ルール Edit

居住地 Edit

基本 Edit

最初の居住地 Edit

 新規に古代から開始すると、マップ上に創設者ユニットが1体だけ配置されている。
 創設者は最初の居住地を作ることができ、この居住地が首都となる。
 通常は居住地を作るのに向いている場所に創設者が配置されているが、必要ならば移動させることもできる。ただ最初の居住地の建設が遅くなると不利にもなるため、遅くとも次のターンまでには居住地を作った方が良いと考えられる。

 創設者は(後述の開拓者と異なり)、最初から都市を築くことができ、ユニットの生産や(研究が進めば)建造物の建築などができる。
 最初の生産のみ1ターンでユニットを作ることができるが、それ以降は生産する物のコスト・ゲームスピード・居住地のProduction.jpg生産力に応じたターン数がかかる。

居住地の仕様と用語解説 Edit

 居住地内のタイルは、大別すると「郊外タイル」「市街タイル」の二種類に分けられる。更に市街タイルは「区域」「街区」「固有街区」という小区分を持つ。
 それぞれの定義は下記の通り。

 郊外タイル:境界の拡大を通して獲得された段階のタイル。成長イベント発生時(人口が増加した時)に人口を配置することで「施設」が作られ、タイルの産出が有効になる。
 市街タイル:建造物(穀物庫や祭壇など)が設置されたタイルを指す。市街となった時点でタイルの産出は無効になる。
 区域   :市街タイルのうち、建造物が一つだけか、現在の時代のものではない建造物が建っているタイルを指す。要するに、時代が移行すると大半の街区は市街に戻る。
 街区   :市街タイルのうち、現在の時代の建造物や時代を問わない建造物だけで占められているタイルを指す。なお、遺産は一つでタイルを占有し時代も問わないため、そのタイルは永続的に街区となる。
       遺産や指導者属性の効果には街区に作用するものがあるため、よほどの事情が無い限りは市街タイルは街区にしたい。
 固有街区 :文明には固有の建造物を持つものがあり、同じタイルに同じ文明の固有建造物が揃うことで固有街区へと変化する。固有街区は文明ごとに効果を持っており、時代が移行しても街区であり続ける。
       また、固有街区を持つ都市を占領しても効果が消えることはない。

 郊外タイルに施設を作る(人口を配置する)際は特に制限はないが、市街タイルは他の市街タイルに隣接して配置する必要があるので注意すること。
 航行可能な河川や水域の対岸に建造物を建てたいなら、釣り埠頭や避難港、浴場の位置には気を付けないといけない。

 なお遺産については若干仕様が異なり、立地条件を満たしていれば市街タイルへの隣接は不要で建てられる。
 ただし、市街タイルに隣接していない遺産タイルは市街タイルの隣接先にはなれないため注意すること。
 例)都心ー②市街ー①遺産ー③市街 ※番号は建造順
   →実現可能だが、②の市街タイルを作るまでは③のタイルは市街に変えられない。

   都心ー①遺産ー②遺産ー③市街
   →②の遺産が市街タイルに隣接していないため、③のタイルは市街に変えられない。

 資源の位置を変えられない仕様と相まって今作の都市計画はかなり難しい。慣れるまでは都市出しの直前でセーブしておくのも手である。

都市と町 Edit

 居住地には都市と町の2種類がある。
 都市では生産ができる・専門家を配置できるが、町ではGold.jpgゴールドによる購入しかできない、等の違いがある。
 詳しくはデータ/都市と町にまとまっている。

生産と購入 Edit

生産 Edit

 都市では生産が行える。(最初の居住地は都市である)

 生産できるものには、ユニット、建造物、遺産、プロジェクトの区分がある。
 最初は斥候と戦士の2種類のユニットしか生産できないが、技術と社会制度の研究を進めると、生産できるものが増えて行く。
 また、海洋ユニットは釣りふ頭などのスポーン地点(出現地点)となる建造物が無いと生産できないなど、研究以外に条件が存在する場合がある。

 古代に最初の居住地を建設した直後のみ、1ターンでユニットの生産が完了する。
 それ以降は、生産する物のコスト、ゲームスピード、都市のProduction.jpg生産力に応じたターン数がかかる。(コスト×スピードによる補正÷生産力。割り切れない事が多いが、余剰は次の生産に使用される)

 都市のProduction.jpg生産力は、居住地を選択すると表示されるウィンドウに表示されている。

 生産は複数指示すると、順番にスタックする。一度に生産するのは1つだけである。
 生産順番を入れ替えたり、キャンセルもできる。
 生産途中でキャンセルすると投入したProduction.jpg生産力は対象に保持される。再度生産すると新規で生産するより早く完成する。

購入 Edit

 ユニットと建造物は、Gold.jpgゴールドで購入することもできる。(タブを「購入」に切り替える)
 町では生産できないので、購入しか方法がない。
 最初は大金に感じられるが、文明が発展してくると1ターンに1つぐらい購入できるようになる。

 購入した物は即座に完成する。
 尚、建造物は途中まで生産していると、残りのターン数に応じて購入に必要なGold.jpgゴールドも下がる。急いで作りたいがGold.jpgゴールドも足りない、と言った時に途中まで生産しておくと安く購入できる。

 尚、ユニットは1ターンに1つしか購入できない。
 またユニットのスポーン地点(出現地点)に同種ユニットがいると、購入できない事がある。例えば海洋ユニットを購入する際に、釣りふ頭に既に海洋ユニットがいる場合など。ユニットを移動させれば購入できる。スポーン地点も参照。

修復 Edit

 災害や略奪などでダメージを受けた施設・建造物は、生産か購入画面で修復できる。「修復:○○」と表示されている。生産・購入画面の上位に表示されることも多いが、必ずそうではないので、災害・略奪を受けた際は建造物リストの下まで確認すると良い。
 当然、Production.jpg生産力かGold.jpgゴールドが必要になる。

 リストで選択後、修復対象タイルを指定する必要がある。最初は何が起きたか気づきにくいが、良く見ると選べるタイルが緑色になっている。(同じ施設が複数ダメージ受けていると、どれから修復するのか指示する必要があるので、こういうUIになっていると思われるが、1つしか対象がないとかえって分かりにくい)
 複数がダメージを受けている場合、「全てを修復」を選べる。
 (Gold.jpgゴールドで修復する場合、ゴールドが不足していると「全てを修復」は表示されない)

拡大と発展 Edit

人口の増加 Edit

居住地は人口が増加すると成長していく。
人口の増加にはFood.jpg食料が必要で、現在人口が増えると成長に必要なFood.jpg食料も増えていく。
マップで居住地名の後に表示されている数字が現在人口で、その下の数字が人口増加までの残りターン数。
(civ6と違い、人口の維持にFood.jpg食料を使わないので、餓死しなくなった)

タイルの割り当て Edit

人口が増加したターンに、増えた人口をタイルに割り当てる。未開発(まだ一度もタイルに割り当てていない)タイルに割り当てると、そのタイルの特徴に応じて農場・鉱山などの「施設」が作られ、割当前に表示されていたリソースを産出するようになる。
Food.jpg食料がないと人口が増えにくいので、最初はFood.jpg食料が増えるタイルに割り当てた方が良いだろう。
なお、人口を割り当てていないタイルは、リソースが表示されていても実際に得られていない。タイルを開発した時のメリットを説明しているだけである。

古代や探検の時代では山岳と外洋に人口を割り当てる事ができない。
通常は近代になると山岳と外洋に人口を割り当てられる。

居住地の拡大 Edit

人口を割り当てると、隣接するタイルに居住地が広がる。(civ6とは違いCulture.jpg文化力は関係しない)
建造物が完成しても隣接タイルに居住地が広がるので、Gold.jpgゴールドを投じて一気に広げる事もできる。
ただし、居住地の上限は都心(宮殿・シティホール)から3タイル先まで。(半径3.5タイル)

他の居住地(自文明にしろ他文明にしろ独立勢力にしろ)のタイルを奪う事はない。(civ6の文化爆弾はない)
このため先んじてタイルを広げておいた方が良いが、他文明と国境を接すると外交関係が悪化する点は留意しておくと良い。(だからって譲る訳に行かない場合も多いが)
自分の居住地間でタイルを交換することもできないので、距離が近い居住地の成長には注意を要する。

古代や探検の時代では、山岳か外洋に完全に区切られた先に、居住地を広げる事ができない。(迂回できる場合は広げる事ができる)
通常は、近代になれば広げる事ができる。

専門家 Edit

技術「通貨」を研究すると、建造物が建っているタイルに人口を割り当てられるようになる。建造物に割り当てる人口を専門家と言う。
専門家はScience.jpg科学力とCulture.jpg文化力を産出し強力だが、Food.jpg食料とHappiness.jpg幸福度を消費する。居住地のバランスを見ながら割り当てる必要がある。資源や政策などでフォローできると活用しやすい。

専門家は最低でもScience.jpg科学力2とCulture.jpg文化力2を産出する。
また、割り当てたタイルにある建造物に隣接ボーナスがあった場合、その建物が得ている隣接ボーナスを0.5増やす。例えば図書館ならばScience.jpg科学力の隣接ボーナスが+0.5される。
複数の建造物が建っていて、どちらも隣接ボーナスがあるのならば、両方の建物の隣接ボーナスを増やす。(2つの建物の隣接ボーナスが異なっている場合は、それぞれを+0.5ずつする)
逆に隣接ボーナスが無い状態だと全く増えない。時代の移行直後の陳腐化した建造物は隣接ボーナスが無くなるので、専門家による増加も無くなってしまう。

専門家の産出を増やす政策や属性等も存在し、組み合わせると専門家の産出を4倍以上にできる事もある(近代の場合)。
Food.jpg食料を増やす指導者・文明・政策などは、増えた人口を専門家にすることでScience.jpg科学力とCulture.jpg文化力を伸ばすことができる。

技術「通貨」を研究した段階では、専門家は各タイルに1名しか配置できない。社会制度「識字」他、専門家の上限を増やす手段が存在する。
データ/都市と町#専門家も参照。

孔子をプレイすると、専門家の強力さを実感できるだろう。

ユニット Edit

ユニットの基本 Edit

ユニットの種類 Edit

 ユニットには、「軍事ユニット」「非軍事ユニット」の区分がある。
 軍事ユニットは戦闘能力を持つが、通常は他の文明の居住地に入れない。重武装の兵隊が自分の町にズカズカと入り込んできたら怖い。
 非軍事ユニットは(原則として)戦闘能力を持たない。他の文明の居住地に入れるユニットが多いが、斥候のように入れないユニットもいる。商人がやってくる分には歓迎だろう。
 各ユニットの詳細は、データ/ユニット攻略情報/評価/ユニットを参照。

【軍事ユニット】
 軍事ユニットはさらに分類があるが、分類方法が2種類ある。
 1つ目は、そのユニットが活動できる地形による分類で、「陸上ユニット」「海洋ユニット」「航空ユニット」がある。地形による各分類の内部に、もう1段階分類が存在する。
 2つ目は、そのユニットの特徴による分類で、「戦闘ユニット」「支援ユニット」がある。(表現は正式なものではないかも知れない)
 おそらく支援ユニットに該当するのは、司令官ユニットだけであろう。(斥候は非軍事ユニットではなく、軍事ユニットの支援ユニットである可能性もあるのだが、はっきりしない)
 2つの分類は並行して存在する。艦隊司令官は海洋ユニットの支援ユニットである。海洋ユニットを2倍生産できる遺産「バタシー発電所」の効果の対象になる。

【陸上ユニット】
 陸上ユニットは、「歩兵ユニット」「長距離戦闘ユニット」「騎兵ユニット」「攻囲ユニット」の区分がある。
 歩兵ユニットと騎兵ユニットはその名前の通りで、基本的には隣接する敵ユニットを攻撃したり、味方を守る壁となるユニット。歩兵より騎兵の方が攻撃力も移動力も原則高いが、生産コストも維持コストも高くなる。(civ6のような三すくみの関係はない。高難易度AIはリソースが潤沢なので騎兵ばかりになる)
 長距離戦闘ユニットは、通常2タイル先まで射撃ができる。接近戦攻撃と違い(原則)反撃を受けないので有利だが、接近戦攻撃をされると弱い。城壁への攻撃もできるが、ダメージが低い。
 攻囲ユニットは、城壁などを攻撃するためのユニット(砲撃と言う)。ユニットも攻撃できるがダメージが低い。接近戦攻撃をされると弱い。
 (ユニットを攻撃する遠距離(遠隔)攻撃と、城壁を攻撃する砲撃は、別の種類の攻撃であり異なるダメージが設定されている)

【海洋ユニット】
 海洋ユニットは、「海洋ユニット」(古代のみ)、「軽海洋ユニット」「重海洋ユニット」(探検の時代以降)、「海洋ステルス」(近代)がある。
 古代は海洋ユニットに区分はない。
 軽海洋ユニットは移動力に優れるが、射程と攻撃力に劣る。視界が広い場合もある。
 重海洋ユニットは攻撃力に優れる。
 海洋ステルスユニットは、隣接されるまで発見されないステルス能力を持つ。

【航空ユニット】
 航空ユニットは近代になると研究・生産できる。
 航空ユニットは、「戦闘機」「対地攻撃機」「爆撃機(攻囲航空)」の区分がある。
 戦闘機は、他の航空ユニットを攻撃するユニットで、受動的に迎撃もできる。
 対地攻撃機は、地上ユニットの他、海洋ユニットの攻撃もできる。要塞化陣地も攻撃できるが、ダメージは低い。
 爆撃機は、要塞化陣地を攻撃するユニット。ユニットも攻撃できるが、ダメージは低い。
 航空ユニットにはかなり特殊なルールがあるので、航空ユニット参照。

【非軍事ユニット】
 非軍事ユニットもさらに、「民間人ユニット」「偉人ユニット」に分類できる。
 民間人ユニットは、商人・伝道師・斥候などである。
 偉人ユニットは一部の文明で生産できるユニットで、老子やコロンブスなど歴史に名を残したネームドユニット。個々に異なった能力を持つ。

スポーン地点 Edit

 陸上軍事ユニットか非軍事ユニットを生産・購入すると、最初は都心(宮殿orシティホール)に出現する。
 建造物「兵舎」等を建造すると、陸上軍事ユニットは都心でなく「兵舎」等のタイルに出現するようになる。(このwikiでは、建造物の説明でスポーン地点と記載されている)
 スポーン地点にユニットがいると、都心に出現する。
 どちらにも軍事ユニットがいると、軍事ユニットが購入できない。(生産はできる)

 海洋ユニットは、釣りふ頭など、海洋ユニットのスポーン地点となる建造物が無いと生産・購入できない。生産・購入すると、スポーン地点に出現する。

 航空ユニットは、飛行場に出現する。

 出現した時、通常は移動力がゼロになっており、そのターンは行動できない。
 スポーン地点に司令官がいると、司令官ユニットに統合された状態で出現する。この場合、航空ユニット以外では移動力が残っており、司令官がイニシアティブ等の統合解除後に戦闘ユニットが行動できる昇格を持っていれば、出現したターンに移動や戦闘ができる。居住地が攻められている場合に使える小技である。

 

ユニットの移動 Edit

移動の基本 Edit

 原則として、各ユニットは移動力と同じタイル数だけ移動できる。
 多くのユニットは移動力が2だが、騎兵や海洋ユニットはより多く移動でき、逆に古代の攻囲ユニットは1タイルしか移動できない。
 また軍団司令官のように、ユニットと軍団を編成していると移動力が上昇する場合もある。
 各ユニットを選択すると出てくる画面の矢印のようなマークの下に、2/2等と表示されており、これが残り移動力/最大移動力を意味している。
 政策「測量」や技術「車輪(習熟)」などで、一部ユニットの移動力を上げることができる。

移動を阻害する要素(陸上) Edit

 荒地、森林、樹草、小規模な川といった地形のタイルへの移動は、残っている移動力全てを消費する。残り移動力が1でも最大でも同じ。
 詳しくは地形を参照。
 civ7は全移動力を消費する地形が非常に多く配置されており、海を移動した方が早い場面も多い。
 全移動力を消費する地形は、画像だけでは判別できない事も多い。タイルにマウスを当てると出てくるウィンドウで、説明を読んで判断するしかない。
 さらに、建造物を建てても地形の特徴は除去されない。画像は建造物に置き換わるため、何故だか移動がつっかえるという認識になりやすい。こちらもタイルの説明を読んで判断するしかない。
 斥候は荒地・森林などを移動力1で移動できるため、探索がスムーズに進みやすい。他にも一部地形を移動力1で移動できるユニットが存在する。

 崖は、崖の描かれている方向からはタイルに入ることができない。
 やっかいな事に崖はタイルの説明に表記されないため、建造物や壁が建っていると入れる方向が全く分からなくなる事も多い。特に戦争で他文明の居住地を攻めている時、思ったような移動ができない原因となる。移動前に出てくる移動ルートの表示から崖の存在を読み取るしかない。
 MODのMap Trixを導入すれば、崖や射線の阻害要素を可視化する機能をオン/オフ可能。

 山岳には、通常は入ることができない。(一部文明に山岳に入れるユニットが存在する)

水域 Edit

 沿岸、航行可能な河川などの水域に入るためには、技術「帆走術」を研究する必要がある。(古代のみ、探検の時代以降は不要)
 陸上から水域タイルに入る際に、全移動力を消費する(乗船)。
 しかし一度乗船してしまえば、水域タイル同士であれば移動力数だけ移動できる。
 逆に水域から陸上に上がる場合(下船)も、全移動力を消費する。

 騎兵ユニットのように陸上では2タイル以上移動できるユニットでも、乗船中は2タイルしか移動できない事が多い。

 外洋には基本的に古代は入ることができない。(一部文明に外洋に入れるユニットが存在する)
 探検の時代になると海上ユニットが入ることができるようになるが、最初は全移動力を消費する上に、ターン開始時にダメージを受ける。
 技術「地図作成法」を研究すると、民間人ユニットと支援ユニットが外洋に入ることができる。軍事ユニットは入れないが、軍団司令官は支援ユニットなので軍団司令官に収容して外洋を渡ることができる。
 技術「造船」を研究すると、外洋を移動力1でダメージを受けずに移動できるようになる。
 技術「造船(習熟)」を研究すると、全てのユニットが外洋に入れるようになる。

 外洋の環礁は、全移動力を消費する地形。「造船」研究後もそこで移動が止まるので注意。

他文明の領地 Edit

 文明の居住地の範囲は、その文明の色の太線で囲まれている。例えばエカチェリーナ2世であれば黄色の太線で囲まれている。
 この範囲には通常、軍事ユニットおよび支援ユニットは入ることができない。民間人ユニットの多くは入ることができるが、斥候は入れない。
 同様に独立勢力の居住地の範囲は白の点線ないし細線で囲まれている。
 他文明が宗主国となっている独立勢力の居住地には、文明の居住地同様の立入制限がかかる。

 外交の条約「国境解放」を実施すると(相手が受け入れると)、入ることができるようになる。
 国境解放は一方通行で、相手が自分に依頼していても、自分のユニットが入れる訳ではない。自分から相手に国境解放を実施する必要がある。
 国境解放の効果は、相手文明を宗主国とする独立勢力にも適用される。(独立勢力だけに依頼する方法は存在しない)

 戦争になると、全てのユニットが制約なしに相手(と従属する独立勢力)の領地に入ることができる。
 もちろん、相手から攻撃される可能性が高いが。

鉄道 Edit

 鉄道駅は近代に建設できる建造物。
 ユニットを鉄道駅周辺1タイルに移動させると、(移動力が残っていれば)鉄道で移動させるコマンドが使用できる。
 移動先として、20タイル以内の他の鉄道駅とその周辺1タイルを選べる。
 全移動力を消費するが、長距離を1ターンで移動できる。
 海洋に隔てられていても、双方の居住地に鉄道駅と港があれば、鉄道で移動することができる。(厳密に言うと、出発地・目的地に港がなくとも、地続きの居住地に港と鉄道駅が揃っていれば移動できる)
 地続きであっても、他国の領土や航行可能な河川に区切られている場合、移動できない事がある。その場合は港を建設すると海経由で移動できる。

 軍事ユニットを前線に速やかに送り込んだり、探検家で他文明を出し抜くのに便利。島嶼の居住地を20タイル以内で数珠つなぎにし、シド星の裏側までカバーして駅を作ると、文化勝利にかなり有利になる。

航空ユニットの移動 Edit

 航空ユニットの移動は独特のルールがある。
 後述の「航空ユニット」を参照。

視界(視程) Edit

司令官 Edit

航空ユニット Edit

飛行場と飛行場司令官 Edit

 飛行場を建設すると飛行場司令官が出現し、1レベルのレベルアップが発生する。
 そんなユニットを作った覚えがないので混乱するが、飛行場には飛行場司令官が自動的に付属するらしい。
 飛行場司令官は移動できない。
 複葉機などの航空機ユニットを生産・購入すると、飛行場司令官に統合された状態となる。
 尚、civ6と異なり、都心に航空機を駐留させることはできない。

 飛行場司令官は、統合されている航空機ユニットに攻撃指示を出せる。
 陸上の軍団司令官と同様だが、大きく違うのは結合したまま攻撃するという点だ。陸上ユニットは司令官に統合している状態では攻撃できず、一度統合を解除しないと攻撃できない。一方、航空機ユニットは司令官との統合を解除することはできず、統合したまま戦闘する。非常に分かりにくい。
 司令官の各攻撃コマンドの意味も良く分からないが、制空戦闘は対航空機攻撃、対地戦闘は対陸上・海洋ユニット攻撃(対地だが海洋も含まれる)、絨毯爆撃は対市街タイル攻撃である模様。
 対応する種類の航空機がいないと実行できない。(例えば対地戦闘には対塹壕戦闘機・急降下爆撃機が必要)

 また1ターンに実施できるコマンドは一種類。複数種類の航空機が統合されている場合、コマンドに対応しない航空機は未行動のまま。例えば絨毯爆撃を実施したら、爆撃機は行動終了になるが、対塹壕爆撃機は未行動である。この場合、未行動の航空機ユニットを個別に選択・指示を出す必要がある。
 航空機ユニットに個別に指示を与えたい時は、飛行場司令官等を選択した後に、内部の航空機ユニットを個別に選択する。各航空機に個別に指示を出すウィンドウが出てくる。

航空機ユニット Edit

 航空機ユニットは移動力を持つが、事実上は航空攻撃の射程であり、航空系司令官から移動力の範囲のユニットやタイルに攻撃を行い、攻撃後は司令官に帰還する。
 陸上・海洋ユニットのような移動はできない。(ユニットの発進地を移動させたい場合は後述)

 航空機ユニットは司令官に統合された状態で攻撃を行う点も、陸上・海洋ユニットと異なる。
 前述の通り、司令官のコマンドで攻撃を行う他、航空ユニットに個別に指示を与えることもできる。

 航空機ユニットに個別に指示を与えたい時は、飛行場司令官等を選択した後に、内部の航空機ユニットを個別に選択する。
 攻撃を行う場合は、ここから「空爆」コマンドを選択すると、攻撃可能な範囲なタイルが緑色になるので、攻撃対象のタイルを選択する。
 ユニットの種類によって選べるタイルが異なる。
 対地攻撃機(対塹壕攻撃機・急降下爆撃機)はユニットを攻撃する航空機で、防壁だけはユニットがいなくても攻撃できるが、それ以外のユニットのいないタイルは攻撃できない。
 攻囲航空(爆撃機・重爆撃機)は市街タイルを攻撃する航空機で、そのタイルにユニットがいれば巻き添えで攻撃できるが、それ以外のタイルに攻撃できない。
 戦闘機(複葉機・戦闘機)は基本的に他の航空機と戦うもので、能動的に攻撃させずとも迎撃範囲内に敵航空機が飛来した時には迎撃してくれる。ただ、攻撃力に劣るもののユニット攻撃も行える。
 全ユニットの視界外に攻撃する場合、上記に該当しないタイルにも攻撃命令を出せる場合がある。攻撃対象が存在するとは限らないし、ダメージも確認しにくい。
 尚、陸上ユニットと海洋ユニットの戦闘は砲撃となるが、航空ユニットから海洋ユニットを攻撃する時は遠距離攻撃と異なる。このため、攻囲航空より対地攻撃機の方がダメージが大きくなる。

 航空機ユニットの発進地を変更したい場合は、「航空機の配置転換」のコマンドで、移動力の2倍の範囲内の他の飛行場司令官・編隊司令官・空母に移動できる。(全移動力を消費する)

編隊司令官 Edit

 編隊司令官は、陸上に仮設の飛行場を作ることができる。
 通常の移動はできないが、「空軍基地を設置」で未開発の平地に基地を仮設できる。(編隊司令官の移動力の範囲内。自文明外の所有者のいないタイルも可)
 このコマンドにより、航空機の発進地を前線に近づけることができるが、発展した居住地には移転先が無い事も多い。
 この基地は仮設であり、再び「空軍基地を設置」などで編隊司令官の所在タイルが変更になると、基地も移動してしまう。
 結合していた航空機ユニットも一緒に移動する。

 編隊司令官自体も、複葉機などの航空機ユニットと同様、飛行場司令官や空母に配置転換できる(編隊司令官には配置転換できない)。一度空母に乗せて移動し、別の大陸に基地を仮設することもできる。
 配置転換でも、結合していた航空機ユニットが一緒に移動する。
 編隊司令官のいるタイルを開発すると、強制的にほかの航空司令官に配置転換する。いなくなったと思って慌てるが、注意深く探すと見つかる。

 科学レガシーパスを1段階達成すると、編隊司令官が自動的に生まれる事がある。これがバグなのか、生まれない事がバグなのかは不明。

空母  Edit

 空母は海上の航空司令官であり、海上の空軍基地となる。
 海洋ユニットとしても扱われる。遺産「バタシー発電所」で2ユニット生産できる。
 移動は通常の海洋ユニットと同じであるため、かなり扱いやすい。
 パンゲアのマップでもない限り海洋面積は広く、編隊司令官のクセの強さから、空母だけで十分なように一見思える。しかし司令官ユニットは数が増えるたびにコストが上がる。このため、編隊司令官と空母のどちらでも使える場所であれば、適宜、編隊司令官を織り交ぜてコスト上昇を防いだ方が良い。

政府・幸福度・祝宴 Edit

政府 Edit

 古代では社会制度「首長制」の研究が終わると、政府の種類を選択するウィンドウが出る。探検の時代以降は、各時代の1ターン目に政府を選択する。
 文明と別に政府を選択する事に違和感を覚えるかも知れないが、実は史実でも1つの文明の中で政府(政治体制)が複数種類存在することがある。例えば古代ローマは、王政→共和制→帝政と移り変わっている。近代フランスなら、王政→共和制→帝政→王政→帝政→王政…面倒臭くなったので途中やめるが、とにかくこのような複数の政治体制の反映として、プレイヤーが政府を選べるようになっている。

 ゲーム的には政府の選択は、後述の祝宴が発生した時に享受できるボーナスを選択することである。通常、1つの政府には2種類のボーナスがある。祝宴が開始するたびに、そのボーナスのどちらかを選択し、その効果を受けることができる。
 例えば「寡頭制」を選択した場合、祝宴が開始される時に「10ターンの間、食料+20%」か「10ターンの間、建造物の建設に対する生産力+30%」のどちらかの効果を受けることができる。(ターン数はゲームスピート標準の場合)
 もっとも、フレーバーで政府を選んでロールプレイする遊び方もあるが。

 外交では、政府が同じだと多少友好的になる。
 ベンジャミン・フランクリンのように異なる政府に敵対的になるAIもいる。

 政府の種類と効果は時代ごとに異なっている。
 一度選択した政府は(その時代は)変更できない。史実で古代ローマが政府を変遷していたとしても、残念ながら政治体制を変えることは通常できない。ただし史上あまりに政治体制が頻繁に変わった文明は、文明の特殊能力として祝宴の効果がより多くの種類から選べる場合がある。政治体制の混乱をそんなポジティブに表現しなくても…

 尚、近代になると「イデオロギー」という概念が登場する(ファシスト、民主主義、共産主義)。それが政府と別に存在する点は戸惑うが、国内政治体制ではなく国際的な陣営を意味しているのだろう。例えば第二次世界大戦の際、アメリカとイギリスはどちらも民主主義陣営だったと言えるが、アメリカは共和制、イギリスは立憲君主制と異なる政治体制だった。(civ7内の政府だと、アメリカは選挙共和制、イギリスは官僚主義的君主制だろうか)

幸福度 Edit

 各居住地には幸福度の産出と消費がある。それとは別に「その他幸福度」とでも言うべき物がある。
 居住地の幸福度がマイナスの場合、その居住地から産出されるリソースが減少してしまう。さらに、その居住地が反乱(文明から離脱して、他の文明の居住地となる等)を起こしてしまう。居住地の幸福度はプラスに保つべきである。
 各居住地の余剰の幸福度は、文明全体で蓄積される。この蓄積が一定の値に到達すると、後述の祝宴が発生する。祝宴は政府の種類によるボーナス等がありかなり強力。幸福度はないがしろにせずちゃんと増やしておきたい。
 マップ上にあるイベントタイルで入手した幸福度(次の祝宴に幸福度+○○と表記される)や、資源を居住地に割り当てないことで発生する幸福度などは、居住地には回らず祝宴が発生するための幸福度にのみ加算される。 (「その他幸福度」はこれを指している。正式なゲーム用語ではない)

 居住地を築く場所に真水がある・ないで、居住地建設直後の幸福度に差が出る。真水のない場所に居住地を築くと、「不満のある居住地」の警告が出やすい。
 一部タイルは幸福度を産出することがある。祭壇やヴィラなど、幸福度を産出する建造物もある。資源・政策・宗主国ボーナス等、幸福度を上げる手段が色々と存在する。
 一方、建造物や専門家の維持費として幸福度を必要とする場合が多い。
 占領した居住地は幸福度が低くなりやすい。軍団司令官を都心タイルに置くと幸福度が上昇する(占領した都市国家では増えないかも知れない)。占領直後は敵の反攻も多いので、軍団司令官を都心に置いて防衛戦を構築すると、幸福度対策も兼ねることができる。尚、時代が移行すると占領扱いは消え、最初から自分が建設した居住地と同じ扱いになるので、占領による幸福度ペナルティが無くなる一方、軍団司令官を置くだけでは幸福度が増えなくなる。

祝宴 Edit

 文明全体の幸福度の蓄積が一定に達すると、祝宴が発生する。
 祝宴には以下のメリットがある。

 この効果はどちらも強力であり、幸福度を積極的に増やすと有利になる。
 アショーカ(世界の救済者)をプレイすると祝宴の有効性を実感できるだろう。

 マップ画面の社会政策アイコンの下の数字が、次の祝宴までのターン数。
 また社会制度画面の概要をクリックすると、ターンごとに獲得している幸福度などの情報を見ることができる。

 祝宴の持続時間は10ターン(ゲームスピード標準の場合)。
 祝宴中は、社会政策のアイコンがトゲのようなものに囲まれ(おそらく輝いているイメージ)、アイコン下の数字は祝宴の残りターン数に変更になる。

 祝宴中に獲得した幸福度は無駄にはならず、次の祝宴の開催を早めることができる。
 ただし、祝宴中に次の祝宴までのターン数を確認することはできない。

外交 Edit

 他文明と出会ったり、独立勢力の都心タイルを発見すると、他文明・独立勢力と外交を行うことができる。
 外交の多くは影響力が必要だが、「同盟を組む」「宣戦布告」のように影響力を必要としないものもある。
 詳細はデータ/外交を参照。

影響力 Edit

 影響力は外交に必要なリソースだが、入手しにくい。
 初期からの収入に加え、政策「弁論術」や建造物「モニュメント」、外交属性、遺産「エミレの鍵」、宗主国ボーナス「祭り会場」、記念品「シーサーの首飾り」などで増やすことができる。
 また外交属性や宗主国ボーナス「アマルナ文書」などで消費量を減らすことができる。特定の外交を良く行うのであれば、消費を減らした方が有効な場合も多い。
 全ての外交努力を支持しているとすぐに尽きてしまう事が多い。使い所を考える必要がある。
 (まあ初心者は使い所が分からずに余らせてしまったりするが)

他文明との外交 Edit

他文明との出会い Edit

 ユニットの視界内に他文明のユニットが初めて入ると、他文明との出会いが発生する。
 ユニットの視界が異なる場合があるが(政策「測量」を片方だけが採用しているなど)、片側だけ見えていれば良い模様。(もしかすると、実は双方で見えている必要があるが、探索コマンド等を使用していなくても使用した場合の最大視界で判定されているのかも知れない)
 出会ったタイルに案内する機能がないことも含め、どこで出会ったのか分かりにくいのが難点。
 他文明の領土がどちらにあるのかは早く知りたいため、もやもやする仕様でもある。

 一方、他文明の居住地を発見した場合は扱いがやや異なる。
 斥候の「探索」コマンドで他文明の居住地の端が1タイル見えた場合など、出会った扱いにならない事がある。
 居住地も視界を持つが、おそらく居住地の視界に入らないと出会った扱いにならないと思われる。

 AI文明と出会うと、「最初の出会い」が発生する。
 影響力を消費して友好的な挨拶をすると、その文明と友好度が上がり、近い距離にある場合は相手の首都が(次のターン以降に)見える。見えなければ近くに首都はないと判断して良い。(ので居住地を出しても反応が悪化しない可能性が高い)
 逆に同じく影響力を消費して、敵対的な挨拶もできる。相手と早めに戦争したい場合の選択肢。
 影響力を節約したければ、中立的な挨拶も選べる。

 人間プレイヤーの文明とは、「最初の出会い」で挨拶を選ぶ画面が出てこない。

関係 Edit

 外交やプレイヤーの行動の結果、相手との関係性が変化する。
 外交努力などを行うと関係はプラスとなり、制裁したりスパイ活動が発覚するとマイナスになる。
 相手の首都の近く(10タイル以内)に居住地を建設する、独立勢力の宗主国を競り勝つ、相手の首都近くの攻撃的な独立勢力を粉砕する、などの行動によっても関係が上下する。
 また各AIはアジェンダという外交指針をもっており、アジェンダで「好む」行動を取っていると反応がプラス、「嫌う」行動をしているとマイナスになる。

 項目名は能動側の視点になっている物が多いが、受動側でも同じ項目名に計上される。
 例えば、宣戦布告されたのに「宣戦布告した」という項目で関係の値が計上される。(バグと疑ってしまうが仕様)
 意図的なのかバグなのか分からないが、関係ない文明に関係が加算される事がある。例えばタブマンから制裁を受けたのに、ラファイエットに「別の文明に制裁を加えた」がつき関係がマイナスされる等。この結果、2ヶ国と同時に戦争に突入することがある。

 これらの反応は同じ時代は消えず、全て積み上がっていく。過去の恨みは忘れていないが、それはそれとしてメリットのある行動は取るので、今は生かしておいてやろう…という感じだろうか。
 同じ項目(特にアジェンダ)では、足し引きされて累計だけが表示される。
 時代が変わると、前の時代の総計が「前の時代」という項目になって引き継がれるが、絶対値が減少する(中立よりになる)。

 関係の値で、区分が「敵対的」「非友好的」「中立」「有益」「友好的」の5段階に変化する。
 この区分で取れる行動が変わることがある。
 例えば、同盟は友好的にならないと申し込めない。また、正規戦争をするためには相手が敵対的である必要がある。それより関係が良好だと奇襲戦争となり、戦争支持にマイナス修正を受ける。
 段階が変化すると通知が来るが、通知が来た後にさらに関係の値が変更することがあり、結果として以前の段階に戻ることがある。(例えば外交努力は継続ターンごとに関係にプラスされていくので、前ターンの相手の行動で段階が悪化しても、新しいターンになった際に加算されて戻ることがある)

 AIも関係の段階によって行動が変化することがある。例えば有益・友好的な相手に外交努力を多く行う、敵対的な国が戦争中だと参戦してくる、など。
 ただし、関係の段階以外にも行動が変化するトリガーが設定されている模様。例えば相手の首都の10タイル以内に居住地を作ると、関係が良好でも制裁を開始し、関係を悪化させて戦争しようとすることが多い。
 高難易度では、国力が整わないうちに戦争になると勝つのが難しくなる。完全にはコントロールできないものの、AIとの外交関係を上手く御せると、勝利がぐっと近づく。

条約 Edit

 条約は、相手との約束である。
 相手の領土に立ち入る・通過するための「国境解放」や、交易路を増やすための「交易関係の改善」などがある。
 実施には影響力が必要。国境解放と交易関係の改善は、受諾側にもメリットがある。

外交努力 Edit

 外交努力はお互いにとってメリットのある友好的な外交活動。
 共同研究や文化交流などがある。
 自分から提案できる外交努力は、基本的に指導者の属性によって決まる。科学属性があれば共同研究を提案できる。(つまり長所を伸ばすものであり、短所を自分からは補えない)

 申し込まれた側が影響力を消費して「支持」できる点が特徴的。
 支持すると、外交努力の効果が大きくなり、申し込まれた側もそれを享受できる。自分の持たない属性の外交努力を支持すると、短所を補うことができる。

 影響力がない・節約したければ「承諾」を選ぶこともでき、影響力を消費しない。
 外交努力の効果は弱くなるが、それしか選択肢がない場合も多い。
 また、「支持」とは違うリソースを得られる場合もあり、積極的に選択することも考えられる。

 逆に、影響力を消費して「拒否」もできる。通常メリットはないが、関係性が悪化するので相手と戦争したい場合には役に立つ。

 外交努力は重複する。(以前のバージョンでは重複しないものがあった)
 軍事属性の指導者同士で軍事支援を支持し合うと、戦闘力が+6されて相当強力になる。

制裁 Edit

 制裁は相手にデメリットを与える行動。
 関係の悪化を目的とした「非難声明」と、リソースの産出等を減らす各種の妨害がある。
 妨害系の制裁は、出せる種類が指導者の属性によって決まる。例えば研究妨害は科学属性の指導者でないと出せない。外交努力の裏返しとなっている。

 基本的には戦争準備として行うものだろう。
 敵対的でない相手に宣戦布告すると奇襲戦争となり、戦争支持がマイナスになり、ユニットの戦闘力や居住地の幸福度にペナルティを受ける。これを回避するため、非難声明で関係を悪化させておく訳だ。
 他国から非難声明が来たら、宣戦布告される可能性が高い。
 妨害系の制裁でも関係は悪化する。
 AIは非難声明を優先し、影響力がまだあると妨害系の制裁を実施する、という傾向があるようだ。

 「承諾」には影響力を必要としないが、制裁の効果が発動するのでもちろんデメリット。(承諾というボタン名にも違和感があるが)
 影響力を消費して「拒否」すると、発動しない。
 影響力があるならば、非難声明他を拒否し続けて戦争を抑止することもできる(奇襲戦争があるので確実ではないが)。ただし影響力が尽きた段階で戦争になると覚悟しよう。
 影響力の産出が負けていても、戦力を整える時間を稼ぐために拒否するのも手。

 高難易度だと難易度補正でAIの出力が大変なことになっている場合があり、そこに制裁しても焼け石に水である事も多い。(近接している時は有用)
 一方で、軍事ユニットの生産妨害は、今後生産される軍事ユニットの数が減るので無意味ではない。

スパイ活動 Edit

 スパイ活動は、相手の最新技術を奪取したり、戦闘力にペナルティを与えたりしたりする。

 科学力や文化力が負けている場合、「最新技術の奪取」や「政府機密の奪取」で相手の技術や社会制度を入手すると、差を減らす事ができる。
 ただし、実施ターン数がかなり長いので、スパイ活動だけで追いつく事は難しい。しかしやらない場合に比べるとまるで違う。
 相手の技術や社会制度を自分が全て研究済の場合、科学力や文化力が入手できる。入手できる量は相手にもよるが、研究が1つ終わる程度を入手できる場合も多く、自分がトップでもやってみる価値がある。

 スパイ活動は成功率がかなり高い。防諜のスパイ活動をしている相手には失敗することがあるにはあるが、それでも多くの場合は成功する。
 発覚率が決まっており、発覚すると外交事件が発生し、相手との外交関係も悪化する。
 (スパイ活動された側は、結果の通知を読むことしかできず、直接的に何かリアクションできる訳ではない)
 とは言え、特に奪取系のスパイ活動は、関係が悪化した分を外交努力などで補えば問題にならない事も多い。もともと関係が良ければ尚の事で、同盟国や友好国に実施しやすい。(裏を返すと実施される)

 軍事破壊行動や軍事的侵入は戦争中に便利だが、実行ターンがかなり長いので、できれば開戦前に始めたい。

アジェンダ Edit

 アジェンダはAIの好き嫌いを決める指標。
 例えばアミナは「平原や砂漠に居住地があるプレイヤーを嫌う」ので、該当する地形に領土があると仲良くすることが難しい。(不可能ではないものの、困難)
 一定期間ごとにアジェンダによる外交関係へのプラス・マイナスが行われる。
 各AIのアジェンダは、マップ画面の顔アイコンの下にある、外交関係のアイコン(初期は「-」になっている)にマウスオーバーすると出るウィンドウで確認できる。

 AIの反応の大きな部分をアジェンダが左右する。
 一般的には2位以下が協力して1位を引きずり降ろすのが定石と言えるのだが、civ7ではアジェンダのせいでAIとそういう協力することがほぼ不可能になっている。
 上手くアジェンダと合致すれば友好的になり、同盟まで持っていける事も多いが、どうにもできないアジェンダも多い。
 幸いな事に、厄介なアジェンダ持ちは他のAIとも仲が悪くなりやすいため、上手く行けば複数国で袋叩きにできる。
 civ6の隠しアジェンダはないため、同じAIの反応には共通性がある。

 近代になると、イデオロギーがアジェンダに追加される。
 イデオロギーによる影響は元々のアジェンダより強く、それまでの友好・敵対関係を塗り変えて行く。(変化に時間はかかるが)

 人間のプレイヤーにはアジェンダがないため、自動的に敵対的になったり友好的になったりすることがない。

外交事件 Edit

 自分にデメリットのある行動を他国が取ると、外交事件が発生することがある。
 友好関係を築いている最中の独立勢力を粉砕される、自分の首都から10タイル以内に居住地を作られる、スパイ活動されていた事が発覚する、等。
 外交関係が悪化する行動ばかりだが、悪化する行動の全てが対象になる訳ではなく、ある程度重要性が高い物で発生するようだ。
 外交事件を起こされると、影響力を獲得する。(起こした側の影響力が減る訳ではない)

 尚、外交事件の通知は消さない限り残り続けるので、毎ターン外交事件を起こされているように勘違いする事がある。

 外交事件を発生させた側には特に通知はない。
 ゲームに慣れないうちは、「なんか知らんけど、相手が怒り出した」と感じるかも知れない。

同盟 Edit

 関係が友好的になると同盟を申し込めるようになる。相手が申し込んで来る事もある。同盟の申し込みに影響力は不要。
 この同盟は軍事同盟のことで、同盟国が宣戦布告した・された場合、次のターンまでに参戦を要請される。自国が宣戦布告された場合は相手に自動的に参戦要請が行く。

 参戦を要請された際、受諾して参戦するか、同盟を終了するか選べる。
 同盟を終了した場合、もちろん(元)同盟相手との関係は悪化する。
 AIが参戦を拒否する事も無くはないが、あまり多くない印象。

 尚、AIは宣戦布告する際、相手の同盟をあまり意識していない可能性がある。同盟していても割と宣戦布告される。

 同盟は高難易度で戦争するための有力な手段となる。
 高難易度AIは難易度補正を元に潤沢な兵力を揃えているが、その一部を同盟国が引き受けてくれるとかなり楽になる。
 その事情はAIにしても同じで、AIから申し込んで来た場合、承諾すると直後に宣戦布告する事もある。受諾前に相手の敵対的な国とその同盟相手は把握しておこう。(未回答でウィンドウを閉じ、調べた後で再度回答画面を開ける)

 複数の国と同盟できるが、同盟相手同士が自動的に同盟する訳ではない。
 このため同盟相手同士で戦争を始める事があり、その場合はどちらに付くのか(あるいは、どちらとも同盟をやめるのか)選ぶことになる。

 同盟相手に外交活動をしていないと、「同盟の弱体化」の警告が出る。
 条約でも外交努力でも良いが、時折同盟相手に実施するようにしよう。(相手が外交努力をしてきた場合、支持でなく承諾でも良い)

 同盟中でも外交関係の変化は発生する。
 アジェンダの合わないAIと同盟していると、同盟なのに外交関係は中立などに悪化している事もある。
 多少の悪化では同盟は維持されるが、大幅に悪化すると同盟を終了されることがある。
 もちろん自分から終了することもできる。
 同盟を終了すると関係は悪化する。

 困った事に同盟を終了された時に通知が来ない。
 マップ画面の顔アイコンの下に握手アイコンが無くなっていたら、同盟は終了している。
 同盟を頼りに宣戦布告するつもりなら、一呼吸置いてアイコンを確認しよう。宣戦布告された次のターンも、同盟を終了されていないか確認した方が良い。

 他国同士の同盟も気づきにくい。気づかず2ヶ国と同時戦争する羽目になる。
 各指導者の詳細画面にある外交タブから確認するしかない。

 時代の移行の設定を「継続」にしている場合、時代が変わっても同盟は継続する。

宣戦布告 Edit

独立勢力との外交 Edit

独立勢力との出会い Edit

 独立勢力は文明と異なり、相手方のユニットが見えても外交できず「最初の出会い」も発生しない。
 外交するためには、独立勢力の都心タイルを発見する必要がある。
 敵対的な独立勢力の場合、近づく難易度が高く、長い間外交できず放置されるケースもある。

宗主国がいない場合の外交 Edit

宗主国となった後の外交 Edit

戦争 Edit

時代とレガシー Edit

勝利条件とレガシーパス Edit

時代の移行 Edit

古代・探検時代は、画面左上の「時代の進行」ゲージが100%になった次のターンで終了し、次の時代へと移行する。
この移行時に、文明を新しく選び直さなければならない。
またこのとき、指導者の記念品を選び直すこともできる。

時代の移行に伴って失われるもの Edit

時代が移行しても保たれるもの Edit

未確認 Edit