#author("2026-02-03T23:29:29+00:00","","") #author("2026-02-03T23:30:40+00:00","","") *用語集 [#aa73a227] #contents **公式 [#yf58a22b] 公式の用語集は下記リンク先参照 -[[『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』用語集>https://civilization.2k.com/ja-JP/civ-vii/glossary/]] 本ページでは公式用語集のみでは分かりにくい用語の補足や、wiki内で使用される用語、その他スラング等を記載する。 **ゲーム一般 [#f96042cb] ***居住地・都市・町 [#x33dad20] 居住地:都市と町を合わせた総称 都市 :町からアップグレードされた居住地及び首都。各種リソースを生み出し、プレイヤーが直接生産物の設定などを行う。 町 :開拓者によって築かれる居住地。リソースのうち町の生産力は全てゴールドに変換される。食料は専業化(人口7で解禁)されるまでは町の人口増加に使われ、専業化後は結ばれている都市に送られる。 ***郊外・市街タイル [#s99bf205] 郊外:文明領土内において建造物(宮殿、穀物庫など)が建設されていないタイル 市街タイル:建造物が建設されている、もしくは建設予定となっているタイル ***建造物・施設 [#l53c5f0b] 建造物:居住地にて生産もしくは購入にて築かれるもので、「区域」となるもの。 施設 :郊外に人口を割り当てられた際に築かれるもの。これを資源施設という。(例:農場、鉱山) もしくは、郊外上に生産もしくは購入にて築かれるもののうち「区域」とならないもの。これを固有施設という(例:長城、階段ピラミッド) ・注意点 &color(red){''建造物は市街タイルに隣接していなければ建設不可''};である。 郊外に建造物の建設を設定した後でも建設を中断することは可能であるが、その場合は建造物が無い区域となる。この場合、その区域に建造物を築かない限りは他に区域を増やすことはできない(既にある区域に新たに建造物を建てることは可能)。 ***街区 [#ed15ddf0] 一つの区域に、同じ時代もしくは時代を問わない建造物2つを建設したタイル。または、鉄道駅などタイル全体を必要とする建造物のあるタイル。 区域内に建造物が2つあっても、過去の時代の建造物がある場合は街区扱いとならないため注意。 ***倉庫 [#u09d565f] 建造物の一種で、居住地内に設置されている対応する施設の数に応じてボーナスをもたらすもの。 (例:穀物庫、レンガ工場) 時代を問わず効果を発揮する。 ***改築 [#y6de0f55] 過去の時代の建造物を現在の時代の建造物に置き換えること。 ***隣接ボーナス [#p9d082fe] 特定の建造物ごとに設定されているボーナスであり、隣接するタイルによって各種リソースが追加で得られるようになるもの。 例えば図書館は科学力の基本産出量が2であり、資源・遺産・街区につき科学力+1の隣接ボーナスを持つ。 よって、資源2つと遺産1つに隣接させるように配置した場合、産出量は 2(基本産出)+2(資源)+1(遺産)+0(街区)=5となる。 そこにさらに図書館の隣に街区を1つ築いた場合は、街区の分が後付けされて産出量は6となる。 ***地形、バイオーム(生態系)、バイオーム(特徴) [#g696a41b] タイルを構成する各種要素。自然のタイルは基本的にこれらを複合して表される。 具体的には下記のとおりである。 地形 :平地、荒地、河川、山岳、沿岸、外洋 バイオーム(生態系):草原、平原、砂漠、熱帯、ツンドラ バイオーム(特徴) :森林(樹草)、オアシス(湿潤)、火山、雪、など他多数 どのタイルにも必ず地形とバイオーム(生態系)が設定されており、これに加えてバイオーム(特徴)がある場合とない場合が存在する。 ※バイオーム(特徴)は公式な名称が無く、ここでは便宜的にこの名称で記載している。よってwikiの各ページにて表記ゆれの可能性があるため注意 ***真水 [#sbae6720] 居住地の初期幸福度にかかわる要素。居住地に真水が供給されている場合幸福度に+5のボーナスがつく。 真水は、川の直上及び下記の地形の隣接地に供給される。 真水を供給する地形:航行可能な河川、湖、マングローブ林などの(湿潤)と付く地形、一部自然遺産 ***アピール [#xae94f50] Civ6から続投。タイルの幸福度にかかわる要素。 航行可能な河川や山岳等は隣接するタイルにアピールを与える。 隣接タイルのうち3タイル以上がアピールを持つタイルである場合、タイルの幸福度が時代ごとに+1される。 ***近接戦闘力・長距離戦闘力、砲撃戦闘力 [#tb78ffb7] 近接戦闘力 :近接戦闘を行う際の攻撃力もしくは攻撃を受けた際の防御力を示す。(航空機同士の戦闘もこれにあたる) 長距離戦闘力:長距離攻撃可能なユニットが&color(red){''陸上ユニットに対して''};長距離攻撃を行うときの攻撃力。 砲撃戦闘力 :長距離攻撃可能なユニットが&color(red){''要塞化区域または海洋ユニットに対して''};長距離攻撃を行うときの攻撃力。 よって一般例をあげると、 戦士は近接攻撃力が高いので近接攻撃もしくは敵からの攻撃の壁役に長けている。 弓兵は長距離戦闘力を持っており長距離攻撃可能な一方、近接戦闘力が低く打たれ弱い。また、砲撃戦闘力が低いので要塞化区域への攻撃にも適さない。 カタパルトは近接戦闘力が低いので打たれ弱く、長距離戦闘力も低いので陸上ユニットへの攻撃に適さないが、砲撃戦闘力が高いので区域や海洋ユニットに対して有効。 **シリーズ全般 [#n33455ce] ***UA・UB・UI・UU・UQ・UC [#gb17918e] 各文明の特性(Unique)などの略称。本作ではUD(固有区域)に代わりUQ(固有街区)が追加された。 UA:Unique Attribute。固有能力。本作でも文明と指導者でUAが別れているため「文明UA」「指導者UA」と言われることも。 UB:Unique Building。固有建造物。本作では、タイルに建てられる建造物のうち、その文明でしか建てられない建造物のこと。 UQ:Unique Quarter。固有街区。本作では建造物を2つ、同じタイルに建設できるようになり、建造物を2つ建てたタイルは街区と呼ばれ、UBを2つとも同じタイルに建てると固有の街区が形成されるようになった。 UI:Unique Improvement。固有改善。本作では文明専用UIの他、宗主国専用のUIがある。 UI:Unique Improvement。固有施設。本作では文明専用UIの他、宗主国専用のUIがある。 UU:Unique Unit。固有(民間人・軍事)ユニット。本作では各文明ごとに2つのUUがあり、基本には固有の民間人と軍事ユニットが各1体ずつになっている。 UC:Unique Culture。固有社会制度。本作では文明ごとに固有の社会制度があり、そのほとんどが強力な効果を持ち、伝統や固有建造物、固有施設、関連遺産を解禁できる。 **スラング [#e9f37111] ***お菓子の小屋 [#b22d559d] 初期のみ探索タイルに配置されており、踏むとボーナスを得て消滅する施設。 CIV1やCIV2で茶色いお菓子のような小屋のグラフィックをしていたためにこの名称がついた。 CIV7では洞窟、難破船、キャンプ、遺跡など名称は様々。CIV7のお菓子の小屋はグラフィックが判別しづらい。 青い光の粒が立ち昇るエフェクトを頼りに探し出そう。 ***シヴ犬 [#c5bc6c41] 2KJAPANが飼ってるCiv7日本公式アンバサダーの犬(CV:小桜エツコさん)。 斥候と連れている犬の合わさったイメージの存在で、主にX垢で当ゲームの宣伝活動を行う。イベントでは本物の犬となって登場したり、カレンダーやアイコン配布、米国公式の記事などをもとに動画など作ったりしている。 ただ2025年3月12日17:00投稿のシヴ犬のぬいぐるみが実際に現地に行く旅行企画では「シヴ6に登場した金閣寺」とはっきり書いてしまう(''金閣寺は登場していない'')など、原稿チェックガバガバ犬かエアプ犬である可能性がある。存在しなかったWonderに新幹線で行ったかもしれない、犬だけにワンダーの犬である。声は可愛い。 **過去作 [#u76d8842] *コメント [#k8912ab6] #pcomment(reply)