遺産リスト Edit

バニラ
古代
ビュルサ大ステッレ空中庭園ピラミッドハアモンガ・ア・マオイ太陽のピラミッドムンド・ペルディドドゥル・シャルキン
万国の門アポロン神殿ペトラエミレの鐘兵馬俑コロッセオ未央宮サーンチー
テオドリック廟ナーランダコロッサスアンコール・ワットモンクス・マウンド
探検
蛇形墳丘リラ修道院シェダゴン・パゴダマチュ・ピチュハレ・オ・ケアウェ紫禁城アスキアの墓知恵の館
ブリハディーシュヴァラ寺院ボロブドゥールエル・エスコリアル修道院ノートルダムホワイト・タワーエルデネ・ゾー
近代
オックスフォード大学レッドフォートバタシー発電所エッフェル塔道後温泉エルミタージュ美術館ムジブ・アザーラ・ムパンガドイ・ステープ
ボダナートタージ・マハルベジャス・アルテス宮殿承徳避暑山荘ブランデンブルク門自由の女神マンハッタン計画万国博覧会

バニラ Edit

古代 Edit

byrsa.pngビュルサ(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375沿岸に隣接する陸地帆走術
社会制度:船小屋(カルタゴ)
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地からの交易路は略奪されない。
沿岸に隣接しており防壁が建設可能なすべての市街タイルに防壁を建設する。

沿岸都市で古代の防壁を建てる遺産。

本作では防壁が建った市街はすべて制圧する必要があるので、防備はそれ相応に固くなる。
ただそもそもこれ自体が、遺産へのProduction.jpg生産力ブーストを除くと古代の防壁6個以上のProduction.jpg生産力を要求するのが根本的な問題。
はっきり言って自文明が使うには現状ではオーバーディフェンスである。

沿岸自体は食料・ゴールド建造物の隣接ボーナスに役立つが、属性ポイントも付かないビュルサよりは同じ条件の遺産を優先した方が有益。
どちらかというと相手に建てられて厄介に感じる遺産だろう。

great_stele.png大ステッレ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275平地筆記
社会制度:エリュトゥラー海のペリプレス(アクスム)
効果
居住地で遺産(大ステッレを含む)の建設完了時にGold.jpgゴールド200を得る。

古代では不足しがちなゴールドを入手できる遺産。

倉庫とUBを除く建造物の陳腐化や古代のレガシーパスなどから古代での遺産はできるだけ多く建てたいところであり、その中でも初手としておあつらえ向き。
古代でGold.jpgゴールド200のリターンは大きく、短期的には効率が悪い遺産建造そのものの弱点を補ってくれる。
Gold.jpgゴールドとProduction.jpg生産力の比は4:1で、Gold.jpgゴールド200はProduction.jpg生産力50と同価値。
すなわち、このあと遺産を建てるたびにProduction.jpg生産力50が戻ってくるとも言える。金・銀・象牙・大理石資源があればさらに高効率)

また解禁が重要技術である「筆記」であり立地条件も平地のみなので、殆どのプレイで狙いやすい。
区域隣接が条件の遺産と違って隣接ボーナス狙いのポイントへ事前に差し込めるのも利点。

Production.jpg生産力ブーストがかかるのはアクスムだが、どちらかというと経済属性を持たない金欠気味な文明にこそ欲しい。
UQが遺産建設のProduction.jpg生産力を補完し、古代の内に1つでも多くUQを建てる都市が欲しいマヤ文明では特に狙い目である。

AIからの優先度は並程度。最速で狙われるほどではないが、放置していると先に建設されてしまうといった印象。
今後遺産を多く建てたい遺産でもあるので、技術の研究速度よりはProduction.jpg生産力を確保したい。

hanging_gardens.png空中庭園 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275川に隣接灌漑
効果
この居住地にある農場にFood.jpg食料+1
すべての都市の成長率+10%
拡張主義属性ポイント+1

シリーズ恒例の人口増加をサポートする遺産。

主要な効果は全都市に作用する成長率ボーナス。
本作は町から都市へFood.jpg食料を供給するようになると3桁に乗るのが当たり前なので、割合増加は額面より遥かに大きな恩恵を得られる。
加えて腐ることがまず無い拡張主義の属性ポイントがもらえるのも強み。
初動に強い「グローマ」+「金と青玉の花」を記念品として採用していれば古代から属性ツリーを2段階目まで進められる上に「金と青玉の花」の恩恵も再度得られる。
農場のFood.jpg食料+1は建てた居住地限定、資源タイルの施設にも含まれないので忘れていい。

航行可能な河川でなければ川の直上にも建てられるので建設条件も緩く、非常に強力な遺産。
早めに確保したいところだが「筆記」「灌漑」「石工術」は優秀な遺産が並んでるので、どれを優先するかは戦略を問われる。

pyramids.pngピラミッド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275航行可能な川に隣接する砂漠石工術
社会制度:アメン・ラーの光(エジプト)
効果
この居住地にある小規模な川・航行可能な川にProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+1

立地は選ぶがハマれば強力な遺産。

初動では特に貴重なProduction.jpg生産力が上がることで建造物や更なる遺産の建設に大きく寄与してくれる。
航行可能な河川は建てられる建造物が限られてるので効果を失うことがほぼ無いのも利点。資源が置かれた川タイルがある都市だとなお良し。
Gold.jpgゴールドの増加も古代における価値は大きい。

難点はその立地条件。航行可能な川に隣接する砂漠、という極めて限定された条件から自文明で建てられないことが多々ある。
史実通り河川にボーナスのあるエジプト文明やハトシェプスト等のような砂漠での開始バイアスを持つ指導者なら建設推奨だが、それ以外では運良く好立地があれば建てるくらいの価値か。

なお、立地条件の狭さは裏を返せばAIに取られず残りやすいというメリットでもある。場合によっては第2、第3都市で建設することも十分可能。
また自分が無理=他文明の首都がちょうどいい立地を引いてるパターンもあるので、戦争プレイなら砂漠と航行可能な河川を観察して制圧先の目星を付けるのも一つの手。

ha'amonga_'a_maui.pngハアモンガ・ア・マウイ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375沿岸に隣接する草原・熱帯航海術
効果
Culture.jpg文化力+2
この居住地にある漁船にFood.jpg食料+1、Culture.jpg文化力+1
文化属性ポイント+1

Culture.jpg文化力と沿岸の建造物をサポートする海洋都市向けの遺産。

沿岸はまず確実に食料・ゴールド建造物を建てる立地なので、それらへの隣接ボーナスを乗せやすい。
加えて文化属性ツリーは2段階目に遺産へのProduction.jpg生産力ブーストがあるので、文化属性の指導者・文明なら実質古代の時点から遺産建設を強化する遺産と言ってもよい。
本体出力とボーナスの合わせ技でCulture.jpg文化力の産出も増え、優先して漁船を建築すれば探検の時代のハワイ文明とも相性が良くなる。

もっとも漁船の数が多い都市にこだわってProduction.jpg生産力が足りないようだと本末転倒。
技術ツリーの奥部に位置する「航海術」を「数学」より優先して研究するのは、科学レガシーパスへのリスクを負うことでもある。
厳しめの建設条件からAIの優先度は並といったところだが取られる時は取られるので、確実な建設を狙いたい。
他の都市の立地次第では「海の神」のパンテオンを取るのもありか。

pyramid_of_the_sun.png太陽のピラミッド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450市街タイルに隣接する平地数学
効果
Culture.jpg文化力+3
この居住地にある街区にCulture.jpg文化力+3

大都市向けのCulture.jpg文化力増強遺産。

得られるCulture.jpg文化力は古代の遺産のみならず全体を通して見てもかなり高い部類。
解禁されるのが技術ツリー最奥部の「数学」なので、建てられた場合はScience.jpg科学力に特化していた弱みを補ってくれるだろう。
UQを持つ文明との相性も良く、時代の移行直後の一時的な陳腐化を抑えられる。

もっともScience.jpg科学力を伸ばしていないと辿り着くのもおぼつかず、建設条件の緩さからもAIに遅れを取ることは多い。
汎用性が高く機能する場面を問わない遺産なので後から奪って有効活用させてもらうのもあり。

mundo_perdido.pngムンド・ペルディド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275熱帯社会制度:神秘主義(習熟)
社会制度:カレンダー・ラウンド(マヤ)
効果
Science.jpg科学力+5
この居住地にある熱帯タイルにScience.jpg科学力+1、Happiness.jpg幸福度+1

科学力を劇烈に伸ばしてくれるパワフルな遺産。

熱帯タイル、特に元々Science.jpg科学力が出る熱帯雨林がさらに強化される。本体のScience.jpg科学力が遺産としてかなり高い部類なのも評価点。
湖が4マス以内にある熱帯ならHappiness.jpg幸福度産出と後の遺産「シェダゴン・パゴダ」との相乗効果でより一層Science.jpg科学力を伸ばせる。
熱帯なら区域を問わず建てられるので隣接ボーナスを意識した先出しができる他、(遺産「マチュ・ピチュ」も考慮しつつ)熱帯ではないタイルへ優先して建造物や遺産を建てるプランも構築できるなど、古代から文明の中核になりうる遺産。

解禁が「神秘主義」の習熟とかなり早く、熱帯という建設条件からも最速で狙えば横取りされることは少ない。
同時に得られる社会政策「部族網」の使い勝手がいいので習熟への投資に対する損した感が薄いのも助かる。
さすがに自衛も整えず遺産建設にかまける立ち回りは危険だが、熱帯スタートであれば優先して都市開発のプランに加えたい、極めて優秀な遺産と言える。

dur_sharrukin.pngドゥル・シャルキン Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275平地社会制度:規律
効果
すべての居住地にある要塞化区域の戦闘力+3
この遺産があるタイルは要塞化区域としても扱う。

都市の防衛力を高められる遺産。
価値としては建てやすいこと&遺産であること、それだけ。

要塞化区域は当然ながら防御のための施設であり、このゲームでは敵に攻められるという状況そのものが望ましくないため、要塞化区域自体建てる価値が低い。
よしんば要塞化区域を活用するとしてもこの遺産は区域の戦闘力+3ぽっちしかボーナスがなく心許ない。
攻められるのを予期して建てるにもまずコストが過大。軍事ユニットと普通の古代の防壁を生産/購入した方が戦闘面では遥かに有益であろう。

この遺産のメリットは解禁が非常に早く、立地条件が緩く、コストも遺産としては比較的低く、古代の遺産なので文化レガシーの足しになること……
なのだが、習熟無しでも解禁されるためかAIが建ててくることは少なくない(自分が建てないのだからある意味当然だが)。
こうなると戦争プレイや攻められてからカウンターを仕掛ける時など、それはそれでウザい。こういう時の存在感だけはムダにある遺産なのがタチが悪い。
奪った後は遺産共通である隣接ボーナスの役割をこなせることだけは救いか。

以上、今後のアップデートで価値が上がることを期待する。

gate_of_all_nations.png万国の門 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275市街タイルに隣接社会制度:規律(習熟)
社会制度:サトラップ制(ペルシア)
効果
すべての戦争の支持+2

戦争プレイなら必須、非戦プレイでも有用な軍事系遺産。

効果にある通り「すべての」戦争に対して適用されるのが非常に便利。奇襲戦争or正規戦争、宣戦布告するorされる等問わずあらゆる場合に支持を無償で得られる。
例えば古代なら戦争のたびにInfluence.jpg影響力150を産出しているようなものである。
相手の支持がマイナスの間は和平するまでHappiness.jpg幸福度へのペナルティが乗るので、内政への嫌がらせ感覚で戦争を続けてもいいくらい。

戦争プレイだと支持を獲得するだけのInfluence.jpg影響力が確保できないことも多いため、本遺産の比重が高まる。
非戦プレイでも不意の宣戦布告への対応が楽になる他、相手に使われたくないので建設するという防御的なピックも検討に値する。
解禁が早く建設条件も緩いわりにAIの優先度が低めなのも非常にありがたい部分。どんなプレイでも使える強力な遺産と言える。

oracle.pngアポロン神殿 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375荒地社会制度:公的生活
社会制度:シンマキア(習熟)(ギリシャ)
効果
Culture.jpg文化力+2
ストーリーイベントの報酬を受け取る際に追加で時代ごとにCulture.jpg文化力10を得る。

不安定な文化系遺産。

ストーリーイベントはゲーム中ランダムあるいは特定条件を満たしたときに起こるものであり、それなりの頻度で発生するが、いかんせん貰えるとCulture.jpg文化力が時代ごとに10と低い。
この遺産を建設する時点でCulture.jpg文化力は数十程度あると思われ、そこに不定期にCulture.jpg文化力が10追加されてもあまり旨みを感じない。
出力が段違いに上がる後の時代なら尚更である。

ゲーム全体を通してであれば貰えるCulture.jpg文化力の合計はそれなりに高いと思われるが、ゲームスピードについて行けていないといったところか。

立地条件である荒地も足枷となっており、都市出しの際に荒地を意識していないと建設地が無い、なんてことも。
AIの優先度は低い。古代の文化レガシー達成という大目標において「ドゥル・シャルキン」や「ビュルサ」よりはマシ、という消極的な選択肢にはなる。

petra.pngペトラ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375砂漠社会制度:法典
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地にある砂漠タイルにProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+1

砂漠タイルの数に応じて価値の変わる遺産。

効果のとおり砂漠タイルを強化してくれるが、今作では砂漠タイルも全くの不毛の土地ではなく、一定の産出を生み出すためか強化されるリソース量が過去のシリーズよりも少なめとなっている。
そのため、都市内に僅かに砂漠タイルがある程度ではあまり効果が無く、狙う価値が薄くなる。

なおタイルの産出強化はUIと相性がよく、特に砂漠はソンガイの「キャラバンサライ」や探検の時代の軍事宗主国ボーナスである「カスバ」と組み合わせられる。
そのためできれば首都よりは建造物少な目にした第2都市などで建てたい。この場合は砂漠が多い立地をより厳選しやすくなる。
さらに自然遺産「ウルル」によってCulture.jpg文化力も得られるようなら完璧。

emile_bell.pngエミレの鐘 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg275荒地社会制度:法典(習熟)
効果
固有の外交努力「人参協定」(お互いの首都はFood.jpg食料を得る)を得る。
外交属性ポイント+1

固有の外交努力を得るという一風変わった能力を持つ遺産。

協定自体は互いの首都に時代ごとのFood.jpg食料+6と、悪くは無いが地味な効果である。
一応、適宜更新すれば首都人口も伸びるが、他文明も同様である。
外交属性ポイントは1ポイントでもInfluence.jpg影響力のパッシブスキルを入手できるので、下手をすると人参協定より強力。

しかし、この遺産の裏の価値は使える外交努力が一つ増える、ということ自体にあるともいえる。
外交努力は実施するだけで他文明からの好感度が上がり、特定の指導者(ベンジャミン・フランクリンやマキャヴェッリ)は外交努力自体に利益があるため、それらをより活かすことができるというメリットがある。
(効果が地味というのも、逆に言えば相手側にも大きなメリットが無いということでもある)

総じて、強力とは言い難いが使いようによっては面白い遺産。外交重視のプレイでは建設してみるのも一興といったところか。
解禁が習熟なのもあってかAIの優先度は存在を忘れられているレベルで低い。

なお、この遺産を建設することで遺産の建設にProduction.jpg生産力+10%の補正or祝宴に対するHappiness.jpg幸福度+50のストーリーイベントも発生する。
文化レガシーのためにこれを含む遺産を複数建設する場合にも有用だろう。

terracotta_army.png兵馬俑 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375草原社会制度:戦術
効果
Production.jpg生産力+2
建設完了時に無償の軍団司令官を1体獲得する。
司令官の獲得経験値+25%

強力な軍事系遺産、ただし建設は難しい。

Production.jpg生産力ボーナス、無償の司令官、獲得経験値ボーナスといずれも強力。
さらに時代移行時にリセットがかかる仕様なのか、古代から保有しているなら最終的に無償の軍団司令官×3体になる。
2体目以降の司令官はコストが飛躍的に高くなる仕様上、司令官を生産するより兵馬俑を建設する方が割安になることもあるため、費用対効果は高い。

しかし、本遺産の最大の問題点はAI人気の高さである。優先度がよほど高いのかまず放置されず、先に建てられる可能性が非常に高い。自力建設をするつもりなら直行するくらいの覚悟が必要。

ちなみに、兵馬俑を有する敵都市を占領しても無償の司令官を貰うことができる。
自力建設は諦めて、侵略するほうが合理的であることが多い。遺産は奪うもの。

colosseum.pngコロッセオ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450市街タイルに隣接社会制度:娯楽
社会制度:ローマ元老院ならび市民(ローマ)
効果
Culture.jpg文化力+3
この居住地にある街区にHappiness.jpg幸福度+2

大都市のHappiness.jpg幸福度を保ってくれる便利な遺産。

幸福建造物を除く大半の建造物は建設するごとにHappiness.jpg幸福度の維持コストがかかる。専門家を使うようになるとこのコストはさらに増加する。
そのため大都市になるほどHappiness.jpg幸福度のやりくりに気を配る必要があるが、この遺産があれば大都市の弱点を補ってくれる。
特に古代終盤の危機ではHappiness.jpg幸福度に大きなマイナスがかかるものもあるため、それらの対策として事前にこの遺産を作っておけばある程度影響が緩和できる。

AIは社会制度ツリーで下ルート全力なのか、使いやすく建設条件も緩いわりに建設に猶予があることが多い。
できれば幸福建造物の隣接ボーナスである山岳が少ない=Happiness.jpg幸福度を稼ぎにくい都市で建設に着手したい。

なお、この遺産を持った状態で探検の時代に入るとストーリーイベントが発生し、この遺産からProduction.jpg生産力かHappiness.jpg幸福度が得られるようになる。

weiyang_palace.png未央宮 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375草原社会制度:市民権
社会制度:君子(漢)
効果
Influence.jpg影響力+6

入手困難なリソースを安定供給してくれる遺産。

Influence.jpg影響力は探検の時代以降こそ本土の中心地や沿岸の町を「交易の町」にすることで積み増せるが。古代の時点では入手が難しい。
外交努力や交易路の増加、スパイ活動、戦争への支持獲得、都市国家との外交などInfluence.jpg影響力でできることは幅広く、シンプルながらも強い個性を持った遺産。

建設条件が同じく草原である兵馬俑よりは遥かにマシではあるが、AIの建設優先度は高め。
上/下ルートや固有の社会制度で居住地上限を増やしたくなる時期でもあり、その中で「市民権」を優先して目指すだけの戦略は問われる。
また、草原は後の時代の遺産「蛇形墳丘」の建設条件でもあるので、自文明内の草原タイルや後の文明に基づいた都市計画は検討しておこう。

sanchi_stupa.pngサーンチー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg375平原社会制度:市民権(習熟)
社会制度:マントリパリシャッド(マウリヤ)
効果
Happiness.jpg幸福度+2
この居住地のHappiness.jpg余剰幸福度5につきCulture.jpg文化力+1

Happiness.jpg幸福度が伸びる文明や指導者と相性が良い遺産。

本作は祝宴発生までの必要コストが低く中盤以降は常時祝宴になりやすいのもあり、Happiness.jpg幸福度自体を過剰に上げても産出に繋がるのはマウリヤなど一部の伝統や指導者に限る。
しかしこの遺産を建設すれば直接Culture.jpg文化力を上げることができるため、Happiness.jpg幸福度の持つ価値を引き上げられる。
また余りがちなHappiness.jpg幸福度増加の都市資源を間接的にCulture.jpg文化力へ変換できるとも言える。
余剰Happiness.jpg幸福度100ならCulture.jpg文化力+20。「太陽のピラミッド」と比べるとこれでもなお見劣りして見えるが、こちらはScience.jpg科学力が伸びない文化文明でも建てられるので一概には言えない。

習熟で解禁なのもあり建設難度は狙えば建てられないことはないといったところ。平原が条件なので指導者や文明の立地バイアスにも左右される点は注意。
「市民権」を習熟することで外交努力「遺産の建設」も解禁されるので実行用のInfluence.jpg影響力を蓄えておくと効率が良い。

mausoleum_of_theodoric.pngテオドリック廟 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450沿岸に隣接する陸地社会制度:軍隊組織
効果
Production.jpg生産力+3
略奪による産出量と回復量+100%
軍事属性ポイント+1

略奪強化という唯一無二の個性を持った遺産。

Production.jpg生産力産出と軍事属性ポイントはシンプルに有用だが、目を引くのは略奪による産出量と回復量2倍という効果。
略奪時には通常、施設では30HP回復し市街では建造物に沿ったリソースを入手できるが、それらの値が2倍になるというのは面白い。

特にHPが60回復するのは、戦力が拮抗している戦闘では戦局を左右することもあり、意外に侮れない。
その他市街での略奪もAIの後追いとなりがちな高難易度の戦争プレイでは、重要なリソース獲得源となりうる。

難点は、AIの優先度の高さと建設時期の問題か。兵馬俑ともどもAI優先度が高く、自力建造は難しい。
この遺産を建設できるくらいのタイミングで戦争しようと思うならば、遺産を作るより軍事ユニットを作ったほうが効果的なケースが多いと思われる。

総じて、自前で作るほどの価値があるかは微妙だが、その個性は魅力的。ブルガリア文明やブガンダ文明とはシナジーはあるので狙ってみる価値はあり。

nalanda.pngナーランダ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450平原社会制度:識字
効果
Science.jpg科学力+3
建設完了時に写本を1つ獲得する。
写本スロット+2
科学属性ポイント+1

社会制度で解禁される科学系遺産。

Culture.jpg文化力を伸ばす中で建てられるScience.jpg科学力関連の遺産という意味では「太陽のピラミッド」と真逆。
もっともあちらと違い単純な産出自体は古代でも目を惹くものではなく、時代が移行するとほぼ隣接ボーナスのみの置物になる。
古代の科学レガシーパスも写本10冊は「数学」の習熟がほぼ必須という都合上「ナーランダ」の1冊のみで達成に影響を及ぼすのは難しい。

着目すべき点はやはり科学属性ポイント。属性ポイントを振って得た能力=遺産の能力として考えれば、ある意味では強力な効果が目白押しとも言える。
Science.jpg科学力とCulture.jpg文化力は全時代を通して必須の要素。リピートも産出+5%と優秀なので属性ポイントの価値は高い。

ツリーで分岐する「コロッサス」が経済属性ポイントに加えて本体性能も有用なのは悩ましいところ。AIの優先度は「コロッサス」より気持ち低めといった感じだが、放置できるほど遅くはない。
さらに建設条件が平原に絞られておりProduction.jpg生産力が出る都市に建てられるかは指導者や文明の立地バイアスにも左右されやすい。
制圧した都市に建っていた場合も科学属性ポイントは得られるので、奪えたら狙い目。

colossus.pngコロッサス Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450陸地に隣接する沿岸社会制度:専門職
効果
Gold.jpgゴールド+3
この居住地の資源最大数+3
経済属性ポイント+1

資源スロットにより間接的にProduction.jpg生産力などにも貢献する海洋遺産。

資源枠増加は十分な資源を確保できていれば枠数=都市出力となるので見かけ以上に強力。経済属性ポイントも属性ツリーの資源スロット増加で長期的には更なる強化を担ってくれる。

また沿岸に配置する遺産であるためゴールド・食料建造物が沿岸から二重の隣接ボーナスを得られるようになる。
元々産出が高めで解禁が早い宿屋・ギルド会館を街区にして専門家を配置すると、大幅に産出が上がる形で間接的に探検の時代の科学レガシーを補助してくれることも。

悩ましいのは解禁が社会制度の「専門職」であり、同じ「市民権」から枝分かれする社会制度として「識字」がある点。
「識字」「哲学」はそれぞれ「ナーランダ」と「アンコールワット」が解禁遺産。一方「専門職」は「モンクス・マウンド」が解禁される「商業」に繋がる。
科学属性・専門家とそれを活かすためのFood.jpg食料、もしくは経済属性・資源スロットとそれを活かすための資源入手手段のどちらに強みがあり何を重視する文明・指導者かの判断が重要となる。

また沿岸という建設条件から立地にはProduction.jpg生産力の確保も重要。AIも普通程度には建ててくる遺産なので争奪戦に敗北しては目も当てられない。

いずれにしても古代の社会制度ツリー終盤の遺産のため、建設期間も含めて計画的な取捨選択をした上で建設をすべき遺産といえる。

angkor_wat.pngアンコール・ワット Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450川に隣接社会制度:哲学
社会制度:アムナク(クメール)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この都市の専門家上限+1

時代を先取りした能力を持つ遺産。

専門家上限を上げることで、有力な建造物が揃った街区に人口を集中させることができるため後の時代になるほど価値が上がる遺産。
特に専門家にボーナスが付く孔子やアッバース朝との相性は抜群。探検の時代の科学レガシーでは1タイル内の専門家の数が特に重要となるのでレガシー達成という面でも効果的。
山岳が多いことでHappiness.jpg幸福度を増やしやすく利用するタイルが少ない都市などは好相性。
また専門家を配置してなんぼなので郊外タイルの価値は相対的に下がる。これを建てた都市と自分の他の居住地で領土がかちあうなら他の居住地を優先してもいいだろう。

ただ解禁が社会制度ツリー最奥部であり建設条件も緩いのでCulture.jpg文化力に優れた文明・指導者でなければまずAIに先行して取られる。
クメール文明では解禁時期のデメリットが消え、人口増加により専門家も雇いやすいという明らかなデザイナーズコンボとなっているので遠慮なく活用しよう。

monks_mound.pngモンクス・マウンド Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg450川に隣接社会制度:商業
社会制度:造成(ミシシッピ)
効果
Food.jpg食料+4
この居住地の資源最大数+4

建設した都市を大きく強化してくれる遺産。

Food.jpg食料と資源枠増加というシンプルな効果であり、増えた枠に資源を詰め込むことで都市の大幅強化が可能。
また古代の経済レガシー達成に関わる面でも効果的である。

建設条件は緩い部類。後の時代には資源スロットに応じて強化される遺産「アスキアの墓」があるので、できれば砂漠タイルが存在する都市に建てたいところ。
決して弱くはないのだが、古代の社会制度ツリーの最奥部で解禁される遺産なのでCulture.jpg文化力が伸びる文明・指導者でないと建てる機会があまりない。

ミシシッピ文明だと早期に建設できるため、一転して最重要クラスの遺産となる。
早期建設によるFood.jpg食料と資源による内政加速のメリットを存分に受けて古代とは思えないほどの居住地の出力となることも。
首都以外を条件として産出が上がる古代の都市資源の性質から、首都以外で建設、時代が移行した後は遷都という動きができるとさらに強力。

探検 Edit

serpent_mound.png蛇形墳丘(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550草原天文学
社会制度:マレキキンタケ(ショーニー)
効果
Influence.jpg影響力+4
この居住地にある固有施設にProduction.jpg生産力+2、Science.jpg科学力+3

固有施設を持つ文明なら都市のProduction.jpg生産力とScience.jpg科学力を大幅強化できる遺産。

1都市にUIを10個も敷ければProduction.jpg生産力+20、Science.jpg科学力+30という凄まじい出力を実現する。
一方で古代、探検の時代ともにUBの文明を経ているとInfluence.jpg影響力が出るだけマシ程度の置物。
一応都市国家の宗主国ボーナスで恩恵を得られないことはないが、それをアテにして使うのは難しいだろう。

その特殊性と立地が絡む建設条件からか、解禁が初期技術の「天文学」と最速のわりにはAIの優先度は低め。
ハワイや明、ソンガイなどスパムしやすいUIを持つ文明を探検の時代に選ぶ予定なら、草原タイルを含む居住地は都市として押さえておこう。

リラ修道院(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550市街タイルに隣接不可紋章
社会制度:タルノヴォ派(ブルガリア)
効果
Culture.jpg文化力+4
居住地で遺産(リラ修道院も含む)の建設完了時に遺物を1つ得る。
遺物スロット+3

shwedagon_zedi_daw.pngシェダゴン・パゴダ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550湖に隣接教育
効果
Science.jpg科学力+4
この居住地にあるHappiness.jpg幸福度が1以上の郊外タイルにScience.jpg科学力+2
ワイルドカード属性ポイント+1

Happiness.jpg幸福度を条件に郊外からScience.jpg科学力を得られる遺産。

タイルのHappiness.jpg幸福度は河川や樹草が関係していそうだが、現状ではいざ施設を建ててみると表示から消えたりなど詳細は不明。ツンドラ、熱帯は体感残りやすい傾向にある。
もっとも有効なのはHappiness.jpg幸福度に加えそれ自体がScience.jpg科学力も産出する遺産「ムンド・ペルディド」とのコンボだろう。必然的に熱帯の湖が理想的な立地。
また近代やインカ文明なら山岳からもScience.jpg科学力を得られる。

特性に目を奪われがちだが、ワイルドカード属性ポイントも遺産級に強力で汎用性の高い効果。
湖が領土外でも領土が隣接していれば建てられるので意外と条件を満たしていたパターンも多い。
立地に左右されるためAIの優先度は低めでもあり、相性の良い立地でなくとも余裕があれば建てておきたい遺産。

machu_pikchu.pngマチュ・ピチュ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550熱帯の山岳都市計画
社会制度:ミタ制(習熟)(インカ)
効果
Gold.jpgゴールド+4
この居住地の資源最大数+2
隣接するタイルにある建造物にGold.jpgゴールド+4、Culture.jpg文化力+4

建造物から大量のGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を得られる山岳遺産。

利用手段が限られている山岳タイルを有効活用できるのに加え、幸福・文化建造物の隣接ボーナスが二重で乗るようになる。
市街の産出に含まれるので探検の時代の科学レガシーも一気に達成しやすくなる、技術ツリーの最奥部にふさわしい強力な遺産。
副次効果として資源スロットによる都市の強化も期待できる。

なお過去作と違い、山岳に加え熱帯という厳しい建設条件付き。
固有の社会制度により大幅に早く解禁できるインカ文明を除くと解禁もかなり遅いので、山岳があってProduction.jpg生産力も出る熱帯都市の目星を事前に付けておきたい。
Science.jpg科学力で先行しているAIでも、同時に領土拡張していなければ条件の厳しさから建てられず残っているケースもある。

hale_o_keawe.pngハレ・オ・ケアウェ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg400ツンドラを除く陸地に隣接する沿岸社会制度:天啓
社会制度:ヘエ・ナル(習熟)(ハワイ)
効果
Culture.jpg文化力+2
海洋タイルに建造物を建設時にその建造物の建設コストの50%に相当するCulture.jpg文化力を得る。
遺物スロット+3

建造物がCulture.jpg文化力を産んでくれる遺産。

条件が限定される分、変換効率はかなり高い。対象が沿岸タイルなので航行可能な河川に建てた埠頭や造船所などからは得られない点に注意。
またGold.jpgゴールドによる購入でもCulture.jpg文化力を得られる。
この性質上、真価を発揮するのは町で港を購入できる近代。町を工場資源置き場として使いやすくしつつ、Gold.jpgゴールドをCulture.jpg文化力に変換する荒業をこなせる。
アウグストゥスのUAや、カルタゴの「ガウロス船」、フランスの「帝政様式」などの伝統を重ねるとさらに強力。

社会制度による解禁は「天啓」とかなり早い。沿岸タイルは元々遺産や市街と競合しにくく、同時に「ルネサンス」が解禁されるのもあって早めに着手しないとAIに先を越されることも多いだろう。

forbidden_city.png紫禁城 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg400市街タイルに隣接社会制度:権威主義(習熟)
社会制度:大明律(習熟)(明)
効果
Culture.jpg文化力+2
要塞化関連の建造物にGold.jpgゴールド+2、Culture.jpg文化力+2

要塞化を条件とする文化系の遺産。
建造物と書かれているが、厳密には要塞化陣地として扱われる施設も含まれる。

Production.jpg生産力ブーストもかかる明とはデザイナーズコンボになっている。「蛇形墳丘」と比べると物足りないが、こちらは建設条件が緩い。
それ以外の文明なら自分でちまちま中世の防壁を建てるよりは、すでに多く敷設されている他文明の居住地を奪った時にこの遺産を建ててしまう方が効率が良い。つまり戦争プレイ向け。
ノルマンならUBが要塞化区域扱いで「柵上配置」の伝統による防壁へのProduction.jpg生産力ブーストもあるので比較的好相性。

解禁に習熟を要求する上についてくる社会制度も役立つのが局所的なためか、AIの優先度も低い。
Culture.jpg文化力に特化した文明ではなく固有の社会制度や神学を一通り研究した後で解禁してもまだ残っていることもしばしば。

tomb_of_askia.pngアスキアの墓 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg400砂漠社会制度:重商主義
社会制度:砂漠の船(ソンガイ)
効果
Gold.jpgゴールド+2
この居住地の資源最大数+2
この居住地に割り当てられた資源1つにつきProduction.jpg生産力+1、Gold.jpgゴールド+2

追加の資源スロットに加え、置いた資源が追加のProduction.jpg生産力とGold.jpgゴールドを産出してくれる遺産。

砂漠タイルという条件を満たした上で、埠頭や港から追加の資源スロットを得られる沿岸都市に極力建てたい。「コロッサス」や「モンクス・マウンド」と組み合わせられると宇宙。
ラクダが現役な探検の時代では一極集中で絶大なProduction.jpg生産力を発揮できる。一方で近代では相対的に弱体化する遺産という点には注意。

「重商主義」と解禁が早くAIの優先度も高い部類。
特にアミナが指導者にいるとProduction.jpg生産力ブーストが乗るソンガイ文明を選ぶので、欲しい場合はまず確実に「重商主義」へ直行する必要がある。

house_of_wisdom.png知恵の館 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg475市街タイルに隣接社会制度:社会(習熟)
社会制度:アル・ジャブル(習熟)(アッバース)
効果
Science.jpg科学力+3
建設完了時に遺物を3つ得る。
傑作にScience.jpg科学力+2
遺物スロット+3

社会制度からScience.jpg科学力を伸ばす手段に加え、文化レガシーの達成に貢献する遺産。

遺物自体がScience.jpg科学力を産出するので実質的な効果はScience.jpg科学力+15、Culture.jpg文化力+6。
遺物をコツコツ溜めていればそれらもScience.jpg科学力が追加される。

しかしながら効果が傑作に依存するため、遺産なのに時代が移行すると実質陳腐化してしまうのが大きな欠点。
現状では聖都も改宗できる仕様により創始時に「バラモン教」を選んでおけば、各文明の首都を一時的に塗り替えるだけで遺物10~14と文化レガシーの達成に事足りるのも手痛い。
建設条件の緩さから隣接ボーナス要員になるだけマシだが、戦略的な価値は低い遺産といったところ。

AIの優先度はそれなり。さすがに固有の社会制度や神学、逆ルートの遺産「エル・エスコリアル修道院」などを優先していると先を越されやすい。
「社会」の習熟は居住地上限増加や遺物が付いてくるので習熟自体にも価値があるのは評価点。

brihadeeswarar_temple.pngブリハディーシュヴァラ寺院 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg475川に隣接社会制度:外交官
社会制度:季節風(チョーラ)
効果
Influence.jpg影響力+3
すべての建造物は航行可能な川からHappiness.jpg幸福度+1の隣接ボーナスを得る。

航行可能な河川がある居住地なら莫大なHappiness.jpg幸福度を得られる遺産。

隣接ボーナスなので3タイルと隣接していればHappiness.jpg幸福度+3、しかも両方の建造物に乗る。
食料・ゴールド建造物はもちろん製粉所や製材所の建造、真水の供給から都心自体も隣接して建てられてることが多い立地なので、これさえあれば該当の居住地がHappiness.jpg幸福度に困ることはまず無いだろう。

当然ながら自文明の領土にどの程度航行可能な河川があるかによっても性能を左右される。
また町のHappiness.jpg幸福度がどれだけ伸びても大した意味は無いので、該当居住地は都市にして運用したい。3都市もあれば建てる価値あり。

建設自体は小規模な川との隣接でも可能なのが祟ってか、AIの優先度はかなり高い。なまじ立地で強さが激変する遺産なので、航行可能な河川に恵まれたプレイの時に先を越されると精神的ダメージは甚大。
ただし解禁される「外交官」および経由する「権威主義」は上下ルートや神学・固有の社会制度と比べて、Culture.jpg文化力コストに対し弱い動きでもある。直行かスルーの二択を見極めて立ち回りたい。

ボロブドゥール Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg475沿岸に隣接する陸地社会制度:官僚制度
社会制度:ガムラン(マジャパヒト)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この居住地にある街区にFood.jpg食料+2、Happiness.jpg幸福度+2

大都市のHappiness.jpg幸福度を補い、オマケでFood.jpg食料も付いてくる遺産。

効果は古代の遺産「コロッセオ」とほぼ同等。こちらにはFood.jpg食料もあるが、町の比重が大きい本作では正直誤差レベルである。
それでいて建設条件はだいぶ厳しくなっており、解禁される「官僚制度」の優先順位も低い。
ダメ押しでこちらから派生する遺産「エルデネ・ソー」は「外交官」から派生する遺産「ノートルダム」より汎用性で劣るので伸びしろも小さめ。

とはいえ腐っても「コロッセオ」と同程度、山岳が少ない沿岸都市があるならHappiness.jpg幸福度をフォローする手段にはなる。余っていたら建てるくらいの心持ちでいいだろう。

エル・エスコリアル修道院 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg475荒地社会制度:植民地主義(習熟)
社会制度:新世界の富(習熟)(スペイン)
効果
Happiness.jpg幸福度+3
この遺産から7タイル以内にある居住地にHappiness.jpg幸福度+4
居住地上限+1
遺物スロット+3

増加手段が限られた居住地上限を得られる、遠隔地の拡張に最適の遺産。

遠隔地だけでなく本土の空白地帯にも開拓者を大量に出したい探検の時代は軍拡のみならず「忠義」のレガシーを取れない非戦でも居住地上限が逼迫されやすい。
この遺産はシンプルに居住地上限問題を改善してくれる。Happiness.jpg幸福度の面でも居住地上限を超過している限りは居住地×5分加算されるようなもの。
ただし社会制度としては上ルートに比べると将来性に乏しく、これを解禁できる「植民地主義」の習熟は実質行き止まりに近い。
戦争プレイなら長期的な貢献が見込まれる一方、非戦なら居住地上限超過も一時的ということは往々にしてある。優先順位はよく判断したい。
スペインであれば固有の社会制度から解禁することで「ノートルダム」がある上ルートとの両立を狙いやすい。スペイン自体が軍事展開を得意とする文明なのも好相性。

建設条件は荒地。戦争プレイなら7タイル以内に居住地が多く隣接ボーナスも見込める荒地は事前に目をつけておきたい。

ノートルダム Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550川と市街タイルに隣接社会制度:階級社会(習熟)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
祝宴の間は専門家によるCulture.jpg文化力+3
建設完了時にただちに祝宴が開催される。

専門家によるCulture.jpg文化力をさらに伸ばせる遺産。

古代から通してプレイしているならこの時期に専門家を配置しないことはまず無い。どの文明でも役立つ効果で、近代でさらに産出を伸ばせるタイプというのも強み。
解禁がツリー最奥部なだけの価値はある遺産であり、固有の社会制度などの研究が一通り済んだ後はまず「階級社会」の習熟を目指すのが探検の時代の安定ムーブと言える。
1.1.0時点のバランスだとよっぽど無茶な町出しをしていなければ探検の時代終盤~近代には常時祝宴状態になっているので、祝宴の開催は空気。

建設条件も川への隣接のみよりは条件が追加されたが、開発が進んだ都市なら気にするまでもないもの。
Culture.jpg文化力そのもので他文明に先んじられてなければまず建設できる。

ホワイト・タワー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg400シティホールに隣接社会制度:主権(習熟)
社会制度:ドゥームズデイ・ブック(習熟)(ノルマン)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
現在の政府に採用している伝統1つにつきこの居住地にHappiness.jpg幸福度+4

建てた都市のHappiness.jpg幸福度を大きく補える遺産。

厳密にはセットした伝統の数で変動するが、探検の時代終盤なら政策スロットも十分広がっている。時代の移行後は逆に伝統しかセットできないのだから立ち上がりを補うのにはうってつけ。
山岳が少なく幸福建造物の隣接ボーナスを得にくい都市や、専門家を多数配置済みで時代の移行による陳腐化の反動が大きい都市などにぜひ建てておきたい。

注意点が2つあり、1つは宮殿が対象外=探検の時代の首都には建てられない点。
もう1つ時代が移行しないとHappiness.jpg幸福度が急落する都市の選別が難しい点が挙げられる。
市街の産出を確認して建てる都市をよく吟味しておこう。該当する都心の周辺がすでに市街と資源で埋まっていた、なんてこともないように。

エルデネ・ゾー Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg550平地、平原、砂漠、ツンドラ社会制度:帝国主義(習熟)
社会制度:ヤサ(習熟)(モンゴル)
効果
Culture.jpg文化力+4
騎兵ユニット生産時にそのユニットの生産コストの25%に相当するCulture.jpg文化力を得る。

近代 Edit

オックスフォード大学 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000市街タイルに隣接学府
効果
Science.jpg科学力+4
無償の技術を2つ得る。
ワイルドカード属性ポイント+1

技術ツリーの加速に加えワイルドカード属性ポイントも得られる遺産。

クリアだけなら40Tもあれば満たせる近代では残りターンに対する遺産のコストが割高になりがちだが、「オックスフォード大学」は初期技術の「学府」で解禁なのもあり強力な部類。
ヘタに引き伸ばすよりは「学府」を研究後に最速で建設に着手、残り1TでProduction.jpg生産力を調整して「蒸気機関」と習熟、「軍事学」の研究完了と同時に建設を完了したい。
この場合浮くScience.jpg科学力は4350。無償の技術で習熟を踏むと大きく損する、欲張ろうとするとAIに建てられかねないなどの面から、これで文明全体の立ち上がりを早めるのが有効な使い道だろう。
建設条件が緩いので過去の遺産建設予定地を再利用でサクっと隣接ボーナスも得られる。

レッドフォート Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000市街タイルに隣接軍事学
社会制度:マンサブダーリー(ムガル)
効果
Gold.jpgゴールド+4
このタイルと都心のHP+50
要塞化区域としても扱う。

強化版ドゥル・シャルキン。

評価はだいたいドゥル・シャルキンと同様。
仮にも文化レガシーの選択肢としての価値がまだあったあちらと違い、近代でこの効果は本当にどうしようもない。
解禁される「軍事学」が初期技術なので放置してるとそのうちAIが建てるが、海軍と空軍が区域攻撃の中核となる近代戦争では敵の手に渡っても何の障害にもならない。

バタシー発電所(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000水源に隣接する陸地電気(習熟)
社会制度:パクス・ブリタニカ(習熟)(イギリス)
効果
Production.jpg生産力+4
海洋ユニットの生産時に同種のユニットを1体獲得する。

エッフェル塔 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1200市街タイルに隣接無線通信
社会制度:フランス民法典(フランス)
効果
Culture.jpg文化力+5
この居住地にある街区にCulture.jpg文化力+2、Happiness.jpg幸福度+2

強化版コロッセオ。

「レッドフォート」に比べれば遥かにマシだが、解禁技術の「無線通信」がツリーで奥の方なのもあり、近代の遺産として見るとやはり物足りない性能。
近代まで来ると指導者属性や「言論の自由」「生活水準」などHappiness.jpg幸福度を改善する手段も多岐に渡る。
それでもHappiness.jpg幸福度が低い都市があるようなら手が空いた時に建ててもいいだろう。幸い建設条件を満たすのは容易。

道後温泉 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000沿岸に隣接する陸地社会制度:社会問題
社会制度:文明開化(近代日本)
効果
Happiness.jpg幸福度+4
この居住地は祝宴開催時に人口+1

祝宴のたびに人口が増える遺産。

近代ではイデオロギーなどで専門家を大幅に強化できる。隣接ボーナスをきっちりこなした都市に建てて逐次専門家に回すことで結果的にScience.jpg科学力やCulture.jpg文化力を加速するのは悪くない動き。
しかしながら最短でも10Tで1人というのは、解禁が初期制度の「社会問題」なのを差し引いても近代では悠長な感は否めない。
沿岸は同じく建設条件とする遺産や隣接ボーナスを得られる建造物が多く、すでに開発されきった都市では建てられないのも注意点。

なお本作の発売直後は祝宴のたびに文明の全居住地の人口+1する操作が面倒な壊れ遺産だったが、さすがに不具合だったようで早々に修正された。

エルミタージュ美術館 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000ツンドラ社会制度:近代化
社会制度:帝国政府官職表(ロシア)
効果
Culture.jpg文化力+4
傑作がある居住地のCulture.jpg文化力+10%
秘宝スロット+3

ツンドラを建設条件としてCulture.jpg文化力を強化する遺産。

文化勝利なら探検家をGold.jpgゴールドで購入して博物館を建造しながら最速で「覇権主義」を目指すのが鉄板ムーブのため、初期制度で解禁されてCulture.jpg文化力を伸ばせる遺産は有力な選択肢。
秘宝スロットがあるので都市の数を絞ったプレイでも文化勝利に役立つ。
もっとも建設条件の縛りが強いので、Production.jpg生産力ブーストもあるロシアなどで基本的には建てられたら建てる、の精神でよい。

ムジブ・アザーラ・ムパンガ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000湖に隣接社会制度:博物学
社会制度:ナルバーレ(習熟)(ブガンダ)
効果
Food.jpg食料+4
すべての湖タイルにFood.jpg食料+2
この居住地にある湖タイルにCulture.jpg文化力+2、Happiness.jpg幸福度+2

湖に追加の算出をもたらす遺産。

建設条件に対して効果が局所的すぎる。そもそも自領土で見かけないことすらある湖では、全タイルでCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度が出たとしても雀の涙。
Production.jpg生産力ブーストと湖を参照する社会制度やUIを多数持つブガンダでも肝心の巨大な湖を引けるかは運次第なのに、他の文明で活かせるはずもない。

ドイ・ステープ Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000荒地社会制度:政治理論
社会制度:マンダラ(習熟)(シャム)
効果
Influence.jpg影響力+4
宗主国の都市国家1つにつきGold.jpgゴールド+5、Culture.jpg文化力+5

都市国家からCulture.jpg文化力とGold.jpgゴールドを得られる遺産。

よほどInfluence.jpg影響力を持て余してない限り、近代のスピードで効果を活かすのには悠長過ぎる。即座に宗主国になるUAを持ちProduction.jpg生産力ブーストも乗るシャム用の遺産。
4つも宗主国になればCulture.jpg文化力+20、Gold.jpgゴールド+20と効果だけ見ればまあまあ。遺産自体がそこそこのInfluence.jpg影響力を産出するのもありがたい。

ボダナート(DLC) Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1000山岳に隣接する熱帯社会制度:ナショナリズム
社会制度:シンハダルバール(ネパール)
効果
Influence.jpg影響力+4
すべての他指導者との関係+20

タージ・マハル Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1200平地社会制度:ナショナリズム(習熟)
効果
Gold.jpgゴールド+5
祝宴の期間+50%
ワイルドカード属性ポイント+1

祝宴の期間を伸ばす遺産。

現状では罠遺産。古代から通したプレイだと近代には常時祝宴状態で、期間が伸びるのは社会政策スロットの増加が遅くなるデメリットになっている。
ワイルドカード属性ポイント自体は使えるので祝宴の仕様見直しが望まれる遺産である。もっとも解禁が遅すぎて使うかというと結局稀だが。

ベジャス・アルテス宮殿 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1200市街タイルに隣接社会制度:グローバリズム(習熟)
社会制度:政治綱領(習熟)(メキシコ)
効果
Culture.jpg文化力+5
この居住地のHappiness.jpg幸福度+10%
傑作にHappiness.jpg幸福度+2
秘宝スロット+3

承徳避暑山荘 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1400山岳に隣接社会制度:覇権主義(習熟)
社会制度:フロンティアの安定化(清)
効果
Gold.jpgゴールド+6
交易路を築いている他文明1つにつきCulture.jpg文化力+5%

ブランデンブルク門 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1400市街タイルに隣接社会制度:軍国主義(習熟)
社会制度:エムス電報(プロイセン)
効果
Production.jpg生産力+6
この居住地は戦争の疲労によるHappiness.jpg幸福度のペナルティを受けない。
占領した居住地にHappiness.jpg幸福度+5

自由の女神 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1400陸地に隣接する沿岸社会制度:資本主義(習熟)
社会制度:戦時生産(アメリカ)
効果
Happiness.jpg幸福度+6
建設完了時に移住者を4体獲得する。

割り振りできる人口4を即座に得られる遺産。

探検の時代終盤~近代になってから建てた居住地の人口を一気に加速して資源の確保などに使える特徴的な効果。移動のラグも鉄道駅を購入すれば解消できる。
余っている沿岸を隣接ボーナス付きの建設スペースにできるのでこの頃には建設条件も余裕があるだろう。
10Tごとに人口+1の「道後温泉」と一括で人口+4との比較も面白いところ。

ただ「資本主義」の習熟という解禁はあまりにも遅すぎる。
経済勝利特化なら他文明との関係に関わるイデオロギーよりは固有の社会制度や「資本主義」を優先する形にはなるが、それにしても勝利に直結しない効果に対して過程が重い。
現状では手が空いたらなんとなく建てる程度の遺産。

マンハッタン計画 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg1200-軍事のレガシーパスを完了
効果
Science.jpg科学力+5
核兵器の生産可能。
プロジェクト「アイビー作戦」を解禁。

万国博覧会 Edit

コスト建設条件解禁
Production.jpg3000-文化のレガシーパスを完了
効果
建設完了すると文化勝利する。