#author("2026-03-22T06:03:38+00:00","","") #author("2026-03-22T06:03:56+00:00","","") *属性 [#n47f6a13] 属性は文化、外交、経済、領土拡張主義、軍事、科学の6つ。 そのうち各指導者、各文明がそれぞれ2つの属性を持ち、 該当する属性ポイントを得やすくなっている。 *属性ツリー [#cc9f349d] **文化 [#a0fc071a] |>|~番号|~効果|~前提|~その他| || 文化1|''宮殿とシティホールの時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1''|初期|-| || 文化2|''遺産の建設に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%''|文化1|-| || 文化3|''社会制度習熟の研究に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+25%''|文化1|-| || 文化4|''遺産の1つ以上ある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+10''|文化2|-| || 文化5|''居住地に割り当てられている資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1''|文化2or文化3|-| || 文化6|''時代ごとに展示してある傑作から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1''|文化3|-| || 文化7|''専門家から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1、都市が3つ以下の場合は+2''|文化4or文化5|-| || 文化8|''同盟国1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+10''|文化5|-| || 文化9|''町の時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1(遠隔地では+2)''|文化6|-| || 文化10|''総&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+5、繰り返し獲得できる''|文化7or8or9|-| **外交 [#e91f43a3] |>|~番号|~効果|~前提|~その他| || 外交1|''宮殿とシティホールの時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1''|初期|-| || 外交2|''宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+1''|初期|-| || 外交3|''割り当てられている資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1''|外交1|-| || 外交4|''「独立勢力と友好を築く」アクションの開始と進展に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+50%''|外交1or外交2|-| || 外交5|''外交アクションの支持または拒絶による&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+25%''|外交2|-| || 外交6|''祝宴の持続時間+50%''|外交3|-| || 外交7|''宗主国となっている都市国家1つにつき時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2''|外交4|-| || 外交8|''社会政策スロット+1''|外交5|-| || 外交9|''スパイ活動アクション「軍事破壊工作」を解除する。''|外交6or外交7or外交8|-| || 外交10|''&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+3、繰り返し獲得できる。''|外交9|-| **経済 [#y562e32f] |>|~番号|~効果|~前提|~その他| || 経済1|''宮殿とシティホールの時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1''|初期|-| || 経済2|''時代ごとに完了した技術と社会制度と習熟1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+2''|経済1|-| || 経済2|''時代ごとに完了した技術と社会制度の習熟1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+2''|経済1|-| || 経済3|''使用可能な交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+2''|経済1|-| || 経済4|''町が資源から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1(遠隔地では+2)''|経済2|-| || 経済5|''すべての居住地での購入に使われる&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが発揮する効果+15%''|経済2or経済3|-| || 経済6|''輸入した資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1''|経済3|-| || 経済7|''町の資源最大数+1''|経済4|-| || 経済8|''同盟国1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+10''|経済5|-| || 経済9|''都市の資源最大数+1、都市が3つ以下の場合は+2''|経済6|-| || 経済10|''総&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+5、繰り返し獲得できる。''|経済7or経済8or経済9|-| **領土拡張主義 [#h3859777] |~番号|~効果|~前提|~その他| | 拡張1|''開拓者の訓練に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+25%''|初期|-| | 拡張2|''都市の成長率+5%''|拡張1|-| | 拡張3|''食料関連の建造物の時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1''|拡張1|-| | 拡張4|''都市に専門家を追加して成長すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料の15%が返還される。''|拡張2|-| | 拡張5|''町の人口+1、新しい町は人口が追加された状態で開始する。''|拡張3|-| | 拡張6|''専門家の維持に使われる&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が発揮する効果+10%、都市が3つ以下の場合は+20%''|拡張4|-| | 拡張7|''専業化された町の産出量+15%(遠隔地では+30%)''|拡張5|-| | 拡張8|''すべての都市の専門家上限+1、居住地上限-1''|拡張6|-| | 拡張9|''居住地上限+1''|拡張7|-| | 拡張10|''町1つにつき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1、繰り返し獲得できる。''|拡張6or拡張7|-| **軍事 [#y1f5b9a5] |~番号|~効果|~前提|~その他| | 軍事1|''独立勢力と都市国家に対する戦闘力+5''|初期|-| | 軍事2|''すべての戦争において、戦争への支持を無償で1得る。''|初期|-| | 軍事3|''都市国家からのユニット徴発に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+50%''|軍事1|-| | 軍事4|''軍事ユニットの訓練に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+15%''|軍事1or軍事2|-| | 軍事5|''占領した居住地の不安による&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度ペナルティを無視する。''|軍事2|-| | 軍事6|''守備隊の司令官により&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度ペナルティがさらに10%低減。''|軍事3|-| | 軍事7|''すべてのユニットについて、維持に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド-1''|軍事4|-| | 軍事8|''居住地上限+1''|軍事5|-| | 軍事9|''伝説を解除。すべてのユニットの区域に対する戦闘力+5''|軍事5|-| | 軍事10|''司令官が無償で1レベルを得る。新しい司令官は最初からレベルアップを1つ持つ。''|軍事6or7or8|-| | 軍事11|''ユニットの回復時にHP+2、繰り返し獲得できる。''|軍事10|-| **科学 [#r14c5011] |>|~番号|~効果|~前提|~その他| || 科学1|''宮殿とシティホールの時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1''|初期|-| || 科学2|''建造物の建設に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+15%''|科学1|-| || 科学3|''技術習熟の研究に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+25%''|科学1|-| || 科学4|''建造物の維持に使われる&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が発揮する効果+20%''|科学2|-| || 科学5|''居住地に割り当てられている資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1''|科学2or科学3|-| || 科学6|''それぞれの街区の&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1''|科学3|-| || 科学7|''専門家から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1、都市が3つ以下の場合は+2''|科学4or科学5|-| || 科学8|''同盟国1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+10''|科学5or科学6|-| || 科学9|''町の時代ごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1(遠隔地では+2)''|科学5or科学6|-| || 科学10|''総&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+5、繰り返し獲得できる。''|科学7or科学8or科学9|-| *属性の効果 [#gf52bc91] **指導者、文明が持つ属性の効果 [#mdee7388] -下の条件を満たすことで属性ポイントを得る(指導者) --イブン・バットゥータ:時代ごとに最初の社会制度を研究完了時にワイルドカード属性ポイント+2 -下の条件を満たすことで属性ポイントを得る(合計2ポイント、文明と合致した属性) --文化 古代‥社会制度を5つ研究する 探検‥社会制度を5つ研究する 近代‥社会制度を5つ研究する --外交 古代‥(同盟した国+宗主国となった都市国家)=2を満たす 探検‥(同盟した国+宗主国となった都市国家)=4を満たす 近代‥いずれかのイデオロギーを採用する --経済 古代‥交易路を4つ持つ 探検‥財宝艦隊を荷下ろしする 近代‥3つの居住地を鉄道で結ぶ --領土拡張主義 古代‥居住地を4つ持つ 探検‥遠隔地の居住地を2つ持つ 近代‥首都のある大陸と遠隔地に居住地を2つずつ持つ --軍事 古代‥独立勢力を蹴散らす 探検‥独立勢力を蹴散らす 近代‥ --科学 古代‥技術を5つ研究する 探検‥技術を5つ研究する 近代‥技術を5つ研究する **指導者が持つ属性の効果 [#g62f6760] ・指導者属性と同じ外交努力アクションを提案できる 文化‥文化交流→文化力を増加 外交‥地元の祭典→幸福度を増加 経済‥市場解放→ゴールドを増加 領土拡張主義‥農業市場→食糧を増加 軍事‥軍事支援→ユニット戦闘力を増加 科学‥共同研究→科学力を増加 **文明が持つ属性の効果 [#r63a3d5b] ・文明固有の社会制度ツリーを完遂した際に、文明属性と同じ属性ポイントを手に入れる(どちらか一方、選択可)