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最終更新: 2026-09-22 (火) 06:38:23
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記念品リスト Edit

基礎
エア・ナシルへの苦情の粘土板文字が刻まれた投石器の弾グローマカデシュ条約アンティキティラの機械遮光器土偶リュディアの獅子イマゴ・ムンディローマ法大全
東方見聞録騎手像ポチテカの背負い袋コラーダとティソーナシーサーの首飾りアジャンクールの矢尻ガルーダ像『孫氏の兵法』ウル王の遊戯
指導者別
アウグストゥスアショーカ(世界の救済者)アショーカ(世界の征服者)
市民冠胸当てクリペウス・ウィルトゥーティスチャクラ金と青玉の花金剛座チャンダ・マハセ絹のウッタリヤ獅子柱頭
アミナアレキサンドロスイサベル
タコバクワルクワリラワニイーリアスゴルディアスの結び目ブケファロスの手綱女王の宝飾品ヤコブの杖パドロン・レアル
イブン・バットゥータエイダ・ラブレスエカチェリーナ2世
旅人のサンダル商人の荷鞍旅行記パンチカードピアノ注釈G鷲の遺産ポチョムキンの剣の下げ緒皇帝冠
エドワード・ティーチギルガメシュクセルクセス1世(諸王の王)
二丁拳銃薬箱アン王女の復讐号の船首像魔法の植物プックミックスキタイの戦斧蓮の花黄金の杖
クセルクセス1世(アケメネス)サイイーダ・アル・フッラシモン・ボリバル
香炉縦溝彫りの金のフィアレー玉髄の封印ニムチャミスカルガゼルの花瓶黄金の嗅ぎタバコ入れダヴァロスメダルジャマイカへの手紙
シャルルマーニュチンギス・ハンテカムセ
ジョワユーズ宝珠テンセンダーパイザ馬鞍スルデポテスクワテワンプムの帯戦棍
ナポレオン(皇帝)ナポレオン(革命家)パチャクテク
ジョセフィーヌの肖像緑の大佐服ナポレオンの王冠砲手の手袋二角帽子レジオンドヌール勲章の大鷲と大十字トパヤウリトカプ・チュニックマスカパイチャ
ハトシェプストハリエット・タブマンフリードリヒ2世(常勝将軍)
王の職杖付け髭蛇形記章ランタンカバン補助武装歩行杖黒鷲勲章フリードリヒ・ヴィルヘルム1世の王冠
フリードリヒ2世(バロック)ベンジャミン・フランクリンマキャヴェッリ
フルートヴォルテールの編集『マキャヴェリ駁論』遠近両用眼鏡凧と鍵グラスアルモニカ『リウィウス論』『戦術論』『君主論』
ホセ・リサールラクシュミ・バーイラファイエット
勿忘草検眼鏡ノリ・メ・タンゲレバーイバタルの手綱ジャンシーの旗アドリエンヌへの手紙エルミオンヌ号の模型三色の円形章
孔子徴側豊臣秀吉
筆と巻物祭壇一式『論語』宝剣アンカスドンソンドラム兜骨喰茶道具
卑弥呼(倭の女王)卑弥呼(大巫女)李舜臣
金印銅鐸八尺瓊勾玉八咫鏡榊の枝草薙剣亀甲船の設計図長剣乱中日記

基礎 Edit

進展_基礎_lv2.pngエア・ナシルへの苦情の粘土板 Edit

属性効果解禁
経済Economic_Attribute_Point.png経済属性ポイント+1基礎進展Lv2

・指導者属性サイクルの経済版。

単純にゴールド収入が増えることよりはツリー内の資源スロット増加に目を向けたい。
経済勝利でツリーを進める必要があれば優先度が上がる。

他の属性でもそうだが、属性は2段階目以降に有用な物が多い。記念品で属性を1つ取得した時点ではあまり強くなく、次の段階を取得できる点が(特に古代の)大きなメリット。
探検時代以降は、新規より取得している属性を増やした方が基本的には良い。

進展_基礎_lv2a.png文字が刻まれた投石器の弾 Edit

属性効果解禁
軍事Militaristic_Attribute_Point.png軍事属性ポイント+1基礎進展Lv2

・指導者属性サイクルの軍事版。

軍事勝利を目指す場合は最序盤の独立勢力への戦闘力ボーナスと無償の支持を両立できるのが利点。
また軍事属性ポイントが手に入る遺産「テオドリック廟」は競争率が尋常ではなく高いので、入手手段が限られている部類でもある。
現在の軍事勝利に関しては戦争で勝つことは前提として大量に都市を抱えることの対策が重要であり、居住地増加の記念品が解禁されていないのであれば軍事属性を上げて居住地増加を目指したい。

属性ポイントの記念品は属性ツリーに割り振ると産出を得られる記念品とシナジーがある。
本記念品は黒鷲勲章に対応。

進展_基礎_lv3.pngグローマ Edit

属性効果解禁
拡張Expansionist_Attribute_Point.png拡張主義属性ポイント+1基礎進展Lv3

・指導者属性サイクルの領土拡張主義版。

縛りプレイでも無ければまず生産する開拓者への生産力ブーストは普遍的に有用。
その後も探検の時代までには第三段階の町の人口+1へ伸ばしたい、傾注「忠義」を優先したいため属性ポイントを得るのも難しいと、相対的に拡張主義属性ポイントは価値が高い。
拡張属性を持たない指導者や文明を選ぶ場合は特に使いたい記念品。

属性ポイントの記念品は属性ツリーに割り振ると産出を得られる記念品とシナジーがある。
本記念品は金と青玉の花に対応。

進展_基礎_lv3a.pngカデシュ条約 Edit

属性効果解禁
外交Diplomatic_Attribute_Point.png外交属性ポイント+1基礎進展Lv3

・指導者属性サイクルの外交版。

外交属性ポイントは文化属性と競合しており価値は高め。
また外交属性を持つ文明とセットで採用すれば、序盤ほど影響が大きい外交努力への承諾にかかるコストを早期に減らすのにも繋げられる。
一方で幸福度2種を取っておけば最低限回る属性でもあるので、追加の属性ポイントにどれだけ使い道がある指導者や文明かにもよる。

属性ポイントの記念品は属性ツリーに割り振ると産出を得られる記念品とシナジーがある。
本記念品は宝珠に対応。

進展_基礎_lv4a.pngアンティキティラの機械 Edit

属性効果解禁
科学Scientific_Attribute_Point.png科学属性ポイント+1基礎進展Lv4

・指導者属性サイクルの科学版。

どんな文明でも欠かせない要素であるScience.jpg科学力を伸ばせる。特に「セットした資源の数だけScience.jpg科学力が増加」は探検の時代までには取っておきたい効果。

属性ポイントの記念品は属性ツリーに割り振ると産出を得られる記念品とシナジーがある。
本記念品は銅鐸に対応。

進展_基礎_lv4b.png遮光器土偶 Edit

属性効果解禁
文化Cultural_Attribute_Point.png文化属性ポイント+1基礎進展Lv4

・指導者属性サイクルの文化版。

どんな文明でも欠かせない要素であるCulture.jpg文化力を伸ばせる。特に「セットした資源の数だけCulture.jpg文化力が増加」は探検の時代までには取っておきたい効果。
文化属性は外交属性ポイントとも競合するため、科学属性よりさらに価値が高い。

属性ポイントの記念品は属性ツリーに割り振ると産出を得られる記念品とシナジーがある。
本記念品はヴォルテールの編集に対応。

リュディアの獅子 Edit

属性効果解禁
経済時代の開始時に、時代ごとにGold.jpgゴールド200を得る。基礎進展Lv6

・時代開始直後の選択肢を増やす、癖のない初動加速用の記念品。

特に古代の200ゴールドは相対的な価値が高く、斥候や戦士を即購入して探索と独立勢力への接触を早める、倉庫建造物を購入して立地の産出をすぐ伸ばす、人口条件を満たした直後に開拓者購入の足しにする、といった使い方ができる。最近のプレイヤー評価でも「古代のテンポを安定させる汎用枠」として推す声が多い。

一方、効果は各時代に一度きりで、時代後半の継続収入にはならない。ゴールド産出を大きく伸ばせる文明・指導者では他の乗算的な記念品に譲るが、開始立地や勝利条件を問わず確実に働くため、組み合わせが固まっていない段階ほど扱いやすい。

進展_基礎_lv7a.pngイマゴ・ムンディ Edit

属性効果解禁
拡張斥候の「探索」と「警戒」アクションによる効果が+2になる基礎進展Lv7

・斥候の視界を拡大する記念品。

開始直後の探索が快適になり、発見を先手を打って確保をすることでリソースの獲得に繋げられる。
国境解放せずとも他文明の国境内の見える範囲が広がるので、Influence.jpg影響力の節約にもなる。
また沿岸で「探索」を行って対岸を可視化できれば、探検の時代で船や斥候の派遣先にも目星を付けられるのも強み。(特に古代のうちから遠洋を越えられる場所を発見しておけると、探検時代の出足が違う)

初期に入手でき使いやすい記念品として評価が高い。
一方でこの記念品自体が直接リソースを産むわけではない。
その性質上、近代に採用することは稀。

進展_基礎_lv8.pngローマ法大全 Edit

属性効果解禁
ワイルドカードSocial_Policy_Slot.png社会政策スロット+1基礎進展Lv8

・Social_Policy_Slot.png社会政策スロットを増やす記念品。

当然ながら強さは採用する社会政策に左右される。政策が増えていてイデオロギーも追加される近代では特に汎用性が高く有力な選択肢。
またジョージ・ワシントンのような政策=社会政策スロットを参照する文明・指導者とも好相性。

進展_基礎_lv9.png東方見聞録 Edit

属性効果解禁
経済タイルを100つ探索する度にGold.jpgゴールド50を得る。基礎進展Lv9

・探索すればするほどGold.jpgゴールドがもらえる記念品。

性質上、古代のトンガや指導者のイブン・バットゥーダと非常に相性が良い。
マップサイズ小、ゲーム速度標準にて全てのタイルを開けると総額約6000ゴールドはもらえる。

進展_基礎_lv14.png騎手像 Edit

属性効果解禁
軍事司令官の回復時間-50%基礎進展Lv14

・司令官の復帰時間を早める記念品。

基本的には倒されないに越したことはないわけで後ろ向きな効果。
司令官に格納しているユニットの回復は残念ながら高速化しない。

進展_基礎_lv19.pngポチテカの背負い袋 Edit

属性効果解禁
経済すべてのTraderoute.png交易路の交易範囲+5基礎進展Lv19

・Traderoute.png交易路の範囲を広げる記念品。

海上交易路にとっては誤差の範囲だが、まだ居住地の間隔が広く陸上交易路の比重が高い古代だとこれの有無による差は存外大きい。
ただし時の試練のバージョンアップで、どの文明も交易範囲が+10できるようになったので価値が低下した。
また交易をしていないと何の恩恵も得られず、商人の生産にかかるコストも含めてこれを採用するだけの価値があるかが重要となる。
商人を複数生産するUAを持ち、UUのために都市資源を集める価値が高いカルタゴなどでは採用の目もあるか。

進展_基礎_lv24.pngコラーダとティソーナ Edit

属性効果解禁
軍事2体以上の敵ユニットと隣接しているユニットのCombat_Strength.png戦闘力+2基礎進展Lv24

・包囲された際の損害を抑え、敵陣へ踏み込む前衛を強化する記念品。

2体以上との隣接が条件なので、狭い地形で敵が密集する攻城戦や、敵の間へ入り込める騎兵・歩兵で発動しやすい。戦闘力+2は攻防両方に働き、数的不利を受け止めるユニットの生存率を確実に上げる。

一方、遠隔攻撃中心で敵を近づけない戦い方では発動せず、条件を満たすために不用意に包囲されるのは本末転倒。常用ボーナスではなく、前衛を積極的に押し出す軍事構成向けと考えたい。

進展_基礎_lv29.pngシーサーの首飾り Edit

属性効果解禁
外交都市国家の宗主国になるたびに、時代ごとにInfluence.jpg影響力50を得る。基礎進展Lv29

・都市国家の宗主国になるため費やしたInfluence.jpg影響力が還元される記念品。

古代限定だが回り始めれば非常に強い。「セニア」付きのギリシャならコスト以上のInfluence.jpg影響力が返ってくる。
ただし外交努力の割合が減ることや宗主国争いの結果で他文明と険悪になりやすい他、懐柔中の独立勢力をAIが粉砕して都市国家は逃すわ関係は悪化するわという最悪なパターンもある。
これを採用するからには少しでも多くの独立勢力を懐柔したいので、場合によっては斥候で独立勢力周辺の移動を妨害するなどもこなしておきたい。

Ver1.4.0で影響力が時代ごとになった。
特にギリシャやシャムで文化勝利を行いたい場合は独立勢力に立て続けに影響力を流し込みたいので瞬間的な出力が必要であり、恩恵が大きい。

進展_基礎_lv34.pngアジャンクールの矢尻 Edit

属性効果解禁
軍事すべての長距離戦闘ユニットのMovement.png移動力+1基礎進展Lv34

・長距離戦闘ユニットの移動力を上げる記念品。

本作の行軍は「機動戦」を習得した司令官に収納した方が管理しやすく、樹草や荒地が移動力全消費なのもあって中途半端な移動力が役立つ機会は少ない。
例外となるのはモンゴル文明。UUが騎兵扱いの長距離戦闘で社会制度による移動力強化も重なり、司令官に攻囲ユニットを詰め込みながら騎兵隊が露払いをすることで行軍を最適化できる。
この場合はテンセンダーが上位互換だが、解放までの難度から長く世話になるのはこちらだろう。

進展_基礎_lv39.pngガルーダ像 Edit

属性効果解禁
ワイルドカードCelebration.png祝宴を開催した際に最もPopulation.png人口の少ない居住地のPopulation.png人口+1基礎進展Lv39

・Celebration.png祝宴によって追加のPopulation.png人口を得られる記念品。

擬似的な「道後温泉」と考えると効果としては遺産同等とかなりのもの。
専業化した町に吸われてしまう探検の時代や近代よりは、ターンが長く1居住地辺りの比重も高い古代の方が実用性は高いか。
Happiness.jpg幸福度を高めやすい文明・指導者を使うとともに、祝宴と町出しのタイミングを調整して極力人口が多い居住地の人口を増やしてから町を建設できるとなお良い。
例によって祝宴のターン延長と相性が悪い点には注意。

進展_基礎_lv44.png『孫氏の兵法』 Edit

属性効果解禁
軍事すべての司令官の獲得経験値+10%
Promotion.pngレベルの高い司令官の指揮範囲内にいる場合は2倍になる。
基礎進展Lv44

・司令官の獲得経験値を増加する記念品。

司令官が複数いないと+10%でしかないので探検の時代以降の戦争プレイ向け。
加えて指揮範囲に入れておく必要があるため、司令官を連携して運用するとともに「勲功」の賞賛で指揮範囲を広げておきたい。無償で得られるフリードリヒ2世(常勝将軍)とは好相性。
また司令官の昇進関連のチャレンジを達成する際の記念品としても有力な候補となる。

進展_基礎_lv49.pngウル王の遊戯 Edit

属性効果解禁
ワイルドカード半数以上の他指導者よりも技術の研究が遅れている場合はScience.jpg科学力+10%
半数以上の他指導者よりも社会制度の研究が遅れている場合はCulture.jpg文化力+10%
基礎進展Lv49

・研究で出遅れた分野へ自動的に補正が入る、キャッチアップ用の記念品。

科学力と文化力は別々に判定されるため、両方で半数未満なら双方に+10%がかかる。神難易度のようにAIの初期ボーナスが大きい環境、軍事や拡張を優先して研究施設が遅れる構成、途中時代から開始するゲームで特に発動しやすい。

先行すると効果が消えるため、勝っている局面をさらに伸ばす用途には向かない。また「半数以上」という条件は参加指導者数や各国の進行で変動するので、常時発動を前提にせず、遅れを安全に取り戻す保険として評価したい。

指導者別 Edit

アウグストゥス Edit

Augustus_1.png市民冠 Edit

属性効果解禁
軍事各時代ごとにSettlement_Limit.png居住地上限+1
町から都市への変換に対するGold.jpgゴールドの効率-50%
Lv2

・都市化へのGold.jpgゴールドと引き換えに居住地上限を増やす記念品。

もっぱら戦争プレイ用の記念品。特に探検の時代の傾注「」とは相性抜群。
自文明のみがイデオロギーを採用している時期だと10居住地を落とす必要があるので、居住地上限+3はHappiness.jpg幸福度の負担を大きく軽減してくれる。
また古代でも小都市戦略と割り切れば居住地上限は非常に欲しい効果。特にカルタゴなら実質ノーデメリットのため採用価値は高い。

Augustus_2.png胸当て Edit

属性効果解禁
拡張時代ごとに、町にFood.jpg食料+2Lv5

・町のFood.jpg食料を増やせる記念品。

古代では町限定の「部族網」、探検の時代ではGold.jpgゴールドが増えない代わり大陸を問わない「ヨーマン」相当の効果。
社会政策と同等というとそれなりに見えるが、数ある記念品を差し置いて採用するかというと華の無い性能。

Augustus_4.pngクリペウス・ウィルトゥーティス Edit

属性効果解禁
拡張町1つにつきCapital.png首都にProduction.jpg生産力+1Lv9

・Capital.png首都のProduction.jpg生産力を増やせる記念品。

アウグストゥスのUAの一部をさらに縮小した効果。
Production.jpg生産力を直で得られるという点では個性的だが、これのために都市を削るようでは本末転倒。
居住地上限もある町を参照する中で、せいぜい生産建造物1つ分の補正から何を得られるかが問われる。

アショーカ(世界の救済者) Edit

Ashoka_1.pngチャクラ Edit

属性効果解禁
拡張Capital.png首都の余剰Happiness.jpg幸福度5ごとにFood.jpg食料+1Lv2

・Capital.png首都の余剰幸福度からFood.jpg食料を増やせる記念品。

古代に首都のHappiness.jpg余剰幸福度50を確保すればFood.jpg食料+10となり、人口成長を大きく加速できる。幸福度を積むほど5ポイント刻みで伸びるため、アショーカ(世界の救済者)本人と重ねた際の爆発力も高い。
古代で相性の良い文明・指導者かつ首都を伸ばすスタイルなら検討できるが、これに意識を引っ張られ過ぎて町の建設が疎かになるようだと本末転倒。

Ashoka_2.png金と青玉の花 Edit

属性効果解禁
拡張Expansionist_Attribute_Point.png拡張主義属性ツリーに属性ポイントを増やすとCapital.png首都はFood.jpg食料100を得る。Lv5

・属性ポイントサイクルの拡張主義属性版。

他のサイクルが+50の中で唯一+100と得られる量が多く、グローマとセットで採用すると開拓者の生産条件である人口5を早期に満たせる。
高難度であっても開拓者の数で差をつけられていない本作では、先んじて優位な立地を確保することでAIにも見劣りしないアドバンテージを得やすくなっている。
加えて早いターンから資源にアクセスすることでProduction.jpg生産力なども増えるため初動のテンポが非常に良くなる。
拡張主義属性を持つ文明・指導者や遺産「空中庭園」と組み合わせるとさらに追加のFood.jpg食料を得られるのもおいしい。

このように瞬発力の高い記念品ではあるが、単純にFood.jpg食料で換算すると一括の+100のみ、多くとも+400止まり。
得られるFood.jpg食料の総和だけで見るとタイミングを調整したガルーダ像には見劣りする。
胸当て等の他の食料関連の記念品とも比較して、文明や指導者に合った記念品を選択しよう。

Ashoka_4.png金剛座 Edit

属性効果解禁
拡張時代ごとに、Celebration.png祝宴中は街区にHappiness.jpg幸福度+1Lv9

・Celebration.png祝宴中に街区によってHappiness.jpg幸福度を高められる記念品。

街区数の多い大都市ほど追加幸福度が増え、祝宴の維持と次の祝宴への再突入を安定させる。幸福度を食料へ変える世界の救済者アショーカや、幸福度を参照する政策・建造物との組み合わせでは間接的な産出増にもなる。

ただし祝宴が始まるまで何もせず、町や小規模都市では街区数も少ない。すでに幸福度が余っている場合は過剰投資になりやすいため、広い帝国の幸福度対策というより、街区を詰め込んだ中核都市を伸ばす用途に向く。

アショーカ(世界の征服者・DLC) Edit

Ashoka_1a.pngチャンダ・マハセ Edit

属性効果解禁
軍事Celebration.png祝宴中はすべてのユニットの要塞化区域に対するCombat_Strength.png戦闘力+3Lv2

・Celebration.png祝宴中のユニットの居住地への攻撃能力が上がる記念品。

アショーカ(世界の征服者)のUAの一部を切り取った効果。指導者側のナーフにより得られる戦闘力ボーナスが同等となった。
本作はHappiness.jpg幸福度に気を配れば探検の時代以降には常時祝宴状態になるバランスなので、居住地の陥落数が勝利に直結する軍事勝利では有力な選択肢の1つとなる。

Ashoka_2a.png絹のウッタリヤ Edit

属性効果解禁
拡張時代ごとに、「幸福」状態以上の都市にProduction.jpg生産力+2Lv5

・Happiness.jpg幸福度を維持していれば都市のProduction.jpg生産力が上がる記念品。

Happiness.jpg幸福度をマイナスにするリスクを考えると基本的には常時発動と言っていい記念品だが、その分効果はささやか。
全都市に資源1つ分のProduction.jpg生産力と言い換えると、軽視はできないが記念品の枠を使うだけの価値があるか問われるところ。

Ashoka_4a.png獅子柱頭 Edit

属性効果解禁
軍事Celebration.png祝宴中はすべての司令官の獲得経験値+50%Lv9

・Celebration.png祝宴中は司令官の得られる経験値が大きく上がる記念品。

探検の時代以降は常時祝宴状態になるバランスなので戦争プレイでは有力な選択肢。
50%という大きな補正値から、特に司令官の昇進関連のチャレンジを達成する際は採用の筆頭候補となる。

アミナ Edit

amina_1.pngタコバ Edit

属性効果解禁
軍事平原や砂漠にいるすべてのユニットのCombat_Strength.png戦闘力+1Lv2

・地形によって追加の戦闘力を得られる記念品。

アミナのUAの一部をさらに縮小した効果。元々のUAのような+5を誰でも採用できたら大変なことになるが、さすがに条件までついてて戦闘力+1程度では採用に値しない。

amina_2.pngクワルクワリ Edit

属性効果解禁
軍事都市に割り当てた資源1つにつき、時代ごとにGold.jpgゴールド+1Lv5

・資源によってGold.jpgゴールドを得られる記念品。

アミナのUAの一部を切り取った効果。
Gold.jpgゴールドに関連する記念品の中では汎用性が高く、古代→探検で経済属性が貧弱なルートを進んでいるようなら選択の余地あり。
ミシシッピやカルタゴなど資源の扱いに長けた文明と組み合わせて経済属性の長所をさらに伸ばすのも一つの手だろう。

amina_4.pngラワニ Edit

属性効果解禁
軍事敵ユニットを撃破したユニットは、次の攻撃時にCombat_Strength.png戦闘力+3Lv9

・敵ユニットを次々と撃破しやすくなる記念品。

戦闘力+3は大きく、弱った敵を確実に仕留められる遠隔ユニットや、撃破後も前線に残りやすい騎兵と好相性。独立勢力の掃討から対文明戦まで発動機会は多く、連戦で雪だるま式に有利を広げられる。

ただし最初の撃破には補正がなく、攻撃を受け持つユニットが毎回変わると強化を維持しにくい。主力に撃破を集中させ、次の標的まで届く位置取りを意識したい。

アレキサンドロス Edit

イーリアス Edit

属性効果解禁
文化時代ごとに、遺産がある都市(Capital.png首都は除く)にProduction.jpg生産力+1、Culture.jpg文化力+1Lv2

・遺産都市の産出を増やせる記念品。

首都以外に遺産を分散させる文化勝利向け。遺産そのものの出力に加え、建設を担当した都市の生産力を補って次の遺産や建造物へつなげられる。

首都が対象外で、遺産を一都市へ集約する運用では伸びにくい。古代から複数都市で遺産競争に参加できる見込みがある場合に採用し、立地や難易度から遺産数を確保できないなら別の汎用記念品を選びたい。

ゴルディアスの結び目 Edit

属性効果解禁
軍事各時代ごとにSettlement_Limit.png居住地上限+1
時代ごとに、陸上ユニットのGold.jpg維持費+1
Lv5

・陸上ユニットの維持費を対価に居住地上限を増やせる記念品。

居住地上限を増やす貴重な記念品の1つ、開始直後から居住地上限が+1されるため良い立地を確保しやすく立ち上がりの快適さを大きく引き上げてくれる。
デメリットは陸上ユニットの維持費増加だがあまり気になるレベルではないというのが正直なところ。

ブケファロスの手綱 Edit

属性効果解禁
軍事すべての騎兵ユニットのCombat_Strength.png戦闘力+3
すべての騎兵ユニットのProduction.jpg生産コスト+25%、購入でGold.jpgゴールドの効率-25%
Lv9

・コストと引き換えに騎兵ユニットの戦闘力を強化できる記念品。

騎兵はコストが重めなのでコスト増加のデメリットも実感出来るレベルではあるのだが戦闘力増加+3という大きな数値が魅力。
デメリットを鑑みても騎兵を主力にする文明や指導者であれば採用の価値がある記念品。
騎兵が湧いてくるシャルルマーニュとの相性は別格。

イサベル Edit

isabel_1.png女王の宝飾品 Edit

属性効果解禁
経済時代ごとに、自然遺産にGold.jpgゴールド+2Lv2

自然遺産からGold.jpgゴールドを得られる記念品。

自然遺産に立地バイアスがかかり、これ自体の効果も2倍になるイサベル専用の記念品。他の指導者で古代に採用するには博打が過ぎる。
運よく複数確保できて探検の時代に採用しても4マス×3つ×4ゴールド=+48ゴールドがいいところで、クワルクワリなら都市の資源24以上で上回る産出量にしかならない。

isabel_2.pngヤコブの杖 Edit

属性効果解禁
拡張すべての海洋ユニットのSight.png視界+1Lv5

海洋ユニットの視界が広がる記念品。

一応遠隔地の調査がやりやすくなる…のだが、効果があまりに貧弱。
「地図製作法」を研究すれば斥候も海を渡れるのだからイマゴ・ムンディを採用して斥候に任せた方がまだリターンがある感は否めない。
探検時代の間にマップの100%を調査し、近代の小成功「世界測量士」を近代開始と共に達成して、祝宴に入るという使い道はある。(通常の文明は極の氷の奥が見えないので、人工衛星打ち上げまで100%にできない)

isabel_4.pngパドロン・レアル Edit

属性効果解禁
拡張時代ごとに、自然遺産にHappiness.jpg幸福度+2Lv9

自然遺産からHappiness.jpg幸福度を得られる記念品。

大半の自然遺産が元々Happiness.jpg幸福度を産出する中でこれに頼るのは明らかに過剰。
カデシュ条約で外交属性を伸ばして文明全体のHappiness.jpg幸福度を補った方が安定に繋がる。

イブン・バットゥータ Edit

Ibn_1.png旅人のサンダル Edit

属性効果解禁
ワイルドカード属性ポイントを費やすたびに対応する産出量を10得る。Lv2

属性ポイントサイクルの汎用版。

他の記念品の1/5まで産出が落ちているため、他属性に4ポイント割り振ってようやく1ポイント相当。基本的には指針を定めてそれに応じた記念品を採用するのが得策だろう。

Ibn_2.png商人の荷鞍 Edit

属性効果解禁
ワイルドカードすべての斥候、商人、開拓者、探検家のMovement.png移動力+1Lv5

一部の民間ユニットの移動力が上がる記念品。

斥候の移動力が上がることでより多くの発見を踏めるなら、その分の恩恵=記念品の効果と言えるため上振れると強力。
早期に「測量」の社会政策をセットすればさらに移動力が上がる。指導者がナポレオン(革命家)なら移動力5の斥候で一味違ったプレイ感を体験できるだろう。
ついでに得られる開拓者や商人の移動力アップも古代ではテンポの向上に繋がる。
伝道師に効果が乗らないので探検の時代では空気だが、文化勝利に絞るなら近代でも採用の余地あり。

Ibn_4.png旅行記 Edit

属性効果解禁
ワイルドカード属性ポイントを割り振った属性ツリー1種類につき、時代ごとにScience.jpg科学力、Culture.jpg文化力、Gold.jpgゴールド、Happiness.jpg幸福度+1Lv9

属性ツリーに応じて産出ボーナスを得られる記念品。

Science.jpg科学力なら宝剣や八尺瓊勾玉、Culture.jpg文化力なら玉髄の封印や砲手の手袋が比較対象となるか。
古代で最大+6は控えめながら複数の産出を得られること、属性ポイントの記念品とセットで開幕から恩恵を得られるのが利点となっている。
文明と指導者の属性を分散するプレイなら選択肢となるだろう。
探検ならさらに容易に最大出力を満たせるが、+12止まりなら他に目ぼしい選択肢が無くとも属性ポイントを記念品で増やす方が得策か。

エイダ・ラブレス(DLC) Edit

パンチカード Edit

属性効果解禁
科学科学関連の建造物を建設した際に時代ごとにScience.jpg科学力を20得る。Lv2

科学関連の建造物によりScience.jpg科学力をブーストできる記念品。

テキスト的にはターンごとの出力が一気に20増大しそうに見えるが、おそらくは1回きりの「科学力を得る」タイプの記念品と思われる。
建造物そのものの科学力の出力が増大していないことを確認済み。

ピアノ Edit

属性効果解禁
文化社会制度の習熟の研究に対するCulture.jpg文化力+10%Lv5

社会制度の習熟を研究しやすくなる記念品。

習熟から有力な伝統や追加効果を早めに回収したい文化重視の構成向け。通常の社会制度を先へ進める速度は上がらないため、習熟を何件取る予定かが明確な場合ほど価値が高い。

時代序盤の新制度解禁を急ぐ局面では機能しない。時代開始時点で複数の習熟をまとめて取得する予定がある場合に選ぶのが効率的。

注釈G Edit

属性効果解禁
科学技術または社会制度の習熟を1つ研究するたびに、Capital.png首都はそのコストの15%に相当するProduction.jpg生産力を得る。Lv9

習熟を研究完了するごとに首都でProduction.jpg生産力を得られる記念品。

首都のみ、習熟限定だがナーフ前のウェイビル・クーに匹敵するProduction.jpg生産力を得られる。
習熟は科学・文化属性ポイントによって研究を早められるのでさらにコスト効率が良く、完了直前までScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力を注ぎ込んでおけば連続でProduction.jpg生産力ブーストも可能。
首都のみという点を忘れなければ、古代の文化レガシーや近代の科学勝利の達成への切り札となり得る強力な記念品。

エカチェリーナ2世 Edit

Yekaterína_1.png鷲の遺産 Edit

属性効果解禁
科学都市に展示したGreat_Work.png傑作1つにつきScience.jpg科学力+2%(最大20%)Lv2

傑作の数でScience.jpg科学力を高められる記念品。

割合増加なので出力が上がる後の時代ほど強い。特に早い段階で傑作を増やせる探検の時代なら存分に恩恵を得られる。
短所と言えば時代の開始直後はただの飾りにしかならない点か。

Yekaterína_2.pngポチョムキンの剣の下げ緒 Edit

属性効果解禁
軍事すべての司令官のMovement.png移動力+1Lv5

司令官の移動力を上げる記念品。

本作はユニットを司令官に収納するのが主体となるので、戦力全体の行軍速度向上に繋がる優れた記念品。
探検の時代以降では陸軍と海軍両方の司令官を同時に強化できるのも扱いやすい。司令官を多く運用する戦争プレイで有力な選択肢。

Yekaterína_4.png皇帝冠 Edit

属性効果解禁
科学時代ごとに、ツンドラにある町にScience.jpg科学力+2Lv9

ツンドラ限定でScience.jpg科学力を高められる記念品。

立地に加えて町という条件もあるので即効性が低い。またこれのためにツンドラの居住地を都市化しないのも本末転倒。
Science.jpg科学力だけなら他に優秀な記念品も数多く、これに白羽の矢が立つ機会は稀。

エドワード・ティーチ(DLC) Edit

二丁拳銃 Edit

属性効果解禁
軍事すべての海洋ユニットは攻撃時にCombat_Strength.png戦闘力+2Lv2

・海洋ユニットの戦闘力を上げられる記念品。

自分から攻撃する海戦では常に戦闘力+2が乗るため、海洋ユニットの撃破で科学力を得る李舜臣や、略奪と撃破を重ねる海軍文明と好相性。古代の海戦では数値差の影響が大きく、初撃で優位を作りやすい。

防御時には効果がなく、陸上戦や内陸マップでも働かない。群島・砕けた海など攻撃機会を確保できる設定で、海軍を先手運用する場合に限って採用したい。

薬箱 Edit

属性効果解禁
軍事すべての海洋ユニットのHP.png回復力+5Lv5

・海洋ユニットのHPを回復させやすくなる記念品。

損傷した艦隊の再出撃を早め、港へ戻る回数や前線の停滞を減らせる。連続して沿岸都市や独立勢力を攻める長期戦では、直接の戦闘力補正以上に作戦テンポへ効くことがある。

一戦の勝敗を変える即効性はなく、集中攻撃で撃沈されれば回復量も意味を持たない。安全に回復できる海域を確保しやすい構成、または継戦能力を重視する場合の候補。

アン王女の復讐号の船首像 Edit

属性効果解禁
経済海洋ユニットを撃破した際にそのユニットの基礎Combat_Strength.png戦闘力の25%に相当するGold.jpgゴールドを得る。Lv9

・海洋ユニットを倒すたびにGold.jpgゴールドを得られる記念品。

海戦をそのまま購入資金へ変換でき、敵艦が多いマップではユニット補充や建造物購入の足しになる。二丁拳銃など撃破を安定させる効果と組み合わせれば、制海権の確保と経済成長を同時に進められる。

報酬は撃破対象の戦闘力の25%なので、一隻当たりの額は小さく、海軍を出さない相手ばかりでは発動しない。安定収入ではなく、海戦の多い展開で投資を一部回収する記念品と考えたい。

エリザベス1世(DLC) Edit

黄金の装具 Edit

属性効果解禁
経済時代ごとに、展示したGreat_Work.png傑作にGold.jpgゴールド+1Lv2

・傑作によってゴールドを増やせる記念品

年代記 Edit

属性効果解禁
文化ゴールド関連の建造物にGreat_Work.png傑作スロット+1Lv5

・ゴールド関連の建造物に傑作を展示できるようにする記念品。

若さの仮面 Edit

属性効果解禁
文化自国の居住地がある大陸1つにつき、時代ごとにInfluence.jpg影響力+1Lv9

・大陸ごとにある居住地によって影響力を増やせる記念品

ギルガメシュ Edit

魔法の植物 Edit

属性効果解禁
外交友好的な挨拶の関係値+100%Lv2

友好的な挨拶の関係値を増やせる記念品。

初対面から友好宣言や外交努力へ移りやすくなり、序盤の奇襲戦争を避けたい内政プレイでは安全保障として働く。多数の文明と早期接触できる大型マップほど、関係改善の総量も増える。

挨拶後には追加効果がなく、すでに遭遇済みの指導者には遡って働かない。戦争を前提とする構成や指導者数の少ないゲームでは、継続的な産出を持つ記念品を優先したい。

プック Edit

属性効果解禁
外交同盟国が1つだけの場合はすべての居住地にHappiness.jpg幸福度+2Lv5

同盟国が1つの場合はHappiness.jpg幸福度を高められる記念品。

条件を満たせば全居住地に幸福度+2が入るため、広く拡張した帝国ほど総量が大きい。信頼できる一国とだけ同盟を結び、残りの外交枠を友好関係に留める運用なら、征服地を含む幸福度管理がかなり楽になる。

同盟が0または2以上になると効果が消えるため、外交状況に振り回されやすい。同盟数を勝利条件や政策で増やしたい場合には不向きで、意図的に一国同盟を維持できるゲーム向け。

ミック Edit

属性効果解禁
外交同盟国が1つだけの場合はすべての居住地にInfluence.jpg影響力+1Lv9

同盟国が1つの場合はInfluence.jpg影響力を高められる記念品。

条件達成中は全居住地から影響力を得られるため、多都市帝国では外交アクションや独立勢力の懐柔を連続して行える。得た影響力で関係維持を行い、一国同盟の体制を安定させられる点も噛み合う。

居住地数が少ない序盤は伸びが小さく、二国目と同盟した瞬間に停止する。外交勝利のため同盟網を広げる構成より、特定の相棒だけを残して影響力を別用途へ回す戦略向け。

クセルクセス1世(諸王の王) Edit

xerxes_1.pngスキタイの戦斧 Edit

経済効果解禁
経済司令官が獲得した経験値1につき、時代ごとにGold.jpgゴールド+1Lv2

・経験値を得るたびGold.jpgゴールドも得られる記念品。

経験値を得たタイミングで直接Gold.jpgゴールドが増える。司令官が関連する性質から徴側とは相性が良い。
ただしGold.jpgゴールドに関わる記念品共通の課題としてクワルクワリを超える産出を得られるかが検討すべき点となっている。

xerxes_2.png蓮の花 Edit

経済効果解禁
経済ターン毎のGold.jpgゴールドの4%に相当するScience.jpg科学力とCulture.jpg文化力を得る。Lv5

・Gold.jpgゴールド収入を研究速度に変換できる記念品。

技術と社会制度が遅れがちな経済特化の泣き所を緩和してくれる。
古代ではいいところ+200/ターンで+8といったところだが、探検の時代なら文明次第では+1500/ターンの+60も目指せる伸びしろから考えると時代の移行後の採用向け。
Gold.jpgゴールド収入が増える他の記念品と組み合わせるのもありだが、+25/ターンでようやく+1という点を勘案して採用を検討しよう。

xerxes_4.png黄金の杖 Edit

経済効果解禁
経済時代を問わずに占領した居住地1つにつき、時代ごとにGold.jpgゴールド+3Lv9

・他指導者の居住地を奪うとGold.jpgゴールド収入が増える記念品。

時代が移行すると占領した居住地は自文明の判定になってしまうため初動に弱く、見た目より稼げない。
古代で5つ占領しても+15と考えると戦争プレイでも開戦までの安定を優先したい。侵略に特化したモンゴル文明なら辛うじて検討の余地があるか。
アプデ以降、占領の判定が時代を問わなくなった。侵略プレイなら採用の価値がある。

クセルクセス1世(アケメネス・DLC) Edit

xerxes_1a.png香炉 Edit

属性効果解禁
文化有効なTraderoute.png交易路1つにつき、時代ごとにCulture.jpg文化力+2Lv2

・交易路を伸ばすたびにCulture.jpg文化力が増える記念品。

商人の生産コストを捻出する必要こそあるが、得られるCulture.jpg文化力は多め。
古代では「法典」による解禁まで時間がかかる、近代では出力不足と考えると活躍するのはもっぱら探検の時代になるだろう。アクスムなら無条件で交易路上限が増える上に、沿岸都市限定だがダウ船によって「法典」を待たずに効果を発動できる。
チョーラ文明や記念品の所有者であるクセルクセス1世(アケメネス)のような交易路に関連するUAと組み合わせればさらに効果的。

xerxes_2a.png縦溝彫りの金のフィアレー Edit

属性効果解禁
経済すべての他指導者とのTraderoute.png交易路上限+1Lv5

・交易路を増やす記念品。

シンプルな効果。理論上は交易関係の改善×指導者分のInfluence.jpg影響力を得すると言える。
経済勝利なら優先したい記念品は少ないので、近代の時点での影響力次第では候補に上がるか。

xerxes_4a.png玉髄の封印 Edit

属性効果解禁
経済居住地にある固有建造物、固有施設にGold.jpgゴールド、Culture.jpg文化力+1Lv9

・固有インフラから産出ボーナスを得られる記念品。

クセルクセス1世(アケメネス)のUAの一部をさらに縮小した効果。時代ごとの出力増加こそ無いが、実質的に時代が進むほど恩恵を得られる対象が増える。
明やソンガイ、ハワイなどのUIがスパムしやすい文明と好相性だが、明やハワイは元々Culture.jpg文化力に強いため過剰になりがち。
また記念品を入れ替えると次の時代に特典が残らないことや、UBやUIを見る都合上指導者とのシナジーが希薄なのが難点。

サイイーダ・アル・フッラ(DLC) Edit

ニムチャ Edit

属性効果解禁
軍事すべての海洋ユニットのGold.jpg維持費-1Lv2

海洋ユニットの維持費コストを軽減できる記念品。

一隻ごとの軽減量は小さいが、艦隊を大量運用すると毎ターンの節約額が積み上がる。海軍固有ユニットを量産する文明や、複数海域を同時に守る群島マップでは、浮いたゴールドを購入・都市化へ回せる。

少数艦隊では記念品枠に見合う差が出ず、軍拡前に付けても何も生まない。現在と予定の海洋ユニット数を数え、他のゴールド記念品より確実に得かを判断したい。

ミスカル Edit

属性効果解禁
軍事時代ごとに、市街区域に海洋ユニットが駐留している居住地にGold.jpgゴールド+2Lv5

・駐留している海洋ユニットによってGold.jpgゴールドを得られる記念品。

安価な海洋ユニットを沿岸居住地へ一隻ずつ置けば、時代補正付きの恒常収入に変えられる。防衛艦隊を遊ばせず経済へ貢献させられ、沿岸都市が多い文明ほど合計値を伸ばしやすい。

収入のために艦を区域へ固定すると、探索・護衛・戦争へ使える戦力が減る。ユニットの生産費と維持費も必要なので、十分な沿岸居住地と余剰艦隊がある時代に採用したい。

ガゼルの花瓶 Edit

属性効果解禁
外交他指導者との外交アクション1つにつき、時代ごとにCulture.jpg文化力25を得る。Lv9

・外交アクションによってCulture.jpg文化力を得られる記念品。

外交努力・制裁などを行うたび文化力の即時収入を得られ、余剰影響力を社会制度の進行へ変換できる。接触文明が多く、外交アクションを頻繁に回すプレイでは短期間にまとまった文化力を稼げる。

影響力そのものを増やす効果ではなく、行動費が尽きれば止まる。費用の軽い外交アクションや影響力産出と組み合わせ、文化力だけを目的に割高な行動を連打しないようにしたい。

シモン・ボリバル(DLC) Edit

黄金の嗅ぎタバコ入れ Edit

属性効果解禁
拡張同盟国が1つだけの場合はすべての都市は時代ごとにFood.jpg食料+20Lv2

・単一の同盟によってFood.jpg食料を増やせる記念品。

同系列の記念品の中で、やたらと性能が高い記念品。
同盟を維持している間毎ターン食料+20が維持される、人口を重視して内政するなら高い価値がある。

ダヴァロスメダル Edit

属性効果解禁
軍事時代ごとに、軍事関連の建造物にHappiness.jpg幸福度+1Lv5

・軍事関連の建造物によってHappiness.jpg幸福度を高められる記念品。

兵舎など軍備のために建てた施設を幸福源へ変えられるため、軍拡や征服で悪化しやすい幸福度を内政の寄り道を抑えながら補える。征服後の都市にも軍事建造物を整える構成では、居住地数に応じて素直に伸びる。

一棟当たりの値は小さく、軍事建造物をほとんど建てない内政型では弱い。祝宴や幸福段階を重視する軍事・拡張構成で採用したい。

ジャマイカへの手紙 Edit

属性効果解禁
軍事Celebration.png祝宴中はユニットの購入に対するGold.jpgゴールドの効率+50%Lv9

・Celebration.png祝宴中はユニットを購入しやすくなる記念品。

ゴールド効率+50%は実質的に購入費を約33%軽減するため、祝宴開始に合わせて貯めたゴールドを一気に軍隊へ変換できる。奇襲への緊急対応、時代更新直後の新型兵器の量産、戦争で失った部隊の即時補充に強い。

祝宴外では何もせず、購入資金がなければ割引も活かせない。幸福度を高めて祝宴時期を予測し、開始前にゴールドとユニット上限を確保しておく必要がある。

シャルルマーニュ Edit

Charlemagne_1.pngジョワユーズ Edit

属性効果解禁
外交宮殿・シティーホールがある市街区域に駐留している騎兵ユニット1体につき、時代ごとにHappiness.jpg幸福度+1Lv2

・都心に駐留している騎兵ユニットによってHappiness.jpg幸福度を高められる記念品。

前線に出ていない騎兵を都市防衛と幸福度供給へ兼用でき、騎兵を無償入手しやすいシャルルマーニュ本人では特に扱いやすい。征服直後の都市へ騎兵を入れ、占領による幸福度不足を緩和する用途もある。

騎兵を都心に留めるほど野戦の戦力が減り、ユニットの維持費もかかる。幸福度だけを目的に新造するより、休養中・予備の騎兵を有効利用する効果と考えたい。

Charlemagne_2.png宝珠 Edit

属性効果解禁
外交Diplomatic_Attribute_Point.png外交属性ツリーに属性ポイントを費やすとInfluence.jpg影響力50を得る。Lv5

・属性ポイントサイクルの外交版。

増える量は5ターン分だが、古代のInfluence.jpg影響力は産出を増やしにくいリソースなので相対的な価値は(+100の金と青玉の花を除く)他のサイクルより高い。
特にイブン・バットゥータで開幕から外交に2ポイント振れば、Influence.jpg影響力+100&独立勢力へのアクションに対する消費減少で迅速な都市国家の懐柔が可能。
さらにシーサーの首飾りを組み合わせようものなら、雪だるま式に宗主国ボーナスを得るプレイも夢ではない。

Charlemagne_4.pngテンセンダー Edit

属性効果解禁
軍事すべての騎兵ユニットのMovement.png移動力+1Lv9

・騎兵の移動力が上がる記念品。

元々移動力が高い騎兵の移動力をさらに伸ばすため、移動力シリーズの中では使いやすい部類。
特に元々社会制度で騎兵の移動力が上がるモンゴル文明では更なる効果を見込める。
またノルマン文明を選ぶ際にこの記念品があれば、ノルマン騎兵の移動力が低い相手への戦闘ボーナスが、他国の騎兵相手にも適用されるようになる。

ジョージ・ワシントン(DLC) Edit

憲法 Edit

属性効果解禁
外交現在の政府に採用しているTradition.png伝統1つにつきすべての都市にInfluence.jpg影響力+1Lv2

・採用した伝統によって影響力を増やせる記念品。

測量羅針盤 Edit

属性効果解禁
拡張開拓者を生産した際に移住者を1体得る。Lv5

・拡張のついでに人口増加もできるようになる記念品。

バスティーユの鍵 Edit

属性効果解禁
外交現在の政府に採用しているTradition.png伝統1つにつきすべての都市にFood.jpg食料+1、Happiness.jpg幸福度+1Lv9

・採用した伝統によって産出ボーナスを得られる記念品。

チンギス・ハン(DLC) Edit

パイザ Edit

属性効果解禁
軍事すべての騎兵ユニットのGold.jpg維持費-1Lv2

・騎兵ユニットの維持費コストを軽減できる記念品。

騎兵を主力として大量に並べるほど節約額が増え、機動力を活かした広域戦争を経済面から支えられる。騎兵を無償獲得する効果とも相性が良く、浮いたゴールドで前線都市の購入を進めやすい。

少数の騎兵しか使わない場合は効果が薄く、軍を作る前には収入を生まない。採用時点の騎兵数と時代中の増産予定から、毎ターンの実収入を見積もりたい。

馬鞍 Edit

属性効果解禁
拡張宮殿・シティーホールがある市街区域に駐留している騎兵ユニット1体につき、時代ごとにFood.jpg食料+1Lv5

・都心に駐留している騎兵ユニットによってFood.jpg食料を増やせる記念品。

予備騎兵を置くだけで都市成長を補助でき、前線から遠い中核都市では戦力の待機時間を無駄にしない。時代補正があるため、騎兵と都市の双方が増える探検・近代ほど総産出を伸ばしやすい。

成長のために高価な騎兵を拘束する必要があり、食料だけを目的にすると効率が悪い。防衛配置や回復待ちと両立できる都市で使い、開戦時には産出より部隊運用を優先したい。

スルデ Edit

属性効果解禁
文化宮殿・シティーホールがある市街区域に駐留している騎兵ユニット1体につき、時代ごとにCulture.jpg文化力+1Lv9

・都心に駐留している騎兵ユニットによってCulture.jpg文化力を高められる記念品。

騎兵の待機を文化力へ変えられ、軍事偏重で遅れがちな社会制度を補える。多数の騎兵を持つモンゴル系文明などでは、後方都市へ予備隊を分散するだけでもまとまった文化力になる。

前線で使うべき騎兵を駐留させる機会費用があり、平時でないと最大化しにくい。騎兵数が少ない構成では遮光器土偶など、より直接的な文化強化を優先したい。

テカムセ(DLC) Edit

Tecumseh_1.pngポテスクワテ Edit

属性効果解禁
拡張宗主国の都市国家1つにつき、町は時代ごとにFood.jpg食料+1Lv2

・都市国家によって町のFood.jpg食料を増やせる記念品。

テカムセのUAの一部を切り取ったような能力。テカムセ自身で使いUAを強化するのがよいだろう。

Tecumseh_2.pngワンプムの帯 Edit

属性効果解禁
外交宗主国の都市国家1つにつき、都市は時代ごとにProduction.jpg生産力+1Lv5

・都市国家によって都市のProduction.jpg生産力を増やせる記念品。

テカムセのUAの一部を切り取ったような能力。テカムセ自身で使いUAを強化するのがよいだろう。

Tecumseh_4.png戦棍 Edit

属性効果解禁
科学宗主国の都市国家1つにつきすべての歩兵ユニットのCombat_Strength.png戦闘力+1Lv9

・都市国家によって歩兵ユニットの戦闘力を上げられる記念品。

テカムセのUAの一部を切り取ったような能力。プレイヤーは都市国家に干渉することが多く、たいていの場合戦闘力+5程度なら稼げると考えるとなかなか強力。

ナポレオン(皇帝・2K連携) Edit

napoleon_1.pngジョセフィーヌの肖像 Edit

属性効果解禁
経済非友好的か敵対的な指導者1人につき時代ごとにGold.jpgゴールド+2Lv2

・友好的でない指導者によってGold.jpgゴールド収入を増やせる記念品。

外交関係が悪い相手の数だけ恒常収入が増えるため、制裁や征服で世界を敵に回しやすい軍事プレイに向く。指導者数の多い大型マップでは上限も高い。

平和外交を進めるほど自分で効果を失い、一人当たりの増加量も大きくない。収入のためだけに関係を悪化させるのは割に合わず、もともと敵が多くなる構成での副収入として評価したい。

napoleon_2.png緑の大佐服 Edit

属性効果解禁
経済Traderoute.png交易路1つにつき時代ごとにGold.jpgゴールド+1
最も多くのTraderoute.png交易路を保有している場合は効果が2倍になる。
Lv5

・Traderoute.png交易路によってGold.jpgゴールド収入を増やせる記念品。

交易路数に比例し、最多なら効果が倍になるため、交易枠を増やせる文明では高い恒常収入を狙える。交易路は資源輸入も兼ねるので、王の職杖など輸入資源を参照する効果とも相性が良い。

商人の生産と交易先の確保が前提で、戦争により交易路が切れると収入も落ちる。最多条件を安定して取れるか確認し、交易路が少ない古代序盤では他の即効性ある記念品も検討したい。

napoleon_4.pngナポレオンの王冠 Edit

属性効果解禁
経済正規戦争を宣言されると時代ごとにGold.jpgゴールド200を得る。Lv9

・戦争を仕掛けられるとGold.jpgゴールドを得られる記念品。

正規戦争を受けた直後にまとまった資金が入り、ユニット購入や防壁整備で即応できる。外交的に孤立しやすい高難易度や、相手の宣戦を誘って有利な戦争支持で戦う構成では保険として機能する。

自分から宣戦した場合や、戦争が起きない場合は完全に不発。発動を狙って無防備になるのではなく、宣戦される可能性が高い状況で損失を緩和する選択肢と考えたい。

ナポレオン(革命家・Civ6×2K連携) Edit

砲手の手袋 Edit

属性効果解禁
文化軍団司令官のPromotion.png昇格1につきCulture.jpg文化力+2Lv2

・軍事司令官の昇格によってCulture.jpg文化力を高められる記念品。

司令官育成を恒常的な文化力へ変換し、戦争を続けながら社会制度を進められる。複数司令官を育てる大規模戦争や、昇進を早める記念品・指導者能力と組み合わせるほど伸びる。

司令官の数と昇進数が少ない序盤は効果が小さく、平和主義では枠を活かせない。主力一人だけでなく複数の司令官へ経験値を回せる構成向け。

二角帽子 Edit

属性効果解禁
軍事すべての歩兵ユニットのMovement.png移動力+1Lv5

・歩兵ユニットの移動力を上げる記念品。

地形を越えて接敵・包囲・都市占領へ入るまでのターンを短縮し、鈍足な歩兵の最大の弱点を補える。道路外での進軍や、戦線が広がる探検・近代では戦闘力補正以上に扱いやすさが変わる。

司令官へ収納して長距離移動する間は恩恵が小さく、騎兵や海軍主体でも働かない。展開後の歩兵を頻繁に動かす攻城戦や多正面作戦で採用したい。

レジオンドヌール勲章の大鷲と大十字 Edit

属性効果解禁
軍事司令官の指揮範囲内で敵ユニットを撃破した際にその司令官の指揮範囲内にいるユニットのHP.pngHPが10回復する。Lv9

・敵ユニットを倒すとHPを回復する記念品。

司令官の指揮範囲内で撃破を重ねるたび周囲の部隊を回復でき、攻勢を止めずに連戦しやすい。弱った敵を順番に仕留めれば複数部隊の損耗をまとめて戻せるため、大軍同士の会戦や都市攻略で強い。

撃破できないターンには発動せず、指揮範囲から外れたユニットも回復しない。司令官の範囲を広げ、確実に倒せる標的を残して回復のタイミングを調整したい。

パチャクテク Edit

Pachacuti_1.pngトパヤウリ Edit

属性効果解禁
拡張山岳に隣接する市街区域は時代ごとにFood.jpg食料+1Lv2

・山岳隣接の区域によってFood.jpg食料を増やせる記念品。

山岳沿いに区域を並べるだけで食料不足を補え、山岳バイアスを持つパチャクテクや高地文明の都市計画と自然に噛み合う。山岳に囲まれ郊外が取りにくい都市ほど恩恵が大きい。

市街区域限定なので、山岳隣接を郊外タイルに使うと発動しない。平地の多い開始地点では完全に腐るため、採用前に各居住地で対象タイルを何枚作れるか数えたい。

Pachacuti_2.pngトカプ・チュニック Edit

属性効果解禁
拡張山岳に隣接している斥候のSight.png視界+1Lv5

・山岳隣接の斥候の視界を上げる記念品。

山越しの地形や遠方を早く確認でき、山脈沿いでは探索の取りこぼしを減らせる。パチャクテクの開始バイアスなら条件を満たしやすく、峠・独立勢力・居住候補地の発見に役立つ。

山岳から離れると効果が消え、斥候以外の海洋探索にも効かない。汎用的なイマゴ・ムンディより条件が厳しいため、山岳地形が多いマップでのみ候補になる。

Pachacuti_4.pngマスカパイチャ Edit

属性効果解禁
経済Specialist.png専門家によるGold.jpgゴールド+1
山岳に隣接するタイルに配置したSpecialist.png専門家によるGold.jpgゴールド+1
Lv9

・山岳隣接の専門家によってGold.jpgゴールド収入を増やせる記念品。

専門家は全員がゴールド+1、山岳隣接ならさらに+1となるため、専門家を多数置く大都市で安定した収入になる。山岳沿いの高隣接区域に専門家を集めるパチャクテクの都市計画と特に好相性。

町中心の拡張型や人口の少ない古代では専門家数が足りず、即効性に欠ける。探検時代以降、対象区域と専門家枠を十分確保してから使いたい。

ハトシェプスト Edit

hatshepsut_1.png王の職杖 Edit

属性効果解禁
経済輸入した資源1つにつき時代ごとにGold.jpgゴールド+1Lv2

・輸入資源によってGold.jpgゴールド収入を増やせる記念品。

交易路一本から複数資源を輸入できる相手を選ぶと効率がよく、資源スロット・交易路を増やす文明で大きく伸びる。輸入資源そのものの効果にゴールドが上乗せされるため、交易経済の目的がぶれない。

戦争や関係悪化で交易が切れると収入も消え、相手側の資源状況にも左右される。自国資源は対象外なので、輸出中心の文明では緑の大佐服などと比較したい。

hatshepsut_2.png付け髭 Edit

属性効果解禁
文化遺産にCulture.jpg文化力+2Lv5

・遺産によってCulture.jpg文化力を高められる記念品。

建てた遺産すべてに文化力を追加でき、遺産数を確保する文化勝利では安定した底上げになる。遺産を複数都市へ分散しても効果が落ちず、既存遺産にも即座に働く点が扱いやすい。

一基当たり+2なので遺産が少ないと弱く、高難易度で競争に負けた後から採用しても伸びない。時代開始時点で保有数と今後の建設予定を確認して選びたい。

hatshepsut_4.png蛇形記章 Edit

属性効果解禁
文化遺産がある都市の時代ごとのCulture.jpg文化力+10Lv9

・遺産都市によってCulture.jpg文化力を高められる記念品。

遺産を置いた都市へ時代ごとに文化力+10(古代+10/探検+20/近代+30)を与えられるため、一都市に遺産を集中する運用では少ない準備で効果を得られる。複数の遺産都市を作れば帝国全体の文化力も積み上がる。

遺産を一つ置くだけでも発動する反面、遺産の追加数に比例しないため集中都市では頭打ちになる。遺産一基ごとに伸びる付け髭と、保有都市数・遺産数を比較して選択したい。

ハリエット・タブマン Edit

harriet_1.pngランタン Edit

属性効果解禁
外交スパイ活動を発覚されずに完了する度に首都に移住者を1ユニット獲得する。Lv2

・スパイを完遂させると人口を増やせる記念品。

ハリエット・タブマンのUAを抜き出したもの。首都のみ、人口が少ない居住地限定など縛りの多い人口増加記念品の中で、状況次第で都市や専業化した町など郊外タイルを増やしたい居住地を選んで増やせる移住者はかなり有用。ハリエット・タブマンやサイイーダ・アル・フッラなどスパイにボーナスがある指導者との相性は無論抜群で、他の指導者でもスパイを意識すれば強く使える。

harriet_2.pngカバン Edit

属性効果解禁
拡張開拓者が撃破された場合、3ターン後に首都に再出現する。(標準速度の場合)Lv5

・開拓者が襲われてもリカバリーできる記念品。

そもそも開拓者が撃破されること自体望ましくない。一応敵対的な独立勢力の周囲を通り抜けて居住地を立てに行く時などに役立つが、結局復活は首都なので狙った場所に行けるわけでもなく、そもそも護衛をつけていれば防げる事態の備えに貴重な記念品の枠を割くのはあまり意味が無いだろう。

harriet_4.png補助武装 Edit

属性効果解禁
軍事HPが50%を下回ったユニットのCombat_Strength.png戦闘力+3Lv9

・HPが少ないユニットの戦闘力を上げる記念品。

HPが少ないユニットを戦闘させることは避けるべきで、負傷ペナルティを少し埋めるくらいの効果しかない無価値な記念品……だったのだが、伝統によってユニットの負傷ペナルティを無視することができる戦国日本と組み合わせればかなり強い記念品。特にこちら側のダメージもかさみやすい豊臣秀吉との相性が抜群。

フリードリヒ2世(常勝将軍) Edit

歩行杖 Edit

属性効果解禁
科学軍事関連の建造物は時代ごとにScience.jpg科学力+1Lv2

・軍事関連の建造物によってScience.jpg科学力を高められる記念品。

軍事都市の兵舎などを科学源へ変え、軍拡による研究の遅れを抑えられる。征服地へ治安・防衛目的で軍事建造物を揃える構成では、居住地が増えるほど総科学力も伸びる。

一棟当たりの値は小さく、軍事建造物を作らない平和プレイではほぼ機能しない。戦争と科学を同時に進める指導者・文明向けの補助枠。

黒鷲勲章 Edit

属性効果解禁
軍事Militaristic_Attribute_Point.png軍事属性ツリーに属性ポイントを増やすと首都はProduction.jpg生産力を50得る。Lv5

・属性ポイントサイクルの軍事属性版。

軍事属性ポイントを使うたび首都へ生産力50が即時に入り、序盤のユニット・建造物・遺産を予定より早く完成させられる。文字が刻まれた投石器の弾と組み合わせれば、ゲーム開始直後から発動機会を一回確保できる。

軍事属性ツリーへ振らなければ何も起こらず、発動回数にも上限がある。生産力の投入先を事前に調整し、端数を無駄にしないタイミングでポイントを使いたい。

フリードリヒ・ヴィルヘルム1世の王冠 Edit

属性効果解禁
軍事司令官の「連携攻撃」または「集中射撃」アクションを使用した際に、指揮範囲内にいるユニットのCombat_Strength.png戦闘力+2Lv9

・司令官による攻撃で戦闘力を上げる記念品。

連携攻撃と集中射撃に参加する全ユニットへ戦闘力+2が乗り、司令官を中心にした大規模会戦で効率がよい。単体強化ではなく複数部隊の攻撃をまとめて底上げできるため、壁や高戦闘力ユニットを一気に崩したい場面で有力。

能力を解禁・使用できる司令官が前提で、通常攻撃には乗らない。司令官の育成が遅れている時代序盤や小競り合い中心の展開では、常時発動する補正を優先したい。

フリードリヒ2世(バロック・DLC) Edit

フルート Edit

属性効果解禁
文化軍事関連の建造物は時代ごとにCulture.jpg文化力+1Lv2

・軍事関連の建造物によってCulture.jpg文化力を高められる記念品。

軍備を整えるほど社会制度も進み、軍事と文化の二者択一を緩和できる。軍事建造物を各征服都市へ置く広域戦争では、時代補正も含めて合計文化力を伸ばしやすい。

効果はダヴァロスメダルと同系統で、一棟当たりの値は控えめ。少数都市や非戦プレイでは記念品枠に見合わない。

ヴォルテールの編集 Edit

属性効果解禁
文化Cultural_Attribute_Point.png文化属性ツリーに属性ポイントを増やすとCulture.jpg文化力+50Lv5

・属性ポイントサイクルの文化属性版。

文化属性ポイントを使うたび文化力50を即時獲得し、次の社会制度や伝統の解禁を押し進められる。遮光器土偶と組み合わせれば初動から一回発動でき、重要制度までのターン短縮に使いやすい。

継続産出ではなく、文化属性ツリーへ振れる回数にも限りがある。社会制度の残りコストを見て、超過分が大きくならないタイミングで使うと効率がよい。

『マキャヴェリ駁論』 Edit

属性効果解禁
軍事自分に対して宣言されたすべての戦争において、無償で戦争への支持+2Lv9

・宣戦布告を受けると有利になる記念品。

相手から宣戦された戦争では無償の支持+2を得るため、自国の幸福度・戦闘力ペナルティを避けながら防衛できる。敵対関係を作って宣戦を誘い、正当性を保ったまま反攻するプレイと相性が良い。

自分から始めた戦争には働かず、平和なままなら死に枠。挑発のために無防備になるのではなく、AIから狙われやすい高難易度や外交的孤立時の保険として使いたい。

ベンジャミン・フランクリン Edit

benjamin_1.png遠近両用眼鏡 Edit

属性効果解禁
外交技術の研究を完了するたびに、時代ごとにInfluence.jpg影響力25を得る。Lv2

・技術の研究によってInfluence.jpg影響力を得られる記念品。

以前は技術や社会制度の習熟研究完了時にInfluence.jpg影響力+50獲得だったのが、Ver1.4.0のアップデートで社会制度が対象外かつ取得量が時代ごとに+25(古代+25/探検+50/近代+75)へ変更された代わりに、習熟ではなく技術全般に適用されるようになった。そのため、古代で開始すると首都建設の次ターンで「農業」技術の研究完了と同時にInfluence.jpg影響力25が手に入り、その後も研究を完了するたびにInfluence.jpg影響力が増えていく。
同様に条件を満たして単発で(ターン毎ではなく)Influence.jpg影響力を稼ぐ記念品に「シーサーの首飾り」や「宝珠」があるが、それらと比較して条件が緩く達成回数が多くなるため、結果的に獲得するInfluence.jpg影響力の総数はこちらが勝るであろう。

benjamin_2.png凧と鍵 Edit

属性効果解禁
科学技術の習熟の研究に対するScience.jpg科学力+10%Lv5

・技術の習熟を研究しやすくなる記念品。

習熟を短縮して追加効果を回収しやすくし、習熟数を参照する八尺瓊勾玉と明確な相乗効果がある。重要技術を一度研究した後、同じ枝の習熟を連続取得する科学勝利向け。

未研究技術そのものには補正がなく、先の時代のユニットや建造物を急ぐ局面では役立たない。習熟を多く取る時代・構成に絞って採用したい。

benjamin_4.pngグラスアルモニカ Edit

属性効果解禁
科学同盟を結んでいる場合、自国と同盟国の時代ごとのScience.jpg科学力+15、Happiness.jpg幸福度+15Lv9

・同盟によって固定値の産出ボーナスを得られる記念品。

同盟を一つ結ぶだけで自国と相手の双方へ科学力・幸福度を時代ごとに+15(古代+15/探検+30/近代+45)与える。研究加速と祝宴維持を同時に行え、同盟国の強化を許容できる協力プレイにも向く。

同盟成立まで効果がなく、相手にも同額を与えるため競争相手を利する点には注意。時代補正で後半も数値は伸びるが、帝国規模も大きくなるため、できるだけ早く同盟を成立させて累積効果を稼ぎたい。

マキャヴェッリ Edit

Machiavelli_1.png『リウィウス論』 Edit

属性効果解禁
外交自分に対して他指導者は外交アクションの拒否に必要なInfluence.jpg影響力+50%Lv2

・外交努力を拒否されにくくなる記念品。

相手が拒否するための影響力負担を増やし、自分の外交努力を通しやすくする。関係値が十分でない相手との研究協定や文化イベントなど、成立させたい行動が明確な外交型指導者で有効。

相手が受諾を選べば直接産出はなく、制裁や戦争中心の外交にも噛み合わない。高価値の外交努力を継続的に提案できる影響力収入とセットで使いたい。

Machiavelli_2.png『戦術論』 Edit

属性効果解禁
経済発動中の制裁1つにつき時代ごとにGold.jpgゴールド+3Lv5

・制裁によってGold.jpgゴールド収入を増やせる記念品。

複数の制裁を維持できれば、影響力を恒常ゴールドへ変換できる。敵対国が多い軍事・外交プレイでは制裁自体の妨害効果に収入が加わり、長期対立の負担を補える。

制裁には影響力と外交関係の悪化が伴い、一件当たりの収入だけを目的に使うと割高になりやすい。もともと必要な制裁が複数ある場合の付加価値として評価したい。

Machiavelli_4.png『君主論』 Edit

属性効果解禁
科学正規戦争を宣言すると、対象以外のすべての文明の関係-25Lv9

・戦争を仕掛けると他指導者との関係が悪化する記念品。

効果だけ見れば通常は明確なデメリットだが、非友好的・敵対的な指導者数を参照するジョセフィーヌの肖像や、相手の宣戦を誘う構成では意図的な関係悪化に使える。外交網を早く二極化させたい特殊な戦略向け。

他文明まで一斉に敵へ回す危険が大きく、交易・外交努力・同盟を失いやすい。組み合わせの目的がなければ採用価値は極めて低く、単独で使う記念品ではない。

ホセ・リサール Edit

hose_1.png勿忘草 Edit

属性効果解禁
外交ストーリーイベントを完了すると、時代ごとにHappiness.jpg幸福度を10得る。Lv2

・ストリートイベントによってHappiness.jpg幸福度を得られる記念品。

ストーリーイベントの完了を即時幸福度へ変換し、序盤の祝宴到達や征服後の不満解消を補助できる。イベント数を増やす設定や、幸福度の閾値直前で発動すれば固定値以上の価値を得やすい。

発生時期と回数を自分で完全には制御できず、恒常産出にもならない。安定性より物語イベントに合わせた臨時収入を楽しむ選択肢で、競技的な構成では優先度が下がる。

hose_2.png検眼鏡 Edit

属性効果解禁
外交祝宴の持続期間+25%Lv5

・祝宴の期間を伸ばす記念品。

祝宴中の政府ボーナスや指導者・文明能力を長く維持でき、一回の祝宴から得る総産出を増やせる。祝宴中のみ戦闘力や生産力が上がる構成では、攻勢を続けられるターン数に直結する。

祝宴の開始時に発動するガルーダ像や八咫鏡とは、開始回数を減らすため相性が悪い。長さと回数のどちらを価値源にするか決めて選びたい。

hose_4.pngノリ・メ・タンゲレ Edit

属性効果解禁
ワイルドカード時代ごとに達成した主要な成功1つにつきScience.jpg科学力+1、Culture.jpg文化力+1、Gold.jpgゴールド+1Lv9

・達成した成功の数によって産出ボーナスを得られる記念品。

主要な成功を積み上げるほど科学・文化・ゴールドを同時に増やせ、勝利条件をまたいで広く活動するプレイに向く。時代後半には対象数が増え、三種の基礎産出をまとめて底上げできる。

時代開始直後は成功数が少なく、特定勝利へ一直線に進む構成では伸びにくい。複数の成功を自然に達成できる見込みがある時代に付け替えるとよい。

ラクシュミ・バーイ(DLC) Edit

バーイ Edit

属性効果解禁
軍事すべてのユニットは友好的な領土で防御時にCombat_Strength.png戦闘力+2Lv2

・防戦時に少しだけ有利になる記念品。

自国領内なら全ユニットの防御戦闘力が上がり、侵攻軍への迎撃や都市周辺の持久戦を安定させる。前線の要塞化区域や狭い侵入口で待ち受けるほど、複数部隊へ無条件で効く点が強み。

攻撃時と敵領内では働かないため、征服を急ぐ軍事勝利には不向き。国境防衛を優先する内政型や、相手の消耗後に反攻する戦略向け。

バタルの手綱 Edit

属性効果解禁
外交牧草地1つにつき時代ごとにInfluence.jpg影響力+1Lv5

・牧草地によってInfluence.jpg影響力を得られる記念品。

立地によっては他のInfluence.jpg影響力を稼げる記念品に勝る出力となる。ただし牧草地の対象になる資源は馬、羊毛、リャマの三種で、羊毛は古代のみ。
騎兵メインの軍事系文明なら価値が上がる。

ジャンシーの旗 Edit

属性効果解禁
外交司令官のPromotion.png昇格1つにつきInfluence.jpg影響力+2Lv9

・司令官のレベルによってInfluence.jpg影響力を得られる記念品。

古代では比較的序盤から戦争をするかどうかに大きく左右されるが、探検以降であれば非常に強力な記念品へと化ける。
古代に戦争をして司令官のLVが上がっている状態で記念品交換をすれば序盤から外交努力や都市国家争奪戦で有利に立て、更に艦隊司令官のLVも参照されるため、探検の時代中盤以降には戦争状況次第でInfluence.jpg影響力ターン+50稼いでる事もあり他のInfluence.jpg影響力記念品と比べ破格の出力を誇る。
古代で司令官のLVが上がっているか自分から積極的に仕掛ける戦争文明・指導者であれば採用候補上位の記念品と言えるだろう。

ラファイエット Edit

lafayette_1.pngアドリエンヌへの手紙 Edit

属性効果解禁
外交現在の政府に採用している伝統1つにつき時代ごとにHappiness.jpg幸福度+2Lv2

・社会政策によってHappiness.jpg幸福度を高められる記念品。

政策スロットを埋めるだけで幸福度が増え、伝統・政策枠の多い政府ほど高い恒常値になる。追加の政策スロットを得るローマ法大全とも相性が良く、広い帝国の幸福度維持に使いやすい。

政策数が少ない古代序盤は出力が控えめで、幸福度が余っている場合は直接産出につながらない。探検・近代で政策枠が増えてからの方が価値を出しやすい。

lafayette_2.pngエルミオンヌ号の模型 Edit

属性効果解禁
軍事すべての海洋ユニットのMovement.png移動力+1Lv5

・海洋ユニットの移動速度を上げる記念品。

探索、交易路護衛、奇襲、損傷艦の退避まで海軍の行動範囲を広げる。広い海を渡る探検時代以降や、複数の島を同時に守るマップでは、接敵までの短縮がそのまま戦力増になる。

狭い内海や陸上中心のゲームでは恩恵が少なく、司令官へ収納中の部隊だけを動かす場合も価値が下がる。海軍を複数方面へ展開する構成で採用したい。

lafayette_4.png三色の円形章 Edit

属性効果解禁
文化現在の政府に採用している伝統1つにつき首都は時代ごとにCulture.jpg文化力+2、Happiness.jpg幸福度+2Lv9

・伝統によって首都の産出を高められる記念品。

採用した伝統数に応じて首都の文化力と幸福度が同時に増え、伝統枠が充実する後半ほど強くなる。首都へ人口・専門家・遺産を集中する縦伸ばしでは、文化加速と祝宴維持を一本で補える。

通常政策は対象外で、伝統数が少ない時代序盤や首都の比重が低い多都市型では伸びにくい。実際に装着する伝統数から合計値を計算して選びたい。

孔子 Edit

Confucius_1.png筆と巻物 Edit

属性効果解禁
拡張専門家1人につきその都市のGrowth_Rate.png成長率+5%(最大25%)Lv2

・専門家が配置された都市の成長率を上げる記念品。

その性質上、近代に向かうほどポテンシャルを発揮する。
軍事勝利でも専門家から得られるScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力は必要なので、近代で特に付けたい記念品が無ければこれとローマ法大全にしておけばまず間違いないくらいには強い。

Confucius_2.png祭壇一式 Edit

属性効果解禁
拡張専門家によるCulture.jpg文化力+1Lv5

・専門家のCulture.jpg文化力を高められる記念品。

最終的には大量に専門家を輩出することになるが、短期的には文化の属性ツリーを上げたほうがCulture.jpg文化力を得られる見込みが大きい。
ツリーの中のCulture.jpg文化力は時代ごとに増加するものが多いがこちらは増加しないからだ。
特に属性ポイントが不足しているver1.4ではなおさらである。

Confucius_4.png『論語』 Edit

属性効果解禁
拡張専門家によるScience.jpg科学力+1Lv9

・専門家のScience.jpg科学力を高められる記念品。

専門家一人ごとに科学力が増えるため、高人口都市へ専門家を集中する科学勝利の定番候補。孔子の成長率や専門家関連記念品と組み合わせると、人口増加がそのまま研究力へつながる。

町や低人口都市では専門家を置けず、幸福度・食料の維持費も無視できない。探検時代以降に専門家枠と人口を確保できる都市構成で真価を発揮する。

徴側 Edit

Trưng_1.png宝剣 Edit

属性効果解禁
科学司令官のPromotion.png昇格1つにつきScience.jpg科学力+2Lv2

・司令官の昇格によってScience.jpg科学力を高められる記念品。

戦闘と司令官育成を恒常科学力へ変換し、軍事プレイでも技術更新に遅れにくくなる。複数司令官を育てる大戦争や、経験値増加効果と組み合わせるほど総量が伸びる。

平和時や司令官一人だけの運用では効果が小さく、序盤は昇進数も足りない。軍事力だけでなく司令官の育成計画まである構成向け。

Trưng_2.pngアンカス Edit

属性効果解禁
軍事すべての戦争で戦争への支持+1Lv5

・単純に戦争支持を得られる記念品。

宣戦側・被宣戦側を問わずすべての戦争で支持+1を確保でき、幸福度と戦闘ペナルティを安定して抑える。影響力を支持追加へ回す負担も減るため、浮いた影響力を外交や独立勢力へ使える汎用性の高い軍事記念品。

戦争をしなければ完全に不発だが、戦争中は細かな条件を必要としない。複数戦線を抱える征服プレイでは、派手さ以上に帝国運営を安定させる。

Trưng_4.pngドンソンドラム Edit

属性効果解禁
軍事他の文明に宣戦布告すると技術ブーストを得る。Lv9

・戦争を仕掛けると技術の研究が進む記念品。

自分から宣戦するタイミングを研究加速へ変え、軍事行動と技術更新を同時に進められる。新兵種や軍事建造物の解禁直前にブーストを得られれば、攻勢の準備期間を短縮しやすい。

宣戦の外交・戦争支持コストは残り、研究のためだけに不要な戦争を増やすのは危険。もともと攻める予定の相手が複数いる征服構成で、追加報酬として利用したい。

豊臣秀吉 Edit

兜 Edit

属性効果解禁
外交時代ごとにInfluence.jpg影響力+1Lv2

・時代ごとにInfluence.jpg影響力を増やせる記念品。

条件なしの恒常影響力なので、外交アクションの初動をわずかに早め、独立勢力への投資や戦争支持の追加を安定させる。影響力が希少な古代ほど固定値の相対価値は高い。

増加量は小さく、帝国規模が大きくなる後半には埋もれやすい。強い相乗効果を作る記念品ではなく、他に明確な候補がない序盤の安定枠。

骨喰 Edit

属性効果解禁
軍事ティアが3のユニットのMovement.png移動力+1Lv5

・最上位ティアのユニットの移動力を増やす記念品。

各時代のティア3ユニットを素早く前線へ送り、接敵・包囲・追撃のテンポを高める。旧式兵を更新して主力を最上位ティアへ揃える軍事プレイなら、多くの兵種へまとめて恩恵がある。

ティア3解禁前は何もせず、時代序盤や旧式ユニットの多い軍では枠が無駄になる。時代途中では付け替えられないため、序盤の死に枠を許容して時代後半の移動力強化を狙う場合に選びたい。

茶道具 Edit

属性効果解禁
文化祭壇・神殿・博物館の建設時にProduction.jpg生産力+20%Lv9

・一部の建造物の建設速度を高める記念品。

祭壇・神殿・博物館という文化・宗教系の主要建造物を20%早く完成でき、複数都市で同時に整備するほど節約生産力が増える。文化勝利で博物館を急ぐ近代や、宗教基盤を広げる探検時代に目的が明確。

対象建造物を建て終えた後は何も残らず、町には生産力も使えない。時代途中では交換できないため、その時代を通して対象建造物を複数建てる計画がある場合に選びたい。

卑弥呼(倭の女王) Edit

himiko_1.png金印 Edit

属性効果解禁
外交時代ごとに、科学関連の建造物にInfluence.jpg影響力+1Lv2

・科学関連の建造物からInfluence.jpg影響力を得られる記念品。

図書館など科学基盤を整えるだけで外交リソースも増え、研究と影響力を同じ都市投資から得られる。科学建造物を各都市へ揃える構成では居住地数に比例して安定した影響力になる。

科学建造物の少ない序盤や町中心の構成では伸びにくく、建設コストを回収するまで時間もかかる。科学勝利を軸に外交努力も積極利用する場合の補助枠。

himiko_2.png銅鐸 Edit

属性効果解禁
科学Scientific_Attribute_Point.png科学属性ツリーに属性ポイントを費やすとScience.jpg科学力50を得る。Lv5

・属性ポイントサイクルの科学属性版。

科学属性ポイントを使うたび科学力50を即時に得て、重要技術や習熟の完成を押し進める。アンティキティラの機械と組み合わせれば開始直後から発動でき、序盤の技術先行を作りやすい。

継続産出ではなく、科学属性ツリーへ投入できる回数にも限りがある。残り研究コストと生産予定を見ながら、技術完成のタイミングを前倒しできる場面で使いたい。

himiko_4.png八尺瓊勾玉 Edit

属性効果解禁
科学習熟した技術1つにつき、時代ごとにScience.jpg科学力+2Lv9

・習熟によってScience.jpg科学力を高められる記念品。

習熟を重ねるほど恒常的に科学力が増えるため、技術ツリーを急いで先へ進むより、重要技術の習熟を回収する運用で真価を発揮する。習熟数が増える探検・近代ほど合計値が伸び、科学勝利では素直に強い。

序盤は対象数が少なく即効性に欠ける。技術の初回研究を優先する展開や、文化力不足で習熟を解禁しにくい構成では枠に見合いにくい点に注意。

卑弥呼(大巫女・DLC) Edit

himiko_1a.png八咫鏡 Edit

属性効果解禁
文化Celebration.png祝宴を開催するたびに、時代ごとにCulture.jpg文化力20を得る。Lv2

・Celebration.png祝宴時にCulture.jpg文化力を得られる記念品。

祝宴の開催回数を増やせる幸福度重視の構成では、まとまった文化力を繰り返し得られる。固定値なので古代ほど相対的に大きく、重要な社会制度や伝統の解禁を数ターン早めやすい。

祝宴の持続時間を延ばす効果とは開催回数が減るため噛み合いにくい。常時祝宴になりやすい後半は一回当たりの価値も下がるので、短い周期で祝宴を回せるかを採用基準にしたい。

himiko_2a.png榊の枝 Edit

属性効果解禁
外交幸福関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+25%Lv5

・幸福関連の建造物を建てやすくなる記念品。

幸福建造物を各居住地へ早く行き渡らせ、幸福度低下による成長・産出ペナルティを予防できる。幸福建造物が固有建造物に含まれる文明や、都市を多く抱える拡張・征服プレイほど節約できる生産力が増える。

幸福度に余裕がある少数都市運用では急いで建てる必要がなく、直接の産出も増えない。草薙剣のように幸福建造物を産出源へ変える効果と組み合わせると目的が明確になる。

himiko_4a.png草薙剣 Edit

属性効果解禁
文化時代ごとに、幸福関連の建造物にCulture.jpg文化力+3、Science.jpg科学力-1Lv9

・幸福関連の建造物に追加の産出を載せる記念品。

デメリット付きだからなのか、出力が他の記念品よりも高い。固有街区がどちらも幸福建造物かつ祭壇を無償購入できるマウリヤで扱うと、初期からCulture.jpg文化力を高められる上にデメリットのScience.jpg科学力ペナルティをマウリヤの伝統で補うことができる。

李舜臣(DLC) Edit

亀甲船の設計図 Edit

属性効果解禁
軍事すべての海洋ユニットは防御時にCombat_Strength.png戦闘力+2Lv2

・海洋ユニットが攻撃を受けた際の戦闘力を高める記念品。

古代から艦隊司令官を運用できる李舜臣の長所と噛み合い、前へ出したガレー船や四段櫂船を生き残らせやすい。海峡の封鎖や沿岸都市の包囲など、敵から反撃を受ける海戦で安定感が増す。

ただし自分から攻撃する際には発動せず、海戦そのものが少ないマップでは死に枠になる。群島や砕けた海など、制海権争いが確実に起きる設定で採用したい。

長剣 Edit

属性効果解禁
軍事すべての艦隊司令官の獲得経験値+20%Lv5

・艦隊司令官の育成速度を高める記念品。

李舜臣は科学関連の建造物を建てるだけでも全艦隊司令官が経験値を得られるため、本人で使えば戦闘外の経験値にも補正が乗り、昇格を早めやすい。射程や指揮範囲を伸ばす昇格へ早期に到達できれば、古代海戦の優位をそのまま時代全体の制海権へつなげられる。

他の指導者では艦隊司令官の登場が遅く、効果を活かせる期間も短くなる。海軍を使わない展開では完全に機能しないため、李舜臣や海軍文明との組み合わせを前提にした専用性の高い選択肢。

乱中日記 Edit

属性効果解禁
科学科学関連の建造物の建設時にProduction.jpg生産力+20%Lv9

・図書館などの科学関連建造物を素早く揃えられる記念品。

科学建造物はどの勝利条件でも研究速度を支えるため汎用性が高く、都市数が多いほど短縮できる総生産力も増える。李舜臣で使う場合は科学建造物の完成時にすべての艦隊司令官へ経験値が入るため、内政投資と海軍育成を同時に加速でき、長剣との組み合わせも明快。

建造物が完成した後は直接の科学力を追加しない。時代途中では装着できないため、時代開始時に採用し、複数都市で一斉に科学基盤を整える使い方が最も効率的。