建造物リスト Edit

カテゴリ古代探検近代
政府宮殿-----
シティホール--
倉庫穀物庫-石工-食料雑貨商-
釣り埠頭製粉所製鉄所
避難港製材所-
レンガ工場--
木挽き穴--
軍事兵舎-防具工房-士官学校-
-造船所飛行場
要塞化古代の防壁-中世の防壁-要塞化防衛陣地-
食料庭園-埠頭-テネメントガーベ・カナー
(ガージャール)
浴場宿屋缶詰工場-
-病院-
生産-城塞
(アッシリア)
ダンジョン海軍基地
(海賊共和国)
工場車両基地
(アメリカ)
鍛冶場コトン
(カルタゴ)
---製鋼所
(アメリカ)
--日本型重工業
(近代日本)
--製造所
(イギリス)
ゴールド市場葬祭神殿
(エジプト)
バザール通商院
(スペイン)
日本型銀行
(近代日本)
灯台ドックヤード
(カルタゴ)
ギルド会館アンジュヴァンナム
(チョーラ)
証券取引所銭荘
(清)
--銀行海軍工廠
(海賊共和国)
鉄道駅王立取引所
(イギリス)
ゴールド
(橋)
古代の橋-中世の橋-近代の橋-
科学図書館クー・ナー
(マヤ)
天文台マドラサ
(アッバース)
学舎科挙試験場
(清)
アカデミー王立図書館(アッシリア)大学-研究所-
---発射場
文化モニュメントマスタバ
(エジプト)
市庁舎
(スペイン)
オペラハウスフランス式庭園
(フランス)
円形闘技場パルテノン神殿
(ギリシャ)
パビリオン城庭
(ノルマン)
博物館大聖堂
(メキシコ)
-講堂
(新羅)
-割れ門
(マジャパヒト)
-ポルタル・デ・メルカデレス
(メキシコ)
-ランギ
(トンガ)
---ジャーミィ
(オスマン)
幸福ヴィラオデオン
(ギリシャ)
宮廷動物園マニグラーラム
(チョーラ)
都市公園サロン
(フランス)
アリーナダラムシャーラー
(マウリヤ)
-土塁
(ノルマン)
デパートタキイェ
(ガージャール)
-ヴィハーラ
(マウリヤ)
メル
(マジャパヒト)
ラジオ局ハマム
(オスマン)
ジャロー
(マヤ)
---
ユピテル神殿
(ローマ)
パゴダ
(新羅)
ジャイ・カウカウ
(トンガ)
幸福
(宗教)
祭壇-神殿モスク
(アッバース)
--
外交-バシリカ
(ローマ)
----

政府 Edit

palace.png宮殿 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg500-首都の都心に自動的に建設
不問
-
隣接ボーナス
街区:Science.jpg科学力+1
街区:Culture.jpg文化力+1
効果
時代ごとにFood.jpg食料+5
時代ごとにProduction.jpg生産力+5
時代ごとにHappiness.jpg幸福度+5

・首都に無条件で建設される建造物。

city_hall.pngシティホール Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg150-首都以外の居住地の都心に自動的に建設
不問
-
隣接ボーナス
-
効果
時代ごとにFood.jpg食料+3
時代ごとにHappiness.jpg幸福度+3
都市に建設時、時代ごとにProduction.jpg生産力+3

・首都以外の居住地に無条件で建設される建造物。

倉庫 Edit

古代 Edit

granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg55--
不問
農業
隣接ボーナス
-
効果
Food.jpg食料+1
この居住地にある農場、牧草地、プランテーションにFood.jpg食料+1
町で購入可能。

・居住地の食料を増やせる倉庫建造物。

建設した町の成長加速に貢献してくれる他、購入コストの軽さから資源へのアクセスを早めるのにも使える。専業化の予定地や牧草地・プランテーションとなる資源がある町なら真っ先に購入しておこう。
倉庫建造物は共通の仕様として時代を問わず機能するので、他の倉庫建造物と組み合わせて街区への隣接ボーナスがある建造物と組み合わせるのもよい。

首都でも開拓者が解禁される人口5を目指すため産出・市街人口の両面から建てたい建造物。ただし古代終盤の段階でも穀物庫の産出では力不足になりやすい。
古代で多く遺産を建てる首都だと立替の効かない倉庫は土地圧迫のリスクがある、倉庫建造物を全部建てると1個分余るという事情からも、穀物庫スルーでProduction.jpg生産力を産む郊外を残す戦略もある。
この場合は「グローマ」+「金と青玉の花」の記念品を採用するのがオススメ。通常では開拓者や他の建造物が解禁されるまでのターンを持て余しがちだが、穀物庫抜きでも開拓者の条件である人口5を早々に満たせる。

fishing_quay.png釣り埠頭 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg55-航行可能な川、陸地に隣接する湖、沿岸
不問
農業
隣接ボーナス
-
効果
Food.jpg食料+1
この居住地にある漁船にFood.jpg食料+1
町で購入可能。

・沿岸居住地の食料を増やせる倉庫建造物。

沿岸、湖に加えて本作では航行可能な河川が増えたことで漁船の比重が上がった。
また航行可能な河川や沿岸を隔てた飛び地に市街を建てるための市街タイルにする貴重な手段でもある。
探検の時代以降もローコストで遠隔地からの都市への結びつきを提供するなど、水上への建造物が少ないのもあって時代を問わず役に立つ機会は多い。

避難港 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg55-航行可能な川、陸地に隣接する湖、沿岸
不問
帆走術
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+1
この居住地にある漁船にProduction.jpg生産力+1
海洋ユニットのスポーン地点になる。
町で購入可能。

・沿岸居住地の生産力を増やせる倉庫建造物。

brickyard.pngレンガ工場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg55--
不問
陶磁器
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+1
この居住地にある粘土採取場、鉱山、採石場にProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。

・居住地の生産力を増やせる倉庫建造物の片方。

都市単体の出力で賄わなければならないProduction.jpg生産力の価値はFood.jpg食料よりも遥かに高い。
対象となる資源も豊富。町であってもProduction.jpg生産力はGold.jpgゴールドに変換されるので、都市予定地や町運用だけど鉱山や採石場の資源が多い居住地なら購入でも早期にペイできる。

saw_pit.png木挽き穴 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg55--
不問
畜産
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+1
この居住地にあるキャンプ、伐採場にProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。

・居住地の生産力を増やせる倉庫建造物の片方。

都市でのProduction.jpg生産力の価値が高いのはレンガ工場と同様。ただしこちらは本土だと対象になる資源が少ない。
都市ならよほど樹草が少ないわけでもなければ必須級だが、町で建てる機会が少ない分相対的には少し影が薄いかもしれない。

探検 Edit

stonecutter.png石工 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg175--
不問
探検初期
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+3
この居住地にある鉱山、採石場にProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。

・居住地の生産力を増やせる倉庫建造物。

探検の時代の開始直後からProduction.jpg生産力を底上げしてくれる頼れる建造物。
都心に宮殿/シティホールと石工、隣に木挽き穴とレンガ工場の街区、川に製粉所と釣り埠頭または避難港というテンプレを固めておくと都市計画でトラブルが起きにくい。
購入コストはだいぶ上がったので、町での購入でGold.jpgゴールドをペイするには割高。
なお意識するほどのことではないが粘土採取場は対象外である。

gristmill.png製粉所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg175-
不問
機械
隣接ボーナス
-
効果
Food.jpg食料+4
この居住地にある農場、牧草地、プランテーションにFood.jpg食料+1
町で購入可能。

・居住地の食料を増やせる倉庫建造物。

これは建造物の中では強めの建設条件付き。郊外のままにしておくより遥かに産出が多いのだから極力建てられる立地に町を出したい。
都市だけでなく町においてもFood.jpg食料は都市全体に影響する要素。維持コストもかからず長期的に貢献するため、交易で金資源を輸入したタイミングなどで奮発して買い漁ろう。
また建設条件は航行可能な河川を含むので、河川都市なら釣り埠頭または避難港と街区にして市街用の陸地を圧縮できる。

sawmill.png製材所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg175--
不問
機械
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+3
この居住地にあるキャンプ、伐採場にProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。

・居住地の生産力を増やせる倉庫建造物。

建設条件は製粉所と違い自由に配置できる。一方で水上に配置できないので製粉所と同タイルには建設できない。
都市ならProduction.jpg生産力に対してバカにならない影響を及ぼすので、建設先はしっかり確保しておくこと。

近代 Edit

grocer.png食料雑貨商 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg535--
不問
近代初期
隣接ボーナス
-
効果
Food.jpg食料+4
この居住地にある農場、牧草地、プランテーション、キャンプ、漁船、未耕作タイルにFood.jpg食料+1
町で購入可能。

・居住地の食料を増やせる倉庫建造物。

倉庫ボーナスの対象が広がり農地を建造してなければボーナスが二重に増えたことでFood.jpg食料の供給力が大きく上がった。
町をフル回転しているならこれでも誤差レベルだが、Food.jpg食料が少ないと感じるなら優先して建てたい。
同じく倉庫建造物の製鉄所が早期に解禁されるのでセットで建てると管理しやすい。
町でも豊富なFood.jpg食料供給源となるが、近代ともなると他の建造物や探検家にGold.jpgゴールドを回したい。

ironworks.png製鉄所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg535--
不問
蒸気機関
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+4
この居住地にある鉱山、採石場、伐採場、粘土採取場、オイルリグ、山岳にProduction.jpg生産力+1
町で購入可能。

・居住地の生産力を増やせる倉庫建造物。

近代は建造物の建設コストも大きく上がるのでProduction.jpg生産力へのサポートは必須だろう。
Production.jpg生産力を産出する郊外を残すのを怠らないように。

軍事 Edit

古代 Edit

barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代青銅器
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+3
この都市で陸上ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+10%
陸上ユニットのスポーン地点になる。

・陸上ユニットの生産速度を早められる軍事建造物。

古代では1単位が重要になるProduction.jpg生産力を補強してくれる。
建てるに当たっては隣接ボーナスを共有する図書館を建てた市街に増築するのがよいだろう。

ただScience.jpg科学力が多く出るなら他の建造物に手を付けている間に「工学」から鍛冶場が解禁されるので、そちらを待った方がいい。
最速で「青銅器」を目指し、その後「工学」を目指すには時間がかかる、主にローマやペルシアのような歩兵軍事文明向けの建造物。

探検 Edit

armorer.png防具工房 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検冶金学
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+8
この都市で陸上ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+10%
陸上ユニットのスポーン地点になる。

・陸上ユニットの生産速度を早められる軍事建造物。

1.1.0時点では戦争プレイでも相手を選んで戦争すれば騎兵と弩兵でごり押せるので、攻囲ユニットのためだけに「冶金学」を研究する意義は薄い。必然的に空気。
古代で科学の黄金時代を選んでいると科学・生産建造物の隣接ボーナス枠が1つ潰れる点からも、探検の時代の4種から真っ先に弾かれるのはこれになりやすい。
文明によっては防具工房の建設で発生するストーリーイベントもあるので、補強が見込まれる文明なら、といったところか。

shipyard.png造船所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3
Happiness.jpg3
陸地に隣接する沿岸探検造船
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+8
この都市で海洋ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+10%
海洋ユニットのスポーン地点になる。

・海洋ユニットの生産速度を早められる軍事建造物。

基本Food.jpg食料にしかならない水上タイルを高いProduction.jpg生産力に変換できる。
建設条件を満たしている都市ならぜひ建てておきたい。近代に入ると陳腐化してしまい互換性のある建造物も無いので、専門家は配置しないこと。

近代 Edit

military_academy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代軍事学
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+9
この都市で訓練した司令官は無償で昇格を1つ得る。
陸上ユニットのスポーン地点になる。

・司令官を強化できる軍事建造物。

近代の生産建造物である工場は鉄道駅の建設を挟む必要があるので、初期技術の「軍事学」で解禁されてProduction.jpg生産力を補強する建造物として役立つ。
飛行場司令官や空母を訓練する都市ならさらに優先度が高い。

aerodrome.png飛行場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg840Gold.jpg4
Happiness.jpg4
平地
他の建造物との併設不可
近代航空技術
隣接ボーナス
-
効果
Production.jpg生産力+9
この居住地で航空ユニットの生産可能。
この居住地で訓練した航空ユニットの迎撃範囲+1
航空ユニットのスポーン地点になる。

・航空ユニットの訓練に必要な軍事建造物。

爆撃機を始めとした強力な航空ユニットの条件なので、戦争プレイなら解禁され次第Gold.jpgゴールドを使って前線都市で購入してしまおう。
また科学勝利では勝利条件へのプロジェクトのためにも必要となる。プロジェクト用のProduction.jpg生産力が豊富な都市は事前に建設スペースを押さえておきたい。
2枠使う建造物は建造物が2つとも陳腐化している街区なら改築できるので、野放図な改築には要注意。

要塞化 Edit

古代 Edit

ancient_walls.png古代の防壁 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg60Gold.jpg2
Happiness.jpg2
要塞化区域に隣接古代石工術
隣接ボーナス
-
効果
建設した市街区域のHP+100
建設した市街区域での防御時に戦闘力+15
居住地を占領するにはすべての要塞化区域を制圧する必要がある。
町で購入可能。

・都市の防衛力を高められる要塞化建造物。

敵の戦力が戦士と投石兵の時期ならこれ1つで安心感が大きく増す。
過去作と違ってGold.jpgゴールドによる即金での建設が可能なので、事前準備抜きで緊急時の防御を固められるのもありがたい。
相手文明から非難声明を飛ばされた時などは「石工術」の研究とともにGold.jpgゴールドを貯蓄、「軍事展開非難」で相手の支持に不利を付けて開戦してから即座にこれを建てる準備をしておこう。

当然ながら敵が建てた時は複数区域に跨るのもあって相応に固い。戦争プレイでは多くのUUが解禁されるティア2まで早々に補強しておきたい。
AIは自分が攻め込んでる分には防壁建設を放置しているパターンもあるので、カウンター狙いなら相手の都市に防壁があるかは確認しておこう。

探検 Edit

medieval_walls.png中世の防壁 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg100Gold.jpg3
Happiness.jpg3
要塞化区域に隣接探検
隣接ボーナス
-
効果
建設した市街区域のHP+100
建設した市街区域での防御時に戦闘力+15
居住地を占領するにはすべての要塞化区域を制圧する必要がある。
町で購入可能。

・都市の防衛力を高められる要塞化建造物。

複数区域に渡って建てられてると立地によっては少々厄介。キャラック船以降の海洋ユニットなら砲撃の射程も伸びているので、遠隔地を攻める際はこれを活用しよう。
戦争プレイでも停戦交渉による割譲などで相手せず都市を奪えるならそれに越したことはない。

近代 Edit

defensive_fortifications.png要塞化防衛陣地 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg500Gold.jpg4
Happiness.jpg4
要塞化区域に隣接近代軍事学
隣接ボーナス
-
効果
建設した市街区域のHP+100
建設した市街区域での防御時に戦闘力+15
居住地を占領するにはすべての要塞化区域を制圧する必要がある。
町で購入可能。

・都市の防衛力を高められる要塞化建造物。

AIはしっかり建てて防備を整えてくるものの、海洋ユニットによる集中砲火の前では紙切れ同然。
本作では軍事勝利でも首都を落とす必要はないので落としやすい居住地を落としていくのが基本となる。
とはいえこれが建てられた都市を騎兵と遠距離攻撃のみで落とそうとするとさすがに手こずるので、陸上は爆撃機を揃えるまで待つのが得策なくらいの存在感はある。

食料 Edit

古代 Edit

garden.png庭園 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Gold.jpg2-古代灌漑
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+3
Happiness.jpg幸福度+3

・食料を増やせる建造物。

解禁が早く、維持コストにHappiness.jpg幸福度がかからないので気兼ねなく建てやすい。
航行可能な河川沿いや沿岸からせり出した陸地などは絶好の建設スポット。常に目を光らせておこう。
古代で沿岸の隣接ボーナスが乗る建造物は庭園と市場だけなので、同じ区域に建てることになるだろう。

bath.png浴場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2
Happiness.jpg2
古代通貨
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+4
この都市の成長率+10%

・川沿いで都市の成長を増やせる建造物。

成長率増加によって額面以上にFood.jpg食料が増える、コストと建設条件相応の強力な効果。
陳腐化はするが、製粉所の建設先として再利用できるのでむしろ立地を押さえるのに好都合である。
また建てると浴場へのProduction.jpg生産力補正かGold.jpgゴールド収入で実質維持費が消える二択のストーリーイベントが起きることがある。

探検 Edit

wharf.png埠頭 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3
Happiness.jpg3
航行可能な川、陸地に隣接する沿岸探検地図製作法
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+6
この居住地の資源最大数+2

・水辺都市の食料を増やせる上に資源の置場になる建造物。

資源スロットが増えるので実質Production.jpg生産力やHappiness.jpg幸福度などの増加も見込める。
陳腐化すると漁船のままよりFood.jpg食料が減って維持費がかかるのが残念だが、解禁の早さから探検の時代の間はお世話になるので建てておくのが無難。

inn.png宿屋 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3-探検封建制度
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+6
Happiness.jpg幸福度+2

・食料を増やせる上に幸福度も得られる建造物。

Happiness.jpg幸福度を維持コストとして消費するどころかむしろ増える優秀な建造物。
基礎産出の高さと隣接ボーナスの載せやすさから探検の時代の科学レガシー候補としても有力である。
また陳腐化してもFood.jpg食料とHappiness.jpg幸福度の両方の産出が残るので、隣接ボーナスが載らない内地でも宿屋に関しては建てておくとよいだろう。

hospital.png病院 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検都市計画
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+8
この居住地の成長率+15%

・都市の成長を大きく増やせる建造物。

都市の成長率が上がる=専門家を配置する機会が増えるという形で科学レガシーの達成にも貢献する。
Science.jpg科学力に特化していないと解禁は遅いが、優先して建てておきたい。

なお探検の時代で「疫病」の危機が発生した場合は病院を4つ建設すれば「感染性病院」として後の時代に引き継げるレガシーも得られる。
近代は食料・ゴールド建造物の種類が少ないので、レガシーを選ぶと探検の時代に開発した立地を有効活用できるだろう。

近代 Edit

tenement.pngテネメント Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代無線通信
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+12
この居住地にある街区にHappiness.jpg幸福度+1

・食料を増やせる上に幸福度も高められる建造物。

近代ともなるとHappiness.jpg幸福度を補う社会制度が豊富、幸福建造物自体も3種類と多い、そもそも宿屋と違って維持費にHappiness.jpg幸福度を持っていかれる。
この時期の建造物としては力不足なのに加え、勝利条件に直結する同時期の技術に比べて「無線通信」自体も優先度が低い。

cannery.png缶詰工場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代大量生産
隣接ボーナス
沿岸、航行可能な川:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Food.jpg食料+9
この居住地の成長率+10%

・都市の成長を増やせる建造物。

町との結びつきで3桁のFood.jpg食料がザラな本作では、成長率の割合増加が主なFood.jpg食料ブーストに繋がる。
同時に工場が解禁される「大量生産」で解禁なので建設する機会も早め。手が空いたら建てておくと役に立つ。

ghahve_khane.pngガーベ・カナー(ガージャール) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:十二門
隣接ボーナス
ゴールド建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Food.jpg食料+9

・食料を増やせる上にゴールド建造物で幸福度も高められるガージャールの建造物。

生産 Edit

古代 Edit

blacksmith.png鍛冶場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代軍事訓練
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+4
この居住地にある街区にProduction.jpg生産力+1

・生産力を増やせる建造物。

事前に都心や倉庫建造物を街区にしておくと大きなProduction.jpg生産力を得られる。
文化レガシーのために1ターンを争う遺産建設競争が繰り広げられる古代ではProduction.jpg生産力の存在は非常に重要であり、経済文明ならGold.jpgゴールドで購入するのも視野に入る。
Happiness.jpg幸福度に余裕があると「車輪」のヴィラも無視して「工学」へ直行できるので、文明の地力次第ではますます価値が上がるだろう。

citadel.png城塞(アッシリア) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:ビルトゥトゥ
隣接ボーナス
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+3
平地タイルに建設した場合はHappiness.jpg幸福度+2
要塞化区域として扱われる。

・要塞化しつつ生産力と幸福度を高められるアッシリアの建造物。

cothon.pngコトン(カルタゴ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg120Gold.jpg2
Happiness.jpg2
陸地に隣接する沿岸古代
不問
社会制度:船小屋
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+2
町で購入可能。

・沿岸居住地の生産力を増やせるカルタゴの建造物。

建造物が限られる海上に建設できるというだけで価値が上がる。もっともカルタゴの期間中は首都を除いて擬似的なGold.jpgゴールド産出。
真価を発揮するのは探検の時代以降に都市化してから。緩い隣接ボーナスでのProduction.jpg生産力の強化により、専門家を配置すると都市の回転率が大きく向上する。
ただしドッグヤード共々基礎産出が低いので、科学レガシーの達成に不向きな部分は注意。

探検 Edit

dungeon.pngダンジョン Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+6
Influence.jpg影響力+2

・生産力を増やせる上に影響力も得られる建造物。

重要なリソースであるInfluence.jpg影響力を手軽に増やす手段の1つ。もちろんProduction.jpg生産力も都市の要。というもよりも探検の時代では現状これ以外の共通の生産関連の建造物はないのでProduction.jpg生産力を増やしたければこれを建てざるえない。
「城」を研究するタイミングは悩ましいが、解禁次第優先して建てたい建造物。基礎産出が高いので大学とセットで専門家を配置する候補にも向いている。

海軍基地(海賊共和国) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Happiness.jpg3陸地に隣接する沿岸古代
不問
社会制度:海賊の掟
隣接ボーナス
軍事建造物:Production.jpg生産力+1
ゴールド建造物:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+5

・沿岸で生産力を増やせる海賊共和国の建造物。

近代 Edit

factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4
Happiness.jpg4
首都 or 首都と鉄道で接続された居住地近代大量生産
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+12
この居住地の工場資源最大種類+1
この居住地の資源最大数+1
町で購入可能。

・生産力を増やせる上に経済勝利の為に必要な建造物。

工場資源の解禁はもちろん、Production.jpg生産力と資源スロットだけ見ても各都市に優先したい効果。
首都にこれと鉄道駅が無いことには各居住地にも工場が建てられないので、解禁次第Gold.jpgゴールドで購入してしまいたい。

町でも購入可能で工場資源の配置場所になる他、擬似的なGold.jpgゴールド収入にもなる。
すでに近代ということで購入費用をペイするのは望むべくも無いが、資源に多く隣接した立地が空いてると少し得した気分。

railyard.png車両基地(アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代
不問
社会制度:産業界の旗手
隣接ボーナス
街区:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+9

・生産力を増やせるアメリカの建造物。

近代まで織り込んだ都市計画を古代から建てるのは難しい中で、都心と倉庫建造物に適当に隣接させるだけでも十分なProduction.jpg生産力を得られるのが強み。

steel_mill.png製鋼所(アメリカ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:アメリカの才能
隣接ボーナス
資源:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Production.jpg生産力+9

・生産力を増やせる上にゴールドも増やせるアメリカの建造物。

こちらもProduction.jpg生産力を産出してくれる建造物だが、基礎産出が車両基地と同じだが隣接ボーナスがGold.jpgゴールドになっている。
Gold.jpgゴールドが必要または不足している限りでない場合は先に建てるのは車両基地の方になるだろう。

jukogyo.png日本型重工業(近代日本) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代
不問
社会制度:文明開化
隣接ボーナス
沿岸:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
効果
Production.jpg生産力+9

・沿岸部で生産力を増やせる近代日本の建造物。

探検の時代では豊富だったわりに近代だと激減する沿岸の隣接ボーナスを活用するのにお誂え向き。事前に専門家も配置していると大量のProduction.jpg生産力を得られる。
ただし注意点として沿岸のみであり、航行可能な河川は含まれない。近代日本を選ぶなら事前に専門家の配置先にも気を配ろう。
ましてや航行可能な河川と沿岸を両方使っていてうっかり沿岸側へ先に近代の建造物を建ててしまうなどはご法度。

manufactory.png製造所(イギリス) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:パクス・ブリタニカ(習熟)
隣接ボーナス
資源:Production.jpg生産力+1
遺産:Production.jpg生産力+1
航行可能な川:Gold.jpgゴールド+1
効果
Production.jpg生産力+9

・生産力を増やせる上に川沿いでゴールドも増やせるイギリスの建造物。

基本的な隣接ボーナスは他の生産関連の建造物と一緒だが、こちらは航行可能な河川から隣接ボーナスを得られる。
ただしGold.jpgゴールドなので、基本的にProduction.jpg生産力ボーナスのついでで得られたらラッキー程度の感覚でいい。

ゴールド Edit

古代 Edit

market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Happiness.jpg2-古代通貨
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+3
この居住地の資源最大数+1

・都市のゴールドを増やせる上に資源の置場になる建造物。

資源の数に対して都市が少ない序盤の資源スロットは産出に直結する重要な部分。特に綿や羊毛、革帯、石膏などはProduction.jpg生産力に変換できる。
加えて維持費がHappiness.jpg幸福度のみでGold.jpgゴールドも増えるのだから必須級の建造物。
Science.jpg科学力が出る文明ならたいてい遺産・市場・浴場辺りを建てている間に「青銅器」を通過して「工学」の研究が完了しているので兵舎要らずになる。
首都に市場とラクダ資源が1つあれば資源スロット8=明文明の解禁条件を満たす下地が整うのも覚えておこう。

lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Happiness.jpg2陸地に隣接する沿岸古代航海術
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+4
この居住地の資源最大数+2

・沿岸都市のゴールドを増やせる上に資源の置場になる建造物。

後の時代の水上建造物は航行可能な河川でも建てられるようになるが、灯台は海洋か湖の沿岸のみ。
資源スロットが実質的に沿岸都市のProduction.jpg生産力に繋がるので、「コロッサス」などの遺産を建てるためのProduction.jpg生産力が少しでも欲しい時はGold.jpgゴールドによる購入も一つの手。
突き出した陸地の隣の沿岸などは市場とセットで大量のGold.jpgゴールド産出が得られるので、長い目で見れば出費の負担も軽減してくれる。
また、釣り埠頭や避難港同様に飛び地へ市街を繋いで建造物を建てる貴重な手段である点も覚えておきたい。

ancient_bridge.png古代の橋 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg100Happiness.jpg2航行可能な川古代工学(習熟)
隣接ボーナス
-
効果
Gold.jpgゴールド+4
陸上ユニットが乗船せずに航行可能な川を渡れる。
水害によって略奪状態になる。
町で購入可能。

・川を渡りやすくできる建造物。

水上に建てられる建造物が少ないといってもさすがに隣接ボーナスも無い中で産出を当てにするものではない。
必然的に移動をスムーズにするためのものだが、解禁が遅いわりにしっかり陳腐化はして探検の時代には渡れなくなるのが手痛い。
購入しないと1ターンを争う状況でも無ければ基本的には建てずに我慢したい。

mortuary_temple.png葬祭神殿(エジプト) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135--古代
不問
社会制度:ハピの到来
隣接ボーナス
航行可能な川:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Gold.jpgゴールド+3

・ゴールドを増やせる上に川沿いで幸福度も高められるエジプトの建造物。

維持費が一切かからないのが最大の長所。街区への隣接ボーナスを持つUBや、チョーラや明のようなゴールド建造物への伝統を持つ文明の強化にも繋がる。
航行可能な河川は食料・ゴールド建造物の隣接ボーナスと重複する競争率の高いエリアなので、隣接ボーナスを重視するかは臨機応変に。
周辺に沿岸が多く山岳が無い都市などであればHappiness.jpg幸福度を重視したい。

dockyard.pngドックヤード(カルタゴ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg120Happiness.jpg2陸地に隣接する沿岸古代
不問
社会制度:タニトの知恵
隣接ボーナス
資源:Food.jpg食料+1
市街:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Gold.jpgゴールド+2
町で購入可能。

・ゴールドを増やせる上に沿岸居住地の食料も増やせるカルタゴの建造物。

名目上はゴールド建造物だが本体はFood.jpg食料。建造物を建てる=市街と隣接なので、どんな立地でも釣り埠頭か避難港とも合わせて自然と隣接ボーナスを稼ぎやすい。
後の時代で都市になった後は専門家を配置することでFood.jpg食料を自給しながら恩恵を得られる。
ゴールド建造物に関連する伝統の対象となる点も覚えておきたい。

探検 Edit

bazaar.pngバザール Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Happiness.jpg3-探検初期
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+6
この居住地の資源最大数+1

・都市のゴールドを増やせる上に資源の置場になる建造物。

探検の時代版市場といった感じで手堅い性能。
基本的に探検の時代の初動は石工、バザール、開拓者、コグ船の四択となるが、経済文明を経ていないならバザールの優先順位は高い。
産出が低く専門家を配置して探検の時代の科学レガシーを達成するのには向いてない。宿屋・ギルド会館は極力そちらでまとめて、バザールの増築は病院・銀行の解禁を待ちたい。

guildhall.pngギルド会館 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Happiness.jpg3-探検ギルド
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+6
Influence.jpg影響力+6

・ゴールドを増やせる上に影響力も得られる建造物。

Influence.jpg影響力は比較的貴重なリソース。加えて探検の時代の中でも一際高い基礎産出を有するのが特徴。
宿屋とセットで建造することで探検の時代の科学レガシーを安定して達成しやすくなる。
さらにどちらも陳腐化してからも役に立つ建造物であるため、専門家や隣接ボーナス抜きでも建てる価値は高いだろう。

bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Happiness.jpg3-探検都市計画
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+8
この居住地の街区にGold.jpgゴールド+1

・都市のゴールドを増やせる建造物。

すでにゴールド建造物はバザールとギルド会館の2種があり、「都市計画」という解禁の遅さと同時に病院も解禁される都合上、探検の時代の食料・ゴールド建造物5種からは弾かれやすい。
産出量自体は多いので、近代へ持ち越せるGold.jpgゴールドは最大3000という点を踏まえて建てたい。
バザール以外の建造物に着手している間に「都市計画」の研究が完了するような高いScience.jpg科学力の文明・指導者だと相対的に価値が上がる。

medieval_bridge.png中世の橋 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Happiness.jpg3航行可能な川探検封建制度(習熟)
隣接ボーナス
-
効果
Gold.jpgゴールド+4
陸上ユニットが乗船せずに航行可能な川を渡れる。
水害によって略奪状態になる。
町で購入可能。

・川を渡りやすくできる建造物。

「封建制度」が「造船」の通り道なのもあって時代中での解禁は早い部類。
釣り埠頭や避難港、製粉所の建設場所でもある航行可能な河川で漁船を潰してまで建設する価値は無いが、緊急時に購入できるよう存在は覚えておこう。

casa_de_contratacion.png通商院(スペイン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Happiness.jpg3本土探検
不問
社会制度:インディアス枢機会議
隣接ボーナス
航行可能な川:Gold.jpgゴールド+1
資源:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+6

・本土にしか建てられないが資源や川でゴールドを増やせるスペインの建造物。

UQの条件である市庁舎が沿岸を建設条件とするわりにこちらの隣接ボーナスは沿岸が除外されているので、UQにしようとすると隣接ボーナスを上げるのは難しい。
一方でこれ単体なら内陸にも建てられる。隣接ボーナスが豊富で近代にも引き継がれる、専門家を配置しやすいゴールド建造物として単体で扱うのもよいだろう。

anjuvannam.pngアンジュヴァンナム(チョーラ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Happiness.jpg3沿岸に隣接する陸地探検
不問
社会制度:ナガラム(習熟)
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+6
この居住地で海洋ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+50%

・ゴールドを増やせる上に海洋ユニットの生産速度も早められるチョーラの建造物。

元々隣接ボーナスのために沿岸へ建てる性質上、航行可能な河川のみで建てられないことを除けば追加のゴールド建造物として扱える。
本作は海戦の比重が高く近代でも効果が引き継がれるため軍事的な運用にも有益。
また同じくUBであるマニグラーラムがゴールド建造物を隣接ボーナスにしているので、分けて建てる戦術の比重が高い。

海軍工廠(海賊共和国) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Happiness.jpg3陸地に隣接する沿岸探検
不問
社会制度:寄港地
隣接ボーナス
資源:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+4

・沿岸でゴールドを増やせる海賊共和国の建造物。

近代 Edit

port.png Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Happiness.jpg4陸地に隣接する沿岸近代蒸気機関
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+9
この居住地の資源最大数+2
海洋ユニットのスポーン地点になる。
町で購入可能。

・水辺都市のゴールドを増やせる上に資源の置場になる建造物。

ラクダが陳腐化する近代では海上建造物による資源スロット増加の価値が上がる。解禁される「蒸気機関」も初期技術なので早いうちに建設しておきたい。
また海を隔てた立地で工場を建設する条件でもあり、本土でも別の町へ追加の鉄道駅+工場を建てるより港で資源スロットを増やした方が工場資源の効率が良い。
そのため「工場の町」への専業化も港が建てられる沿岸立地向けと言える。

海洋で隔てられた居住地に鉄道駅および工場を建てたい場合、港が必要になる。鉄道駅とセットで建てれば海を隔てたユニット移動が早くなるため、軍事勝利や文化勝利を目指す場合にも有用。

stock_exchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Happiness.jpg4-近代電気
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+12
この居住地にある街区にGold.jpgゴールド+1

・都市のゴールドを増やせる建造物。

経済属性の伝統やUIを経由した文明なら近代のGold.jpgゴールドはどんぶり勘定な中で、探検の時代の銀行と変わらない性能はやや大人しめ。
もっとも近代のゴールド・食料建造物はこれと缶詰工場の1タイル分しかほぼ選択肢が無いので、市街や専門家を持て余さないよう早々に改築してしまいたい。

modern_bridge.png近代の橋 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg500Happiness.jpg4航行可能な川近代都市化(習熟)
隣接ボーナス
-
効果
Gold.jpgゴールド+6
陸上ユニットが乗船せずに航行可能な川を渡れる。
水害による被害を受けない。
町で購入可能。

・川を渡りやすくできる建造物。

Gold.jpgゴールド産出や水害の無効化など気持ち強化されてはいるが、膨れ上がったコストに見合う価値があるとは言い難い。
近代まで来たなら、そもそもこれを建てる必要に迫られない盤石な文明を築きたい。

rail_station.png鉄道駅 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg840Happiness.jpg4他の建造物との併設不可近代工業化
隣接ボーナス
-
効果
Gold.jpgゴールド+18
この都市で軍事ユニットの生産時にProduction.jpg生産力+10%
他の鉄道駅がある都市との道路が鉄道にアップグレードされる。
町で購入可能。

・ゴールドや軍事ユニットの生産速度を高められる上に都市間の移動を快適にする建造物。

工場の建設条件であり、これを建設することで一部の都市資源も強化される。「大量生産」の研究が完了するまでには首都を始めとした各都市で建設しておきたい。
隣接ボーナスは無いので適当な農場を潰して専門家へ移し替えるなり、近代では改築先が少ない食料・ゴールド建造物の市街をまとめて改築なりしてしまおう。
鉄道移動は鉄道駅とその隣接タイルを利用するコマンドなので変な場所に置くとユニット輸送が不便になるので隣接ボーナスに拘りすぎないように。
なお首都と都市の距離によっては、都市間の町でも鉄道駅を購入して鉄道を繋げる必要がある。

海洋に隔てられている場合、本土側と離島側の双方の居住地に鉄道駅に加え港を建設すると、鉄道が繋がる。(隣接の必要はない)
航行可能な河川や他文明も鉄道を遮るので、同じ大陸でも港が必要な場合が稀にある。

軍事ユニットや探検家等は、鉄道駅か隣接するタイルにいると鉄道での移動が可能になる。移動先は20タイル以内の(鉄道が繋がっている)他の鉄道駅か隣接タイルになる。そのターンの移動力は全て使うが、1ターンで遠方まで輸送できる。戦争時の増援や、発掘で他文明を出し抜くのに使える。
複数ターンかければより遠方の鉄道駅まで移動できるが、鉄道駅間の距離が20タイル離れていると移動できない。シド星の裏側に入植する際には、経由地の鉄道駅も考慮しておきたい。
尚、他文明の鉄道は利用することができない。
占領地の鉄道駅はすぐに利用できる。

ginko.png日本型銀行(近代日本) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:五箇条の御誓文
隣接ボーナス
ゴールド建造物:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+9

・ゴールド建造物でゴールドをさらに増やせる近代日本の建造物。

ゴールド建造物としての性能は低め。基本的に日本型重工業のオマケと思ってよい。
隣接ボーナスをあまり気にしない港や鉄道駅を隣接させることでUQ共々追加のGold.jpgゴールドが得られるので、近代日本ではこれらを固めて建設しよう。

qianzhuang.png銭荘(清) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:公開関税
隣接ボーナス
ゴールド建造物:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+9

・ゴールド建造物でゴールドをさらに増やせる清の建造物。

近代日本のUBと同等の性能。清はUAでもGold.jpgゴールドを得られるので、近代日本より重要度は低い。

royal_exchange.png王立取引所(イギリス) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:パクス・ブリタニカ
隣接ボーナス
街区:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Gold.jpgゴールド+9

・ゴールドを増やせるイギリスの建造物。
近代日本や清と比べるとかなり優秀なゴールド建造物。近代までになると都市は市街区域で埋まっていることが多いのですぐに街区にでき、Gold.jpgゴールドを楽に増やせる。特にイギリスはUAによりGold.jpgゴールドの価値が高くなっているのでこちらの方はGold.jpgゴールドよりもProduction.jpg生産力で建てていきたい。

科学 Edit

古代 Edit

library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代筆記
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+3
写本スロット+2

・写本を展示できる建造物。

科学レガシーを進めるとともにScience.jpg科学力自体を産出する科学建造物の基本。
「筆記」からアカデミーが解禁される「数学」までは非常に遠く、これを建てないことには始まらない。隣接ボーナスのために2つ以上の資源と接したタイルには目を光らせておくこと。
写本は技術の習熟の他にイベントでも手に入るので、油断するとスロットから溢れるケースもある。首都以外でも都市化次第優先して建てよう。

academy.pngアカデミー Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代数学
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+4
写本スロット+3

・より多くの写本を展示できる建造物。

「数学」の習熟抜きで古代の科学レガシーを達成するのは難しいので、それを目標とするなら必然的に解禁される。
古代で活躍する期間は短いが図書館の数次第では写本置き場になる他、科学の黄金時代を選べば黄金時代のアカデミーとなって探検の時代中の陳腐化を回避できる。
陳腐化した出力と差し引きして実質1つ辺りScience.jpg科学力+2(+隣接ボーナス)を得られるので、科学レガシーを完了しているなら次の時代への備えとしてなるべく多くの都市で建設・購入しておきたい。

k'uh_nah.pngクー・ナー(マヤ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代
不問
社会制度:チャクの雨
隣接ボーナス
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+3
樹草タイルに建設時、Science.jpg科学力+2

・樹草によって科学力をより高められるマヤの建造物。

古代における科学UBの一つ。Science.jpg科学力を得る手段が限られている古代で1都市辺りScience.jpg科学力+5を追加し、後の時代へ引き継げるのは圧倒的。
専門家を配置するのには向いていないが、科学建造物なので一部の隣接ボーナスや伝統の対象にもなれる。
マヤでプレイする際は可能な限り都市を増やすとともに優先して建設しておきたい性能。

royal_library.png王立図書館(アッシリア) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代
不問
社会制度:トゥプサルトゥ
隣接ボーナス
川:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+3
写本スロット+2

・写本を展示できるアッシリアの建造物。

探検 Edit

observatory.png天文台 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検天文学
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+6

・科学力を高められる建造物。

初期技術で解禁されるため探検の時代中は長期に渡って貢献してくれる。
科学の黄金時代を経由して「コロッセオ」などの街区を参照する要素がある場合は黄金時代のアカデミーと併設するのが有効。

university.png大学 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検教育
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+8
この居住地にある街区にScience.jpg科学力+1

・科学力をより高められる建造物。

「教育」により専門家スロットが増えるのと合わさってScience.jpg科学力が大幅に上がる。
探検の時代は元々科学建造物が早く解禁される、社会制度と比べて奥部にある技術は習熟が無いといった事情からScience.jpg科学力を伸ばし過ぎると未来技術で進展が加速してしまいがち。
多くのレガシー達成を目指しているなら「造船」を先に研究して財宝船団の出航を開始してから「教育」や各習熟に進みたい。

また近代のレガシーで科学の黄金時代を選択すると黄金時代の大学として陳腐化せず近代に引き継げる。
居住地の数が増えているのもあって事前に建てておけばScience.jpg科学力で大きなアドバンテージを得られる。
(1.1.0時点では参照漏れのバグからか、大学は探検家による秘宝研究が行えるのに黄金時代の大学では行えない、というデメリットがあったが、1.3.1では修正済)

madrasa.pngマドラサ(アッバース) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検
不問
社会制度:マワーリー
隣接ボーナス
街区:Science.jpg科学力+1
科学建造物:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+6

・科学建造物で科学力をより高められるアッバースの建造物。

科学建造物はもちろん、余白が空きやすい倉庫建造物の街区なら後の時代も含めた隣接ボーナスを得られる。
置き場に困らず専門家を配置するのにも最適と強力なUB。アッバースでは天文台・大学・黄金時代のアカデミーのうち2つは同じ市街に建てるのを意識したい。

近代 Edit

schoolhouse.png学舎 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代学府
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+9

・科学力を高められる建造物。

近代における天文台相当の建造物。研究所はツリー二段階目の「電気」と探検の時代の「教育」より早く解禁されるが、前時代からの改築にもなるのだから学舎の存在は十分。
専門家を配置した市街などは特に早期改築して産出を確保したい。

laboratory.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代電気
隣接ボーナス
資源:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Science.jpg科学力+12
この居住地にある街区にScience.jpg科学力+1

・科学力をより高められる建造物。

近代における大学相当の建造物。近代は技術研究に必要なScience.jpg科学力も上がっているので早々に改築したい。

launch_pad.png発射場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg1560Gold.jpg4
Happiness.jpg4
平地
他の建造物との併設不可
近代ロケット工学
隣接ボーナス
-
効果
Science.jpg科学力+24
この居住地でプロジェクト「衛星の打ち上げ」が解禁される。

・科学勝利の為に必要な建造物。

科学建造物ではあるが、これが解禁された時点で残りは未来技術のみなので産出はオマケ。
「ロケット工学」の研究が完了したならプロジェクトに必要なProduction.jpg生産力がもっとも高い都市で購入、資源を集中して速やかにプロジェクトへ着手しよう。

shiguan.png科挙試験場(清) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:康熙帝の税制改革
隣接ボーナス
幸福建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Science.jpg科学力+9

・科学力を高められる上に幸福建造物で幸福度も高められる清の建造物。

基礎産出こそ研究所と同等だが隣接ボーナスでScience.jpg科学力が伸びない。
とはいえマヤ・マウリヤ・アッバースと科学属性でUBを持つ文明は元々幸福建造物も豊富。
マドラサのような科学建造物に対する隣接ボーナスや各種伝統も活用できるので、科学建造物のUBという価値は大きい。

文化 Edit

古代 Edit

monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代石工術
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+3
Influence.jpg影響力+1

・文化力を高められる上に影響力も得られる建造物。

まず存在するであろう資源や必然的に密集する航行可能な河川および沿岸と違い、複数の山岳や自然遺産は意識しないと確保しづらい。
特に首都は悠長に吟味していられないので隣接ボーナスを逃しがちだが、固有の社会制度の存在から本作におけるCulture.jpg文化力の比重は高い。
早いうちからモニュメントを複数建てるくらいでないと社会制度ツリー奥部の遺産争いに関してもまず出遅れる。
第2都市は山岳も意識して選択して、優先して建てるなり即座にGold.jpgゴールドで購入なりしたいところ。

副産物のInfluence.jpg影響力は微弱だが古代では1単位の価値も大きい。また陳腐化しても貴重なInfluence.jpg影響力の産出源になる。
周囲に山岳が無いような立地でも、陳腐化後の産出目当てにヴィラとセットで建てるのは十分有益。

amphitheater.png円形闘技場 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代工学
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+4
この都市で遺産の建設時にProduction.jpg生産力+10%

・文化力を高められる上に遺産の建設速度を早められる建造物。

社会制度の研究による遺産の解禁加速にProduction.jpg生産力ブーストと古代の文化レガシーによる遺産争奪戦に必須の建造物。
Gold.jpgゴールドに優れた経済文明なら解禁次第、遺産建設予定地で購入してしまってもよい性能である。

また古代の文化レガシーを達成して文化の黄金時代を選ぶことで、黄金時代の円形闘技場として陳腐化せず引き継げる。
Culture.jpg文化力+2(+隣接ボーナス)×建造数、さらに遺産のProduction.jpg生産力ブーストと古代の黄金時代ではトップクラスの恩恵。
隣接ボーナスこそアカデミーより限られるが解禁は円形闘技場の方が早いので、建造の目算もあちらよりは立てやすい。
ただし古代の文化レガシーである「7つ以上の遺産を自力で建設」は意識しないと難しい部類なのと、科学と違って文化レガシーポイントは文化・外交と2種の用途がある点も考慮したい。

mastaba.pngマスタバ(エジプト) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Happiness.jpg2-古代
不問
社会制度:アヌビスの秤
隣接ボーナス
砂漠:Gold.jpgゴールド+1
航行可能な川:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Culture.jpg文化力+3

・文化力を高められる上に砂漠でゴールドも増やせるエジプトの建造物。

隣接ボーナスがGold.jpgゴールドなおかげか、維持費自体もHappiness.jpg幸福度しかかからない。
さらに砂漠地帯では飛び地の沿岸に匹敵する隣接ボーナスを容易に得られる。「ピラミッド」や「ペトラ」等の遺産を重ねられれば完璧で、専門家を配置するのにも適任。
基礎産出も都市の分だけCulture.jpg文化力を積み増しできるのだから建て得である。
UBで得た潤沢なGold.jpgゴールドを元に都市を増やし、追加のUBを建てるという動きができると理想的だろう。

parthenon.pngパルテノン神殿(ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代
不問
社会制度:スパルタ教育
隣接ボーナス
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+3
荒地タイルに建設時、Influence.jpg影響力+2

・文化力を高められる上に荒地によって影響力も得られるギリシャの建造物。

何は無くとも追加のCulture.jpg文化力を得られる手段として一定の価値はある。荒地に建てられるとお得だが拘り過ぎないこと。
科学関連に比べると物足りないが文化建造物を参照する隣接ボーナスや伝統もそこそこあるのでその辺を活用できるとさらに良い。
ただし隣接ボーナスが貧弱なので、UBではあるが専門家の配置には向かないのが惜しい点か。

lecture_hall.png講堂(新羅) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代
不問
社会制度:骨品制(習熟)
隣接ボーナス
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+3
荒地タイルに建設時、この居住地の資源最大数+1

・文化力を高められる上に荒地によって資源スロットを得られる新羅の建造物。
古代のうちに近代に渡せる資源スロットを作れるのは経済勝利を見据えた布石にできるが、タイル条件はシビア。
また、隣接ボーナスもパルテノン神殿同様に貧弱なので、UBではあるが専門家の配置には向かない。

ランギ(トンガ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2
Happiness.jpg2
-古代
不問
社会制度:エシ・マカ・ファアキナンガ
隣接ボーナス
資源:Food.jpg食料+1
遺産:Food.jpg食料+1
効果
Culture.jpg文化力+3

・文化力を高められる上に資源から食料も得られるトンガの建造物。

探検 Edit

kiln.png Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検ギルド
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+6
この都市で遺産の建設時にProduction.jpg生産力+10%

・文化力を高められる上に遺産の建設速度を早められる建造物。

探検の時代も遺産の競争率は低くない。さらに固有の社会制度に加え神学も追加されるので、Culture.jpg文化力を伸ばすのは喫緊の課題。
解禁される「ギルド」が探検の時代の経済レガシーの中核である「造船」から逸れた位置にあるのは悩ましいが、建造物やユニット生産の予定を見ながら早い段階で解禁、建造に着手したい。

pavilion.pngパビリオン Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検建築
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+8
この居住地にある街区にHappiness.jpg幸福度+1

・文化力を高められる上に幸福度も高められる建造物。

大学が解禁される「教育」を経由する必要があるので、古代や探検で文化属性を持つ文明を採用していないと探検の時代でのCulture.jpg文化力の伸びは遅れがち。
大学と違って追加で得られるのがCulture.jpg文化力ではないのもマイナスポイントで、Science.jpg科学力先行の文明が社会制度を補う手段としてはやや力不足。
無論建てた方が社会制度の進行を支える建造物なのだが、時代の進展次第では陳腐化を考慮するタイミングでもあるので文明に必要な要素や優先順位を検討して着手したい。

casa_consistorial.png市庁舎(スペイン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3
Happiness.jpg3
本土
沿岸に隣接した陸地
探検
不問
社会制度:インディアス枢機会議
隣接ボーナス
街区:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+6

・建設条件が厳しいが文化力を高められるスペインの建造物。

都市の数だけ建造とはいかないが探検の時代で追加のCulture.jpg文化力を得られるのは魅力。
建設条件のわりに沿岸から隣接ボーナスが得られるわけでもないので、多く面している立地は食料・ゴールド建造物に譲って凹地に建てよう。この場合は街区の方の隣接ボーナスを得やすい。
また沿岸が限られた立地だと、解禁するタイミング次第で立地に困る事故を起こすことがある。
スペインでプレイする場合はバザールや宿屋、ギルド会館を建造・改築する際に本当にそのタイルで大丈夫か、よく確認するのを推奨。

bailey.png城庭(ノルマン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検
不問
社会制度:慣習と正義(習熟)
隣接ボーナス
中世の防壁:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+6
要塞化区域として扱われる。

・文化力を高められる上に防衛地点にもなるノルマンの建造物。

隣接ボーナスが中世の防壁というのが特徴。これを建てる=(海上建造物を除いて)区域に隣接しているということなので、その気になれば隣接ボーナスを大きく追加できる。
また遠隔地などで中世の防壁をガチガチに建てて守りを固めたAIの都市を奪えた時なども城庭を建設するのにお誂え向き。
要塞化区域となる特性も「紫禁城」の効果が乗る他、前線なら役に立つ機会があるかもしれない。

candi_bentar.png割れ門(マジャパヒト) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3
Happiness.jpg3
-探検
不問
社会制度:ワヤン
隣接ボーナス
航行可能な川、沿岸:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+6

・水域で文化力を高められるマジャパヒトの建造物。

立地によっては強烈なCulture.jpg文化力を得られる一方、食料・ゴールド建造物とは隣接ボーナスが重複している。
沿岸が少ないような場合はどちらを優先するかよく検討したい。

UBという利点もあり、遠隔地や群島の飛び地とは相性抜群。最終ターンに都市化、まとめて購入して近代へ引き継ぎという手段は特に有効。
ただし(町のまま購入できるアウグストゥスを除いて)大量のGold.jpgゴールドが必要ながら、マジャパヒトは経済面でバニラ同然という課題をクリアする必要はある。

近代 Edit

opera_house.pngオペラハウス Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代都市化
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+12
Influence.jpg影響力+3

・文化力を高められる上に影響力も得られる建造物。

近代におけるCulture.jpg文化力産出の中核は秘宝と伝統と専門家であり、本体産出のみのオペラハウスは正直なところ地味。
また近代の文化・幸福建造物は5種あるので、山岳に市街を2枠確保している都市でもオペラハウスとラジオ局の二択になりやすい。
「都市化」は「航空技術」の通り道で経済勝利を除けば解禁自体は早いので、余裕があったら建てるという形になるだろう。

museum.png博物館 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Gold.jpg4
Happiness.jpg4
-近代社会制度:博物学
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
自然遺産:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+9
秘宝スロット+3

・秘宝を展示できる建造物。

文化勝利のためには必須の建造物。
文化勝利抜きでも初期社会制度で解禁される文化建造物で傑作からのCulture.jpg文化力も得られるので、都市公園とセットで優先して改築したい。

jardin_a_la_Francaise.pngフランス式庭園(フランス) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:凱旋路
隣接ボーナス
文化建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Culture.jpg文化力+9

・文化力を高められる上に文化建造物で幸福度も高められるフランスの建造物。

同じくUBであるサロンと同様に、都市間で隣接するように建てれば文化建造物の隣接ボーナスを相互に供給できる。
事前に市街を繋げておく必要はあるが、近代にフランスを選ぶ予定をあらかじめ建てているなら古代・探検の文化建造物UBと組み合わせて都市計画を立てるのも一興。

catedral.png大聖堂(メキシコ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:政治綱領
隣接ボーナス
文化建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Culture.jpg文化力+9

・文化力を高められる上に文化建造物で幸福度も高められるメキシコの建造物。

隣接ボーナスでCulture.jpg文化力こそ得られないものの、メキシコのUBは両方とも文化建造物という特性から複数の都市間で密集させるのが非常に強い。
メキシコを選ぶ前提のプレイなら極力狙っていきたい。

portal_de_mercaderes.pngポルタル・デ・メルカデレス(メキシコ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Happiness.jpg4-近代
不問
社会制度:政治綱領
隣接ボーナス
文化建造物:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Culture.jpg文化力+9

・文化力を高められる上に文化建造物でゴールドも増やせるメキシコの建造物。

文化建造物UB同士で密集させるのが強いのは大聖堂と同様。
こちらはHappiness.jpg幸福度ではなくGold.jpgゴールドが隣接ボーナスとなっている。

ジャーミィ(オスマン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:チューリップ時代(習熟)
隣接ボーナス
科学建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Culture.jpg文化力+9
秘宝スロット+2

・文化力を高められる上に科学建造物で幸福度も増やせるオスマンの建造物。

幸福 Edit

古代 Edit

villa.pngヴィラ Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2-古代車輪
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3
Influence.jpg影響力+3

・幸福度を高められる上に影響力も得られる建造物。

古代で軍事レガシーを目指す場合は同時に解禁されるチャリオットと合わせて必須級の建造物。
また、幸福建造物のUBを持たない文明の場合もHappiness.jpg幸福度の問題は付いて回る。
特に居住地上限増加より中央ルートの遺産を優先する場合、「工学」の鍛冶場や円形闘技場を優先するか「車輪」で幸福度を確保するかの二択は非常に重要。

副産物として得られるInfluence.jpg影響力も古代から利用する場面は多い。
陳腐化しても産出は残るので、隣接ボーナスを得られない立地でもモニュメントと一緒に建てておくと役立つ。

arena.pngアリーナ Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg180Gold.jpg2-古代軍事訓練
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+4
この居住地にある街区にHappiness.jpg幸福度+1

・幸福度を高められる建造物。

居住地上限との板挟みになりがちな古代のHappiness.jpg幸福度をさらに補ってくれる。
ただ「車輪」はともかく「軍事訓練」よりは基本的に他のレガシーに寄与する「航海術」「工学」、できれば「数学」まで優先したい。
Happiness.jpg幸福度は都市と町の両立あってこそ、町が先に根を上げては無意味でもあるのでアリーナのお世話になることは稀。
なお「国境崩壊」の危機が発生した場合は例外。とにかくHappiness.jpg幸福度を締め上げてくるので70%の時点から最優先で解禁したい。

altar.png祭壇 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg90Gold.jpg2-古代社会制度:神秘主義
隣接ボーナス
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3
パンテオンから追加の恩恵を得られる。
町で購入可能。

・パンテオンの効果を受けられる建造物。

町のHappiness.jpg幸福度を手っ取り早く補う方法の1つ。
危機によっては祭壇の有無も関係するので檻を見て購入するだけのGold.jpgゴールド収入は確保したい。
一部のパンテオンを除いて隣接ボーナスと無縁なため、後の時代に改築できる資源へのアクセス手段としても使える。

odeon.pngオデオン(ギリシャ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:民会
隣接ボーナス
街区:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に文化力も高められるギリシャの建造物。

幸福建造物のUB共通の傾向として、隣接ボーナスはHappiness.jpg幸福度ではないことが多い。
そのためこれ自体の産出よりは、維持費がGold.jpgゴールドのみでUQを作る際の負担を軽減する役割が大きい。
オデオンの場合、古代の時点でのCulture.jpg文化力は貴重なので宮殿や倉庫建造物の街区とまとめるのが得策だろう。

dharamshala.pngダラムシャーラー(マウリヤ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:アーチャーリヤ
隣接ボーナス
街区:Science.jpg科学力+1
遺産:Science.jpg科学力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に科学力も高められるマウリヤの建造物。

マウリヤは同じく幸福建造物のUBであるヴィハーラもあるので、どちらの隣接ボーナスを優先するかは立地と相談したい。
こちらの方が立地を問わず得やすい部類。

vihara.pngヴィハーラ(マウリヤ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:アーチャーリヤ
隣接ボーナス
山岳:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に山岳で文化力も高められるマウリヤの建造物。

マウリヤは同じく幸福建造物のUBであるダラムシャーラーもあるので、どちらの隣接ボーナスを優先するかは立地と相談したい。
こちらの方は文化建造物の隣接ボーナスと重複しているので競合しやすい。

jalaw.pngジャロー(マヤ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:シバルバーの王
隣接ボーナス
街区:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に文化力も高められるマヤの建造物。

本体性能はギリシャのオデオンと同等だが、マヤは幸福建造物を参照する伝統がありScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力に寄与する。
相対的にUBとしての価値も高いので、都市化したなら優先して建てたい。

temple_of_jupiter.pngユピテル神殿(ローマ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:ローマ軍団
隣接ボーナス
幸福建造物:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に幸福建造物で文化力も高められるローマの建造物。

これが幸福建造物、バシリカが文化建造物から隣接ボーナスを得られるので山岳沿いの建造物やノルマン・フランスのUBと相性が良い。
長期的なスパンでCulture.jpg文化力にも貢献する有用なUB。

pagoda.pngパゴダ(新羅) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:骨品制(習熟)
隣接ボーナス
山岳:Influence.jpg影響力+1
自然遺産:Influence.jpg影響力+1
遺産:Influence.jpg影響力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に影響力も高められる新羅の建造物。

ジャイ・カウカウ(トンガ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Gold.jpg2-古代
不問
社会制度:ラピタの起源
隣接ボーナス
沿岸:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+3

・幸福度を高められる上に沿岸部で文化力も高められるトンガの建造物。

探検 Edit

menagerie.png宮廷動物園 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg380Gold.jpg3-探検建築
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+8
この居住地にある牧草地・キャンプにHappiness.jpg幸福度+1

・幸福度を高められる建造物。

解禁は「建築」と遅いが、直近の「教育」で専門家を使う機会が増えたことを考えるとHappiness.jpg幸福度を上げてくれるのは噛み合わせが良い。
同時に文化建造物のパビリオンも解禁されるので、黄金時代の円形闘技場を採用している場合を除けばちょうど4種2タイルで文化・幸福建造物が納まる。
幸福建造物は基本建て得なので手が空いたら優先して建てておこう。

temple.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg200Gold.jpg3-探検社会制度:篤信
隣接ボーナス
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+6
遺物スロット+1
この居住地で伝道師ユニットの生産可能。
町で購入可能。

・宗教を広める為に必要な建造物。

探検の時代の文化レガシーで必須、幸福建造物としても初期の社会制度で解禁される主力の建造物。
文化レガシー完了のためには遺産を除けば居住地11以上に神殿が必要となるし、基本的に遺物は溢れがちになる。
加えて遠隔地はもちろん本土でもまだまだ町を建てたい立地がある探検の時代ではHappiness.jpg幸福度のやりくりは常に付きまとってくるので、町も含めて積極的に建てていきたい。
尚、スロットに入った遺物の出力はタイルの産出に加算される。神殿を使って科学レガシーを狙う事は多くないかも知れないが、都市計画を間違えた際のリカバリーに使える場合がある。

mosque.pngモスク(アッバース) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3-探検
不問
社会制度:円形都市
隣接ボーナス
幸福建造物:Culture.jpg文化力+1
文化建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Culture.jpg文化力+1、Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+6
宗教を創始できるようになる。

・文化力と幸福度を高められる上に宗教を創始できるアッバースの建造物。

遺産から得られる隣接ボーナスが飛び抜けて強力で、時代を問わないのも相まって専門家を配置するのにこの上ない。
アッバースを選ぶ場合、遺産との隣接が多い市街はあらかじめマドラサ・モスクの改築スポットとして覚えておきたい。
隣接ボーナスが得られる建造物が多いので、周囲に山岳がある立地や古代・近代でUBを建てられる文明とも好相性。

manigramam.pngマニグラーラム(チョーラ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290--探検
不問
社会制度:ナガラム
隣接ボーナス
街区:Gold.jpgゴールド+1
ゴールド建造物:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1、Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+6

・ゴールドと幸福度を高められるチョーラの建造物。

Culture.jpg文化力ではなくGold.jpgゴールドだが、遺産から複数の隣接ボーナスが得られるため専門家の配置向けなのはアッバースのモスクと同様。
アンジュヴァンナムの建設条件が強めでUQの汎用性も低いので、遺産との隣接を織り込んだマニグラーラム単体での運用は十二分に実用的となっている。

motte.png土塁(ノルマン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3-探検
不問
社会制度:慣習と正義
隣接ボーナス
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+6
荒地タイルに建設時、Happiness.jpg幸福度+4
要塞化区域として扱われる

・幸福度を高められる上に防衛地点にもなるノルマンの建造物。

荒地に建てた場合の基礎産出はかなりのもの。ただし隣接ボーナスがあてにならず専門家を配置するのには不向き。
割り切ってUQにする他、幸福建造物から隣接ボーナスを得られるUBや伝統と組み合わせる、後の製鉄所と組み合わせて荒地を市街にしてしまう分を相殺するなどの使い道は考えられるか。

meru.pngメル(マジャパヒト) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg290Gold.jpg3-探検
不問
社会制度:アリラン・ケペルカヤーン
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+6
この居住地にある自然遺産にHappiness.jpg幸福度+2

・山岳や自然遺産でより幸福度を高められるマジャパヒトの建造物。

山岳からの隣接ボーナスは幸福建造物と競合、自然遺産へのHappiness.jpg幸福度ボーナスは自発的にどうにかする手段が無く総じて平凡。
使い道としては自然遺産がある居住地を確保しているなら都市化、高いHappiness.jpg幸福度で専門家を配置する負担を減らすといったところか。

近代 Edit

city_park.png都市公園 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg420Gold.jpg4-近代初期
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+9
この居住地にある樹草にHappiness.jpg幸福度+1

・幸福度を高められる建造物。

幸福建造物の陳腐化や専門家の負担から近代開始直後は一部の都市で特にHappiness.jpg幸福度が激減しがち。
それでなくとも近代は食料雑貨商と都市公園の二択からスタートなので、多くの都市はこれへの改築から着手することになるだろう。
Production.jpg生産力の産出源にもなる樹草を多く残した都市なら後々の負担もより軽減してくれる。

department_store.pngデパート Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4-近代都市化
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+12
この居住地の資源最大数+1

・幸福度を高められる上に資源の置場になる建造物。

古代や探検の時代はゴールド建造物だった資源スロット増加が幸福建造物へ移行。
これにより近代は隣接ボーナスを得られる食料・ゴールド建造物が3、文化・幸福建造物が5とバランスが悪くなった。
デパート自体は文化・幸福建造物の改築として安定の択。ラクダが陳腐化したことで資源スロットの価値が上がり、各文明の開発が進んで交易から得られる資源の量が増えているのも大きい。

radio_station.pngラジオ局 Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg780Gold.jpg4-近代無線通信
隣接ボーナス
山岳:Happiness.jpg幸福度+1
自然遺産:Happiness.jpg幸福度+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+9
Influence.jpg影響力+9

・幸福度を高められる上に影響力も得られる建造物。

「無線通信」が優先度の低い技術なのもあり、近代の文化・幸福建造物が一通り出揃っている中で建てる性能とは言い難い。
Influence.jpg影響力を産出するという点もオペラハウスと被っている。
もっぱらストーリーイベントの条件を達成するため建てることになるだろう。

salon.pngサロン(フランス) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:ベル・エポック
隣接ボーナス
幸福建造物:Culture.jpg文化力+1
遺産:Culture.jpg文化力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+9

・幸福度を高められる上に幸福建造物で文化力も高められるフランスの建造物。

同じくUBであるフランス式庭園と同様に、都市間で隣接するように建てれば幸福建造物の隣接ボーナスを相互に供給できる。
事前に市街を繋げておく必要はあるが、近代にフランスを選ぶ予定をあらかじめ建てているなら古代・探検の幸福建造物UBと組み合わせて都市計画を立てるのも一興。

takyeh.pngタキイェ(ガージャール) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600Gold.jpg4-近代
不問
社会制度:太陽の王座
隣接ボーナス
文化建造物:Influence.jpg影響力+1
遺産:Influence.jpg影響力+1
効果
Happiness.jpg幸福度+9

・幸福度を高められる上に文化建造物で影響力も高められるガージャールの建造物。

ハマム(オスマン) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg600--近代
不問
社会制度:チューリップ時代
隣接ボーナス
文化建造物:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Happiness.jpg幸福度+1
効果
Happiness.jpg幸福度+9

・幸福度を高められる上に文化建造物でゴールドも得られるオスマンの建造物。

外交 Edit

古代 Edit

basilica.pngバシリカ(ローマ) Edit

コスト維持費建設条件時代解禁
Production.jpg135Happiness.jpg2-古代
不問
社会制度:キーウィス・ロマヌス
隣接ボーナス
文化建造物:Gold.jpgゴールド+1
遺産:Gold.jpgゴールド+1
効果
Influence.jpg影響力+3

・影響力を増やせる上にゴールドも得られるローマの建造物。

隣接ボーナスでInfluence.jpg影響力を得られる。
Influence.jpg影響力は戦争や独立勢力の懐柔でも役に立つので、少しでも多く得られるよう山岳との中間地点に遺産と合わせて建てたい。
スペインやノルマンのような文化建造物のUBを持つ文明と組み合わせるのもよいだろう。