施設リスト Edit

共通
農場牧草地キャンププランテーション漁船粘土採取場鉱山採石場
伐採場探検基地油井遠征基地
固有施設
ハウェルトバライパイリダエーザポトコプ長城棚畑マワスカウェスコテキャラバンサライ
ジャムチロイ・カロ隠れ要塞明の長城バン高地発電所カバカの湖邦有鉄道
階段井戸オプシーナ
都市国家固有
丘の砦エンポリウム階段ピラミッド巨石記念物カスバカンパニーポスト修道院石頭像
海岸砲台集散地学術施設野外博物館

共通 Edit

farm.png農場 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:平地-穀物庫:Food.jpg食料+1
製粉所:Food.jpg食料+1
食料雑貨商:Food.jpg食料+1
農業:Food.jpg食料+1
封建制度:Food.jpg食料+1
蒸気機関(習熟):Food.jpg食料+1

Food.jpg食料増産の為の手っ取り早い方法の基本施設。

最初期に完了する「農業」で産出が上がるので初期出力は高め。古代の時点では都市・町を問わずお世話になる。
本作は都市のFood.jpg食料を町からの供給で賄えるようになったので、長期的にはProduction.jpg生産力を産まない都市の農場を区域に置き換えて、人口は専門家として再配置する形になるだろう。
逆に町のまま使う居住地は、資源への導線と一部文明のUIを除いて極力農場にしておくのが高効率。

pasture.png牧草地 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-資源:馬、羊毛-穀物庫:Food.jpg食料+1
製粉所:Food.jpg食料+1
食料雑貨商:Food.jpg食料+1
畜産:Food.jpg食料+1
封建制度:Food.jpg食料+1
大量生産(習熟):Food.jpg食料+1

Food.jpg食料を産出する基本施設。

羊毛は古代で陳腐化するのでほぼ馬専用の施設。
もっとも古代での羊毛自体は優れたボーナス資源であり、首都の近場にあるなら最初に「畜産」を研究する意義も上がる。

camp.pngキャンプ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-資源:象牙、毛皮、ラクダ、トリュフ、皮帯-木挽き穴:Production.jpg生産力+1
製材所:Production.jpg生産力+1
食料雑貨商:Food.jpg食料+1
畜産:Production.jpg生産力+1
機械(習熟):Production.jpg生産力+1
蒸気機関(習熟):Production.jpg生産力+1

Production.jpg生産力を多めに産出する基本施設。

木挽き穴で産出が強化される資源鉱山の位置付け。
鉱山が「石工術」「ギルド(習熟)」なのに対してキャンプは「畜産」「機械(習熟)」と強化が早いので、これらの資源があると多少スタートダッシュに強くなる。
象牙は熱帯、ラクダは砂漠、皮帯はツンドラに偏りがちなので平原や草原スタートの場合はやや価値が落ちる。

plantation.pngプランテーション Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-資源:ワイン、香料、絹、綿、デーツ、砂糖、茶、コーヒー、タバコ、柑橘果物-穀物庫:Food.jpg食料+1
製粉所:Food.jpg食料+1
食料雑貨商:Food.jpg食料+1
陶磁器:Food.jpg食料+1
封建制度:Food.jpg食料+1
蒸気機関(習熟):Food.jpg食料+1

・多くの配置可能な資源に対応している基本施設。

資源がある農場の位置付け。ただし「陶磁器」の研究までFood.jpg食料が増えないので、綿とデーツ以外は最初期だと農場より物足りなく感じることも。
陳腐化するものが香料とデーツのみ、これらの資源も近代で別のプランテーション資源へ置換されるのに対して、対象となる資源は時代を経るごとに追加されていくので存在感は高い。

fishing_boat.png漁船 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:沿岸、湖、航行可能な川
資源:真珠、染料、魚、鯨
-釣り埠頭:Food.jpg食料+1
食料雑貨商:Food.jpg食料+1
帆走術:Food.jpg食料+1
地図製作法(習熟):Food.jpg食料+1
大量生産(習熟):Food.jpg食料+1

・沿岸居住地のFood.jpg食料増産の為の基本施設。

農場と比べるとGold.jpgゴールドが1多い代わりFood.jpg食料の産出強化に「帆走術」の研究を求められる。
また探検の時代に産出強化する建造物が存在しない。
農場と違って有用な区域に置き換える手段も限られているので、都市・町を問わずFood.jpg食料の供給源として使うことになるだろう。

沿岸や湖はバイオームを持たないが航行可能な河川はバイオームを持つので「ムンド・ペルディド」や「ペトラ」の効果が乗る点は覚えておきたい。
特に「ペトラ」と「ピラミッド」を同時に建設した砂漠都市の河川は目を見張る出力になる。

clay_pit.png粘土採取場 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:湿潤-レンガ工場:Production.jpg生産力+1
製鉄所:Production.jpg生産力+1
陶磁器:Production.jpg生産力+1
ギルド(習熟):Production.jpg生産力+1
都市化(習熟):Production.jpg生産力+1

・湿潤タイルからProduction.jpg生産力を得られる基本施設。

Production.jpg生産力の強化が「石工術」より早い「陶磁器」で、バイオームに応じた追加の産出も得られるため古代では頼りになる施設。
ただし石工の倉庫ボーナスが乗らないことで最終的な産出は同等となり、終盤では鉱山と比べてProduction.jpg生産力に特化してない物足りなさが出ることもある。

mine.png鉱山 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:荒地
資源:石炭、金、銀、鉄、硝石、塩
-レンガ工場:Production.jpg生産力+1
石工:Production.jpg生産力+1
製鉄所:Production.jpg生産力+1
石工術:Production.jpg生産力+1
ギルド:Production.jpg生産力+1
工業化(習熟):Production.jpg生産力+1

Production.jpg生産力増強の為の手っ取り早い方法の基本施設。

都市におけるProduction.jpg生産力供給源の一角。遺産の建設先や隣接ボーナスの好立地でなければ、平地より優先して残しておきたい。
金銀を含む強力な資源を対象とした施設なので町でも見かけることは多いだろう。
なお本作では共通施設そのものが産出を有しているわけではないので、始めたばかりだとProduction.jpg生産力を産まない草原鉱山に面食らうかもしれない。

quarry.png採石場 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-資源:大理石、石膏、翡翠、カオリン-レンガ工場:Production.jpg生産力+1
石工:Production.jpg生産力+1
製鉄所:Production.jpg生産力+1
石工術:Production.jpg生産力+1
城(習熟):Production.jpg生産力+1
都市化(習熟):Production.jpg生産力+1

・序盤で有用な資源に対応している基本施設。

探検の時代以降の産出強化となる習熟は変わってくるが、概ね資源鉱山の亜種。
こちらも大理石や石膏など有用な資源揃いなので積極的に押さえておきたい。
古代では木挽き穴の対象資源が3なのに対してレンガ工場の対象資源は4+4、また粘土採取場を含む点から町でもレンガ工場なら投資をペイできる機会は多くなりやすい。

woodcutter.png伐採場 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:樹草
資源:ココア、香辛料、ゴム、キニーネ
-木挽き穴:Production.jpg生産力+1
製材所:Production.jpg生産力+1
製鉄所:Production.jpg生産力+1
畜産:Production.jpg生産力+1
機械(習熟):Production.jpg生産力+1
工業化(習熟):Production.jpg生産力+1

・樹草からProduction.jpg生産力を得られる基本施設。

古代の間は資源付きタイル無し、領地内に川が無いと製材所による産出強化も不可と樹草は市街に上書きされやすい立地。
しかしながら仮にもProduction.jpg生産力の供給源なので都市では重要。逆に町の場合は農場となる平地を残しておきたいので、普通に市街で上書きする候補地となる。
近代に入れば科学属性の宗主国ボーナスで得られる学術施設からScience.jpg科学力が乗るのもポイント。

expedition_base.png探検基地 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:自然遺産--

・自然遺産の産出を得るための基本施設。

これ自体に何らかの効果があるわけではないが、本作の自然遺産は時代を経るごとに自動で出力が上がっていく強力な存在なので優先して施設を建てたい。

oil_rig.png油井 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-資源:石油-製鉄所:Production.jpg生産力+1
内燃機関(習熟):Production.jpg生産力+1
近代

・石油を得るため基本施設。

石油自体は近代戦争の主軸となる戦車と戦艦を強化するのでいくらでも欲しい資源だが、これまでの倉庫ボーナスが全然乗らないのでタイルの出力は貧相になるのが何とも言えないところ。

expedition_base.png遠征基地 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代
-地形:山岳、火山--探検:インカ
近代

・山岳タイルからの産出を得るための基本施設。

主に近代に入って郊外からHappiness.jpg幸福度を得るための手段。
タイルとしての価値はネパール以外では地味め。

固有施設 Edit

hawilt.pngハウェルト Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg30平地Gold.jpgゴールド+2隣接するハウェルト1つにつきCulture.jpg文化力+1
隣接する遺産1つにつきCulture.jpg文化力+1
古代
不問
社会制度:エリュトゥラー海のペリプルス(アクスム)

・開けた地形でGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を高められるアクスムの施設。

施設の出力、タイルの産出どちらも低いために扱い難い古代の固有施設の中で例外的な強さを誇る。
ハウェルト3つを△形に組める平地と人口があればモニュメントと同じコストでCulture.jpg文化力+9、Gold.jpgゴールド+6を得られるのだから大いに破格。
特に町でもCulture.jpg文化力の供給源になれるのが便利なポイントで、資源を後回しにしてスパムを優先してもいいくらいである。
また都市であっても祭壇やモニュメントへCulture.jpg文化力の隣接ボーナスを与えるので、区域への上書き予定地にとりあえずハウェルトを建てておくのは有用な選択。

baray.pngバライ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg40平地
居住地ごとに1つまで
Food.jpg食料+3この居住地にある氾濫原にFood.jpg食料+1古代
不問
社会制度:モウソン(クメール)

・川沿い居住地のFood.jpg食料を増やせるクメールの施設。

pairidaeza.pngパイリダエーザ Edit

所属建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg30パイリダエーザ同士の隣接不可Gold.jpgゴールド+1
Culture.jpg文化力+1
サトラップ制(習熟):隣接する街区1つにつきHappiness.jpg幸福度+1古代
不問
社会制度:サトラップ制(ペルシャ)

・後にHappiness.jpg幸福度を高められるようになるペルシャの施設。

potkop.pngポトコプ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg30平地Gold.jpgゴールド+1隣接する資源1つにつきFood.jpg食料+1古代
不問
社会制度:造成(ミシシッピ)

・資源周りでFood.jpg食料を増やせるミシシッピの施設。

great_wall.png長城 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg60一列にのみ建設可能Culture.jpg文化力+2隣接する長城1つにつきHappiness.jpg幸福度+1
要塞化陣地としても扱う。
古代
不問
社会制度:智(漢)

・繋げるとHappiness.jpg幸福度を高められる漢の施設。

terrace_farm.png棚畑 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90山岳に隣接する荒地Food.jpg食料+6アイユ:穀物庫がある居住地でFood.jpg食料+2
アイユ(習熟):山岳に隣接でFood.jpg食料+3
探検
不問
社会制度:ミタ制(インカ)

・建設条件は厳しいがFood.jpg食料を大きく増やせるインカの施設。

mawaskawe_skote.pngマワスカウェスコテ(DLC) Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90樹草
マワスカウェスコテ同士の隣接不可
Food.jpg食料+4隣接する資源1つにつきGold.jpgゴールド+1
ウェヒシメコフィ(習熟):宗主国の都市国家1つにつきCulture.jpg文化力+1
探検
不問
社会制度:ウェヒシメコフィ(ショーニー)

・大きめのFood.jpg食料に資源周りでGold.jpgゴールドも増やせるショーニーの施設。

caravanserai.pngキャラバンサライ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90平原、砂漠Gold.jpgゴールド+5隣接する資源1つにつきGold.jpgゴールド+1
隣接する川1つにつきGold.jpgゴールド+1
砂漠の船(習熟):バザールがある居住地でGold.jpgゴールド+2
探検
不問
社会制度:砂漠の船(ソンガイ)

・大きめにGold.jpgゴールドを増やせるソンガイの施設。

jamchi.pngジャムチ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90荒地、川・特徴があるタイルには建設不可Gold.jpgゴールド+5ヤサ:他指導者が建設した居住地でGold.jpgゴールド+4
このタイルに侵入したユニットは移動力が回復する。
探検
不問
社会制度:ウルス(モンゴル)

・大きめのGold.jpgゴールドにユニットの移動補助もできるモンゴルの施設。

lo'i_kalo.pngロイ・カロ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90草原、熱帯Food.jpg食料+3
Production.jpg生産力+2
隣接する農場にCulture.jpg文化力+1
オハナ(習熟):パビリオンがある居住地でCulture.jpg文化力+2
探検
不問
社会制度:オハナ(ハワイ)

・大きめの産出に隣接する農場を強化できるハワイの施設。

hidden_fortress.png隠れ要塞(DLC) Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg荒地
隠れ要塞同士の隣接不可
Production.jpg生産力+4タルノヴォ派:神殿のある居住地でHappiness.jpg幸福度+2
ツァールストヴィエ:隣接する山岳1つにつきCulture.jpg文化力+2
このタイルにいるユニットの戦闘力+3
このタイルに侵入したユニットは「ステルス」能力を得る。
要塞化陣地としても扱う。
探検
不問
社会制度:七部族(ブルガリア)

・ユニットにステルス能力を付与できるブルガリアの施設。

ming_great_wall.png明の長城 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90一列にのみ建設可能Culture.jpg文化力+5隣接する要塞化関連の建造物1つにつきGold.jpgゴールド+1
隣接する要塞化陣地の施設1つにつきGold.jpgゴールド+1
九鎮(習熟):銀行がある居住地でGold.jpgゴールド+2
要塞化陣地としても扱う。
探検
不問
社会制度:九鎮(明)

・繋げるとGold.jpgゴールドとCulture.jpg文化力を高められる明の施設。

bang.pngバン Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300航行可能な川Culture.jpg文化力+3
Happiness.jpg幸福度+3
-近代
不問
社会制度:九宝(シャム)

・川沿いでCulture.jpg文化力とHappiness.jpg幸福度を高められるシャムの施設。

highland_power_station.png高地発電所(DLC) Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg山岳
シェルパにのみ建設可能
Production.jpg生産力+2
Culture.jpg文化力+1
-近代
不問
社会制度:サガルマタ(ネパール)

・山岳タイルに建設できるネパールの施設。

kabaka's_lake.pngカバカの湖 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300平地
居住地ごとに1つまで
Happiness.jpg幸福度+3この居住地にある湖タイルの産出量(遺産などの効果も含む)+1近代
不問
社会制度:ナルバーレ(ブガンダ)

・湖タイルの産出を増やせるブガンダの施設。

staatseisenbahn.png邦有鉄道 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
-鉄道駅がある居住地同士で自動的に敷設-郊外タイルに敷設でProduction.jpg生産力+2、Gold.jpgゴールド+2近代
不問
初期(プロイセン)

・郊外タイルの産出を増やせるプロイセンの鉄道代替。

stepwell.png階段井戸 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300平地
階段井戸同士の隣接不可
Gold.jpgゴールド+2隣接する農場1つにつきFood.jpg食料+2近代
不問
社会制度:ザブト(ムガル)

・農場によってFood.jpg食料を増やせるムガルの施設。

obshchina.pngオプシーナ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300オプシーナ同士の隣接不可-隣接する農場にFood.jpg食料+2
ツンドラに建設でCulture.jpg文化力+2
近代
不問
社会制度:農奴制(ロシア)

・隣接する農場やツンドラから産出を増やせるロシアの施設。

都市国家 Edit

hillfort.png丘の砦 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg40荒地Production.jpg生産力+2このタイルにいる軍事ユニットの視程+1、回復力+5
要塞化陣地としても扱う。
古代宗主国ボーナス(軍事):丘の砦

・防衛地点になる軍事都市国家の施設。

emporium.pngエンポリウム Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg30他のエンポリウムに隣接不可Gold.jpgゴールド+2この居住地に資源が割り当てられている場合はGold.jpgゴールド+2古代宗主国ボーナス(経済):エンポリウム

・資源を割り当てた居住地のGold.jpgゴールドを増やせる経済都市国家の施設。

step_pyramid.png階段ピラミッド Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg80自然にHappiness.jpg幸福度を産出するタイルScience.jpg科学力+2隣接する川1つにつきHappiness.jpg幸福度+1古代宗主国ボーナス(科学):階段ピラミッド

・建設条件が特殊だが幸福度も高められる科学都市国家の施設。

megalith.png巨石記念物 Edit

コスト建設条件産出強化時代解禁
Production.jpg80平地Culture.jpg文化力+2隣接する郊外タイル1つにつきFood.jpg食料+1古代宗主国ボーナス(文化):巨石記念物

・郊外タイルによってFood.jpg食料も増やせる文化都市国家の施設。

kasbah.pngカスバ Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90砂漠Gold.jpgゴールド+1
Science.jpg科学力+1
Culture.jpg文化力+1
要塞化陣地としても扱う。探検宗主国ボーナス(軍事):カスバ

・砂漠に建てられる軍事都市国家の施設。

company_post.pngカンパニーポスト Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90他のカンパニーポストに隣接不可Gold.jpgゴールド+4遠隔地の居住地でFood.jpg食料+1、Production.jpg生産力+1
この居住地に資源が割り当てられている場合はGold.jpgゴールド+2
探検宗主国ボーナス(経済):カンパニーポスト

・資源や遠隔地居住地によって産出が増える経済都市国家の施設。

monastery.png修道院 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg90市街タイルには隣接不可Science.jpg科学力+4この居住地が宗教を信奉している場合はHappiness.jpg幸福度+3探検宗主国ボーナス(科学):修道院

・宗教を信仰する居住地のHappiness.jpg幸福度を高められる科学都市国家の施設。

stone_head.png石頭像 Edit

コスト建設条件産出強化時代解禁
Production.jpg180自然にHappiness.jpg幸福度を産出するタイルCulture.jpg文化力+4隣接する石頭像1つにつきCulture.jpg文化力+1探検宗主国ボーナス(文化):石頭像

・建設条件が特殊だがCulture.jpg文化力を高められる文化都市国家の施設。

shore_battery.png海岸砲台 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300沿岸に隣接するタイルProduction.jpg生産力+5このタイルにいる長距離戦闘ユニットまたは攻囲ユニットの長距離戦闘力+5、射程+1
このタイルにいるユニットの回復力+5
近代宗主国ボーナス(軍事):海岸砲台

・海岸部の防衛力を高められる軍事都市国家の施設。

entrepot.png集散地 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300航行可能な川
他の集散地に隣接不可
Gold.jpgゴールド+5この居住地にある航行可能な川にGold.jpgゴールド+1近代宗主国ボーナス(経済):集散地

・川タイルにGold.jpgゴールドを付与できる経済都市国家の施設。

institute.png学術施設 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg300他の学術施設に隣接不可Science.jpg科学力+5隣接する湿潤または樹草にScience.jpg科学力+2近代宗主国ボーナス(科学):学術施設

・特定のタイルにScience.jpg科学力を付与できる科学都市国家の施設。

open_air_museum.png野外博物館 Edit

コスト建設条件産出効果・強化時代解禁
Production.jpg180居住地ごとに1つまでCulture.jpg文化力+5隣接する砂漠タイル1つにつきGold.jpgゴールド+2
隣接する熱帯タイル1つにつきScience.jpg科学力+2
隣接するツンドラタイル1つにつきCulture.jpg文化力+2
近代宗主国ボーナス(文化):野外博物館

・隣接するタイルによって様々な産出を得られる文化都市国家の施設。