#author("2026-03-10T21:42:15+00:00","","") #author("2026-03-10T21:42:48+00:00","","") *資源リスト [#y4460d66] |>|~施設|>|>|>|>|>|~資源| |[[''牧草地''>#b0059163]]||[[馬>#re3ae1a0]]|[[羊毛>#c71fca4c]]|[[リャマ>#y4cde912]]|||| |[[''キャンプ''>#d00175aa]]|~|[[象牙>#w6d95abf]]|[[ラクダ>#b02b6ab9]]|[[皮>#n4796dd9]]|[[狩猟動物>#t15a7ffb]]|[[毛皮>#x605e2b9]]|[[トリュフ>#f10c3665]]| |[[''プランテーション''>#h4fd4bbf]]|~|[[ワイン>#pd062a46]]|[[米>#l803226b]]|[[香料>#t8f233b2]]|[[絹>#p3599c13]]|[[綿>#q606f82c]]|[[デーツ>#l0d2369e]]| |~|~|[[マンゴー>#b026ebec]]|[[亜麻>#cd02d2e0]]|[[砂糖>#uafff80b]]|[[茶>#u8de3ada]]|[[タバコ>#f2bd78e9]]|[[柑橘類>#ld862a1e]]| |~|~|[[コーヒー>#oe4e2026]]|||||| |[[''漁船''>#b9378ae5]]|~|[[真珠>#lc5e3499]]|[[染料>#kd2f78a1]]|[[タカラガイ>#v989d9d9]]|[[カニ>#bd3d2179]]|[[魚>#f74c2af9]]|[[ウミガメ>#q74795d7]]| |~|~|[[鯨>#p730d8b6]]|||||| |[[''粘土採取場''>#pd097ab2]]|~|[[粘土>#wbf42591]]|||||| |[[''鉱山''>#u1efbb30]]|~|[[金>#tdc3bfc5]]|[[銀>#v70f7f90]]|[[鉄>#n160905b]]|[[塩>#lac157e5]]|[[スズ>#c7431328]]|[[ルビー>#t61e1977]]| |~|~|[[硝石>#f3f728b2]]|[[石炭>#wd072c6c]]||||| |[[''採石場''>#ka105d6e]]|~|[[大理石>#pefbb463]]|[[石灰岩>#ud1dbf01]]|[[石膏>#p7af2e80]]|[[翡翠>#zb0c9639]]|[[カオリン>#b1d94ce3]]|| |[[''伐採場''>#p00fb8c5]]|~|[[ハードウッド>#sa3dd0b0]]|[[香辛料>#tec81843]]|[[カカオ>#jd52861a]]|[[ゴム>#h24a6649]]|[[キニーネ>#x80d7ec4]]|[[ピッチ>#r8c7b7c9]]| |[[''オイルリグ''>#p7ba3046]]|~|[[石油>#h7f3ef99]]|||||| |[[''都市国家''>#bd3d1e50]]|~|[[ラピスラズリ>#jc8d9624]]|[[クローブ>#deeec3f0]]|[[ニッケル>#l3edd0b5]]|||| *資源 [#n85ef6b9] **牧草地 [#b0059163] ***&ref(アイコン/資源/horse.png,nolink,20%);馬 [#re3ae1a0] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|帝国|騎兵ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|財宝|騎兵ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+6|平原平地、草原平地| //評価はここに 基本的には騎兵ユニットの戦力を高められる資源。 時代によって資源の分類がコロコロ変わるが、探検の時代までは帝国資源と同等だと思っておけば良い。騎兵文明なら是非とも確保しておきたい。3つ改善すればモンゴルが解禁される。 近代に入るとボーナス資源になるが、時代の移行直後の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度不足対策としてほどほどに優秀。 工場資源にカカオを割り当て始めると必要性が下がるが、軍事勝利を目指すなら占領地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度対策がカカオだけでは足りない事があるので、まだ活躍してくれるだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/wool.png,nolink,20%);羊毛 [#c71fca4c] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2|>|''陳腐化''|>|''陳腐化''|荒地| //評価はここに 古代限定で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度にボーナスが入るので悪くは無いが、これ目当ての開拓はしない程度の資源。 //---- ***&ref(アイコン/資源/llamas.png,nolink,20%);リャマ [#y4cde912] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+5|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+7|熱帯平地、熱帯雨林| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 3時代に渡ってボーナス資源であり&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度がよく出るが、数が多い訳では無いので絶妙に活かしにくい。ボーナス資源自体産出が控えめなので、さほど役に立つというほどでも無い。 //---- **キャンプ [#d00175aa] ***&ref(アイコン/資源/ivory.png,nolink,20%);象牙 [#w6d95abf] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|帝国|平原、熱帯、砂漠で遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4|平原平地、平地荒地、砂漠平地、熱帯平地、森林、熱帯雨林、水場| //評価はここに 基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 古代には遺産加速、それ以降はボーナス資源に変わる。 古代の遺産加速は、寒冷な地域を対象とした大理石に対し、象牙は温暖な地域。 加速できる遺産の範囲が特に優秀。意識して囲むことは無いがなんだかんだ確保出来ている、ということがほとんどなのではないか。 ところで、象牙で遺産の建設が加速する対象と、遺産の建築条件は必ずしも一致していない。例えば信託所は荒地が建設条件で、平原の荒地でも草原の荒地でも構わない。象牙の効果があるのは前者だけだが、同じ居住地内に平原も草原も存在することは割とある。 このため、生産画面に書いてあるターン数には象牙の効果は入っておらず、建設タイルを指定した後に効果の有無が判定されると思われる。建設を指定してみたらターン数が短くなる、という現象の原因と思われる。(類似の資源でも同様だが) //---- ***&ref(アイコン/資源/camel.png,nolink,20%);ラクダ [#b02b6ab9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|都市|資源最大数+2|都市|資源最大数+2|>|''陳腐化''|平原平地、平原荒地、砂漠平地、砂漠荒地| //評価はここに 資源の配置枠を増やせる資源。 強資源筆頭クラスのひとつ。これを都市に配置すると、別個に2つ枠がもらえる。 これを見付けたらそこに居住地を出しても問題ないレベルで、特に古代では探検の時代最強文明アッバース解禁にも繋がるため、積極的に囲っていきたい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/hide.png,nolink,20%);皮 [#n4796dd9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+3|>|''陳腐化''|>|''陳腐化''|草原平地、平原平地、ツンドラ平地、タイガ、沼地、ツンドラ氾濫原| //評価はここに 古代限定で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力にボーナスが入るがあまりにも地味。ショーニーの解禁条件に絡んでいるものの、宗主権獲得の方が達成されやすいため知らない人もいるのでは。元々数が少なかったのに、アプデによる資源多様化でより空気になった。別に弱いという訳ではないのだが……。 //---- ***&ref(アイコン/資源/wild_game.png,nolink,20%);狩猟動物 [#t15a7ffb] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+4|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+6|>|''陳腐化''|草原、湿地、熱帯、熱帯雨林、ツンドラ、ツンドラボグ| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる資源。 ボーナス資源だが、どこのスロットで埋めるかで産出が変わるという特徴がある。可能であれば、町にセットして都市を伸ばしてやりたい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/fur.png,nolink,20%);毛皮 [#x605e2b9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|財宝|首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3&br;祝宴の間は&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+10&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3&br;鉄道駅がある都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3|サバンナ・ウッドランド、ツンドラ平地、タイガ、ツンドラ氾濫原| //評価はここに 主に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 財宝資源から都市資源に変化する。主に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を追加してくれるが、財宝資源としての効果がなかなか強力。近代以降もさほど無駄にはならないので結構美味いが、古代では見えないので扱いが難しい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/truffle.png,nolink,20%);トリュフ [#f10c3665] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|都市|ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+20%|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;鉄道駅がある都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3|草原平地、草原荒地、湿地、水場、ツンドラ・ボグ| //評価はここに 時代ごとに大きく効果が変わる資源。 2時代続けて都市資源。しかしながらその効果はどちらも時代に即していると言い難く、はっきり言ってかなり微妙。狙って囲むほどでは無いが、腐ることは無いだけマシか。 //---- **プランテーション [#h4fd4bbf] ***&ref(アイコン/資源/wine.png,nolink,20%);ワイン [#pd062a46] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1|帝国|首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2&br;祝宴の間は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+5|帝国|首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3&br;祝宴の間は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+10|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4|草原平地、平原平地| //評価はここに 祝宴中は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を高められる資源。 古代〜探検の時代は、祝宴中の&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力の増加が強力で、祝宴に入るための&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度も上げてくれる有用な資源。なるべく早めに確保しておきたい。 近代になると効果が変わり、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が増えなくなるのが謎。普通の資源と言った内容になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力目的としては少し弱い。類似の資源と合わせて数を揃えたい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/rice.png,nolink,20%);米 [#l803226b] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|帝国|居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+5%|帝国|居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+5%&br;遠隔地の居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+10%|帝国|居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+10%|湿地、水場、マングローブ| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を割合増加させる資源。 割合増加というのは元出力が低いと効果が弱いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料は早期にそれなりの出力になるので、効果が出る。帝国資源であり、文明全体の成長率が伸びると考えると、かなり優秀と言える。 なお、見た目がカオリンと間違えやすい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/incense.png,nolink,20%);香料 [#t8f233b2] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+10%|都市|伝道師の生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+100%&br;神殿の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+100%|>|''陳腐化''|サバンナ・ウッドランド、ヤマヨモギの草原| //評価はここに 探検の時代に宗教を利用しやすくなる資源。 古代の&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力割合増加は、初期の低出力では小数点以下でしかない。将来は役に立つので確保はしたいが、スロットに入れる優先度は低いだろう。 なので&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を1でも得られると意味が出てくる。図書館を建て写本を1つ入手した辺りか。この資源があるならスロットが埋まるまでは写本を優先しても良いかも知れない。 探検の時代は、文化レガシーパスを進めやすくなる。特に探検の時代初期にありがたみを感じやすい。 ただ、神殿や伝道師は購入してしまう事も多いので、途中からは他の資源を優先する判断はある。一方、科学なり文化なりで遅れを取っていて、宗教で巻き返したいなら使い続ける局面もある。 いずれにしろ状況に応じてスロットに入れたり外したりする資源になる。 //---- ***&ref(アイコン/資源/silk.png,nolink,20%);絹 [#p3599c13] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+10%|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+10%|都市|首都で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+6&br;首都以外の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+3|草原氾濫原、平原平地、平原氾濫原、熱帯氾濫原| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を高められる資源。 10%というのは、古代初期の低産出では小数点以下しか増えない。将来は役に立つので押さえてはおきたいが、スロットには入れなくてもいい。 意味が出てくるのはせめて+1はできるようになってからで、モニュメントか専門家の登場以降だろう。 ウミガメとは相乗効果があるので、入手できるなら合わせてセットしておきたい。 探検の時代となると、既に都市が発展しているので、かなり有用になってくる。 近代になると弱体化する。できればこの資源にありがたみを感じないくらいの出力を出せるようになっていたいが、そうでないなら使い道がある。 //---- ***&ref(アイコン/資源/mangoes.png,nolink,20%);マンゴー [#b026ebec] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+3|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+3|>|''陳腐化''|熱帯平地、熱帯雨林| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる上に&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力も高められる資源。 古代に固定で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化が+3されるのは強く、その上に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料も+3される、強力な資源。ただし見かける頻度が低い。 //---- ***&ref(アイコン/資源/flax.png,nolink,20%);亜麻 [#cd02d2e0] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2|>|''陳腐化''|草原平地、草原荒地、平原平地、平原荒地、森林、サバンナ・ウッドランド| //評価はここに 研究速度を高められる資源。 古代では優秀な資源で、初期に1つでも手に入ったら研究の進みが違う。 アカデミーや円形闘技場が出てきた辺りで相対的に価値が下ってくるが、その頃には古代終了も間近で、残りの写本をかき集めるためにスロットから外す可能性は低いだろう。 資源を見かける頻度は低い。 探検の時代でも使えるが、ウミガメなどを入手できる可能性も増えてくるので、状況によってはスロットから外す事もある。 //---- ***&ref(アイコン/資源/cotton.png,nolink,20%);綿 [#q606f82c] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+2|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+3|工場|陸上ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+5%|草原平地、草原氾濫原、平原氾濫原、砂漠氾濫原| //評価はここに シンプルに強力な資源。 タイルを獲得しつつ古代で強力な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を増やしてくれる。綿のために居住地を出すほどではないが、居住地を出したい場所の近くに綿があれば少し場所をずらしたりする。 //---- ***&ref(アイコン/資源/dates.png,nolink,20%);デーツ [#l0d2369e] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3|>|''陳腐化''|砂漠平地、オアシス| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる上に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度も高められる資源。 古代は&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が低めなので、あれば活用する資源。&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を増やす資源は他にもあるが、出現気候が異なる印象。 探検の時代になると他の資源の方が使える場面も増えて来るが、なんだかんだと使い続ける事も多い。 //---- ***&ref(アイコン/資源/sugar.png,nolink,20%);砂糖 [#uafff80b] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|>|''未発見''|財宝|遠隔地の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1&br;本土の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+6|草原氾濫原、平原氾濫原、熱帯平地、熱帯氾濫原| //評価はここに 基本的にはすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる資源。 財宝輸送隊目的の確保が多いだろう。本土1都市に専門家1人を養えると見れば、悪くない資源。 近代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の増加が消えるため、近代開始時の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度マイナスの一因になりうる。 近代の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料増加量はカニには劣るが、無条件で+6は使いようがあるかも知れない。 //---- ***&ref(アイコン/資源/tea.png,nolink,20%);茶 [#u8de3ada] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|>|''未発見''|財宝|遠隔地の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1&br;本土の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+3%|草原平地、草原荒地、平原平地| //評価はここに 基本的にはすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を高められる資源。 探検の時代は、どちらかと言うと財宝輸送隊目的で確保するものだが、科学力を増やす資源は少ないので資源単体として考えても悪くない。近代日本を解禁したければ3つ開発が必要。 近代は、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力が割合上昇する強力な工場資源であり、科学・経済勝利はもとより、軍事勝利のためにも大量に確保しておきたい。資源量が豊富なことも多く交易でも構わないため、集めることは難しくない事が多い。 //---- ***&ref(アイコン/資源/tobacco.png,nolink,20%);タバコ [#f2bd78e9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|>|''未発見''|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);鉄道駅がない都市で生産力+3&br;鉄道駅がある都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+6|草原平地、平原平地、森林、サバンナ・ウッドランド| //評価はここに 近代限定で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 鉄道駅ができるまでは鯨に劣り、工場ができるとコーヒーに負ける、輝ける時代が短い資源。 そうは言っても鯨だけで資源スロットが埋まる事は少なく、劣っていても使う場面は多い。 都市資源なので町に転用できず、工場ができると外されやすい。 鯨同様、航空ユニットやプロジェクトが重要になる終盤に復権する。 //---- ***&ref(アイコン/資源/citrus.png,nolink,20%);柑橘類 [#ld862a1e] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|>|''未発見''|>|''未発見''|工場|海洋ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+5%|草原平地、平原平地| //評価はここに 近代限定で海洋ユニットの生産速度を高められる資源。 ゲームスピードが速めだとありがたみが薄い。とは言っても、経済勝利のためにはそのうち資源スロットに入れるだろう。 他の勝利を目指していて工場が少ないなら、使わない事もある。 //---- ***&ref(アイコン/資源/coffee.png,nolink,20%);コーヒー [#oe4e2026] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|>|''未発見''|>|''未発見''|工場|建造物や遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+5%|草原平地、平原平地| //評価はここに 近代限定で建設効率を高められる資源。 大変強力な工場資源で、最初の工場はコーヒーで埋めるのがおすすめ。8~10個のコーヒーを割り当てられれば建設の速度は驚くほど早くなり、次の工場も早く建てられる。 クジラやタバコなどは外してコーヒーに替えても多くは困らない。ただ司令官や航空ユニット・プロジェクトには効果がないので、それは別の都市に任せるか、工場が充実してきたらコーヒーの一部を他工場に移して、クジラやタバコなどを再度セットするといった運用も良いだろう。 //---- **漁船 [#b9378ae5] ***&ref(アイコン/資源/pearl.png,nolink,20%);真珠 [#lc5e3499] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|都市|首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2&br;首都以外の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4|都市|本土の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3&br;遠隔地の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+6|都市|首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+6&br;首都以外の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3|沿岸| //評価はここに 都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 出力が多くなる都市に割り当てられれば優秀。しかしタイミングと文明によっては、2つ目の都市化はまだ先とか、遠隔地を都市にする必要性を感じないといった状況もあり、他の幸福度資源を優先する事もある。 一番輝くのは近代開始直後、他の幸福度資源が陳腐化したタイミングだろうか。首都に複数集めて&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度をプラスにできるなら心強い。(足りない場合もある) 都市公園などの建設が進んで行くと、だんだんと必要性が下がって行き、工場にカカオが詰め込まれるとほぼ不要になる。都市資源なので占領した町にも割り当てられない。 //---- ***&ref(アイコン/資源/dye.png,nolink,20%);染料 [#kd2f78a1] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+5|>|''陳腐化''|沿岸| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の増加量は優秀で、頼れる資源となる。 問題は近代になると陳腐化する点で、資源を頼りに専門家を維持していると、近代に入っていきなり&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度がマイナスになって慌てる一因となる。(この資源に限らないが) 都市公園を建設するか馬などの代替資源があれば解決するので、落ち着いて対応したい。 //---- ***タカラガイ [#v989d9d9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+4&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+2|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+5&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+3|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+6&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+4|沿岸| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドか&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を高められる資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力が欲しい時は町に、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが欲しい時には都市にセットする、柔軟な使い道のある資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を上げる資源はそんなに豊富に存在しないので、特に古代は重宝する。 //---- ***カニ [#bd3d2179] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3|航行可能な川・湖・沿岸| //評価はここに 倉庫建造物の産出を強化する資源の1つ。 倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1という効果が非常に強力、古代でさえ穀物庫+木挽き穴+レンガ工場を作れば&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3になり、釣り埠頭や避難港があればさらに増えて+4~5、探検の時代はその5つですでに+10の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増加させるので遠隔地に居住地を作り倉庫建造物を買ってスタートダッシュをするのに最適な資源にもなる。難点は配置数が少なめな辺りもラクダに近い当たり資源という扱いだろうか //---- ***&ref(アイコン/資源/fish.png,nolink,20%);魚 [#f74c2af9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+5|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;港がある居住地で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3|沿岸、外洋(近代)| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる資源。 カニと違って増加量が一定なので、建設直後でまだ建造物の少ない入植地に良い。倉庫建造物が増えてきたらカニの方が圧倒的に出力が多くなる。 一方でカニより資源数が豊富な場合も多く、重点的に育てる居住地はカニを、そうでなければ魚を、と言った振り分けをする事も多い。 //---- ***ウミガメ [#q74795d7] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2|>|''陳腐化''|沿岸| //評価はここに 倉庫建造物の産出を強化する資源の1つ。 倉庫建造物の数だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が増えるのは相当に強力と言える。古代で+5、探検の時代で+8×2まで行ける。 出力が低いと効果を発揮しない絹も、ウミガメと組み合わせると効果が出やすい。 探検の時代なら、ウミガメ複数と絹で国全体の1割ぐらい底上げできるだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/whale.png,nolink,20%);鯨 [#p730d8b6] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''未発見''|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+5|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+6|沿岸、外洋(近代)| //評価はここに 探検の時代から&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の出力増加量が多く、ありがたい資源。 工場が完成するまでは&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力増加の主力資源である。 工場完成後はコーヒーに主力の座を譲り渡す事にはなるが、航空ユニットの生産やプロジェクトにはコーヒーは効果が無いので、終盤に復権する。 その間、余っているなら町にセットして&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やせるが、そのタイミングでは1%以下しか増えないだろうから小銭と言える。 //---- **粘土採取場 [#pd097ab2] ***&ref(アイコン/資源/clay.png,nolink,20%);粘土 [#wbf42591] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|ボーナス|倉庫建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''陳腐化''|湿地、水場、マングローブ、オアシス、ツンドラボグ| //評価はここに 倉庫建造物の産出を強化する資源の1つ。 カニやウミガメ同様、倉庫建造物の数だけプラスは強力。特に古代は確保しておきたい資源の1つとなる。まあ存在しないときは全く無いが。 //---- **鉱山 [#u1efbb30] ***&ref(アイコン/資源/gold.png,nolink,20%);金 [#tdc3bfc5] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|帝国|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1|財宝|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|帝国|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1|草原荒地、平原荒地、熱帯荒地| //評価はここに すべての居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やせる資源。 スロットを占有せず文明全体で見れば出力の総量も高いのが嬉しいが、当然特定の居住地を強化する用途には向かない。 //---- ***&ref(アイコン/資源/silver.png,nolink,20%);銀 [#v70f7f90] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|帝国|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|財宝|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|帝国|すべての居住地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|砂漠荒地、ツンドラ荒地| //評価はここに すべての居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる資源。 スロットを占有せず文明全体で見れば出力の総量も高いのが嬉しいが、当然特定の居住地を強化する用途には向かない。 //---- ***&ref(アイコン/資源/iron.png,nolink,20%);鉄 [#n160905b] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|帝国|歩兵ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|帝国|歩兵、長距離戦闘ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|>|''陳腐化''|荒地| //評価はここに 基本的には歩兵の戦力を高められる資源。 古代初期から開発したい資源の1つ。 1つあるだけでも、蛮族こと敵対的な独立勢力との戦いで差を感じる。2つあればかなり楽になる。 戦争でも役に立ち、難易度が上がるほどありがたみが増す。 騎兵の数が揃ってくると重要性が低下するが、探検の時代では長距離戦闘ユニットにも乗るので再び必要になる。 //---- ***&ref(アイコン/資源/salt.png,nolink,20%);塩 [#lac157e5] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|都市|ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+20%|>|''陳腐化''|>|''陳腐化''|平原荒地、砂漠荒地、ツンドラ荒地| //評価はここに 古代限定でユニットの生産効率を高められる資源。 陳腐化が早いため都市計画に組み入れにくく、交易で入手できると嬉しい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/tin.png,nolink,20%);スズ [#c7431328] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|ボーナス|都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+2&br;町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+3|工場|成長率+3%|平原平地、平原荒地、熱帯平地、熱帯荒地| //評価はここに 主に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 古代〜探検の時代は、町で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やす資源としては優秀。都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を増やすのは別の資源にしたい。だが、止むを得ない事はある。 近代の成長率+3%は見た目悪くないように思えるが、工場ができた頃は文明全体が相当成長しており、都市は成長率を上げてもさほど成長しない事が多いだろう。むしろ&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力のバフが欲しく、後回しにされがち。 新しい町を急ピッチで育てて生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やすとか、他大陸に新しい都市を作りたい時などに優先度が上がるか。 もちろん、経済勝利を目指すなら、いずれスロットに入れる。 //---- ***&ref(アイコン/資源/rubies.png,nolink,20%);ルビー [#t61e1977] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+4|財宝|遠隔地の町に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1&br;本土の町に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+2&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|>|''陳腐化''|平原荒地、熱帯平地、熱帯荒地、砂漠荒地| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やせる資源。 古代は固定値で+4という点がポイントで、割合のヒスイと組み合わせて使いたい。ヒスイが無くても有用。 探検の時代は、第一には財宝輸送隊のために開発するもの。資源単体の出力も決して低いとは言えないが、町の出力が上がってくると相対的に価値が下がるかも知れない。倉庫建造物を毎ターン買えるようになるまで、少しでもプラスをかき集めたいので意義がある。 //--- ***&ref(アイコン/資源/niter.png,nolink,20%);硝石 [#f3f728b2] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''未発見''|帝国|攻囲、海洋ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|帝国|長距離戦闘、攻囲ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|平地、氾濫原| //評価はここに 探検の時代からユニットの戦力を高められる資源。 探検の時代の戦闘は海洋ユニットが主力なので、あるとありがたい。特に難易度が上がってくると重要性が増す。 とは言え、金回りが良くなって来るので独立勢力相手ぐらいだったら無くても数で押せる。 近代は陸上ユニットは脇役になるが、それはそれとして迂回してきた敵を寡兵で食い止めなくてはならない局面はあり、助けになるだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/coal.png,nolink,20%);石炭 [#wd072c6c] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''未発見''|>|''未発見''|帝国|軽海洋ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)&br;鉄道駅や港の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|草原荒地、平原荒地、砂漠平地、森林、サバンナ・ウッドランド、タイガ| //評価はここに 軽海洋ユニットの戦力を高められ、かつ鉄道駅や港の建設を加速できる資源。 軽海洋ユニットを活用しないスタイルの場合は石灰岩の下位互換になる。&size(10){史実での重要性は一体どこへ...}; 建造物への&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力ブーストも有用で、最初の鉄道駅の建設は時間がかかる。なので、建設前に複数は入手しておきたい。 特定の建造物への&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力ブーストも有用で、最初の鉄道駅の建設は時間がかかる。なので、建設前に複数は入手しておきたい。 //---- **採石場 [#ka105d6e] ***&ref(アイコン/資源/marble.png,nolink,20%);大理石 [#pefbb463] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|帝国|草原、平原、ツンドラでの遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|帝国|遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|帝国|遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|草原平地、草原荒地、平原荒地| //評価はここに 遺産の建設速度を高められる資源。 古代は対象が寒冷な地域で、象牙は温暖な地域と異なる。 他の遺産加速資源は、探検の時代以降は対象や効果が変わるが、大理石のみ遺産用として継続する。探検の時代の科学レガシーの達成にも遺産は使えるが、大理石があればやりやすい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/limestone.png,nolink,20%);石灰岩 [#ud1dbf01] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|帝国|遺産の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+5%|帝国|建造物の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|帝国|建造物の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|草原平地、草原荒地、平原平地、平地荒地、砂漠荒地、オアシス| //評価はここに 建設効率を高められる資源。 古代の遺産建設の加速は、象牙や大理石と異なり気候制限がないが、効果は半分。象牙や大理石があるならそちらが優先だろう。後から開発し、重ねて使えれば良い。 象牙や大理石がない、合っても遺跡を建てたい都市には合わない(第2都市など)時には、無いよりマシだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/gypsum.png,nolink,20%);石膏 [#p7af2e80] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+1|都市|首都で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+2&br;首都以外の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4|都市|本土の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+3&br;遠隔地の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+6|>|''陳腐化''|平原平地、平原荒地、ツンドラ荒地| //評価はここに 都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高められる資源。 真珠同様、効果の大きい都市に割り当てられれば有用。まあ、効果が小さくても他に選択肢が無ければ使う訳だが。 //---- ***&ref(アイコン/資源/jade.png,nolink,20%);翡翠 [#zb0c9639] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+10%|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+15%|>|''陳腐化''|平原平地、熱帯平地、ツンドラ平地| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを割合増加させる資源。 割合増加だと言う点が問題で、古代で出力が少ない時にはありがたみが少ない。最初は固定値で上がる資源を優先し、それに組み合わせる形でヒスイをセットするのが良い。古代ならルビーがおすすめ。 探検の時代なら都市が育ってきているので、効果を実感する場面もあるだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/kaolin.png,nolink,20%);カオリン [#b1d94ce3] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|都市|首都で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+2&br;首都以外の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+4|都市|本土の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+3&br;遠隔地の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+6|工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+3%|湿地、水場、マングローブ| //評価はここに 基本的には&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる資源。 真珠同様、出力が大きくなる都市に割り当てられると強いが、そうできない局面も多い。首都近辺に多いと微妙な気持ちになる。もしくは米と間違えて糠喜びする。カオリンに糠はない。 ところでカオリンって土。なぜ&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料が増えるのか謎。アフリカの一部では食べるようだけど… 近代の工場資源としては&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が上がるので、強力…と言いたいところだが、実は文化が多少遅れていても、鉄道駅と探検家を&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドで揃えると文化勝利できる。 もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が高くて嬉しい面も多いので無意味ではないが、カカオを優先して常時祝宴にし、政策スロットを増やして&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やした方が勝利に近い局面はある。 近代初期に出遅れた社会制度研究を挽回する、といった時には便利か。 経済勝利を目指すなら、いずれセットすることになる。 //---- **伐採場 [#p00fb8c5] ***&ref(アイコン/資源/hardwood.png,nolink,20%);ハードウッド [#sa3dd0b0] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1|帝国|海洋ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|帝国|海洋ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+20%|帝国|民間人ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+20%|熱帯平地、熱帯荒地、ツンドラ平地、ツンドラ荒地、マングローブ、ツンドラボグ| //評価はここに ユニットの生産速度を高められる資源。 探検時代では海洋ユニット、近代では探検家などの民間人ユニットの生産速度向上は有用なので、それなりに嬉しい。 //---- ***&ref(アイコン/資源/spice.png,nolink,20%);香辛料 [#tec81843] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|財宝|遠隔地の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+1&br;本土の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+2&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|ボーナス|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4|森林、熱帯雨林| //評価はここに 探検の時代限定で&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力を増やせる資源。 探検の時代は財宝輸送隊のために開発することが多いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力が増えるのは便利。文化力の増加も悪くない。 近代は初期の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度マイナス時に手当てするために活用される。馬に比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度増加が弱いが、馬が十分あるとは限らない。 工場にカカオが割り当てられると一線からは退くが、軍事勝利目指すなら占領地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度はカカオだけでは足りないので、馬と共に活用するだろう。 //---- ***&ref(アイコン/資源/cocoa.png,nolink,20%);カカオ [#jd52861a] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|財宝|遠隔地の町に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+1&br;本土の町に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+2&br;遠隔地の沿岸都市で開発すると財宝輸送隊を生み出す|工場|&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3%|熱帯雨林| //評価はここに 探検の時代から&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる資源。 探検の時代は、主に財宝輸送隊を目的に開発する資源だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度上昇は嬉しい。ただ都市には効果がないので、専門家を養える訳では無い。 近代は工場資源を割り当てし始めると、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の資源を割り当てられず、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が減って来る。そこを補ってくれる資源。カカオがあれば安心して工場資源に全振りできるので、経済勝利には必須。 軍事勝利を目指す場合も、占領地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が非常に低くなる場合があるので、カカオの優先度は意外と高い。(カカオだけでは足りない事もあるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の下地を支えてくれる) //---- ***&ref(アイコン/資源/rubber.png,nolink,20%);ゴム [#h24a6649] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''未発見''|>|''未発見''|帝国|歩兵、航空機ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)|森林、熱帯雨林| //評価はここに 近代のユニットの戦力を高められる資源。 近代の戦闘の主役は航空機なので、その戦闘力を上げられるのは役に立つ。UUでも無ければ歩兵を生産することは少ないだろうが、いれば使うので損はない。 //---- ***&ref(アイコン/資源/quinine.png,nolink,20%);キニーネ [#x80d7ec4] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+1|>|''未発見''|>|''未発見''|工場|ユニットの回復力+1|森林、サバンナ・ウッドランド| //評価はここに ユニットの回復力を高められる資源。 軍事勝利を目指すなら、まとまった数を工場にセットしておきたい。 とは言え、戦争をしていると工場を多く建設できない事もあり悩ましい。工場が少ないなら、平時は別の資源をセットしておき、きな臭くなってきたら入れ替えるのも手。 //---- ***ピッチ [#r8c7b7c9] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|>|''未発見''|ボーナス|水上建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1|ボーナス|工場に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1&br;すべての居住地で工場の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|森林、サバンナ・ウッドランド、タイガ| //評価はここに &ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを得られる資源。 探検の時代の水上建造物ボーナスは、対象が少ないのでそこまで強力でもない。 近代の工場建設へのボーナスは有用だが、石油と共に複数積み上げたい。 建った後の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力ボーナスは微妙で、工場資源のために別の居住地に回して、次の工場建設に役立てよう。 //---- **オイルリグ [#p7ba3046] ***&ref(アイコン/資源/oil.png,nolink,20%);石油 [#h7f3ef99] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~地形| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+1|>|''未発見''|>|''未発見''|帝国|騎兵、重海洋ユニットの戦闘力+1(最大で+6まで)&br;工場の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+10%|砂漠平地、ツンドラ平地、砂漠氾濫原、ツンドラ氾濫原、湿地、オアシス、ツンドラ・ボグ、ヤマヨモギの草原、タイガ| //評価はここに 近代のユニットの戦力を高められる資源。 近代の戦闘の主役は航空機に移るとは言え、重海洋ユニットはまだまだ健在で海戦や沿岸都市への艦砲射撃などに活躍してくれる。 また占領には陸軍が必要で、その主力は騎兵ユニットだろう。 この両者の戦闘力が上がるのだからありがたい。 また最初の工場を作るのは時間がかかるので、工場への&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力ブーストも助かる。 工場があると軍事勝利もだいぶ楽になる。 //---- **都市国家 [#bd3d1e50] ***&ref(アイコン/資源/lapis_lazuli.png,nolink,20%);ラピスラズリ [#jc8d9624] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~都市国家| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |-|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+5%|>|''陳腐化''|>|''陳腐化''|宗主国ボーナス(経済):宝石| //評価はここに 古代の都市国家による資源。 古代の資源で&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4は強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド増加はヒスイの半分なのでオマケに近いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+4にオマケがつくのだから、文句無しに強力な資源と言える。 //---- ***&ref(アイコン/資源/clove.png,nolink,20%);クローブ [#deeec3f0] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~都市国家| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |-|>|''未発見''|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+10%|>|''陳腐化''|宗主国ボーナス(経済):香辛料諸島| //評価はここに 探検の時代の都市国家による資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料の増加量も多く、ヒスイより劣るとは言え&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドも増えるのだから、悪くない資源とは言える。 ただ島の居住地が増えやすい探検の時代では、魚やカニなどを入手する機会も多く代替も難しくない。宗主国ボーナスを使ってまで欲しいかと言われると微妙感がある。 インカやソンガイで内陸プレイしているなど、類似資源が少ない時には良いか。 //---- ***&ref(アイコン/資源/nickel.png,nolink,20%);ニッケル [#l3edd0b5] |~産出|>|~古代|>|~探検|>|~近代|~都市国家| |~|~種別|~配置|~種別|~配置|~種別|~配置|~| |-|>|''未発見''|>|''未発見''|都市|&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+10%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力+10%|宗主国ボーナス(経済):レアメタル| //評価はここに 近代の都市国家による資源。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドは町もかなり産出するため、1都市だけ10%増加してもそんなに強力ではない。一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力は都市が主体であり意味が出てくる。科学系の独立勢力が少ない場合などに活用できるか。 //----