#author("2025-12-29T06:28:20+00:00","","")
#author("2026-02-12T11:00:28+00:00","","")
*都市と町 [#y1baa121]

居住地には都市と町があります。首都を除き、開拓者が建設する居住地は町として設立されます。町の人口が7以上になるとゴールドを消費して都市にできるようになります。

都市と町はそれぞれに異なる強みがあり、必ずしも都市の方が町より優れているというわけではありません。また自分の保有する都市が多くなるほど町を1つ都市にする費用が値上がりしていきます。

|~都市|~町|
|専業できない|⭐︎専業によって追加効果が得られる|
|⭐︎生産ができる|生産ができない(購入は可)|
|⭐︎建造物の制限なし|倉庫建造物および一部の建造物を除き建てられない|
|⭐︎専門家が配置できる|配置できない|
|⭐︎基本の資源スロットの数が○個|1個|
|⭐︎都市資源が置ける|置けない|
*町 [#o76bab79]

町は生産を行わず、産出した生産力をすべてゴールドに変換します。変換レートは原則1:1です。町で建造物を建てたりユニットを作ったりするにはゴールドを使って購入をします。

人口が7以上となってからは「専業」を選んで町に合わせた追加効果を選ぶ、もしくはゴールドを消費して都市にすることができます。一度都市にするとその時代が終わるまで町には戻せなくなります。

**専業 [#s226c1ea]

建設したての町は「成長に専念」しており、産出した食料をその町の成長のために地産地消しています。デフォルトの「成長に専念」以外の専業を選ぶと、その町は成長しなくなります。その代わり、産出している食料は結ばれている都市の産出に加算され、都市の成長を助けます。

「成長に専念」以外の専業を一度選ぶと、その町はその時代が終わるまで他の新たな専業を選べなくなり、「成長に専念」か選んだ専業しかできなくなります。「成長に専念」と選んだ専業はいつでも自由に切り替えることができます。

時代が進むと、町の専業はいったんすべて「成長に専念」に戻り、専業を選び直せるようになります。専業は時代によってラインナップがやや異なります。

|~形態|~条件|~効果|
|成長に専念|デフォルト|成長率+50%。食料を地産地消する|
|要塞の町|7以上|町にいるユニットの回復力+5&br;防壁のHP+25&br;防壁の追加購入が可能になる。|
|地域の中心|7以上|この町の建造物の維持にかかるゴールドと幸福度+100%&br;この町で一部の建造物を購入可能になる。|
|農業の町|7以上&br;都心が陸地にのみ隣接|農場、牧草地、プランテーション、漁船の時代ごとの食料+1|
|漁業の町|7以上&br;都心が沿岸に隣接|農場、牧草地、プランテーション、漁船の時代ごとの食料+1|
|鉱業の町|7以上|キャンプ、伐採場、粘土採取場、鉱山、採石場の生産力+2/+3/+4|
|リゾートの町|7以上|この町の自然のアピールがあるタイルの時代ごとのゴールド+1、幸福度+1&br;この町の自然遺産の産出量+50%|
|リゾートの町|7以上|この町の幸福度を自然産出するタイルの時代ごとのゴールド+1、幸福度+1&br;この町の自然遺産の産出量+50%|
|交易拠点|7以上&br;古代、探検|この町の資源タイルの幸福度+2&br;すべての居住地の交易路の範囲+5|
|宗教の聖地|7以上&br;探検のみ|この町のすべての建造物の幸福度+1&br;遺物スロット+1|
|交易の町|7以上&br;探検、近代|結ばれている居住地ごとに影響力+1|
|工場の町|7以上&br;工場資源がある町&br;近代のみ|工場の購入に発揮するゴールドの効果+100%&br;この町の資源最大数+1&br;この町の交易路の範囲+5|
*都市 [#da56bc75]

都市は生産力によって建造物を建てたり、ユニットを訓練したり、プロジェクトを進行したりできます。
町は建てられる建造物の種類が制限されていますが、都市にはその種の制限はありません。人口が増加した際に専門家を配置することも可能です。
また町より資源スロットが増えるとともに都市資源を置けるようになります。

**専門家 [#q840bf2a]

都市の人口が増えた際に市街タイルを選択すると、そのタイルに専門家が配置され、産出が増加します。

専門家を置くには3つの条件があります。配置先のタイルが市街タイル(都心・区域・街区)であること(さらなる条件あり?)。都市の人口が○人以上であること。タイルの専門家上限を超えないこと。

1つのタイルに置ける専門家の数には上限があります。最初は0、つまり配置できませんが、技術や社会制度などによって上限を増やすことができます。

専門家上限を増やす手段の表
|70|140|140|c
|~種別|~解禁|~効果|
|CENTER:''技術''|CENTER:''通貨''|専門家上限+1|
|~|CENTER:''教育''|~|
|~|CENTER:''都市計画''|~|
|~|CENTER:''電気''|~|
|CENTER:''社会制度''|CENTER:''識字''|専門家上限+1|
|~|CENTER:''資本主義''|~|
|CENTER:''遺産''|CENTER:''アンコール・ワット''|建設した都市の専門家上限+1|
|~|CENTER:''フエ王宮''|現在の時代の防壁が7つ以上ある居住地の専門家上限+1|
|~|CENTER:''エラム庭園''|建設した都市の専門家上限+1|
|CENTER:''文明''|CENTER:''マジャパヒト''|首都以外の都市の専門家上限+1|
|CENTER:''アーリム''|CENTER:''アル=ジャザリー''|能力を使用したタイルの専門家上限+1|

専門家を配置すると、1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料2と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度2の維持費がかかりますが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2と&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2を生み出します。さらに、そのタイルの建造物が隣接ボーナスを持っている場合、タイルに配置した専門家1人につき各隣接ボーナスに+0.5をもたらします。タイルに建造物が2つある場合、両方の建造物に各隣接ボーナス+0.5をもたらします。(例:隣接ボーナス4のタイルに建造物が2つあり、専門家を3人配置した場合、4×0.5×2棟×3人=12増加)
政策で増えた隣接ボーナスも増加させます。(政策「後援」など)
建物が陳腐化すると隣接ボーナスがなくなるため、専門家の隣接ボーナス増加もなくなります。

政策や文明固有能力の中には専門家の維持費を増減したり専門家の産出ボーナスを増加したりするものがあります。

古代

|70|140|70|c
|~社会政策|~効果|~解禁&br;社会制度|
|CENTER:''倫理''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|法典(習熟)|
|CENTER:''学者''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|哲学|

古代の文明の伝統

|70|140|70|c
|~社会政策|~効果|~解禁&br;社会制度|
|CENTER:''ヴァルナ''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|アクナム(クメール)|

探検の文明の伝統

近代

|70|140|70|c
|~社会政策|~効果|~解禁&br;社会制度|
|CENTER:''ヒューマニズム''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2&br;専門家の維持に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+50%|社会問題|
|CENTER:''社会科学''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2&br;専門家の維持に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+50%|社会問題|
|CENTER:''炉辺談話''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4|民主主義|
|CENTER:''選挙権''|専門家による&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+3|民主主義|

近代の文明の伝統