| 共通 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 農場 | 牧草地 | キャンプ | プランテーション | 漁船 | 粘土採取場 | 鉱山 | 採石場 |
| 伐採場 | 探検基地 | 油井 | 遠征基地 | ||||
| 固有施設 | |||||||
| ハウェルト | バライ | パイリダエーザ | ポトコプ | 長城 | 棚畑 | マワスカウェスコテ | キャラバンサライ |
| ジャムチ | ロイ・カロ | 隠れ要塞 | 明の長城 | バン | 高地発電所 | カバカの湖 | 邦有鉄道 |
| 階段井戸 | オプシーナ | ||||||
| 都市国家固有 | |||||||
| 丘の砦 | エンポリウム | 階段ピラミッド | 巨石記念物 | カスバ | カンパニーポスト | 修道院 | 石頭像 |
| 海岸砲台 | 集散地 | 学術施設 | 野外博物館 | ||||
農場 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:平地 | - | 穀物庫: 製粉所: 食料雑貨商: 農業: 封建制度: 蒸気機関(習熟): | 全 |
・
食料増産の為の手っ取り早い方法の基本施設。
最初期に完了する「農業」で産出が上がるので初期出力は高め。古代の時点では都市・町を問わずお世話になる。
本作は都市の
食料を町からの供給で賄えるようになったので、長期的には
生産力を産まない都市の農場を区域に置き換えて、人口は専門家として再配置する形になるだろう。
逆に町のまま使う居住地は、資源への導線と一部文明のUIを除いて極力農場にしておくのが高効率。
牧草地 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 資源:馬、羊毛 | - | 穀物庫: 製粉所: 食料雑貨商: 畜産: 封建制度: 大量生産(習熟): | 全 |
・
食料を産出する基本施設。
羊毛は古代で陳腐化するのでほぼ馬専用の施設。
もっとも古代での羊毛自体は優れたボーナス資源であり、首都の近場にあるなら最初に「畜産」を研究する意義も上がる。
キャンプ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 資源:象牙、毛皮、ラクダ、トリュフ、皮帯 | - | 木挽き穴: 製材所: 食料雑貨商: 畜産: 機械(習熟): 蒸気機関(習熟): | 全 |
・
生産力を多めに産出する基本施設。
木挽き穴で産出が強化される資源鉱山の位置付け。
鉱山が「石工術」「ギルド(習熟)」なのに対してキャンプは「畜産」「機械(習熟)」と強化が早いので、これらの資源があると多少スタートダッシュに強くなる。
象牙は熱帯、ラクダは砂漠、皮帯はツンドラに偏りがちなので平原や草原スタートの場合はやや価値が落ちる。
プランテーション | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 資源:ワイン、香料、絹、綿、デーツ、砂糖、茶、コーヒー、タバコ、柑橘果物 | - | 穀物庫: 製粉所: 食料雑貨商: 陶磁器: 封建制度: 蒸気機関(習熟): | 全 |
・多くの配置可能な資源に対応している基本施設。
資源がある農場の位置付け。ただし「陶磁器」の研究まで
食料が増えないので、綿とデーツ以外は最初期だと農場より物足りなく感じることも。
陳腐化するものが香料とデーツのみ、これらの資源も近代で別のプランテーション資源へ置換されるのに対して、対象となる資源は時代を経るごとに追加されていくので存在感は高い。
漁船 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:沿岸、湖、航行可能な川 資源:真珠、染料、魚、鯨 | - | 釣り埠頭: 食料雑貨商: 帆走術: 地図製作法(習熟): 大量生産(習熟): | 全 |
・沿岸居住地の
食料増産の為の基本施設。
農場と比べると
ゴールドが1多い代わり
食料の産出強化に「帆走術」の研究を求められる。
また探検の時代に産出強化する建造物が存在しない。
農場と違って有用な区域に置き換える手段も限られているので、都市・町を問わず
食料の供給源として使うことになるだろう。
沿岸や湖はバイオームを持たないが航行可能な河川はバイオームを持つので「ムンド・ペルディド」や「ペトラ」の効果が乗る点は覚えておきたい。
特に「ペトラ」と「ピラミッド」を同時に建設した砂漠都市の河川は目を見張る出力になる。
粘土採取場 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:湿潤 | - | レンガ工場: 製鉄所: 陶磁器: ギルド(習熟): 都市化(習熟): | 全 |
・湿潤タイルから
生産力を得られる基本施設。
生産力の強化が「石工術」より早い「陶磁器」で、バイオームに応じた追加の産出も得られるため古代では頼りになる施設。
ただし石工の倉庫ボーナスが乗らないことで最終的な産出は同等となり、終盤では鉱山と比べて
生産力に特化してない物足りなさが出ることもある。
鉱山 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:荒地 資源:石炭、金、銀、鉄、硝石、塩 | - | レンガ工場: 石工: 製鉄所: 石工術: ギルド: 工業化(習熟): | 全 |
・
生産力増強の為の手っ取り早い方法の基本施設。
都市における
生産力供給源の一角。遺産の建設先や隣接ボーナスの好立地でなければ、平地より優先して残しておきたい。
金銀を含む強力な資源を対象とした施設なので町でも見かけることは多いだろう。
なお本作では共通施設そのものが産出を有しているわけではないので、始めたばかりだと
生産力を産まない草原鉱山に面食らうかもしれない。
採石場 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 資源:大理石、石膏、翡翠、カオリン | - | レンガ工場: 石工: 製鉄所: 石工術: 城(習熟): 都市化(習熟): | 全 |
・序盤で有用な資源に対応している基本施設。
探検の時代以降の産出強化となる習熟は変わってくるが、概ね資源鉱山の亜種。
こちらも大理石や石膏など有用な資源揃いなので積極的に押さえておきたい。
古代では木挽き穴の対象資源が3なのに対してレンガ工場の対象資源は4+4、また粘土採取場を含む点から町でもレンガ工場なら投資をペイできる機会は多くなりやすい。
伐採場 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:樹草 資源:ココア、香辛料、ゴム、キニーネ | - | 木挽き穴: 製材所: 製鉄所: 畜産: 機械(習熟): 工業化(習熟): | 全 |
・樹草から
生産力を得られる基本施設。
古代の間は資源付きタイル無し、領地内に川が無いと製材所による産出強化も不可と樹草は市街に上書きされやすい立地。
しかしながら仮にも
生産力の供給源なので都市では重要。逆に町の場合は農場となる平地を残しておきたいので、普通に市街で上書きする候補地となる。
近代に入れば科学属性の宗主国ボーナスで得られる学術施設から
科学力が乗るのもポイント。
探検基地 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:自然遺産 | - | - | 全 |
・自然遺産の産出を得るための基本施設。
これ自体に何らかの効果があるわけではないが、本作の自然遺産は時代を経るごとに自動で出力が上がっていく強力な存在なので優先して施設を建てたい。
油井 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 資源:石油 | - | 製鉄所: 内燃機関(習熟): | 近代 |
・石油を得るため基本施設。
石油自体は近代戦争の主軸となる戦車と戦艦を強化するのでいくらでも欲しい資源だが、これまでの倉庫ボーナスが全然乗らないのでタイルの出力は貧相になるのが何とも言えないところ。
遠征基地 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 |
|---|---|---|---|---|
| - | 地形:山岳、火山 | - | - | 探検:インカ 近代 |
・山岳タイルからの産出を得るための基本施設。
主に近代に入って郊外から
幸福度を得るための手段。
タイルとしての価値はネパール以外では地味め。
ハウェルト | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 | 隣接するハウェルト1つにつき 隣接する遺産1つにつき | 古代 不問 | 社会制度:エリュトゥラー海のペリプルス(アクスム) |
・開けた地形で
ゴールドと
文化力を高められるアクスムの施設。
施設の出力、タイルの産出どちらも低いために扱い難い古代の固有施設の中で例外的な強さを誇る。
ハウェルト3つを△形に組める平地と人口があればモニュメントと同じコストで
文化力+9、
ゴールド+6を得られるのだから大いに破格。
特に町でも
文化力の供給源になれるのが便利なポイントで、資源を後回しにしてスパムを優先してもいいくらいである。
また都市であっても祭壇やモニュメントへ
文化力の隣接ボーナスを与えるので、区域への上書き予定地にとりあえずハウェルトを建てておくのは有用な選択。
バライ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 居住地ごとに1つまで | この居住地にある氾濫原に | 古代 不問 | 社会制度:モウソン(クメール) |
・川沿い居住地の
食料を増やせるクメールの施設。
パイリダエーザ | 所属 | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| パイリダエーザ同士の隣接不可 | サトラップ制(習熟):隣接する街区1つにつき | 古代 不問 | 社会制度:サトラップ制(ペルシャ) |
・後に
幸福度を高められるようになるペルシャの施設。
ポトコプ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 | 隣接する資源1つにつき | 古代 不問 | 社会制度:造成(ミシシッピ) |
・資源周りで
食料を増やせるミシシッピの施設。
長城 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 一列にのみ建設可能 | 隣接する長城1つにつき 要塞化陣地としても扱う。 | 古代 不問 | 社会制度:智(漢) |
・繋げると
幸福度を高められる漢の施設。
棚畑 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 山岳に隣接する荒地 | アイユ:穀物庫がある居住地で アイユ(習熟):山岳に隣接で | 探検 不問 | 社会制度:ミタ制(インカ) |
・建設条件は厳しいが
食料を大きく増やせるインカの施設。
マワスカウェスコテ(DLC) | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 樹草 マワスカウェスコテ同士の隣接不可 | 隣接する資源1つにつき ウェヒシメコフィ(習熟):宗主国の都市国家1つにつき | 探検 不問 | 社会制度:ウェヒシメコフィ(ショーニー) |
・大きめの
食料に資源周りで
ゴールドも増やせるショーニーの施設。
キャラバンサライ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平原、砂漠 | 隣接する資源1つにつき 隣接する川1つにつき 砂漠の船(習熟):バザールがある居住地で | 探検 不問 | 社会制度:砂漠の船(ソンガイ) |
・大きめに
ゴールドを増やせるソンガイの施設。
ジャムチ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 荒地、川・特徴があるタイルには建設不可 | ヤサ:他指導者が建設した居住地で このタイルに侵入したユニットは移動力が回復する。 | 探検 不問 | 社会制度:ウルス(モンゴル) |
・大きめの
ゴールドにユニットの移動補助もできるモンゴルの施設。
ロイ・カロ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 草原、熱帯 | 隣接する農場に オハナ(習熟):パビリオンがある居住地で | 探検 不問 | 社会制度:オハナ(ハワイ) |
・大きめの産出に隣接する農場を強化できるハワイの施設。
隠れ要塞(DLC) | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 荒地 隠れ要塞同士の隣接不可 | タルノヴォ派:神殿のある居住地で ツァールストヴィエ:隣接する山岳1つにつき このタイルにいるユニットの戦闘力+3 このタイルに侵入したユニットは「ステルス」能力を得る。 要塞化陣地としても扱う。 | 探検 不問 | 社会制度:七部族(ブルガリア) |
・ユニットにステルス能力を付与できるブルガリアの施設。
明の長城 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 一列にのみ建設可能 | 隣接する要塞化関連の建造物1つにつき 隣接する要塞化陣地の施設1つにつき 九鎮(習熟):銀行がある居住地で 要塞化陣地としても扱う。 | 探検 不問 | 社会制度:九鎮(明) |
・繋げると
ゴールドと
文化力を高められる明の施設。
バン | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 航行可能な川 | - | 近代 不問 | 社会制度:九宝(シャム) |
・川沿いで
文化力と
幸福度を高められるシャムの施設。
高地発電所(DLC) | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 山岳 シェルパにのみ建設可能 | - | 近代 不問 | 社会制度:サガルマタ(ネパール) |
・山岳タイルに建設できるネパールの施設。
カバカの湖 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 居住地ごとに1つまで | この居住地にある湖タイルの産出量(遺産などの効果も含む)+1 | 近代 不問 | 社会制度:ナルバーレ(ブガンダ) |
・湖タイルの産出を増やせるブガンダの施設。
邦有鉄道 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| - | 鉄道駅がある居住地同士で自動的に敷設 | - | 郊外タイルに敷設で | 近代 不問 | 初期(プロイセン) |
・郊外タイルの産出を増やせるプロイセンの鉄道代替。
階段井戸 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 階段井戸同士の隣接不可 | 隣接する農場1つにつき | 近代 不問 | 社会制度:ザブト(ムガル) |
・農場によって
食料を増やせるムガルの施設。
オプシーナ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| オプシーナ同士の隣接不可 | - | 隣接する農場に ツンドラに建設で | 近代 不問 | 社会制度:農奴制(ロシア) |
・隣接する農場やツンドラから産出を増やせるロシアの施設。
丘の砦 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 荒地 | このタイルにいる軍事ユニットの視程+1、回復力+5 要塞化陣地としても扱う。 | 古代 | 宗主国ボーナス(軍事):丘の砦 |
・防衛地点になる軍事都市国家の施設。
エンポリウム | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 他のエンポリウムに隣接不可 | この居住地に資源が割り当てられている場合は | 古代 | 宗主国ボーナス(経済):エンポリウム |
・資源を割り当てた居住地の
ゴールドを増やせる経済都市国家の施設。
階段ピラミッド | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 自然に | 隣接する川1つにつき | 古代 | 宗主国ボーナス(科学):階段ピラミッド |
・建設条件が特殊だが幸福度も高められる科学都市国家の施設。
巨石記念物 | コスト | 建設条件 | 産出 | 強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平地 | 隣接する郊外タイル1つにつき | 古代 | 宗主国ボーナス(文化):巨石記念物 |
・郊外タイルによって
食料も増やせる文化都市国家の施設。
カスバ | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 砂漠 | 要塞化陣地としても扱う。 | 探検 | 宗主国ボーナス(軍事):カスバ |
・砂漠に建てられる軍事都市国家の施設。
カンパニーポスト | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 他のカンパニーポストに隣接不可 | 遠隔地の居住地で この居住地に資源が割り当てられている場合は | 探検 | 宗主国ボーナス(経済):カンパニーポスト |
・資源や遠隔地居住地によって産出が増える経済都市国家の施設。
修道院 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 市街タイルには隣接不可 | この居住地が宗教を信奉している場合は | 探検 | 宗主国ボーナス(科学):修道院 |
・宗教を信仰する居住地の
幸福度を高められる科学都市国家の施設。
石頭像 | コスト | 建設条件 | 産出 | 強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 自然に | 隣接する石頭像1つにつき | 探検 | 宗主国ボーナス(文化):石頭像 |
・建設条件が特殊だが
文化力を高められる文化都市国家の施設。
海岸砲台 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 沿岸に隣接するタイル | このタイルにいる長距離戦闘ユニットまたは攻囲ユニットの長距離戦闘力+5、射程+1 このタイルにいるユニットの回復力+5 | 近代 | 宗主国ボーナス(軍事):海岸砲台 |
・海岸部の防衛力を高められる軍事都市国家の施設。
集散地 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 航行可能な川 他の集散地に隣接不可 | この居住地にある航行可能な川に | 近代 | 宗主国ボーナス(経済):集散地 |
・川タイルに
ゴールドを付与できる経済都市国家の施設。
学術施設 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 他の学術施設に隣接不可 | 隣接する湿潤または樹草に | 近代 | 宗主国ボーナス(科学):学術施設 |
・特定のタイルに
科学力を付与できる科学都市国家の施設。
野外博物館 | コスト | 建設条件 | 産出 | 効果・強化 | 時代 | 解禁 |
|---|---|---|---|---|---|
| 居住地ごとに1つまで | 隣接する砂漠タイル1つにつき 隣接する熱帯タイル1つにつき 隣接するツンドラタイル1つにつき | 近代 | 宗主国ボーナス(文化):野外博物館 |
・隣接するタイルによって様々な産出を得られる文化都市国家の施設。