解禁する。
伝統「検地」を解禁する。
フロンティアの安定化遺産「承徳避暑山荘」を解禁する。
伝統「八旗Ⅱ」を解禁する。
伝統
屯墾Ⅰ資源を割り当てた町の成長率+25%
民族階層化Ⅰ首都の資源最大数+2
古代の「習合」で選択。
公行Ⅰ首都に割り当てた資源2つにつきInfluence.jpg影響力+1
八旗Ⅰ都市で陸上ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+20%
すべての陸上ユニットのGold.jpg維持費-1
民族階層化Ⅱ自身が建設した都市の資源最大数+2
探検の「習合」で選択。民族階層化Ⅰの置き換え。
公行Ⅱ都市に割り当てた資源2つにつきInfluence.jpg影響力+1
公行Ⅰの置き換え。
屯墾Ⅱ資源を割り当てた町の成長率+50%
屯墾Ⅰの置き換え。
八旗Ⅱ都市で陸上ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+30%
すべての陸上ユニットのGold.jpg維持費-2
八旗Ⅰの置き換え。
検地割り当てた資源1つにつき都市にFood.jpg食料+2

・使用感
資源に関するボーナスを持つ社会制度。

伝統は資源に関するボーナスが多い。
「公行」は資源からInfluence.jpg影響力を得られるもの。清が優先すべき交易関係の改善をはじめ、様々な方面に活用できる優秀なリソースを大量に手に入れられる。資源は基本的に町より都市に集積するので、自然と最大の効果が発揮されるだろう。
「屯墾」は資源を割り当てた町の成長率強化。割合が大きく、新しく建てた居住地でも早くから専業化できるようになる。どの町にも一つは資源を割り当てておきたい。
「八旗」は軍事ユニットに関するボーナス。陸上ユニットの大軍団を結成しやすくなる。UAの効果を活用できれば戦闘力補正もかなりのものになるので、軍勢を率いて侵略に出るのも有意義な選択肢。
「検地」は都市の資源にFood.jpg食料を追加するもの。砂糖や魚がFood.jpg食料を6出す近代に、いくら資源が重要な清でもFood.jpg食料+2はあまり有意義な数字とは言い難い。清の内政方針上そこまでFood.jpg食料を優先したい理由もなく、相対的な価値は低い伝統と言えるだろう。

習合で選択する伝統は首都や都市の資源スロットを増やすもの。
諸々の効果には合致しているが、スロット2個というのはあまり多くはない。そして例によって、習合オプションの競合に各時代の長城が存在している。積極的に伝統を選ぶ場面は少ないだろう。