| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 沿岸に隣接する陸地 | 帆走術 | |
| 社会制度:船小屋(カルタゴ) | ||
| 効果 | ||
この居住地からの交易路は略奪されない。 沿岸に隣接しており防壁が建設可能なすべての市街タイルに防壁を建設する。 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地 | 筆記 | |
| 社会制度:エリュトゥラー海のペリプレス(アクスム) | ||
| 効果 | ||
| 居住地で遺産(大ステッレを含む)の建設完了時に | ||
古代では不足しがちなゴールドを入手できる遺産。
今作は建造物が(一部を除き)後の時代では陳腐化する中で遺産は陳腐化せずゲームを通して影響が出るため、
古代の遺産はできるだけ多く建てたいところであり、その最初に建造する遺産としておあつらえ向き。
遺産建造は短期的には効率が悪く、後々の時代への投資のようなものだが、
大ステッレを建てておけばリターンとして即座に
ゴールドが得られるため、本遺産は遺産建造そのものの弱点を補ってくれる。
(
ゴールドと
生産力の比は4:1で、
ゴールド200は
生産力50と同価値になる。即ち、このあと遺産を建てるたびに
生産力50が戻ってくるとも言える。)
また、解禁が重要技術である「筆記」であり、立地条件が平地であることのみなので、殆どのプレイで狙いに行けるのも嬉しい。
筆者の感覚だとAIからの優先度は並程度。
最速で狙われるほどではないが、放置していると先に建設されてしまうといった印象。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 川に隣接 | 灌漑 | |
| 効果 | ||
| この居住地にある農場に すべての都市の成長率+10% 拡張主義属性ポイント+1 | ||
シリーズ恒例の人口増加をサポートする遺産。
居住地の農場の
食料+1は古代ではそれなりのボーナス。
ただし古代から遺産を建てられるような都市は後々市街区だらけになることが多いと思われるため、後半は影が薄い。
全ての都市の成長率アップは10%と値は小さいがゲーム全体を通して効果的。
拡張主義ポイント+1は無難に有用。
特に最初の開拓者への
生産力ボーナスは確保しておきたいところ。
総じて、一つ一つの能力に爆発力はないが、3つの能力を総合して見るとそれなりに有力な遺産といえる。
建設条件も緩いので、古代の文化レガシー獲得用にとりあえず作っておくというのも悪くないだろう。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 航行可能な川に隣接する砂漠 | 石工術 | |
| 社会制度:アメン・ラーの光(エジプト) | ||
| 効果 | ||
| この居住地にある小規模な川・航行可能な川に | ||
立地は選ぶがハマれば強力な遺産。
生産力と
科学力という、古代では僅かでも非常に価値のあるリソースを生み出してくれるため河川が多い都市では是非狙いたい。
難点はその立地条件。航行可能な川に隣接する砂漠、という極めて限定された条件のため建てられる土地がないことが多々ある。
史実どおり河川にボーナスのあるエジプト文明や砂漠スタートの可能性が高いハトシェプストでのプレイ時には建設推奨といったところであるが、
それ以外では運良く好立地があれば建てる、くらいの価値か。
なお、立地条件の狭さは裏を返せばAIに取られにくいというメリットでもある。
古代終盤まで残っていることもあるので、第2、第3都市で建設することも十分可能。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 沿岸に隣接する草原・熱帯 | 航海術 | |
| 効果 | ||
この居住地にある漁船に 文化属性ポイント+1 | ||
文化力を強烈にサポートする海洋都市向けの遺産。
基本出力、漁船へのボーナス、文化属性ポイントと
文化力を上昇させる効果が詰まっており、文明を文化方面に伸ばすならば建てておきたい遺産である。
探検の時代のハワイ文明とも相性が良く、その場合は
文化力が絶大となるであろう。
ネックとなるのが、この遺産を活かすとするならば建設する都市は海タイルが多く必要となる点である。
古代の遺産は専ら首都で建てるのが基本であるが、首都は市街やその他遺産を多く建てたいため、
海タイルが多い都市はそれらの建設用地を確保できず首都としてはあまり望ましくない。
また、海タイルでは
生産力の確保が難しくそもそもこの遺産を建てるのが難しいという問題もある。
総じて、群島マップや海タイルを上手く生かせる文明であれば非常に強力だが、そうでない場合には建設計画を慎重に立てる必要がある。
(いっそのことこの遺産のためにパンテオンで「海の神」を取るというのも一案である)
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接する平地 | 数学 | |
| 効果 | ||
この居住地にある街区に | ||
大都市向けの文化力増強遺産
街区に
文化力+3と古代のみならず探検、近代の時代でも効果的といえるほどの高い出力が魅力。街区が多くなる大都市での建設が効果的であり首都で建てることが多いと思われる。
問題となるのは解禁技術が「数学」という未来技術一歩手前であることであり、
文化重視のプレイでは数学まで辿りつかずに次の時代に行ってしまうこともしばしば。
科学力で他文明をぶっちぎった後で、
おざなりにしていた
文化力へのフォローとして建設する、という用途が自然と多くなるか。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 熱帯 | 社会制度:神秘主義(習熟) | |
| 社会制度:カレンダー・ラウンド(習熟)(マヤ) | ||
| 効果 | ||
この居住地にある熱帯タイルに | ||
科学力を劇烈に伸ばしてくれるパワフルな遺産。
素で
科学力+5を産出し、熱帯タイルにも
科学力をプラスするため(立地によるが)合わせて
科学力が+10前後にもなることもあるうえに、解禁が「神秘主義」の習熟と非常に早い。
ただし、
科学力以外は
幸福度に若干のボーナスがあるくらいなので、
あまり早く建設しようとしてもその他内政面(拡張、文化、軍事など)が遅れてしまうことがあるため注意。
(2025/3:現在はこの遺産とシナジー効果があるマヤ文明が非常に強力であり、それによりこの遺産の評価も大きく引き上げられていることを記しておく)
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地 | 社会制度:規律 | |
| 効果 | ||
| すべての居住地にある要塞化区域の戦闘力+3 この遺産があるタイルは要塞化区域としても扱う。 | ||
都市の防衛力を高められる遺産。
価値としては建てやすいこと&遺産であること、それだけ。
要塞化区域は当然ながら防御のための施設であり、
このゲームでは敵に攻められるという状況そのものが望ましくないため、要塞化区域自体建てる価値が低い。
よしんば要塞化区域を活用するとしてもこの遺産は区域の戦闘力+3ぽっちしかボーナスがなく心許ない。
遺産を建てるコストで軍事ユニットを生産した方が戦闘面では遥かに有益であろう。
この遺産のメリットは解禁が非常に早く、立地条件が緩く、
コストも(遺産の中では)低く、AIからも人気が無いため、かなり建てやすいことである。
今作は建造物の隣接ボーナスに遺産が含まれていることが多く、
ただ遺産であるというだけで一定の価値がある。また、古代の文化レガシーの足しにもなるというメリットもある。
以上、今後のアップデートで価値が上がることを期待する。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:規律(習熟) | |
| 社会制度:サトラップ制(ペルシア) | ||
| 効果 | ||
| すべての戦争の支持+2 | ||
戦争プレイなら必須、非戦プレイでも有用な軍事系遺産。
効果にある通り「すべての」戦争に対して適用されるのが非常に便利であり、
奇襲戦争or正規戦争、宣戦布告するorされる等問わずあらゆる場合に支持を無償で得られる。
今作では戦争を仕掛けたくても相手側のアジェンダにより友好度が高く、奇襲戦争にせざるを得ないケースなどがあるが、
そういった場合でも厭戦感情デメリットを緩和できる本遺産はありがたい。
戦争の支持は
影響力で獲得できるが、
戦争プレイだと
影響力が確保できないことも多いため、
本遺産で支持を無償の獲得しておくことが重要となる。
非戦プレイでも不意の宣戦布告への対応が楽になるため、古代にとりあえずでも建てておく価値はある。
解禁も早く建設条件も緩いため、どんなプレイでも使える強力な遺産といえる。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 荒地 | 社会制度:公的生活 | |
| 社会制度:シンマキア(習熟)(ギリシャ) | ||
| 効果 | ||
ストーリーイベントの報酬を受け取る際に追加で時代ごとに | ||
不安定な文化系遺産。
ストーリーイベントはゲーム中ランダムあるいは特定条件を満たしたときに起こるものであり、
それなりの頻度で発生するが、いかんせん貰えると
文化力が時代ごとに10と低い。
この遺産を建設する時点で
文化力は数十程度あると思われ、
そこに不定期に
文化力が10追加されてもあまり旨みを感じない。後の時代なら尚更である。
ゲーム全体を通してであれば、貰える
文化力の合計はそれなりに高いと思われるが、
ゲームスピードについて行けていないといったところか。
立地条件である荒地も足枷となっており、都市出しの際に荒地を意識していないことも多いため建設地が無い、なんてことも。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 砂漠 | 社会制度:法典 | |
| 効果 | ||
この居住地にある砂漠タイルに | ||
砂漠タイルの数に応じて価値の変わる遺産。
効果のとおり砂漠タイルを強化してくれるが、今作では砂漠タイルも全くの不毛の土地ではなく、
一定の産出を生み出すためか強化されるリソース量が過去のシリーズよりも少なめとなっている。
そのため、都市内に僅かに砂漠タイルがある程度ではあまり効果が無く、狙う価値が薄くなる。
ピラミッド同様、砂漠スタートの文明であるなら狙う価値は十分あるが、
立地を見てどのくらい効果が得られるかを計算してから建設することが重要だろう。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 荒地 | 社会制度:法典(習熟) | |
| 効果 | ||
| 固有の外交努力「人参協定」(お互いの首都は 外交属性ポイント+1 | ||
固有の外交努力を得るという一風変わった能力を持つ遺産。
協定自体は互いの首都に時代ごとの
食料+6と、
悪くは無いが地味な効果である。一応、適宜更新すれば首都人口も伸びるが、他文明も同様である。
外交属性ポイントは1ポイントでも
影響力のパッシブスキルを入手できるので、下手をすると人参協定より強力。
しかし、この遺産の裏の価値は使える外交努力が一つ増える、ということ自体にあるともいえる。
外交努力は実施するだけで他文明からの好感度が上がり、特定の指導者(ベンジャミンフランクリンやマキャベリ)は外交努力自体に利益があるため、
それらをより活かすことができるというメリットがある。(効果が地味というのも、逆に言えば相手側にも大きなメリットが無いということでもある)
総じて、強力とは言い難いが使いようによっては面白い遺産。外交重視のプレイでは建設してみるのも一興といったところか。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 草原 | 社会制度:戦術 | |
| 効果 | ||
建設完了時に無償の軍団司令官を1体獲得する。 司令官の獲得経験値+25% | ||
強力な軍事系遺産、ただし建設は難しい。
生産力ボーナス、無償の司令官、獲得経験値ボーナスといずれも強力。
特に2体目以降の司令官はコストが飛躍的に高くなり、司令官を生産するより兵馬俑を建設する方が割安になることもあるため、費用対効果は高い。
しかし、本遺産の最大の問題点はAI人気の高さである。AIからの優先度がよほど高いのかまず放置されず、先に建てられる可能性が非常に高い。
自力建設をするつもりなら直行するくらいの覚悟が必要。
ちなみに、兵馬俑を有する敵都市を占領しても無償の司令官を貰うことができる。
自力建設は諦めて、侵略するほうが合理的であることが多い。遺産は奪うもの。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:娯楽 | |
| 社会制度:ローマ元老院ならび市民(ローマ) | ||
| 効果 | ||
この居住地にある街区に | ||
大都市の
幸福度を保ってくれる便利な遺産。
通常、建造物を作成するごとに
幸福度は消費されるため、
大都市になるほど
幸福度のやりくりに気を配る必要があるが、
この遺産があれば街区ごとに
幸福度を得られるため、大都市の弱点を補ってくれる。
特に古代終盤の危機では
幸福度に大きなマイナスがかかるものもあるため、
それらの対策として事前にこの遺産を作っておけばある程度影響が緩和できる。
総じて、縁の下の力持ち的な、派手さは無いが確実に役立ってくれる遺産といえる。
なお、この遺産を持った状態で探検の時代に入るとストーリーイベントが発生し、
この遺産から
生産力か
幸福度が得られるようになる。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 草原 | 社会制度:市民権 | |
| 社会制度:君子(漢) | ||
| 効果 | ||
入手困難なリソースを安定供給してくれる遺産。
影響力は入手が難しく、
古代で安定的に入手するには基本的にモニュメントかヴィラを建設する程度しかなく、
シンプルながらも強い個性を持った遺産だと言える。
外交によるリソース入手、戦争の支持獲得、都市国家との同盟など、
影響力でできることは幅広く、常に不足しがちなリソースであるため、
後の時代であっても恒久的に6もの
影響力を得られるのは強力。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地 | 社会制度:市民権(習熟) | |
| 社会制度:マントリパリシャッド(マウリヤ) | ||
| 効果 | ||
この居住地の | ||
特定の文明、指導者下で真価を発揮する遺産。
余剰幸福度ごとに
文化力を生成するという個性的な遺産であり、
幸福度を重視せずに都市運営をしているとイマイチな出力となりがち。
この遺産の本領はアショーカ(世界の救済者)や卑弥呼(大巫女)、
マウリヤ文明など、
幸福度獲得に大きなボーナスがある文明や指導者でプレイしたときである。
通常、
幸福度はそれ単体ではリソースには直接影響を及ぼさず、
あくまで補助的な役割にとどまるため、
前述した指導者や文明では
幸福度を上げても、その他出力がそれほど上がらない(アショーカ除く)のだが、
この遺産を建設すれば直接出力を上げることができるため、
幸福度の持つ価値が大きく変化することになる。
特にマウリヤ文明は早期着手&
生産力ボーナスがあるため、
本遺産とセットでの運用が前提となっているともいえるくらい相性抜群である。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 沿岸に隣接する陸地 | 社会制度:軍隊組織 | |
| 効果 | ||
略奪による産出量と回復量+100% 軍事属性ポイント+1 | ||
略奪強化という唯一無二の個性を持った遺産。
生産力ボーナスと軍事属性ポイントはシンプルに有用だが、
目を引くのは略奪による産出量と回復量2倍という効果。
略奪時には通常、施設では30HP回復し市街では建造物に沿ったリソースを入手できるが、
それらの値が2倍になるというのは面白い。
特にHPが60回復するのは、戦力が拮抗している戦闘では戦局を左右することもあり、意外に侮れない。
その他市街での略奪もAIの後追いとなりがちな高難易度の戦争プレイでは、
重要なリソース獲得源となりうる。
難点は、AIの優先度の高さと建設時期の問題か。
兵馬俑ともども(筆者の感覚では)AI優先度が高く、自力建造は難しい印象であり、
この遺産を建設できるくらいのタイミングで戦争しようと思うならば、
遺産を作るより軍事ユニットを作ったほうが効果的なケースが多いと思われる。
総じて、自前で作るほどの価値があるかは微妙だが、その個性は魅力的。ブガンダ文明とはシナジーはあり。
DLCやアップデートで略奪メインの文明or指導者(Civ6の苛烈王ハーラルのような)が出ることに期待。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地 | 社会制度:識字 | |
| 効果 | ||
建設完了時に写本を1つ獲得する。 写本スロット+2 科学属性ポイント+1 | ||
社会制度で解放される科学系遺産
科学力、写本、属性ポイントといった科学全般のボーナスを得られる遺産。
写本は古代の科学レガシーの獲得にも使えるうえ、
属性ポイントは後々の時代まで生きてくる。
本遺産で特徴的なのが本遺産は「筆記」や「数学」といった科学系の技術ではなく、
社会制度である「識字」で解放されるという点。
そのため、
文化力重視のプレイをしていても本遺産は建設可能であり、
逆に
科学力偏重だと建設が難しいという特徴を持つ。
(太陽のピラミッドが丁度逆の立ち位置といえるか)
文化優先であるが
科学力も確保したい、という時には本遺産はうってつけであろう。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 陸地に隣接する沿岸 | 社会制度:専門職 | |
| 効果 | ||
この居住地の資源最大数+3 経済属性ポイント+1 | ||
典型的な経済系海洋遺産。
ゴールド、資源枠、属性ポイントにボーナスが付き、
資源枠増加は十分な資源を確保できていれば枠数=都市出力となるので見かけ以上に強力。
また、沿岸に配置する遺産であるため建造物が沿岸から遺産隣接ボーナスの確保ができるようになり、
間接的にではあるがスペック以上の利益を得ることもできる。
悩ましいのが解禁が社会制度の「専門職」であり、
同じ「市民権」から枝分かれする社会制度として「識字」があることである。
「識字」は「哲学」に通じており、それぞれ「ナーランダ」と「アンコールワット」が解禁遺産であり、
それらと比較した場合、「コロッサス」の優先度が低くなり後回しにするケースもままある。
いずれにしても、古代の社会制度ツリー終盤の遺産のため、
建設期間も含めて計画的な取捨選択をしたうえで建設をすべき遺産といえる。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 川に隣接 | 社会制度:哲学 | |
| 社会制度:アムナク(クメール) | ||
| 効果 | ||
この都市の専門家上限+1 | ||
時代を先取りした能力を持つ遺産。
専門家上限を上げることで、有力な建造物が揃った街区に人口を集中させることができるため後の時代になるほど価値が上がる遺産。
特に専門家にボーナスが付く孔子やアッバース朝との相性は抜群。
探検の時代の科学レガシーでは1タイル内の専門家の数が特に重要となるのでレガシー達成という面でも効果的。
社会制度ツリー終盤での解禁となるが、
この遺産の建設のために他の社会制度を後回しにするくらいの価値がある強力な遺産。
クメール文明では解禁時期のデメリットも消え、
人口増加により専門家も雇いやすいという明らかなデザイナーズコンボとなっているので、遠慮なく活用しよう。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 川に隣接 | 社会制度:商業 | |
| 社会制度:造成(ミシシッピ) | ||
| 効果 | ||
この居住地の資源最大数+4 | ||
建設した居住地を大きく強化してくれる遺産。
食料と資源枠増加というシンプルな効果であり、
増えた枠に資源を詰め込むことで居住地の大幅強化が可能。
また、資源枠は古代の経済レガシー達成にも重要なので、その意味でも効果的である。
上記のとおり決して弱くはないのだが、古代の社会制度最終盤の遺産であり、
文化重視プレイでないと建てる機会があまりない。
ミシシッピ文明だと早期に建設できるため、一転して最重要クラスの遺産となる。
早期建設により、
食料と資源による内政加速のメリットを存分に受けることができ、
古代とは思えないほどの居住地の出力となることも。
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 草原 | 天文学 | |
| 社会制度:マレキキンタケ(ショーニー) | ||
| 効果 | ||
この居住地にある固有施設に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 湖に隣接 | 教育 | |
| 効果 | ||
この居住地にある ワイルドカード属性ポイント+1 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 熱帯の山岳 | 都市計画 | |
| 社会制度:ミタ制(習熟)(インカ) | ||
| 効果 | ||
この居住地の資源最大数+2 隣接するタイルにある建造物に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| ツンドラを除く陸地に隣接する沿岸 | 社会制度:天啓 | |
| 社会制度:ヘエ・ナル(習熟)(ハワイ) | ||
| 効果 | ||
沿岸タイルに建造物を建設時にその建造物の建設コストの50%に相当する 遺物スロット+3 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:権威主義(習熟) | |
| 社会制度:大明律(習熟)(明) | ||
| 効果 | ||
要塞化関連の建造物に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 砂漠 | 社会制度:重商主義 | |
| 社会制度:砂漠の船(ソンガイ) | ||
| 効果 | ||
この居住地の資源最大数+1 この居住地に割り当てられた資源1つにつき | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:社会(習熟) | |
| 社会制度:アル・ジャブル(習熟)(アッバース) | ||
| 効果 | ||
建設完了時に遺物を3つ得る。 遺物に 遺物スロット+3 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 川に隣接 | 社会制度:外交官 | |
| 社会制度:季節風(チョーラ) | ||
| 効果 | ||
すべての建造物が航行可能な川から | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 沿岸に隣接する陸地 | 社会制度:官僚制度 | |
| 社会制度:ガムラン(マジャパヒト) | ||
| 効果 | ||
この居住地にある街区に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 荒地 | 社会制度:植民地主義(習熟) | |
| 社会制度:新世界の富(習熟)(スペイン) | ||
| 効果 | ||
この遺産から7タイル以内にある居住地に 居住地上限+1 遺物スロット+3 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 川と市街タイルに隣接 | 社会制度:階級社会(習熟) | |
| 効果 | ||
祝宴の間は専門家による 建設完了時にただちに祝宴が開催される。 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| シティホールに隣接 | 社会制度:主権(習熟) | |
| 社会制度:ドゥームズデイ・ブック(習熟)(ノルマン) | ||
| 効果 | ||
現在の政府に採用している伝統1つにつきこの居住地に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地、平原、砂漠、ツンドラ | 社会制度:帝国主義(習熟) | |
| 社会制度:ヤサ(習熟)(モンゴル) | ||
| 効果 | ||
騎兵ユニット生産時にそのユニットの生産コストの25%に相当する | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 学府 | |
| 効果 | ||
無償の技術を2つ得る。 ワイルドカード属性ポイント+1 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 軍事学 | |
| 社会制度:マンサブダーリー(ムガル) | ||
| 効果 | ||
このタイルと都心のHP+50 要塞化区域としても扱う。 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 水源に隣接する陸地 | 電気(習熟) | |
| 社会制度:パクス・ブリタニカ(習熟)(イギリス) | ||
| 効果 | ||
海洋ユニットの生産時に同種のユニットを1体獲得する。 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 無線通信 | |
| 社会制度:フランス民法典(フランス) | ||
| 効果 | ||
この居住地にある街区に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 沿岸に隣接する陸地 | 社会制度:社会問題 | |
| 社会制度:文明開化(近代日本) | ||
| 効果 | ||
すべての居住地は祝宴開催時に人口を得る。*1 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| ツンドラ | 社会制度:近代化 | |
| 社会制度:帝国政府官職表(ロシア) | ||
| 効果 | ||
傑作がある居住地の 秘宝スロット+3 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 湖に隣接 | 社会制度:博物学 | |
| 社会制度:ナルバーレ(習熟)(ブガンダ) | ||
| 効果 | ||
すべての湖タイルに この居住地にある湖タイルに | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 荒地 | 社会制度:政治理論 | |
| 社会制度:マンダラ(習熟)(シャム) | ||
| 効果 | ||
宗主国の都市国家1つにつき | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 平地 | 社会制度:ナショナリズム(習熟) | |
| 効果 | ||
祝宴の期間+50% ワイルドカード属性ポイント+1 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:グローバリズム(習熟) | |
| 社会制度:政治綱領(習熟)(メキシコ) | ||
| 効果 | ||
この居住地の 傑作に 秘宝スロット+3 | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 山岳に隣接 | 社会制度:覇権主義(習熟) | |
| 社会制度:フロンティアの安定化(清) | ||
| 効果 | ||
交易路を築いている他文明1つにつき | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 市街タイルに隣接 | 社会制度:軍国主義(習熟) | |
| 社会制度:エムス電報(プロイセン) | ||
| 効果 | ||
この居住地は戦争の疲労による 占領した居住地に | ||
| コスト | 建設条件 | 解禁 |
|---|---|---|
| 陸地に隣接する沿岸 | 社会制度:資本主義(習熟) | |
| 社会制度:戦時生産(アメリカ) | ||
| 効果 | ||
建設完了時に移住者を4体獲得する。 | ||