| アイコン | 意味 | アイコン | 意味 |
|---|---|---|---|
| 食料 | 生産力 | ||
| ゴールド | 科学力 | ||
| 文化力 | 幸福度 | ||
| 影響力 | 居住地上限 |
設定画面での操作に迷った場合は、初回設定の手順(画像付き)を参照してください。
日本語で言うところの「戦略」です。
他のゲームジャンルと何が違うのかと言うと、例えば直接兵士や兵器を指揮して撃ち合ったり、小さな集団を指揮してライバルと競争したりするのは「戦術」です。
ストラテジーゲームは国家全体など、もっと大きな枠での戦いや競争、より広大な世界や大規模な戦争を主眼に置いたゲームです。
戦術に重きを置いたゲームと比べ、戦闘やその他の要素が簡略化されている部分もありますが、国の指導者として大戦略を計画し、実行する楽しみがあります。
古代から
近未来まで、壮大な人類史をたどることが出来るゲームです。
また実在する文明や指導者が登場することで、より親近感が湧くでしょう。
一方で、このゲームは特定の時代、地域の実際の歴史を追体験するものではありません。
日本が大陸の真ん中にいて、隣にブラジルが居るかもしれないのがCivilizationです。
ゲームはターンベースで進んでいきます。
ボードゲームを思い浮かべて下さい。
自分の手順の間、相手は駒を動かすことは出来ません。
このようにプレイヤーごとの「ターン」を処理して進んでいくのがターンベースゲームです。
ターンベースの利点は、
・長考出来る、焦る必要が無い
特にシングルプレイでは、1ターン進めるのに数秒でも数時間でも、自由にプレイヤーがターン処理を決定出来ます。
・一手、二手、三手先を読む「先手を打つ楽しみ」がある
自分が想像した通りの計画や罠に敵がハマった場合や、自分が理想とした通りの軍備や経済、国家の成長が達成出来た時は感激です。
・リアルタイムと比べ、操作量で差が出にくい
リアルタイムで処理されるゲームでは、素早く正確に操作する能力も重要になります。
もちろん、リアルタイムで処理されるゲームにはそれならではの楽しみや遊び方があります。
しかし、だからと言ってターンベースゲームは劣っているのでしょうか?
とんでもありません。
戦略で重要なのは操作量でしょうか?
じっくり熟考を重ねた計画や戦略がプレイヤーを勝利に導くのです。
ストラテジーゲームでは主に「選択」と「集中」が非常に重要な要素となっています。
貴方はゲームの中でどんな国家を理想としていますか?
経済が発展し、広範に交易を行い、
優れた技術を持ち、
大規模な軍隊を整え、
他国が羨む文化を持ち、多くの領土を得て、領土を素早く広範に改善し、他国の内情も素早く察知する情報体制。
ですが、国家のリソースは有限です(ゲーム内での話ですが、現実でもそうですよね?)。
どれもこれも最強の要素にしたいところですが、現実には取捨選択しなければいけません。
さらに他国との競争に勝たなければいけません。
あらゆる要素を育てようと思うと、国家のリソースは平均的に配分されます。
しかしそれでは他国を出し抜くことはできず、特定の分野に特化した国家には負けてしまいます。
このように、リソースの配分を常に調整し、どれを重視するかを「選択」し、リソースをそこに「集中」させることが重要です。
かといって特定の分野をおろそかにしすぎると、そこを他国につけ込まれて敗北してしまいます。
内政を重視しすぎて軍備を怠れば他国の侵略を止められず、逆に軍拡に偏りすぎれば科学・文化・経済などの競争で後れを取るかもしれません。
Civ VIIでは
軍事・
科学・
文化・
経済という異なる分野の競争があります。
自国が重視する分野とは別の方法で他国に先行されないよう、各分野にも必要最低限のリソースを配分しなければなりません。
限られた国家のリソースをどのように配分するか?
これはCivシリーズの最大のテーマであり、答えが出ないテーマでもあります。
ぜひ、貴方だけの戦略を見つけて下さい。
過去のCivilizationシリーズをプレイしたことがある場合、その知識の多くはCiv VIIでも役立ちます。
食料で人口を増やす、
生産力で建造物やユニットを生産する、
科学力で技術を、
文化力で社会制度を進めるといった基本的な考え方は変わりません。
地形や資源を見て居住地の立地を決めること、技術で他国に先行すること、軍備と内政のバランスを考えること、限られたリソースをどこへ集中させるか判断することもシリーズ共通です。
そのため過去作経験者が全てを一から覚え直す必要はありません。
一方で、過去作と同じ名前や似た仕組みに見えても、実際の役割が大きく変わっているものがあります。
過去作に慣れているほど以前と同じ感覚で扱ってしまいやすいため、その点には注意しましょう。
Civ VIからは、特に都市運営や軍事、時代の仕組みが大きく変更されています。
・
人口だけでは
科学力・
文化力は増えない
Civ VIでは人口から科学力・文化力の基礎産出を得られましたが、Civ VIIでは人口を増やすだけでは増えません。
科学・文化を伸ばしたい場合は、それらを産出する建造物や専門家、その他のボーナスを意識する必要があります。
「人口を増やせば、とりあえず研究も社会制度も速くなる」というCiv VIの感覚には注意しましょう。
・労働者が存在しない
Civ VIのように労働者を生産し、タイルを一つずつ改善していく必要はありません。
人口が増加した際にタイルを選択することで、基本的な改善が行われます。
・
都市と
町を使い分ける
Civ VIIでは全ての居住地を都市として運営する必要はありません。
新しく建設した居住地は基本的に町として始まり、必要に応じて
ゴールドを支払って都市へ昇格させます。
都市は
生産を行い、建造物やユニットなどを作る内政の中心地です。
一方、町は
生産力を
ゴールドへ変換し、専業化などによって帝国全体を支援します。
全てを都市にするのではなく、「どこを都市にして、どこを町として利用するか」を考えることがCiv VIIの内政では重要です。
・
居住地上限がある
Civ VIIには居住地上限があり、上限を超えて居住地を保有すると
幸福度にペナルティを受けます。
そのため「空いている土地にはとりあえず開拓者」という拡張にはデメリットがあります。
一方で居住地を増やすこと自体は依然として強力です。
重要なのは「拡張しない」ことではなく、居住地上限や幸福度を考えながら、どこまで拡張するか判断することです。
・
区域(街区)の仕組みが異なる
Civ VIのようにキャンパスや商業ハブそのものを区域として建設するのではなく、タイルに建造物を配置することで街区を形成します。
隣接ボーナスを意識して都市を設計する考え方自体はCiv VIIでも重要ですが、建造物や専門家まで含めて都市を考える必要があります。
・
専門家は似ているようで役割が異なる
Civ VIIにも専門家が存在しますが、Civ VIの市民配置と同じ感覚ではありません。
専門家を街区へ配置することで、その街区の産出を強化できます。
高い隣接ボーナスを持つ街区を作り、そこへ専門家を配置することはCiv VIIの都市運営で重要な要素です。
・
軍事は司令官を中心に運用する
Civ VIでは軍事ユニットを個別に移動させ、個別に経験値を獲得させることが基本でした。
Civ VIIでは司令官が複数の軍事ユニットをまとめて移動させ、必要な場所で展開することができます。
司令官自身も経験値を獲得して
昇進するため、軍隊を運用する感覚はCiv VIとかなり異なります。
・
交易商の役割が異なる
Civ VIの交易商は、交易路そのものから
食料・
生産力・
ゴールドなどを得る重要なユニットでした。
Civ VIIでは他文明との交易を確立し、国外の資源を利用可能にすることも交易商の重要な役割です。
交易で得た資源を自国の居住地に割り当てることで、様々なボーナスを得られます。
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時代の意味が大きくなった
Civ VIIのゲームは「古代」「探検」「近代」の3つの時代に明確に分かれています。
過去作の時代区分よりもゲーム上の意味が大きく、研究できる技術や社会制度、利用できる建造物・ユニット・資源など、ゲーム環境そのものが時代ごとに大きく変化します。
また時代移行時には、次の時代に対応した文明へ変更するだけでなく、現在使用している文明を継続してプレイすることもできます。
「最初に選んだ文明を必ず途中で捨てる」というわけではありません。
どの文明を使用し続けるか、あるいは次の時代に別の文明へ移行するかも戦略の一つです。
Civ VI経験者が最初に意識するなら、特に「
都市と
町」「
居住地上限」「
専門家」「
司令官」「
時代」の違いを覚えておけば十分です。
その他の細かな違いは、プレイしながら少しずつ覚えていきましょう。
Civ Vから引き続き役立つ感覚も多くあります。
1タイルに多数の軍事ユニットを重ねない戦闘、地形を利用した戦線形成、科学技術の差を軍事的優位につなげる考え方などはCiv VIIでも重要です。
一方、似ているようで異なるシステムには注意しましょう。
・
幸福度は重要だが、Civ Vとは仕組みが異なる
Civ VIIでも幸福度は国家運営に影響する重要な要素です。
ただしCiv Vの幸福度をそのまま復活させたものではありません。
特に
居住地上限や各居住地の状態との関係に注意しましょう。
・
独立勢力は都市国家と似ているが別物
Civ Vの都市国家を思わせる存在ですが、仕組みは同じではありません。
Civ VIIでは
影響力を使用して独立勢力との関係を深めていきます。
過去作の都市国家と同じものだと思わず、新しい外交システムの一つとして考えた方が分かりやすいでしょう。
・
1UPTだが
司令官が存在する
Civ Vと同様、多数の軍事ユニットを同じタイルへ重ねて戦うことはできません。
一方でCiv VIIでは、司令官が複数の軍事ユニットをまとめて移動させ、戦場で展開することができます。
戦闘そのものではユニットの位置取りが重要ですが、軍隊を移動させる際の操作感は大きく変化しています。
・労働者が存在しない
Civ Vのように労働者を動かしてタイルを一つずつ改善する必要はありません。
人口増加時のタイル選択によって基本的な改善が行われます。
・
都市を少なくすれば良いわけではない
Civ Vでは都市数を抑える戦略が非常に強力な場合がありました。
Civ VIIにも
居住地上限はありますが、「都市を少なくする」ことと「居住地を少なくする」ことは同じではありません。
町と
都市を使い分けながら、帝国全体をどのような形にするかを考えることが重要です。
Civ V経験者なら、地形を使った戦闘や
帝国全体の幸福度を意識する感覚は比較的馴染みやすいでしょう。
一方で、
町・
司令官・
居住地上限は新しい仕組みとして覚えた方が分かりやすいです。
Civ IV経験者なら、都市ごとに役割を持たせることや、帝国全体の経済を考えながら拡張する感覚はCiv VIIでも役立ちます。
「どこまでも都市を増やせば良いわけではなく、国家が維持できる範囲で拡張する」という考え方も形を変えて残っています。
一方で、都市運営や戦闘の仕組みは大きく変化しています。
・
ユニットを大量に同じタイルへ重ねることはできない
Civ IVのように多数の軍事ユニットを同じタイルへ集めて戦う、いわゆるスタックを中心とした戦闘ではありません。
戦闘ではユニットの配置や地形が重要になります。
複数の部隊をまとめて移動させたい場合は
司令官を使用します。
・
専門家は別のシステム
Civ VIIにも「専門家」が存在しますが、Civ IVの専門家とは仕組みが異なります。
Civ IVのように市民を科学者や商人などへ割り当てるものではなく、都市の街区へ配置して、その街区の産出を強化する要素です。
・
市民のタイル配置は大きく異なる
Civ IVでは市民を都市圏のタイルへ配置し、どのタイルから産出を得るか細かく調整することが重要でした。
Civ VIIでは人口増加時にタイルを選択して改善していく仕組みになっており、都市圏の市民を毎ターン細かく配置し直すゲームではありません。
・
拡張を制限する仕組みが異なる
Civ IVでは都市維持費などによって、急激な拡張に経済的な負担が発生しました。
Civ VIIでは居住地上限や
幸福度などが、帝国をどこまで拡張するか判断する重要な要素になります。
Civ IVの「都市を専門化する」「経済を維持できる範囲で拡張する」という考え方自体はCiv VIIでも役立ちます。
ただし、そのために使うシステムはかなり変化しているため、
町・
専門家・
司令官などは新しいものとして覚えた方がよいでしょう。
・
居住地上限を確認する
無計画に居住地を増やす前に、画面上部の居住地上限を確認しましょう。
・
幸福度を軽視しない
幸福度が低下すると内政に悪影響が出ます。
拡張や戦争を行う場合は特に注意しましょう。
・
科学力と
文化力の両方を確保する
科学技術だけでなく社会制度も重要です。
片方だけ極端に遅れると、使える建造物や政策などの選択肢が狭くなります。
・資源を活用する
資源は持っているだけではなく、居住地へ割り当てて利用します。
交易によって国外の資源を得ることもできます。
・
町と
都市を使い分ける
新しく作った居住地を全て都市へ昇格させる必要はありません。
生産を担当する都市と、帝国を支援する町を使い分けることを意識しましょう。
・最初から完璧にプレイしようとしない
Civilizationは覚える要素が非常に多いゲームです。
最初のゲームでは全てを理解する必要はありません。
「今回は
科学を伸ばしてみる」
「今回は
戦争を覚える」
「今回は
町の使い方を試す」
といった具合に、一つずつ覚えていくのも良いでしょう。
ここでは単純な強さだけでなく、「能力の方向性が分かりやすい」「特殊なプレイを要求されにくい」といった初心者の扱いやすさも重視しています。
文明
指導者
孔子
アウグストゥス
アショーカ(世界の救済者)
シャルルマーニュここに挙げる文明・指導者が「弱い」という意味ではありません。
通常とは異なるルールや癖の強い能力を持ち、初心者が知らずに選ぶと戸惑いやすいものを紹介します。
文明
指導者
シモン・ボリバル
エドワード・ティーチ
豊臣秀吉| 項目 | 設定 |
|---|---|
| 難易度 | 初回は書記官、ほかの戦略ゲームに慣れている人は総督も候補 |
| ゲームスピード | 標準 |
| マップタイプ | 大陸プラス |
| マップサイズ | 小 |
| 開始時代 | |
| チュートリアル | 有効 |
| 勝利タイプ | |
| その他の高度な設定 | 初期設定 |