新規に古代から開始すると、マップ上に創設者ユニットが1体だけ配置されている。 創設者は最初の居住地を作ることができ、この居住地が首都となる。 通常は居住地を作るのに向いている場所に創設者が配置されているが、必要ならば移動させることもできる。ただ最初の居住地の建設が遅くなると不利にもなるため、遅くとも次のターンまでには居住地を作った方が良いと考えられる。
創設者は(後述の開拓者と異なり)、最初から都市を築くことができ、ユニットの生産や(研究が進めば)建造物の建築などができる。 最初の生産のみ1ターンでユニットを作ることができるが、それ以降は生産する物のコスト・ゲームスピード・居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力に応じたターン数がかかる。
居住地内のタイルは、大別すると「郊外タイル」「市街タイル」の二種類に分けられる。更に市街タイルは「区域」「街区」「固有街区」という小区分を持つ。 それぞれの定義は下記の通り。
郊外タイル:境界の拡大を通して獲得された段階のタイル。成長イベント発生時(人口が増加した時)に人口を配置することで「施設」が作られ、タイルの産出が有効になる。 市街タイル:建造物(穀物庫や祭壇など)が設置されたタイルを指す。市街となった時点でタイルの産出は無効になる。 区域 :市街タイルのうち、建造物が一つだけか、現在の時代のものではない建造物が建っているタイルを指す。要するに、時代が移行すると大半の街区は市街に戻る。 街区 :市街タイルのうち、現在の時代の建造物や時代を問わない建造物だけで占められているタイルを指す。なお、遺産は一つでタイルを占有し時代も問わないため、そのタイルは永続的に街区となる。 遺産や指導者属性の効果には街区に作用するものがあるため、よほどの事情が無い限りは市街タイルは街区にしたい。 固有街区 :文明には固有の建造物を持つものがあり、同じタイルに同じ文明の固有建造物が揃うことで固有街区へと変化する。固有街区は文明ごとに効果を持っており、時代が移行しても街区であり続ける。 また、固有街区を持つ都市を占領しても効果が消えることはない。
郊外タイルに施設を作る(人口を配置する)際は特に制限はないが、市街タイルは他の市街タイルに隣接して配置する必要があるので注意すること。 航行可能な河川や水域の対岸に建造物を建てたいなら、釣り埠頭や避難港、浴場の位置には気を付けないといけない。
なお遺産については若干仕様が異なり、立地条件を満たしていれば市街タイルへの隣接は不要で建てられる。 ただし、市街タイルに隣接していない遺産タイルは市街タイルの隣接先にはなれないため注意すること。 例)都心ー②市街ー①遺産ー③市街 ※番号は建造順 →実現可能だが、②の市街タイルを作るまでは③のタイルは市街に変えられない。
都心ー①遺産ー②遺産ー③市街 →②の遺産が市街タイルに隣接していないため、③のタイルは市街に変えられない。
資源の位置を変えられない仕様と相まって今作の都市計画はかなり難しい。慣れるまでは都市出しの直前でセーブしておくのも手である。
居住地には都市と町の2種類がある。 都市では生産ができる・専門家を配置できるが、町では&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドによる購入しかできない・専業化できる、等の違いがある。 詳しくはデータ/都市と町にまとまっている。
都市では生産が行える。(最初の居住地は都市である)
生産できるものには、ユニット、建造物、遺産、プロジェクトの区分がある。 最初は斥候と戦士の2種類のユニットしか生産できないが、技術と社会制度の研究を進めると、生産できるものが増えて行く。 また、海洋ユニットは釣りふ頭などのスポーン地点(出現地点)となる建造物が無いと生産できないなど、研究以外に条件が存在する場合がある。
古代に最初の居住地を建設した直後のみ、1ターンでユニットの生産が完了する。 それ以降は、生産する物のコスト、ゲームスピード、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力に応じたターン数がかかる。(コスト×スピードによる補正÷生産力。割り切れない事が多いが、余剰は次の生産に使用される)
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は、居住地を選択すると表示されるウィンドウに表示されている。
生産は複数指示すると、順番にスタックする。一度に生産するのは1つだけである。 生産順番を入れ替えたり、キャンセルもできる。 生産途中でキャンセルすると投入した&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は対象に保持される。再度生産すると新規で生産するより早く完成する。
ユニットと建造物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドで購入することもできる。(タブを「購入」に切り替える) 町では生産できないので、購入しか方法がない。 最初は大金に感じられるが、文明が発展してくると1ターンに1つぐらい購入できるようになる。 尚、町では購入出来ない建造物も存在する。専業を「地域の中心」にすると購入できる建造物の種類が増えるが、都市よりは少ない。
購入した物は即座に完成する。 尚、建造物は途中まで生産していると、残りのターン数に応じて購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドも下がる。急いで作りたいが&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドも足りない、と言った時に途中まで生産しておくと安く購入できる。
尚、ユニットは1ターンに1つしか購入できない。 またユニットのスポーン地点(出現地点)に同種ユニットがいると、購入できない事がある。例えば海洋ユニットを購入する際に、釣りふ頭に既に海洋ユニットがいる場合など。ユニットを移動させれば購入できる。スポーン地点も参照。
ところで町は生産できないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は計算されている。この&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は1:1で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドに変換される。 町の&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド産出には、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力から変換した分が加算されている。
災害や略奪などでダメージを受けた施設・建造物は、生産か購入画面で修復できる。「修復:○○」と表示されている。生産・購入画面の上位に表示されることも多いが、必ずそうではないので、災害・略奪を受けた際は建造物リストの下まで確認すると良い。 当然、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力か&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが必要になる。
リストで選択後、修復対象タイルを指定する必要がある。最初は何が起きたか気づきにくいが、良く見ると選べるタイルが緑色になっている。(同じ施設が複数ダメージ受けていると、どれから修復するのか指示する必要があるので、こういうUIになっていると思われるが、1つしか対象がないとかえって分かりにくい) 複数がダメージを受けている場合、「全てを修復」を選べる。 (&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドで修復する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが不足していると「全てを修復」は表示されない)
尚、ダメージを受けた施設に増えた人口を割り当てることでも修理ができる。(通常はあまりメリットはないと思うが、人口が数ターンで増えてゴールドが厳しい状況なら、選択肢に入るか)
居住地は人口が増加すると成長していく。 人口の増加には&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料が必要で、現在人口が増えると成長に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料も増えていく。 マップで居住地名の後に表示されている数字が現在人口で、その下の数字が人口増加までの残りターン数。 (civ6と違い、人口の維持に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を使わないので、餓死しなくなった)
尚、人口が増えた時に余剰にあった&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料は持ち越されない場合がある。記念品などで初期から大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を得ても、人口は1しか増えず、以降通常通りの成長となる。(違う&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料の入手方法だと処理が違う?)
人口が増加したターンに、増えた人口をタイルに割り当てる。未開発(まだ一度もタイルに割り当てていない)タイルに割り当てると、そのタイルの特徴に応じて農場・鉱山などの「施設」が作られ、割当前に表示されていたリソースを産出するようになる。 どの地形からどんな施設が作られるかは、データ/タイル/地形に詳しくまとまっている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料がないと人口が増えにくいので、最初は&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料が増えるタイルに割り当てた方が良いだろう。 なお、人口を割り当てていないタイルは、リソースが表示されていても実際に得られていない。タイルを開発した時のメリットを説明しているだけである。
古代や探検の時代では山岳と外洋に人口を割り当てる事ができない。 通常は近代になると山岳と外洋に人口を割り当てられる。
尚、ダメージを受けた施設に割り当てることで修復ができる。多くはゴールドで修復した方がメリットは多いと思うが、人口が数ターンで増えるような状況なら選択肢に入る場合もあるかも知れない。
人口を割り当てると、隣接するタイルに居住地が広がる。(civ6とは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力は関係しない) 建造物が完成しても隣接タイルに居住地が広がるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを投じて一気に広げる事もできる。 ただし、居住地の上限は都心(宮殿・シティホール)から3タイル先まで。(半径3.5タイル)
他の居住地(自文明にしろ他文明にしろ独立勢力にしろ)のタイルを奪う事はない。(civ6の文化爆弾はない) このため先んじてタイルを広げておいた方が良いが、他文明と国境を接すると外交関係が悪化する点は留意しておくと良い。(だからって譲る訳に行かない場合も多いが) 自分の居住地間でタイルを交換することもできないので、距離が近い居住地の成長には注意を要する。
古代や探検の時代では、山岳か外洋に完全に区切られた先に、居住地を広げる事ができない。(迂回できる場合は広げる事ができる) 通常は、近代になれば広げる事ができる。
広がるタイルがもうなく、居住地内の全タイルを開発し終わった居住地(特に町)が成長した場合、移住者というユニットが出現する。他の居住地でコマンドを使うと人口を1増やすが、専門家にはなれない。 移住者が出る居住地は、通常は専業を「成長に専念」以外にした方が良いだろう。
技術「通貨」を研究すると、建造物が建っているタイルに人口を割り当てられるようになる。建造物に割り当てる人口を専門家と言う。 専門家は&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を産出し強力だが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を消費する。居住地のバランスを見ながら割り当てる必要がある。資源や政策などでフォローできると活用しやすい。 専門家は都市でしか配置できない。
専門家は最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力2と&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力2を産出する。 また、割り当てたタイルにある建造物に隣接ボーナスがあった場合、その建物が得ている隣接ボーナスを0.5増やす。例えば図書館ならば&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力の隣接ボーナスが+0.5される。 複数の建造物が建っていて、どちらも隣接ボーナスがあるのならば、両方の建物の隣接ボーナスを増やす。(2つの建物の隣接ボーナスが異なっている場合は、それぞれを+0.5ずつする) 逆に隣接ボーナスが無い状態だと全く増えない。時代の移行直後の陳腐化した建造物は隣接ボーナスが無くなるので、専門家による増加も無くなってしまう。
専門家の産出を増やす政策や属性等も存在し、組み合わせると専門家の産出を4倍以上にできる事もある(近代の場合)。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やす指導者・文明・政策などは、増えた人口を専門家にすることで&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を伸ばすことができる。
技術「通貨」を研究した段階では、専門家は各タイルに1名しか配置できない。社会制度「識字」他、専門家の上限を増やす手段が存在する。 データ/都市と町#専門家も参照。
孔子をプレイすると、専門家の強力さを実感できるだろう。
施設は通常、生産・購入できない。 しかし、文明の固有施設や宗主国ボーナスで設置できるようになる施設は、生産・購入できる。
こういった特殊な施設には、「倉庫ボーナスを失わない」と記載されている事がある。 「倉庫ボーナスを失わない」とは、タイルに存在する施設を撤去せず共存できるという意味。(建造物は施設を撤去する) 逆に、施設が存在するタイルにしか設置できない事も多い。この場合、人口の少ない居住地には数が建てられない。
人口が7になった町は専業を選べるようになる。(すぐに専業化すべきとは限らないが。都市には専業はない) 専業を選ぶと、その時代は選んだ専業か「成長に専念」のどちらかにしかできなくなるので、慎重に決定したい。 個々の専業の内容はデータ/都市と町/専業、攻略情報/評価/専業を参照。
「成長に専念」以外の専業を選択している町は、人口が増えなくなり産出する&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を近くの別の居住地に送る。「成長に専念」に戻せばまた人口が増え始める。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを使って町を都市に変更することができる。 都市にすると購入だけでなく生産ができ、専門家の配置ができ、建造できる建造物の種類も増える。 ただし専業は無くなり、その時代は町に戻せない。(時代が変わると町に戻る) また町の生産力は&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドに変換されているので、都市化すると&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド収入も減る。 都市化の&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドは、町の人口が増えると費用が下がり、既にある都市の数で費用が上がる。後者は時代による最低値があり、人口がいくら増えてもそこから下がらない。
一般的に&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力は都市が主な産出源となる場合が多いので、都市が少ないと&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が伸びにくい。 また軍事ユニットを購入だけでなく生産できるので、軍備拡張にも都市が欲しい。特に飛行場は都市でしか生産・購入できないので、航空ユニットを揃えるために必要。 遺産建設やプロジェクトも都市でしかできない。
一方で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料は町からの産出も大きく、専業を活用した方が良い場合もある。(例えば工場の町は工場の購入価格が半額になるので、経済勝利を目指すなら都市化するより工場の町の方が有利な面がある) また都市を増やすごとに倉庫を除く建造物のコストが10%ずつ上昇して行く。 このため、全ての居住地を都市にするべきではない。適切な都市の数はプレイスタイルや文明にもよるが、古代で2都市、探検時代で3〜4都市、近代で3〜5都市程度だろうか。
人口が多い町を都市にするのが都市化コストが安い。 しかし都市が密集していると、町から&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を送れない都市が出る、前線から遠く軍事ユニットの増援が遅れると言った問題が生じる。 また特に探検の時代は、海洋に面した都市で海洋ユニットや開拓者を生産したい事も多い。 このため、ややコストがかかっても人口が少し少ない町を都市にすることはある。
人口が5になると、開拓者を生産・購入できるようになる。 開拓者のコストは、それを生産した数に応じて上昇する。
新規の居住地を作るのには以下の条件がある。
開拓者を選択するか、マップ画面左下のレンズの開拓者をONにすると、居住地を建設するオススメポイントや建設できないタイル(赤)、真水の有無(有:緑、無:黄)が表示される。 初心者の間は、素直にこのオススメポイントに居住地を作ってしまって良いかも知れない。 慣れてくるとオススメポイントに作った居住地に不満が出てくるだろう。そんな時に以下の記述が役に立つかも知れない。
オススメポイントは周囲3タイル以内の資源の数を第一の基準として産出されている模様。 しかしこの産出には、他の居住地のタイルも計算に入っている疑いが高く、実際に得られる資源の量とは一致しないことがある。 次の時代以降に発見される資源が計算に入っているかは不明だが、入っていない可能性が高そうだ。(例えば3タイル以内の探索が終わっていない場合にオススメポイントでなかったのに、探索して資源が発見されるとオススメポイントになる事がある。見えている資源だけで判断している可能性がある) 山岳や水域は計算に入っていない模様(自然遺産は計算に入っている)。最初から都市の候補として居住地を作る場合、オススメポイントでは十分な隣接ボーナスが得られない可能性があるため、周囲の地形をきちんと確認し、必要なら違う場所に作ろう。 オススメポイントは、探索済みタイルの中で上位のオススメ度の場所に表示される。このため、探索が進んだり新しい居住地ができたりすると変化する事が珍しくない。遠方のタイルの方がオススメ度が高く、近隣にオススメポイントが全く無くなってしまうことも良くある。特に古代はあまり遠くに飛び地を作れないので、オススメポイント以外に居住地を作ることになる。 またオススメポイントに従って居住地を作って行くと、居住地の距離が近くなり小規模な居住地が増える。必ずしも悪いこととは言えないが、広い居住地の方が最終的には出力が高くなるのと、都市にするのは広い居住地の方が良いので、オススメポイントより間隔を広めに取りたい事も多いだろう。 その一方で、見落としているメリットを教えてくれる場合もあるので、完全無視ではなく、何でそこをオススメされているのかは検討してみると良い。
真水が無いと&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が下がる。&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が下がるデメリットについては、幸福度を参照。
尚、居住地の位置によって外交関係が変化することがある。 他文明の都心から10タイル以内、独立勢力の都心から5タイル以内に居住地を作ると、関係が悪化するし宣戦布告される可能性すらある。国境が接しても外交関係は悪化する。他文明の居住地の都心から7タイル以内の位置に建設すると、やがて国境を接することになる。既に外交関係が悪いと戦争の引き金になることもある。 一方で陸上の交易路は、古代は10タイルまでしか伸ばせない(文明などで伸びなければ)。国内・国外ともに10タイル以内の距離に居住地が築けると交易路の観点からは良い。(外交と矛盾するが…首都以外の居住地であれば10タイル以内に居住地を建設しても外交事件とはならない)
開拓者を目的のタイルまで移動させてコマンドを実行すると、居住地が建設される。 居住地が建設されると、自国の他の居住地との間に道路が1本建設される。
保有できる居住地の数には上限がある。 上限を超えると、超過1につき全ての居住地の幸福度が-5される。 逆に言うと、幸福度に余裕があれば超過できる事になる。 (戦争で占領した居住地は、幸福度が低くなりがちなので注意。また時代の終盤で起こる危機で、幸福度が下がる事も多いのも厄介)
居住地上限は主に社会制度の研究で上昇させる事ができる。それ以外に、軍事・拡張主義の属性・宗主国ボーナスなどでも上昇できる。 文明の社会制度ツリーに居住地上限の上昇がある文明とない(少ない)文明があるので、積極的に征服したい場合は事前に確認して文明を選択すると良い。
道路はユニットの移動を助けてくれ、全移動力消費地形でも移動力1で移動できる。ただし航行可能な河川は、橋がなければ乗船・下船が必要になる。 同時に道路は、専業化した町からどの居住地に食料を送るのか規定するものでもある。道路がつながっていない居住地には食料は送られない。(他の居住地経由で送られることもあるため、直接でなくても良い)
商人ユニットは交易路の代わりに道路を1本追加できる。 ただし自由に道路が引ける訳ではなく、出発地と目的地の居住地を指定できるだけで、間は自動で引かれる。 道路を建設すると商人ユニットは消える。
各建造物の詳細はデータ/建造物、攻略情報/評価/建造物を参照。
建造物の生産・購入を指示する際に、建設するタイルを指定する。 一度指定すると基本的に後から取り消せないので、注意が必要。生産をキャンセルしても、再度生産すると同じタイルに建設されてしまう。キャンセル後に他の建造物をそのタイルに建てれば、別のタイルを改めて指定できるようになるが、上書きに適切な建造物があるとは限らないので、間違えない事が一番確実。酔っ払いに厳しい仕様。
資源のあるタイルには建設できない。 さらに、建造物は他の建造物(宮殿・シティホール含む)と隣接させなくてはならないというルールと、建設可能な地形の制約がある。 例えば釣り埠頭は沿岸・航行可能な河川などにしか建設できないが、他建造物がそういったタイルに隣接していないと建設できない。 特に居住地が河川などで分割されている場合に問題が発生しやすい。河川などに建設できる建造物は限られているため、釣り埠頭などの位置を間違えると対岸に建造物を隣接させることができず、建造できる建造物が少なくなってしまう。 そして残念ながら、取壊すことは出来ない。後述の改築で限定的に新しい建造物に変えることはできる。
建造物を建てるタイルに施設があった場合、そこにいた人口は追い出され(施設は無くなり)、他のタイルに再度割当することになる。 これを利用して居住地を広げたり、専門家に転換することもできる。
グラフィックと異なり、建造物を建ててもタイルの特徴は失われない。森林は森林のままであり、ユニットの移動を阻害する。
1つのタイルには通常、2つの建造物を建てる事ができる。 古代の城壁などの要塞化建造物はこの制限に入らない。(タイルの説明で最大3つ表示されることになる)
建造物の生産・購入画面で、その建物の区分(タグ?)を確認できる。 例えば穀物庫には、「食料」「倉庫建造物」「時代によらない」といった区分がついている。食料系建造物の産出が増える政策や宗主国ボーナスなどが加算されるし、倉庫建造物の産出が増える資源や宗主国ボーナスも加算される。そして時代によらないので陳腐化せず改築できない。(「倉庫建造物」と「時代によらない」の説明は後述) 政策などの対象になるかは、この建造物についている区分で決まるようだ。(ただし伝統などで、区分ではなく産出しているかどうかで影響があると思われるものはある)
プランテーションや粘土採取場といった「施設」にボーナスを与える建設物を「倉庫建造物」と呼ぶ。 穀物庫、レンガ工場などが該当する。 建設時には、居住地内に既に存在するボーナス対象施設に応じて、増加する産出が表示される。 将来の開発余地は表示されないので、ボーナス対象が無かったら建てる意味が無いとは限らないが、安い物ではないので順番は考えたい。
倉庫建造物は基本的に後述の「時代によらない」建造物である。
図書館やモニュメントなどは、隣接するタイルの特徴によって隣接ボーナスがある。 例えば図書館は資源と遺産が隣接ボーナスで、隣接している資源タイルや遺産のあるタイルの数分、出力が増える。(2つ建物を建てている場合はどちらの建物にも隣接ボーナスが加わる) 隣接ボーナスはできるだけ2以上を狙いたい。(理想は3以上) 隣接ボーナスを持たない倉庫建造物などを使って、狙ったタイルの手前まで建造物を繋げておくと良いだろう。
「時代によらない」と書かれている建造物は、時代が移行しても効果が変わらない。 しかし改築ができない。一度建てるとゲーム終了までそのタイルにある。このため、時代によらない建造物の建設ミスは後々まで尾を引く。 ただし施設(菱形アイコン)の場合は、撤去して建造物を建てる事ができる。
「時代によらない」の記載が無い建造物は、時代が移行すると隣接ボーナスを失い、産出が大幅に減る。専門家を配置している場合は専門家による隣接ボーナスの増加も無くなる。(隣接ボーナス以外は残る) これを陳腐化と呼ぶ。
陳腐化した建造物は別の建造物に建て替える(改築)ができる。 多くの建造物は、新しい時代に後継となる建造物がある(研究する必要はあるが)。後継の建造物には隣接ボーナスが有効で、専門家による隣接ボーナスの増加も(改築した建造物には)有効になる。 時代が変わると資源が無くなったり新規に出現するため、隣接ボーナスが変わったり、建てられなかったタイルに建てられるようになったりする。機械的に後継建造物に置き換えず確認した方が良い。
尚、アカデミーなど、前の時代にレガシーで黄金時代を達成すると「黄金時代の○○」に変化できる建造物がある。黄金時代がつくと陳腐化せず、隣接ボーナスは(専門家の分も含め)失われない。(さらに次の時代には陳腐化する) 新時代のスタートダッシュに良い。
遺産は個々に異なる効果を持った建物で、多くは中効果中コスト。(civ6より効果もコストも下がった) プレイ方針と合致している遺産はなるべく建てておきたい。(戦争するなら「万国の門」や「兵馬俑」など) 個々の遺産については、データ/建造物/遺産、攻略情報/評価/遺産を参照。
全世界に1つしか存在できないため、建設は早い者勝ちとなる。 同じターンに完成する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の余剰が大きい方が建設できるようで、その関係上、後から追い上げている方が勝つことが多い(リードを縮める=&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力が上)。 探索済みのタイルで他文明が競合遺産を建設している場合、そのタイルを見ると相手の建設の進捗を大雑把に確認できる。 競合して負けた場合、投じた&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の50%が返還され、次の生産に使用できる。 あくまで一部なので、勝てそうに無い時は早めに撤退した方が良い。
遺産の解禁は技術と社会制度の両方に散らばっている。 文明ごとに特定の遺産に建設ボーナスがあるが、そういう遺産は文明固有の社会制度ツリーでも解禁できる。
シヴィロペディアには「遺産は建造物の一種」と書かれているが、建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を上げるような政策などは効果がなく、対象として遺産と明記されている物のみ有効。
遺産は多くの建造物に隣接ボーナスを与える。 隣接ボーナスは3以上が理想だが、そういうタイルはそうそう無い。遺産を一つ足して隣接ボーナスを3にできると、特に探検の時代に助かるだろう。 遺産の建設条件によっては狙い通りいかない事もあるが。
遺産は1タイルに1つしか建設できず、1つ建てれば街区(建造物なら2つ建てた状態)となる。
遺産は改築できない。 首都に遺産を建てまくって空いているタイルが少なくなってしまったら、時代の移行時に遷都も選択肢。
それ以外のルールはだいたい建造物と同じ。
プロジェクトは&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を使って無形の成果を得る活動。 個々のプロジェクトについてはデータ/建造物/プロジェクトを参照。
代表的なプロジェクトは、研究イニシアティブと文化の祭典で、それぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を産出する。 科学系や文化系の建造物が無いなら、そちらを建設したほうが通常良く、建てても不足があるなら都市を増やす事を検討した方が良いだろう。 その上でも尚、現在の研究を早く終わらせるために助力が必要な時に使用する。 多くは時代の終焉が迫っている中、レガシーを完了させるためだろう。
また近代に、科学勝利と軍事勝利のために専用のプロジェクトを実行する必要がある。
ユニットには、「軍事ユニット」「非軍事ユニット」の区分がある。 軍事ユニットは戦闘能力を持つが、通常は他の文明の居住地に入れない。重武装の兵隊が自分の町にズカズカと入り込んできたら怖い。 非軍事ユニットは(原則として)戦闘能力を持たない。他の文明の居住地に入れるユニットが多いが、斥候のように入れないユニットもいる。商人がやってくる分には歓迎だろう。 各ユニットの詳細は、データ/ユニット、攻略情報/評価/ユニットを参照。
【軍事ユニット】 軍事ユニットはさらに分類があるが、分類方法が2種類ある。 1つ目は、そのユニットが活動できる地形による分類で、「陸上ユニット」「海洋ユニット」「航空ユニット」がある。地形による各分類の内部に、もう1段階分類が存在する。 2つ目は、そのユニットの特徴による分類で、「戦闘ユニット」「支援ユニット」がある。(表現は正式なものではないかも知れない) おそらく支援ユニットに該当するのは、司令官ユニットだけであろう。(斥候は非軍事ユニットではなく、軍事ユニットの支援ユニットである可能性もあるのだが、はっきりしない) 2つの分類は並行して存在する。艦隊司令官は海洋ユニットの支援ユニットである。海洋ユニットを2倍生産できる遺産「バタシー発電所」の効果の対象になる。
【陸上ユニット】 陸上ユニットは、「歩兵ユニット」「長距離戦闘ユニット」「騎兵ユニット」「攻囲ユニット」の区分がある。 歩兵ユニットと騎兵ユニットはその名前の通りで、基本的には隣接する敵ユニットを攻撃したり、味方を守る壁となるユニット。歩兵より騎兵の方が攻撃力も移動力も原則高いが、生産コストも維持コストも高くなる。(civ6のような三すくみの関係はない。高難易度AIはリソースが潤沢なので騎兵ばかりになる) 長距離戦闘ユニットは、通常2タイル先まで射撃ができる。接近戦攻撃と違い(原則)反撃を受けないので有利だが、接近戦攻撃をされると弱い。城壁への攻撃もできるが、ダメージが低い。 攻囲ユニットは、城壁などを攻撃するためのユニット(砲撃と言う)。ユニットも攻撃できるがダメージが低い。接近戦攻撃をされると弱い。 (ユニットを攻撃する遠距離(遠隔)攻撃と、城壁を攻撃する砲撃は、別の種類の攻撃であり異なるダメージが設定されている)
【海洋ユニット】 海洋ユニットは、「海洋ユニット」(古代のみ)、「軽海洋ユニット」「重海洋ユニット」(探検の時代以降)、「海洋ステルス」(近代)がある。 古代は海洋ユニットに区分はない。 軽海洋ユニットは移動力に優れるが、射程と攻撃力に劣る。視界が広い場合もある。 重海洋ユニットは攻撃力に優れる。 海洋ステルスユニットは、隣接されるまで発見されないステルス能力を持つ。
【航空ユニット】 航空ユニットは近代になると研究・生産できる。 航空ユニットは、「戦闘機」「対地攻撃機」「爆撃機(攻囲航空)」の区分がある。 戦闘機は、他の航空ユニットを攻撃するユニットで、受動的に迎撃もできる。 対地攻撃機は、地上ユニットの他、海洋ユニットの攻撃もできる。要塞化陣地も攻撃できるが、ダメージは低い。 爆撃機は、要塞化陣地を攻撃するユニット。ユニットも攻撃できるが、ダメージは低い。 航空ユニットにはかなり特殊なルールがあるので、航空ユニット参照。
【非軍事ユニット】 非軍事ユニットもさらに、「民間人ユニット」「偉人ユニット」に分類できる。 民間人ユニットは、商人・伝道師・斥候などである。 偉人ユニットは一部の文明で生産できるユニットで、老子やコロンブスなど歴史に名を残したネームドユニット。個々に異なった能力を持つ。
陸上軍事ユニットか非軍事ユニットを生産・購入すると、最初は都心(宮殿orシティホール)に出現する。 建造物「兵舎」などを建造すると、陸上軍事ユニットは都心でなく「兵舎」等のタイルに出現するようになる。(このwikiでは、建造物の説明でスポーン地点と記載されている) スポーン地点にユニットがいると、都心に出現する。 どちらにも軍事ユニットがいると、都心の隣接陸上タイルに出現する。(以前はこの状況では軍事ユニットが購入できなかったが、現在はできるようになったようだ)
海洋ユニットは、避難港など、海洋ユニットのスポーン地点となる建造物が無いと生産・購入できない。生産・購入すると、スポーン地点に出現する。 陸上ユニットと異なり、スポーン地点に他ユニットがいると購入できないようだ。
航空ユニットは、飛行場に出現する。
出現した時、通常は移動力がゼロになっており、そのターンは行動できない。 スポーン地点に司令官がいると、司令官ユニットに統合された状態で出現する。この場合、航空ユニット以外では移動力が残っており、司令官がイニシアティブ等の統合解除後に戦闘ユニットが行動できる昇格を持っていれば、出現したターンに移動や戦闘ができる。居住地が攻められている場合に使える小技である。
原則として、各ユニットは移動力と同じタイル数だけ移動できる。 多くのユニットは移動力が2だが、騎兵や海洋ユニットはより多く移動でき、逆に古代の攻囲ユニットは1タイルしか移動できない。 また軍団司令官のように、ユニットと軍団を編成していると移動力が上昇する場合もある。 各ユニットを選択すると出てくる画面の矢印のようなマークの下に、2/2等と表示されており、これが残り移動力/最大移動力を意味している。 政策「測量」や技術「車輪(習熟)」などで、一部ユニットの移動力を上げることができる。
荒地、森林、樹草、小規模な川といった地形のタイルへの移動は、残っている移動力全てを消費する。残り移動力が1でも最大でも同じ。 詳しくは地形を参照。 civ7は全移動力を消費する地形が非常に多く配置されており、海を移動した方が早い場面も多い。 全移動力を消費する地形は、画像だけでは判別できない事も多い。タイルにマウスを当てると出てくるウィンドウで、説明を読んで判断するしかない。 さらに、建造物を建てても地形の特徴は除去されない。画像は建造物に置き換わるため、何故だか移動がつっかえるという認識になりやすい。こちらもタイルの説明を読んで判断するしかない。 斥候は荒地・森林などを移動力1で移動できるため、探索がスムーズに進みやすい。他にも一部地形を移動力1で移動できるユニットが存在する。 また、道路があると全移動力消費地形でも、移動力1で移動できる。
崖は、崖の描かれている方向からはタイルに入ることができない。 やっかいな事に崖はタイルの説明に表記されないため、建造物や壁が建っていると入れる方向が全く分からなくなる事も多い。特に戦争で他文明の居住地を攻めている時、思ったような移動ができない原因となる。移動前に出てくる移動ルートの表示から崖の存在を読み取るしかない。 MODのMap Trixを導入すれば、崖や射線の阻害要素を可視化する機能をオン/オフ可能。
山岳には、通常は入ることができない。(一部文明に山岳に入れるユニットが存在する)
沿岸、航行可能な河川などの水域に入るためには、技術「帆走術」を研究する必要がある。(古代のみ、探検の時代以降は不要) 陸上から水域タイルに入る際に、全移動力を消費する(乗船)。 しかし一度乗船してしまえば、水域タイル同士であれば移動力数だけ移動できる。 逆に水域から陸上に上がる場合(下船)も、全移動力を消費する。
騎兵ユニットのように陸上では2タイル以上移動できるユニットでも、乗船中は2タイルしか移動できない事が多い。
外洋には基本的に古代は入ることができない。(一部文明に外洋に入れるユニットが存在する) 探検の時代になると海洋ユニットが入ることができるようになるが、最初は全移動力を消費する上に、ターン開始時にダメージを受ける。 技術「地図作成法」を研究すると、民間人ユニットと支援ユニットが外洋に入ることができる。軍事ユニットは入れないが、軍団司令官は支援ユニットなので軍団司令官に収容して外洋を渡ることができる。 技術「造船」を研究すると、外洋を移動力1でダメージを受けずに移動できるようになる。 技術「造船(習熟)」を研究すると、全てのユニットが外洋に入れるようになる。
外洋の環礁は、全移動力を消費する地形。「造船」研究後もそこで移動が止まるので注意。
文明の居住地の範囲は、その文明の色の太線で囲まれている。例えばエカチェリーナ2世であれば黄色の太線で囲まれている。 この範囲には通常、軍事ユニットおよび支援ユニットは入ることができない。民間人ユニットの多くは入ることができるが、斥候は入れない。 同様に独立勢力の居住地の範囲は白の点線ないし細線で囲まれている。 他文明が宗主国となっている独立勢力の居住地には、文明の居住地同様の立入制限がかかる。
外交の条約「国境解放」を実施すると(相手が受け入れると)、入ることができるようになる。 国境解放は一方通行で、相手が自分に依頼していても、自分のユニットが入れる訳ではない。自分から相手に国境解放を実施する必要がある。 国境解放の効果は、相手文明を宗主国とする独立勢力にも適用される。(独立勢力だけに依頼する方法は存在しない)
戦争になると、全てのユニットが制約なしに相手(と従属する独立勢力)の領地に入ることができる。 もちろん、相手から攻撃される可能性が高いが。
鉄道駅は近代に建設できる建造物。 ユニットを鉄道駅周辺1タイルに移動させると、(移動力が残っていれば)鉄道で移動させるコマンドが使用できる。 移動先として、20タイル以内の他の鉄道駅とその周辺1タイルを選べる。 全移動力を消費するが、長距離を1ターンで移動できる。 海洋に隔てられていても、双方の居住地に鉄道駅と港があれば、鉄道で移動することができる。(厳密に言うと、出発地・目的地に港がなくとも、地続きの居住地に港と鉄道駅が揃っていれば移動できる) 地続きであっても、他国の領土や航行可能な河川に区切られている場合、移動できない事がある。その場合は港を建設すると海経由で移動できる。
軍事ユニットを前線に速やかに送り込んだり、探検家で他文明を出し抜くのに便利。島嶼の居住地を20タイル以内で数珠つなぎにし、シド星の裏側までカバーして駅を作ると、文化勝利にかなり有利になる。
航空ユニットの移動は独特のルールがある。 後述の「航空ユニット」を参照。
ユニットは2タイル先まで見る事ができるものが多い。(このwikiでは視程と表現されている事もある) 商人や伝教師など、1タイル先までしか見えないユニットもいる。
斥候は政策「測量」で視界を+1タイルできる。また探索や警戒コマンドで一時的に視界を+1タイル広げられる。(この2つは重複する)
記念品で一部ユニットの視界を広げられる物もある。
尚、居住地も視界(周囲1タイル分)を持ち、ユニットがいなくても居住地の周辺を見る事ができる。
山岳、森林、樹草などの地形は原則として視界を遮る。 ただし隣接タイルは見える。 森林地帯で1タイル進んだら敵がいた、という事は良くある。
斥候や一部文明のUUに、森林などの一部地形の視界阻害を無視できるユニットがいる。
視界を遮る要素は、存在する方向を全て阻害する。例えば山に隣接している場合、山の先が見えない。 視界を遮る地形は、移動を阻害する地形より少ない。
司令官は軍事戦闘ユニットを指揮・支援するユニット。 軍事ユニットの支援ユニットに分類される。 軍団司令官(陸上)、艦隊司令官(海洋)、飛行場司令官・編隊司令官・空母(航空)がいる。
司令官には様々な機能・メリットがあるが、そうであるが故に把握が大変。初心者は少しずつ慣れるのが良いだろう。
社会制度「規律」の研究が完了すると、軍団司令官が1体現れる。 時代が移行した時にも1体増える。 航空系の司令官が増える条件は「航空ユニット」を参照。
司令官自身は攻撃能力を持たない。 指揮する戦闘ユニットが居なければ戦闘できない。
司令官は戦闘ユニットと同じタイルに存在できる。 (司令官同士は同じタイルに存在できない) 司令官の能力を発揮するために重要となる。
司令官のコマンドは2段になっている。 上段は自分自身を対象としたコマンドで、下段は指揮範囲内の軍事ユニットに対して一斉に行動させるコマンド。 例えば、仮設要塞化陣地の構築であれば、上段は司令官のみが実施し、下段は指揮範囲の戦闘ユニット全員が仮設要塞化陣地の構築を始める。 ユーザーの利便性を上げるコマンドだが、ユニットが単独に攻撃するより、司令官の一斉コマンドで攻撃した方が戦闘力+2されるため有利。 敵を倒すのに必要な数より多くのユニットがいる場合、一斉コマンドで攻撃しても、最小限のユニットだけが攻撃し、残りは未行動となる。どのユニットが未行動になるかは選べず、ある程度の賢さはあるが、完全ではないのが残念なところ。倒すのに必要なユニット数が読めるなら、余る予定のユニットを先に行動させておくのも手。(読みを外さなければ…)
指揮範囲は、当初は司令官と同じタイルとその隣接6タイル。(レベルアップして得られる賞賛で広げられる) レベルアップで得た補正や特殊効果も指揮範囲にしか適用されないため、位置取りに注意が必要。 通常の戦闘ユニットと同じタイルに存在できるため、指揮範囲内に上手く戦闘ユニットを入れていこう。
civ7では戦闘ユニットは成長しない。しかし司令官は成長する。成長した司令官は強力な補正を味方に与える事ができるため、できる限り戦闘には司令官を同行させたい。 とは言え生産コストが高いため、特に古代はなかなか司令官を同行させられないのが難点。
周囲の戦闘ユニットが戦闘・独立勢力を粉砕・居住地を占領などすると、経験点を得る。 経験点を得る範囲は指揮範囲より広い。 また複数の司令官の経験点範囲が重複した場所で発生した経験点は、各司令官に平均化されるので1人の司令官の成長は遅くなる。
一定の経験点を得るとレベルアップし、昇格を選ぶことができる。 昇格は味方の戦闘力にプラス修正を与えたり、展開しても行動済にならないなどの特殊効果がある。
昇格にはカテゴリーがある。 例えば「堡塁」の昇格は、仮設要塞化陣地を作るターン数を短くしたり、要塞化陣地内での戦闘力を上げるなど、防衛能力を強化する昇格が多い。
また昇格には段階がある。 1段階目を取得しないと2段階目は取得できない。次に取得できる昇格に線が引いてあるので、慣れてきたら先の昇格も考慮しながら選ぶと良い。 4段階目の昇格を取得すると、「賞賛」という特別な昇格を得る。(艦隊司令官と航空系司令官は3段階目)
賞賛も味方の戦闘力にプラス修正したり、指揮範囲を広げるなどの特殊効果がある。 強力だが、必ずしも最短で賞賛を得るのが有利とは限らない。
司令官にはユニットを結合される事ができる(軍団を結成する)。4〜6体のユニットを結合でき、一括して移動させる事ができる。 結合すると司令官の移動力も上がり、司令官に結合して移動した方が移動力が高いことも多い。
しかし陸上と海洋の司令官はそのままでは戦う事ができず、ユニットの結合を解除(展開)する必要がある。展開したユニットは行動済となるため、戦場の少し手前で展開した方が良い。(行動済にならない昇格があると、敵ユニットの眼前に展開したり、色々とアクロバティックな展開や移動ができるようになる) 結合中に攻撃を受けると、結合しているユニットにもダメージが行くため、安全が確保されていない場所での移動には注意が必要。 同じタイルに戦闘ユニットと司令官がいる場合、戦闘ユニットだけがダメージを受けることを利用し、護衛をさせることができる。 司令官の移動完了前にユニットを展開し、司令官の移動完了予定タイルに置き、司令官をそのタイルに重ねる。攻撃を受けてもそのユニットだけのダメージに抑える事ができる。次のターンになったら護衛ユニットを収容し、同様の移動を繰り返せば良い。
探検の時代の外洋によるダメージは、司令官のみが受けて結合したユニットには行かない。 これを利用して外洋を渡った先に無傷のユニットを展開させることもできる。
軍団司令官は民間人を結合できる。 艦隊司令官は、民間人の結合には昇格が必要となる。
結合できるユニットの数は昇格で増やせる。
一斉コマンドに、周囲のユニットを一斉に収容するコマンドと、一斉に展開するコマンドがある。 一斉展開は期待通りの配置に展開してくれるとは限らないので、あまりお薦めではない。 司令官のコマンドのウィンドウの右側に、収容されているユニットの画像が並んでいる。この画像を選択すると、ユニット単独のコマンドとなる。そこにユニット(単独)展開のコマンドがあるので、それで展開すると狙った位置に展開できるので良い。 尚、崖の向こうなど移動できないタイルには展開できない。
生産・購入したてのユニットなどを離れた位置にいる司令官に送る事ができる。これを「増援」と呼ぶ。 増援のメリットは、増援するユニットをいちいち動かさなくて良い点と、増援するユニットが道に詰まって渋滞する事を防げる点、そして多少早く到着する点である。(ただし距離が近い時はターン数に差が無い)
増援は司令官でなく、戦闘ユニット側のコマンドである。 戦闘ユニットが友好的な居住地にいる必要がある。 コマンドを実施すると、司令官を指定する画面となる。司令官は7タイル以上離れている必要がある。 指定された司令官を選択すると、増援コマンドを実施したユニットが薄い色で表示され、到着までのターン数が表示される。 増援するユニットは到着まで非表示になる。
到着したユニットは司令官に結合された状態となる。 到着したターンに司令官のいるタイルに「増援到着」と文字が出てくるのだが、ターン開始時に司令官が画面内にいないと見逃す。 戦場では基本的にユニットを展開している事が多いので、司令官に結合しているユニットがいたら気がつくとは思うが。
司令官は生産・購入する度にコストが上昇していく。 異なる司令官は別のカウントとなる。
司令官自身は攻撃できないが、司令官に対しては攻撃できる。 ただし司令官は原則、死亡しない。 HPがゼロになるとマップから一旦取り除かれ、一定ターン後に復活する。 ただしこの間に時代の移行があると、失われてしまう。
司令官が撃破された時、結合していた戦闘ユニットは周囲に強制的に展開させられる。
飛行場を建設すると飛行場司令官が出現する。(士官学校を建てていれば1レベルのレベルアップが発生するので、それで存在に気づくことも多い) そんなユニットを作った覚えがないので混乱するが、飛行場には飛行場司令官が自動的に付属するらしい。 飛行場司令官は移動できない。 複葉機などの航空機ユニットを生産・購入すると、飛行場司令官に統合された状態となる。 尚、civ6と異なり、都心に航空機を駐留させることはできない。
飛行場司令官は、統合されている航空機ユニットに攻撃指示を出せる。 陸上の軍団司令官と同様だが、大きく違うのは結合したまま攻撃するという点だ。陸上ユニットは司令官に統合している状態では攻撃できず、一度統合を解除しないと攻撃できない。一方、航空機ユニットは司令官との統合を解除することはできず、統合したまま戦闘する。非常に分かりにくい。 司令官の各攻撃コマンドの意味も良く分からないが、制空戦闘は対航空機攻撃、対地戦闘は対陸上・海洋ユニット攻撃(対地だが海洋も含まれる)、絨毯爆撃は対市街タイル攻撃である模様。 対応する種類の航空機がいないと実行できない。(例えば対地戦闘には対塹壕戦闘機・急降下爆撃機が必要)
また1ターンに実施できるコマンドは一種類。複数種類の航空機が統合されている場合、コマンドに対応しない航空機は未行動のまま。例えば絨毯爆撃を実施したら、爆撃機は行動終了になるが、対塹壕爆撃機は未行動である。この場合、未行動の航空機ユニットを個別に選択・指示を出す必要がある。 航空機ユニットに個別に指示を与えたい時は、飛行場司令官等を選択した後に、内部の航空機ユニットを個別に選択する。各航空機に個別に指示を出すウィンドウが出てくる。
航空機ユニットは移動力を持つが、事実上は航空攻撃の射程であり、航空系司令官から移動力の範囲のユニットやタイルに攻撃を行い、攻撃後は司令官に帰還する。 陸上・海洋ユニットのような移動はできない。(ユニットの発進地を移動させたい場合は後述)
航空機ユニットは司令官に統合された状態で攻撃を行う点も、陸上・海洋ユニットと異なる。 前述の通り、司令官のコマンドで攻撃を行う他、航空ユニットに個別に指示を与えることもできる。
航空機ユニットに個別に指示を与えたい時は、飛行場司令官等を選択した後に、内部の航空機ユニットを個別に選択する。 攻撃を行う場合は、ここから「空爆」コマンドを選択すると、攻撃可能な範囲なタイルが緑色になるので、攻撃対象のタイルを選択する。 ユニットの種類によって選べるタイルが異なる。 対地攻撃機(対塹壕攻撃機・急降下爆撃機)はユニットを攻撃する航空機で、防壁だけはユニットがいなくても攻撃できるが、それ以外のユニットのいないタイルは攻撃できない。 攻囲航空(爆撃機・重爆撃機)は市街タイルを攻撃する航空機で、そのタイルにユニットがいれば巻き添えで攻撃できるが、それ以外のタイルに攻撃できない。 戦闘機(複葉機・戦闘機)は基本的に他の航空機と戦うもので、能動的に攻撃させずとも迎撃範囲内に敵航空機が飛来した時には迎撃してくれる。ただ、攻撃力に劣るもののユニット攻撃も行える。 全ユニットの視界外に攻撃する場合、上記に該当しないタイルにも攻撃命令を出せる場合がある。攻撃対象が存在するとは限らないし、ダメージも確認しにくい。 尚、陸上ユニットと海洋ユニットの戦闘は砲撃となるが、航空ユニットから海洋ユニットを攻撃する時は遠距離攻撃と異なる。このため、攻囲航空より対地攻撃機の方がダメージが大きくなる。
航空機ユニットの発進地を変更したい場合は、「航空機の配置転換」のコマンドで、移動力の2倍の範囲内の他の飛行場司令官・編隊司令官・空母に移動できる。(全移動力を消費する)
編隊司令官は、陸上に仮設の飛行場を作ることができる。 通常の移動はできないが、「空軍基地を設置」で未開発の平地に基地を仮設できる。(編隊司令官の移動力の範囲内。自文明外の所有者のいないタイルも可) このコマンドにより、航空機の発進地を前線に近づけることができるが、発展した居住地には移転先が無い事も多い。 この基地は仮設であり、再び「空軍基地を設置」などで編隊司令官の所在タイルが変更になると、基地も移動してしまう。 結合していた航空機ユニットも一緒に移動する。
編隊司令官自体も、複葉機などの航空機ユニットと同様、飛行場司令官や空母に配置転換できる(編隊司令官には配置転換できない)。一度空母に乗せて移動し、別の大陸に基地を仮設することもできる。 配置転換でも、結合していた航空機ユニットが一緒に移動する。 編隊司令官のいるタイルを開発すると、強制的にほかの航空司令官に配置転換する。いなくなったと思って慌てるが、注意深く探すと見つかる。
科学レガシーパスを1段階達成すると、編隊司令官が自動的に生まれる事がある。これがバグなのか、生まれない事がバグなのかは不明。
空母は海上の航空司令官であり、海上の空軍基地となる。 海洋ユニットとしても扱われる。遺産「バタシー発電所」で2ユニット生産できる。 移動は通常の海洋ユニットと同じであるため、かなり扱いやすい。 パンゲアのマップでもない限り海洋面積は広く、編隊司令官のクセの強さから、空母だけで十分なように一見思える。しかし司令官ユニットは数が増えるたびにコストが上がる。このため、編隊司令官と空母のどちらでも使える場所であれば、適宜、編隊司令官を織り交ぜてコスト上昇を防いだ方が良い。
古代では社会制度「首長制」の研究が終わると、政府の種類を選択するウィンドウが出る。探検の時代以降は、各時代の1ターン目に政府を選択する。 文明と別に政府を選択する事に違和感を覚えるかも知れないが、実は史実でも1つの文明の中で政府(政治体制)が複数種類存在することがある。例えば古代ローマは、王政→共和制→帝政と移り変わっている。近代フランスなら、王政→共和制→帝政→王政→帝政→王政…面倒臭くなったので途中やめるが、とにかくこのような複数の政治体制の反映として、プレイヤーが政府を選べるようになっている。
ゲーム的には政府の選択は、後述の祝宴が発生した時に享受できるボーナスを選択することである。通常、1つの政府には2種類のボーナスがある。祝宴が開始するたびに、そのボーナスのどちらかを選択し、その効果を受けることができる。 例えば「寡頭制」を選択した場合、祝宴が開始される時に「10ターンの間、&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料+20%」か「10ターンの間、建造物の建設に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力+30%」のどちらかの効果を受けることができる。(ターン数はゲームスピート標準の場合) もっとも、フレーバーで政府を選んでロールプレイする遊び方もあるが。
外交では、政府が同じだと多少友好的になる。 ベンジャミン・フランクリンのように異なる政府に敵対的になるAIもいる。
政府の種類と効果は時代ごとに異なっている。 一度選択した政府は(その時代は)変更できない。史実で古代ローマが政府を変遷していたとしても、残念ながら政治体制を変えることは通常できない。ただし史上あまりに政治体制が頻繁に変わった文明は、文明の特殊能力として祝宴の効果がより多くの種類から選べる場合がある。政治体制の混乱をそんなポジティブに表現しなくても…
尚、近代になると「イデオロギー」という概念が登場する(ファシスト、民主主義、共産主義)。それが政府と別に存在する点は戸惑うが、国内政治体制ではなく国際的な陣営を意味しているのだろう。例えば第二次世界大戦の際、アメリカとイギリスはどちらも民主主義陣営だったと言えるが、アメリカは共和制、イギリスは立憲君主制と異なる政治体制だった。(civ7内の政府だと、アメリカは選挙共和制、イギリスは官僚主義的君主制だろうか)
政府は社会政策をセットするスロットを1つ以上持つ。 政策は例えば「カリスマ的指導者(宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+2)」「測量(斥候の移動力と視界+1)」のように、産出を増やしたりユニットを強化するなどの効果がある。個々の政策についてはデータ/社会政策、攻略情報/評価/政府・政策を参照。 多くの場合、スロットより政策の数は多く、今何を優先すべきか判断して政策を選ぶことになる。
政策は、社会制度の研究を終えると増える事が多い。 また同じタイミングでセットする政策の入れ替えを行う事ができる。(civ6と異なり、それ以外のタイミングでの入れ替えはできない)
政策スロットは主に祝宴の発生で増える。 また、社会制度の研究を終えると増える場合がある。(研究を終えると得られる内容に、政策スロット+1と記載がある場合)
各居住地には&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の産出と消費がある。それとは別に「総合幸福度」がある。(幸福度のグローバルレベルという表現もあり、名称は統一されていない模様) 居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度がマイナスの場合、その居住地から産出されるリソースが幸福度-1ごとに2%減少してしまう。さらに、その居住地が反乱(文明から離脱して、他の文明の居住地となる等)を起こしてしまう。居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度はプラスに保つべきである。 各居住地の余剰の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度は、文明全体で蓄積される(総合幸福度)。この蓄積が一定の値に到達すると、後述の祝宴が発生する。祝宴は政府の種類によるボーナス等がありかなり強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度はないがしろにせずちゃんと増やしておきたい。 マップ上にあるイベントタイルで入手した&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度(次の祝宴に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+○○と表記される)や、資源を居住地に割り当てないことで発生する&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度などは、居住地には回らず祝宴が発生するための総合&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度にのみ加算される。
居住地を築く場所に真水がある・ないで、居住地建設直後の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度に差が出る。真水のない場所に居住地を築くと、「不満のある居住地」の警告が出やすい。 一部タイルは&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を産出することがある。祭壇やヴィラなど&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を産出する建造物もある。資源・政策・宗主国ボーナス等、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を上げる手段が色々と存在する。 一方、建造物や専門家の維持費として&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を必要とする場合が多い。 幸福度がマイナスの場合、司令官を都心に駐屯させることで10%軽減することができる。この効果は司令官の昇格ごとに10%上昇する。(この効果は自分が建設した居住地に対しても有効だと思われる)
占領した居住地は&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が低くなりやすい。軍団司令官を都心タイルに置くと&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が上昇する(占領した都市国家では増えないかも知れない)。占領直後は敵の反攻も多いので、軍団司令官を都心に置いて防衛戦を構築すると、幸福度対策も兼ねることができる。 この幸福度の上昇は幸福度がプラスであっても有効で、前述のマイナス幸福度を和らげる効果とは別にある可能性がある。 尚、時代が移行すると占領扱いは消え、最初から自分が建設した居住地と同じ扱いになるので、占領による&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度ペナルティが無くなる一方、軍団司令官を置くだけでは&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が増えなくなるはず…だが、増えるケースもある。
尚、軍事属性で占領地の不安ペナルティを無視する物を選ぶと、占領地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が低くならない。
文明全体の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の蓄積が一定に達すると、祝宴が発生する。 祝宴には以下のメリットがある。
この効果はどちらも強力であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を積極的に増やすと有利になる。 アショーカ(世界の救済者)をプレイすると祝宴の有効性を実感できるだろう。
マップ画面の社会政策アイコンの下の数字が、次の祝宴までのターン数。 また社会制度画面の概要をクリックすると、ターンごとに獲得している&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度などの情報を見ることができる。
祝宴の持続時間は10ターン(ゲームスピード標準の場合)。 祝宴中は、社会政策のアイコンがトゲのようなものに囲まれ(おそらく輝いているイメージ)、アイコン下の数字は祝宴の残りターン数に変更になる。
祝宴中に獲得した&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度は無駄にはならず、次の祝宴の開催を早めることができる。 ただし、祝宴中に次の祝宴までのターン数を確認することはできない。
祝宴に必要な幸福度は、祝宴が発生するごとに1ずつ増えて行く。
研究には技術と社会制度の2種類があり、技術研究は&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力で、社会制度研究は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力で進む。 最初の居住地を建設すると研究は始まる。 古代の最初は決められた研究が自動的に選択され開始されるが、その研究が完了した後はプレイヤーが研究する技術・社会制度を選択することができる。
研究で得られるものは多岐にわたる。 大雑把に言うと、技術は新しい軍事ユニットや建造物の解禁など、社会制度は政策・民間人ユニットの解禁・居住地上限の上昇など。だが例外もそれ以外もある。遺産や産出の増加などはどちらにもある。 研究選択時に得られる物の説明を読む事ができる。(初心者には読んでも何を意味するのか分かりにくいかもしれないが…)
研究にはメインとなる研究と、派生となる習熟と呼ばれる研究がある。例えば技術「筆記」には習熟として「筆記2」がある。 習熟はメインの研究完了後に研究することができる。習熟を研究せずに次の研究に進むこともできる。(習熟を研究しなくても、後段の研究の前提研究は終わっている扱いになる) 習熟を研究すべきか次のメイン研究に進むべきかはケースバイケースで、プレイ方針によっても変わる。 レガシー達成に写本や遺物を集める場合は、習熟の研究が必要になるが、だからと言って頭から全ての習熟をすべきとも限らない。 科学属性や記念品・文明能力などで、習熟のみを対象としたものがある。勘違いしやすいので注意。
研究にはコストが設定されている。 コストを産出(技術なら&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力、社会制度なら&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力)で割った値が、研究にかかるターン数となる。 当然ながら&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が変動すればかかるターン数も変わる。 余剰の産出は次の研究のコストを減らす為に使用される。ストーリーなどで手に入った&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力も同様に現在の研究のコストを減らす。 0ターンと表示されても実際には1ターンかかる。ただしストーリーなどで一時的な産出を得ると、同じターン内に終了することがある。
研究が完了すると、候補リストが表示されて次の研究を選ぶ。 研究には前提となる研究があり、それを完了していないと選べない研究がある。この前提のつながりを図示したツリーがあり、「ツリーを表示」を押すと見る事ができる。研究をツリーから選ぶ事もできる。
研究は途中で変更することもできる。 マップ画面左上に、現在研究中のテーマのアイコンが表示されており、これをクリックすると候補リスト(ツリーも表示できる)が出るので、別の研究を選択することができる。 途中まで行った研究は無駄にならず、後で再開すると続きから行える。
各時代の研究の最後には、「未来の技術」と「未来の社会制度」がある。 未来の研究は、次の時代のランダムな研究1つのコストを半分に減らしてくれる。(他にも効果はあるが) この研究のみ繰り返し実施可能だが、繰り返す度に研究コストは倍になって行く。 また時代の進展を早めるので、レガシー達成のために時間が欲しい時には、未来の研究ではなく未完了の習熟を研究した方が良い。
時代の最終ターン(時代の進展100%となったターン)に未完了の研究は完了しない。100%となったターンの頭にちょうど研究が終わると次の研究の選択を要求されるので勘違いしやすいが、実際は完了しない。 その時代で終わらなかった研究は無駄になる。
研究にはその時代にしか効果がない物が多数ある。 例えば古代の技術の習熟「車輪2」(攻囲ユニットの移動力+1)は古代では有効だが、探検時代ではこの技術を研究していようがいまいが攻囲ユニットの移動力は変わらない。社会制度で得られる政策も新しい時代には無くなる(文明固有のツリーで得られる政策は例外)。 一方で、居住地上限や文明固有のツリーで得られる政策(伝統)のように次の時代にも残る物がある。特に伝統はその時代の間に研究しておかないと二度と得られない。
研究ツリーの内容は時代ごとに入れ替わる。 新時代には新時代に即した研究が待っている。
技術は&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力によって進める研究で、新しい軍事ユニットや建造物や遺産の解禁、産出やユニットの戦闘力の増加などの成果を得られる。 個々の技術はデータ/技術を参照。
古代の科学レガシーに必要な写本は、大半を技術研究で得られる。 科学勝利を目指すために重要なのはもちろん、軍事勝利にも高い&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力が必須で、経済勝利にも関わってくる。
技術は社会制度と異なり、ツリーが1つしかない。 研究共通点と異なる内容はほぼ無い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を産出する建造物と専門家、指導者の科学属性や政策による産出増加、科学系都市国家の宗主国ボーナス、祝宴ボーナスあたりが主たる&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力の産出源で、技術研究を進めるために重要になる。 また、外交努力「共同研究」でも&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力が得られ、スパイ活動「最新技術の奪取」で完了した研究1つを入手することができる。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力によって進める研究で、政策や民間人ユニット・建造物・遺産の解禁、居住地上限・産出の増加などの成果を得られる。 個々の社会制度はデータ/社会制度を参照。
文化レガシーや文化勝利のために重要だが、解禁した後に遺産を建てたり宗教を布教したり遺物を集めたりといったアクションが必要となり、研究だけすすめても達成・勝利できない点には留意が必要。 一方、軍事レガシーや軍事勝利のためには居住地上限を増やす必要があり、軽視せず社会制度の研究を進めていかないとつらい。
社会制度はツリーが複数ある。メインとなる各時代ごとの社会制度ツリーの他、文明固有の社会制度ツリー(各時代)、神学のツリー(探検)、イデオロギーのツリー(近代、3種類)と数が多い。 各ツリーは最初から研究できるとは限らず、特定の条件で解禁される事が多い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を産出する建造物と専門家、指導者の文化属性や政策による産出増加、文化系都市国家の宗主国ボーナス、祝宴ボーナスあたりが主たる&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力の産出源で、社会制度研究を進めるために重要になる。 また、外交努力「文化の祭典」でも&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が得られ、スパイ活動「政府機密の奪取」で完了した研究1つを入手することができる。
メインとなる社会制度のツリー。
文明ごとに異なる社会制度のツリー。 古代は「首長制」の研究が終わると、文明のツリーが解禁される。 探検時代以降は、1ターン目から解禁される。
文明固有のツリーには、文明固有の政策と、政策ではなく産出などが増加する社会制度がある。 政策はスロットを使用するので、スロットに入れなくても効果がある後者の方が得に感じるかも知れないが、時代が移行し文明が変わると、こちらは原則失われる。 一方で、文明固有ツリーで解禁される政策は、わざわざ「伝統」という別の名称がついており(羽マークがついている)、伝統は時代移行後も使用できる。(もちろんスロットに入れる必要はあるが) 文明能力などでスロットに入っている伝統の数によって効果が増える物もある。 伝統はその時代の間に研究しておかないと、二度と解禁できないので、注意が必要。
また文明ごとに特定の遺産の生産ボーナスがあるが、この遺産は文明固有ツリーでも解禁ができる。 (だからといって文明固有ツリーの方が解禁が早いとは限らないので注意)
神学のツリーは探検時代限定のツリーで、宗教を創始すると解禁される。 宗教の信仰を追加したり、宗教に関係する政策を解禁できる。 探検時代の文化レガシーを目指すなら研究しておきたい。
近代に社会制度「政治理論」を研究すると解禁される。 「民主主義」「ファシズム」「共産主義」の3種類あるが、研究できるのはこのうち1つだけ。 いずれかのツリーの最初の研究を開始して1ターン経つと、陣営が確定してそのツリーしか研究できなくなる。 民主主義が文化勝利向け、ファシズムが軍事勝利向け、共産主義が科学勝利向け、イデオロギーを研究しないのが経済勝利向け、という傾向がある。 ただそれと異なる勝利ができない訳ではない。イデオロギーが異なると外交関係が急速に悪化し戦争になりやすく、同盟したい・継続したい相手とイデオロギーを揃えたり、逆に戦争しないとならない相手とイデオロギーを違えた方が勝利できる、という状況は珍しくない。 軍事勝利を目指すならいずれかのイデオロギーの研究は必須。
各イデオロギーの最初の研究を完了すると、クエストが発生する。民主主義がラジオ局を解禁ないしすぐ研究着手できる状況でないと厳しいので注意。
他文明と出会ったり、独立勢力の都心タイルを発見すると、他文明・独立勢力と外交を行うことができる。 外交の多くは&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力が必要だが、「同盟を組む」「宣戦布告」のように&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力を必要としないものもある。 詳細はデータ/外交を参照。
影響力は外交に必要なリソースだが、入手しにくい。 初期からの収入に加え、政策「弁論術」や建造物「モニュメント」、外交属性、遺産「エミレの鍵」、宗主国ボーナス「祭り会場」、記念品「シーサーの首飾り」などで増やすことができる。 また外交属性や宗主国ボーナス「アマルナ文書」などで消費量を減らすことができる。特定の外交を良く行うのであれば、消費を減らした方が有効な場合も多い。 全ての外交努力を支持しているとすぐに尽きてしまう事が多い。使い所を考える必要がある。 (まあ初心者は使い所が分からずに余らせてしまったりするが)
ユニットの視界内に他文明のユニットが初めて入ると、他文明との出会いが発生する。 ユニットの視界が異なる場合があるが(政策「測量」を片方だけが採用しているなど)、片側だけ見えていれば良い模様。(もしかすると、実は双方で見えている必要があるが、探索コマンド等を使用していなくても使用した場合の最大視界で判定されているのかも知れない) 出会ったタイルに案内する機能がないことも含め、どこで出会ったのか分かりにくいのが難点。 他文明の領土がどちらにあるのかは早く知りたいため、もやもやする仕様でもある。
一方、他文明の居住地を発見した場合は扱いがやや異なる。 斥候の「探索」コマンドで他文明の居住地の端が1タイル見えた場合など、出会った扱いにならない事がある。 居住地も視界(周囲1タイル分)を持つが、おそらく居住地の視界に入らないと出会った扱いにならないと思われる。
AI文明と出会うと、「最初の出会い」が発生する。 影響力を消費して友好的な挨拶をすると、その文明と友好度が上がり、近い距離にある場合は相手の首都が(次のターン以降に)見える。見えなければ近くに首都はないと判断して良い。(ので居住地を出しても反応が悪化しない可能性が高い) 逆に同じく影響力を消費して、敵対的な挨拶もできる。相手と早めに戦争したい場合の選択肢。 影響力を節約したければ、中立的な挨拶も選べる。
人間プレイヤーの文明とは、「最初の出会い」で挨拶を選ぶ画面が出てこない。
外交やプレイヤーの行動の結果、相手との関係性が変化する。 外交努力などを行うと関係はプラスとなり、制裁したりスパイ活動が発覚するとマイナスになる。 相手の首都の近く(10タイル以内)に居住地を建設する、独立勢力の宗主国を競り勝つ、相手の首都近くの攻撃的な独立勢力を粉砕する、などの行動によっても関係が上下する。 また各AIはアジェンダという外交指針をもっており、アジェンダで「好む」行動を取っていると反応がプラス、「嫌う」行動をしているとマイナスになる。
項目名は能動側の視点になっている物が多いが、受動側でも同じ項目名に計上される。 例えば、宣戦布告されたのに「宣戦布告した」という項目で関係の値が計上される。(バグと疑ってしまうが仕様) 意図的なのかバグなのか分からないが、関係ない文明に関係が加算される事がある。例えばタブマンから制裁を受けたのに、ラファイエットに「別の文明に制裁を加えた」がつき関係がマイナスされる等。この結果、2ヶ国と同時に戦争に突入することがある。
これらの反応は同じ時代は消えず、全て積み上がっていく。過去の恨みは忘れていないが、それはそれとしてメリットのある行動は取るので、今は生かしておいてやろう…という感じだろうか。 同じ項目(特にアジェンダ)では、足し引きされて累計だけが表示される。 時代が変わると、前の時代の総計が「前の時代」という項目になって引き継がれるが、絶対値が減少する(中立よりになる)。
関係の値で、区分が「敵対的」「非友好的」「中立」「有益」「友好的」の5段階に変化する。 この区分で取れる行動が変わることがある。 例えば、同盟は友好的にならないと申し込めない。また、正規戦争をするためには相手が敵対的である必要がある。それより関係が良好だと奇襲戦争となり、戦争支持にマイナス修正を受ける。 段階が変化すると通知が来るが、通知が来た後にさらに関係の値が変更することがあり、結果として以前の段階に戻ることがある。(例えば外交努力は継続ターンごとに関係にプラスされていくので、前ターンの相手の行動で段階が悪化しても、新しいターンになった際に加算されて戻ることがある)
AIも関係の段階によって行動が変化することがある。例えば有益・友好的な相手に外交努力を多く行う、敵対的な国が戦争中だと参戦してくる、など。 ただし、関係の段階以外にも行動が変化するトリガーが設定されている模様。例えば相手の首都の10タイル以内に居住地を作ると、関係が良好でも制裁を開始し、関係を悪化させて戦争しようとすることが多い。 高難易度では、国力が整わないうちに戦争になると勝つのが難しくなる。完全にはコントロールできないものの、AIとの外交関係を上手く御せると、勝利がぐっと近づく。
条約は、相手との約束である。 相手の領土に立ち入る・通過するための「国境解放」や、交易路を増やすための「交易関係の改善」などがある。 実施には影響力が必要。国境解放と交易関係の改善は、受諾側にもメリットがある。
外交努力はお互いにとってメリットのある友好的な外交活動。 共同研究や文化交流などがある。 自分から提案できる外交努力は、基本的に指導者の属性によって決まる。科学属性があれば共同研究を提案できる。(つまり長所を伸ばすものであり、短所を自分からは補えない)
申し込まれた側が影響力を消費して「支持」できる点が特徴的。 支持すると、外交努力の効果が大きくなり、申し込まれた側もそれを享受できる。自分の持たない属性の外交努力を支持すると、短所を補うことができる。
影響力がない・節約したければ「承諾」を選ぶこともでき、影響力を消費しない。 外交努力の効果は弱くなるが、それしか選択肢がない場合も多い。 また、「支持」とは違うリソースを得られる場合もあり、積極的に選択することも考えられる。
逆に、影響力を消費して「拒否」もできる。通常メリットはないが、関係性が悪化するので相手と戦争したい場合には役に立つ。
外交努力は重複する。(以前のバージョンでは重複しないものがあった) 軍事属性の指導者同士で軍事支援を支持し合うと、戦闘力が+6されて相当強力になる。
制裁は相手にデメリットを与える行動。 関係の悪化を目的とした「非難声明」と、リソースの産出等を減らす各種の妨害がある。 妨害系の制裁は、出せる種類が指導者の属性によって決まる。例えば研究妨害は科学属性の指導者でないと出せない。外交努力の裏返しとなっている。
基本的には戦争準備として行うものだろう。 敵対的でない相手に宣戦布告すると奇襲戦争となり、戦争支持がマイナスになり、ユニットの戦闘力や居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度にペナルティを受ける。これを回避するため、非難声明で関係を悪化させておく訳だ。 他国から非難声明が来たら、宣戦布告される可能性が高い。 妨害系の制裁でも関係は悪化する。 AIは非難声明を優先し、影響力がまだあると妨害系の制裁を実施する、という傾向があるようだ。
「承諾」には影響力を必要としないが、制裁の効果が発動するのでもちろんデメリット。(承諾というボタン名にも違和感があるが) 影響力を消費して「拒否」すると、発動しない。 影響力があるならば、非難声明他を拒否し続けて戦争を抑止することもできる(奇襲戦争があるので確実ではないが)。ただし影響力が尽きた段階で戦争になると覚悟しよう。 影響力の産出が負けていても、戦力を整える時間を稼ぐために拒否するのも手。
高難易度だと難易度補正でAIの出力が大変なことになっている場合があり、そこに制裁しても焼け石に水である事も多い。(近接している時は有用) 一方で、軍事ユニットの生産妨害は、今後生産される軍事ユニットの数が減るので無意味ではない。
スパイ活動は、相手の最新技術を奪取したり、戦闘力にペナルティを与えたりしたりする。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が負けている場合、「最新技術の奪取」や「政府機密の奪取」で相手の技術や社会制度を入手すると、差を減らす事ができる。 ただし、実施ターン数がかなり長いので、スパイ活動だけで追いつく事は難しい。しかしやらない場合に比べるとまるで違う。 相手の技術や社会制度を自分が全て研究済の場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力が入手できる。入手できる量は相手にもよるが、研究が1つ終わる程度を入手できる場合も多く、自分がトップでもやってみる価値がある。
スパイ活動は成功率がかなり高い。防諜のスパイ活動をしている相手には失敗することがあるにはあるが、それでも多くの場合は成功する。 発覚率が決まっており、発覚すると外交事件が発生し、相手との外交関係も悪化する。 (スパイ活動された側は、結果の通知を読むことしかできず、直接的に何かリアクションできる訳ではない) とは言え、特に奪取系のスパイ活動は、関係が悪化した分を外交努力などで補えば問題にならない事も多い。もともと関係が良ければ尚の事で、同盟国や友好国に実施しやすい。(裏を返すと実施される)
軍事破壊行動や軍事的侵入は戦争中に便利だが、実行ターンがかなり長いので、できれば開戦前に始めたい。
アジェンダはAIの好き嫌いを決める指標。 例えばアミナは「平原や砂漠に居住地があるプレイヤーを嫌う」ので、該当する地形に領土があると仲良くすることが難しい。(不可能ではないものの、困難) 一定期間ごとにアジェンダによる外交関係へのプラス・マイナスが行われる。 各AIのアジェンダは、マップ画面の顔アイコンの下にある、外交関係のアイコン(初期は「-」になっている)にマウスオーバーすると出るウィンドウで確認できる。
AIの反応の大きな部分をアジェンダが左右する。 一般的には2位以下が協力して1位を引きずり降ろすのが定石と言えるのだが、civ7ではアジェンダのせいでAIとそういう協力することがほぼ不可能になっている。 上手くアジェンダと合致すれば友好的になり、同盟まで持っていける事も多いが、どうにもできないアジェンダも多い。 幸いな事に、厄介なアジェンダ持ちは他のAIとも仲が悪くなりやすいため、上手く行けば複数国で袋叩きにできる。 civ6の隠しアジェンダはないため、同じAIの反応には共通性がある。
近代になると、イデオロギーがアジェンダに追加される。 イデオロギーによる影響は元々のアジェンダより強く、それまでの友好・敵対関係を塗り変えて行く。(変化に時間はかかるが)
人間のプレイヤーにはアジェンダがないため、自動的に敵対的になったり友好的になったりすることがない。
自分にデメリットのある行動を他国が取ると、外交事件が発生することがある。 友好関係を築いている最中の独立勢力を粉砕される、自分の首都から10タイル以内に居住地を作られる、スパイ活動されていた事が発覚する、等。 外交関係が悪化する行動ばかりだが、悪化する行動の全てが対象になる訳ではなく、ある程度重要性が高い物で発生するようだ。 外交事件を起こされると、影響力を獲得する。(起こした側の影響力が減る訳ではない)
尚、外交事件の通知は消さない限り残り続けるので、毎ターン外交事件を起こされているように勘違いする事がある。
外交事件を発生させた側には特に通知はない。 ゲームに慣れないうちは、「なんか知らんけど、相手が怒り出した」と感じるかも知れない。
関係が友好的になると同盟を申し込めるようになる。相手が申し込んで来る事もある。同盟の申し込みに影響力は不要。 この同盟は軍事同盟のことで、同盟国が宣戦布告した・された場合、次のターンまでに参戦を要請される。自国が宣戦布告された場合は相手に自動的に参戦要請が行く。
参戦を要請された際、受諾して参戦するか、同盟を終了するか選べる。 同盟を終了した場合、もちろん(元)同盟相手との関係は悪化する。 AIが参戦を拒否する事も無くはないが、あまり多くない印象。 同盟による参戦は正規戦争扱いとなり、交戦相手といくら関係が良好であっても奇襲戦争にはならない。(戦争支持へのペナルティがつかない。事前に同盟は公言済みということだろう)
尚、AIは宣戦布告する際、相手の同盟をあまり意識していない可能性がある。同盟していても割と宣戦布告される。
同盟は高難易度で戦争するための有力な手段となる。 高難易度AIは難易度補正を元に潤沢な兵力を揃えているが、その一部を同盟国が引き受けてくれるとかなり楽になる。 その事情はAIにしても同じで、AIから申し込んで来た場合、承諾すると直後に宣戦布告する事もある。受諾前に相手の敵対的な国とその同盟相手は把握しておこう。(未回答でウィンドウを閉じ、調べた後で再度回答画面を開ける)
複数の国と同盟できるが、同盟相手同士が自動的に同盟する訳ではない。 このため同盟相手同士で戦争を始める事があり、その場合はどちらに付くのか(あるいは、どちらとも同盟をやめるのか)選ぶことになる。
同盟相手に外交活動をしていないと、「同盟の弱体化」の警告が出る。 条約でも外交努力でも良いが、時折同盟相手に実施するようにしよう。(相手が外交努力をしてきた場合、支持でなく承諾でも良い)
同盟中でも外交関係の変化は発生する。 アジェンダの合わないAIと同盟していると、同盟なのに外交関係は中立などに悪化している事もある。 多少の悪化では同盟は維持されるが、大幅に悪化すると同盟を終了されることがある。 もちろん自分から終了することもできる。 同盟を終了すると関係は悪化する。
困った事に同盟を終了された時に通知が来ない。 マップ画面の顔アイコンの下に握手アイコンが無くなっていたら、同盟は終了している。 同盟を頼りに宣戦布告するつもりなら、一呼吸置いてアイコンを確認しよう。宣戦布告された次のターンも、同盟を終了されていないか確認した方が良い。
他国同士の同盟も気づきにくい。気づかず2ヶ国と同時戦争する羽目になる。 各指導者の詳細画面にある外交タブから確認するしかない。
時代の移行の設定を「継続」にしている場合、時代が変わっても同盟は継続する。
宣戦布告をすることで戦争を開始できる。 宣戦布告は影響力を消費しない。
以降、戦争中の外交(戦争支持・和平)を含め、詳しい戦争のルールは「戦争」の項目に譲る。
詳細なデータは、データ/独立勢力・攻略情報/評価/独立勢力を参照。
独立勢力は、1つの居住地しか持たない小規模な勢力。 マップに表示されているのは居住地の名称で、それとは別に民族名を持つ。文明が「東京」と「近代日本」のように居住地と文明名が違っているのと同様。(という点では理屈に適っているのだが、分かりにくい)
独立勢力も各文明に対する外交の関係を持ち、敵対的だったり友好的だったりする。 この関係は違う文明には異なることがあり、ある文明には敵対的で攻撃してくるが、別の文明には友好的で攻撃しないこともある。 文明同様、近くに居住地を築くと関係が悪化する。(ただし5タイル以内と範囲は狭い)
独立勢力は、戦って粉砕することができる。 独立勢力の都心タイルに軍事ユニットが入ると、「独立勢力を粉砕する」コマンドが表示される。(移動力が残っていなくても実施可能) 粉砕すると軍事属性が増えたりリソースを得たりできる。(軍事属性を得られるのは各時代1度だけ。ただし文明や指導者によってストーリーが発生して軍事属性が得られないこともある)
影響力を使って友好関係を築くこともできる。最終的に、独立勢力は友好関係を築いた文明を宗主国と仰ぐ、都市国家となる。 (宗主国が決定するまでは都市国家ではないので、宗教の聖廟の信仰「イコン」など、都市国家を対象とした能力を使用できない) 宗主国は1文明しかなることができず、競い合いとなることもある。 一度決定した宗主国は変更されない。(civ6と違う) 宗主国となると宗主国ボーナスなどのメリットが得られ、宗主国限定の外交も行える。 宗主国が戦争になると、味方として自動的に参戦する。 なお宗主国が滅亡した場合、都市国家も強制的にマップから消滅する。
独立勢力が他の居住地を占領すると、かならず破壊する。 自文明の居住地が占領された場合、破壊される前に奪還できれば破壊を止められる。
独立勢力は増えることがある。 特に独立勢力が粉砕されたり併合されたりして消滅した後に、新たに出現しやすい。
独立勢力は時代が移行すると消滅する。 次の時代になると新しい独立勢力が登場する。(2ターン目に出現することもある) 同じ位置に出現しやすいが、出現しないこともある。 前の時代に宗主国だった場合、同じ位置の独立勢力は友好的になっている。
独立勢力は文明と異なり、相手方のユニットが見えても外交できず「最初の出会い」も発生しない。 外交するためには、独立勢力の都心タイルを発見する必要がある。 敵対的な独立勢力の場合、近づく難易度が高く、長い間外交できず放置されるケースもある。
同時に複数の独立勢力のユニットが存在することも多い。 ユニットのいるタイルにカーソルを当てれば、タイルの説明と同時に所属している独立勢力の名前が見える。 これを確認しておくと、付近に(近くでないこともあるが)どんな独立勢力がいるのか把握できる。 特に敵対的な独立勢力の場合、いくつあるのかを勘違いすると対処を間違うので、注意を要する。
初期状態の独立勢力(宗主国がおらず都市国家になっていない)には、「友好関係を築く」と「襲撃の扇動」の外交が行える。
下記の恩恵を受けることができる。
宗主国は以下の外交を行うことができる。(宗主国以外は原則として行えない)
社会制度「法典」の研究が終わると、商人ユニットが出現する。商人ユニットは交易路を築き、交易を行う事ができる。 交易できる距離には制限がある。(交易範囲を参照)
交易すると、ゴールド収入および交易先の居住地にある資源を得る事ができる。 交易路を伸ばされた側も&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド収入を得る。
尚、商人は生産・購入でき、交易路の数を増やす事ができる。 生産・購入した商人が増えるほど、コストは上がる。(同じ時代の中でカウントするので、時代が変わるとリセットされる)
時代の初期は、各文明に対して1本ずつしか交易路を築けない。 外交で「交易関係の改善」を行い、その文明に対して交易路の上限を1本増やすことができる。(時代が変わるとリセットされる) 都市国家にも交易路を伸ばす事ができる。
交易路の目的地で新規に資源が開発されると(資源タイルに人口が割り当てられると)、自動的にその資源も入手できる。 逆に略奪や災害などで資源タイルがダメージを受けると、修復されるまで資源を失う。 どちらも通知が来る。
交易路を延ばせる長さ(タイル数)を交易範囲と言う。 古代の初期は陸上で10タイル。海上だと長くなるが、釣り埠頭などの建造物が出発地と目的地の双方に必要な模様。 時代が変わると交易範囲は伸びる。 また宗主国ボーナスや文明の社会制度などで交易範囲を伸ばせる場合がある。
交易範囲は居住地の都心〜都心のタイル数で数える模様。 それより遠い居住地には交易路を伸ばせず、古代の初期は交易路が他文明に届かない事も結構ある。 基本的には目的地に近い自文明の居住地を起点にするので、目的地へ交易範囲になるように新規に居住地を作れば、交易できるようになる。 ただし、自文明の居住地の距離にも交易範囲が適用されるようで、距離の離れた飛び地を作ると、飛び地と本領の間で資源の交換ができなくなる。 これは他文明や都市国家などで分断された場合にも起こる。(交易範囲内であっても資源交換できない)
また、他文明の首都から10タイル以内に居住地を作ると外交事件となり、他文明と外交関係が悪化する(AIは戦争仕掛けてくる事が多い)ので注意。首都付近でなければ問題ない。
商人ユニットを選択すると、交易路を築ける候補リストが表示される。 リストの居住地をクリックすると、マップはその居住地に移動する。 しかしこの時点で選択は完了していない。リストの下にボタンがあり、このボタンを押さないと決定されない。 なぜ2ステップに分かれているのか最初は分かりにくい。 候補リストにその居住地で産出する資源が表示されているが、アイコンだけでその資源の詳細が分からない。特に初心者は困るだろう。 マップが居住地に移動するので、資源の産出するタイルを見る事ができる。タイルにカーソルを当てると出てくる説明に資源の説明が含まれるので、これで必要な資源か検討することができる。また、未開発のタイルも確認できるので、将来的に期待できる資源も考慮に入れることができる。 居住地を確認した結果いまいちであれば、他の居住地を選択して再検討できる。 交易路を同じ文明に多数築くのは手間なので、おそらくそうやって吟味できるようにしてあると思われる。
交易路を築く居住地を選択すると、商人が移動を始める。 商人が目的地に到着すると、再度、居住地の選択リストが出てくる。ここで再度居住地を決定する事で交易路が出来上がる。 これも分かりにくいが、遠方の居住地の場合、商人の移動中に状況が変わってしまい他の居住地の方が良かった、と思うことがある。このために、交易路の確定前に変更できるようにしてあるのだと思われる。
交易路が築かれると、商人ユニットは隊商(陸路)か交易船(海路)に変化し、以降、交易路を往復し続ける。 隊商や交易船は選択して移動が指定できるが、通常はその必要はない。(交易路を略奪しようとするユニットから逃げる時などに使うのだと思われる)
交易路候補リストは、交易路を築くことができない居住地は暗転しているが、その理由も表示される。(その理由に納得がいかない事も無い訳では無いが) 尚、マップ画面左下のレンズに交易があり、商人ユニットがいなくても交易路候補リストを見る事ができる。ただし交易路上限に達している文明の居住地はリストで暗転しているので、交易関係の改善を実施する候補を探す時にはやや不便。
戦争が始まると、戦争相手との交易路は全て無くなる。(一部文明で例外あり) 隊商・交易船は失われてしまう。外交関係が敵対的な相手との交易はリスクがある。(数ターンでも交易できるとメリットがある場合もあるが。また交易路ができると少し関係改善するので、関係改善の一環で交易路を築くこともある) このせいで古代の経済レガシーの達成ができなくなることもある。
交易路は略奪できる。 隊商・交易船と同じタイルにいる時に実施でき、略奪された交易路は失われる。(自文明と行来している交易路は略奪できない) 当然、外交関係は悪くなる。(若干ではあるが)
時代が移行すると、交易路は全て失われる。 ただし、交易路を築く前の商人ユニットは残る。(ゲーム設定が継続の場合) 意図的に狙うメリットは通常無い。(生産コストが高い状況で商人を生産・購入し、次の時代の生産コストが安い枠を潰すので)
宣戦布告することで戦争を開始する。 宣戦布告は外交画面から行うか、軍事ユニットを相手居住地に侵入させようとすると表示されるウィンドウから行う。 宣戦布告には影響力を消費しない。
宣戦布告する時に外交関係が敵対的であれば、正規戦争になる。(戦争支持へのペナルティなし。遺産など別の理由でつくことはある) 非友好的〜友好的だと、奇襲戦争となる。(戦争支持にペナルティがつく)
戦争支持にペナルティがつくと戦争が不利になるため、できるだけ避けた方が良い。(詳細は戦争支持の項目を参照) 事前に非難声明などの制裁の外交を行い、関係を敵対的までに悪化させておくと良い。 ただし関係悪化には時間がかかるので、もともと戦争する予定ならば関係が向上する外交努力などせず、持ちかけられても拒否すると良い。
戦争支持はその戦争の正当性のアピールであり、国民や兵士の士気を表している模様。 お互いの戦争支持の値を比較し、少ない側が差分をペナルティとして受ける。(A国の戦争支持が3でB国が0ならば、B国に-3ペナルティがつく)
戦争支持が負けていると、下記のペナルティを受ける。 ・軍事ユニットの戦闘力が、戦争支持に負けている分だけ減少する。 ・居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が、戦争支持に負けている分×以下、減少する。 ・自文明が築いた居住地:-3 ・自文明以外が築いた居住地: -5 (戦争の相手国は除く) ・戦争の相手国が築いた居住地: -7
戦闘力は2点変わるとダメージの違いを実感できる。戦争支持が2変わると戦闘がだいぶ変わるだろう。 居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が下がると祝宴の開催期間が長くなる。マイナスになると産出にペナルティがつき、悪化すると反乱が発生する。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が低くなりやすい占領地の維持が困難になる。 戦争支持は可能な限り0以上にしたい。
戦争支持がマイナスだと、「戦争疲れ」の警告が出る。 開戦後いきなり戦争疲れになるので驚くが、戦争支持をゼロ以上にすると戦争疲れは消える。 またいくら長く戦争しても、戦争支持がプラスであれば戦争疲れにはならない。 (civ6とかなり異なる) 尚、戦争疲れそのものには特に効果は無い。戦争支持が負けていることの警告に過ぎない。
戦争支持を変化させる例: ・正規戦争か奇襲戦争か(同盟による参戦は正規戦争) ・影響力を消費して戦争支持を上昇させる ※実施するごとに必要な影響力が増えて行く ・軍事属性の1段階目 ・遺産「万国の門」など ・軍事都市国家の宗主国ボーナスの一部 ・指導者の能力
ターンの頭に影響力を使って戦争支持を増やし、それから攻撃するのが定石と言える。(もちろん、影響力があるのならば) 影響力による戦争支持の追加は、開戦の通知か、自分に対する外交画面に出ている戦争の一覧からできる。
複数の国から宣戦布告された場合、戦争支持の計算が別個になる事も多い。 当然、戦争支持の影響も消費する影響力も対戦国によって異なり、攻撃時のダメージも異なる。 尚、複数の国から戦争支持をマイナスにされても、幸福度への影響は最も低い戦争支持を基準に計算され、累積しない。しかし戦争支持をゼロ以上にするために必要な影響力は多くなるため、幸福度にペナルティがつく時間が長くなり結構苦しくなる。
戦争支持は、参戦していない第三国が追加することができる。外交的に戦争を支援する訳だ。 おおっぴらにどちらかの国を非難したり、正当性を喧伝したりする行動かと思われ、当然、支持された国との外交関係は向上し、対戦国との外交関係は悪化する。 こっそり支援したい場合は、軍事支援の外交努力の方が良い。(軍事属性の指導者のみだが) マルチプレイだと、(宣戦布告するほどではない)外交事件への報復として、得た影響力を、事件を起こした国の敵国への戦争支持に追加するプレイヤーもいる。
交戦相手との交易路は全てなくなる。(一部文明で例外あり)
国境解放などで相手領土にいた軍事ユニットは、開戦直後に一旦領土外へ強制移動させられる。 移動前の位置関係が崩れることも多いので(射撃ユニットが無防備になる等)、開戦前には領土外にいた方が良い。
自国・交戦相手ともに同盟していた場合、次のターンまでに同盟国が参戦してくる。 同盟を破棄して参戦しない事もあるが、AIは比較的参戦する傾向が高い。 同盟による参戦は関係がいくら良好であっても奇襲戦争にならず、正規戦争になる。(戦争支持へのペナルティはない)
交戦国が宗主国となっている都市国家は、宗主国の側として自動的に参戦する。 対戦国に属する都市国家のユニットは、アイコンが赤枠で囲まれる。 敵対する都市国家を占領すると、自領化or破壊できる。(都市国家として存続させることはできない)
都市国家のユニットは積極的に攻撃する場合もしない場合もあり、なかなか予想が難しい。(交戦相手との外交関係による?) 基本的にはアテにせず、攻撃してくれたらラッキーぐらいに考えよう。 AIは都市国家を積極的に攻撃するので、都市国家を失いたくない時は部隊の派遣が必要な場合もある。都市国家のユニットが別の場所にいて都心がガラ空きで、すぐに占領されてしまう事も割とある。 対戦国に奪わせてから奪還し、自領化することもできるが。(都市国家には戻せない) 尚、都市国家が占領されても宗主国ボーナスは失われない。
中立の都市国家のユニットが戦場に紛れ込むこともあり、そうなると割とややこしい。
宗主国が完全に滅亡すると、従属する都市国家も滅亡する。
歩兵ユニットおよび騎兵ユニットは、隣接するタイルに支配稜威を持つ。一般的にZOCと呼ばれる概念。 支配領域に入ったユニットはそこで移動が停止し、次のターンにならないと移動できない。 支配領域を上手く使うことにより敵ユニットの前進を妨害することができる。 ただし全移動力を消費する訳ではないので、移動せず攻撃できる場合は攻撃できる。(近接攻撃も隣接タイルへ攻撃できる) 騎兵ユニットは他のユニットの支配領域を無視できる。
歩兵・騎兵以外は支配領域を持たないが、軍団司令官・艦隊司令官の昇格の中に(指揮範囲内の)軍事ユニットに支配領域を持たせることができる昇格が存在する。
歩兵・騎兵ユニットなどは、隣接するタイルに近接攻撃を行うことができる。 敵の軍事ユニットが存在するタイルに移動を指示すると、攻撃する。 海洋ユニットも射程が1タイルのユニットは、近接攻撃を行うことが多い。
近接攻撃は相手ユニットと同時に殴り合うイメージで、反撃を受ける。 反撃を受けない遠距離攻撃・砲撃を先に行い、ダメージを受けた敵を攻撃するのがセオリー。 高難易度では、主な攻撃は遠距離攻撃で行い、歩兵・騎兵ユニットは反撃に徹することも多い。(特に軍事系でない指導者は。軍事系の指導者は殴り勝てる場合もある) ただし長距離戦闘・攻囲ユニットは近接攻撃のダメージが低いため(そして遠距離攻撃や砲撃には反撃できないので)、隣接したら近接攻撃をした方が良い。
投石兵などの長距離戦闘ユニットは、遠距離戦闘のコマンドを持っている。 遠距離戦闘は多くが2タイルの射程を持ち、反撃を受けない。 このため、まず遠距離戦闘を行い、敵にダメージを与えるのがセオリー。 一般的に長距離戦闘ユニットは近接戦闘能力が低いため、歩兵・騎兵ユニットで守る必要がある。
当たり前だが、目標が長距離戦闘ユニットの視界内にいる必要がある。樹草などの視界を遮る要素で射撃できない事は多い。
尚、都心・城壁・(陸上ユニットから)海洋ユニットに攻撃する際は、遠距離戦闘でなく砲撃という別のダメージ扱いになる。 長距離戦闘ユニットは砲撃ダメージが一般的に低く、陸上ユニットへの攻撃には向いているが、都心・城壁・海洋ユニットへの攻撃には向いていない事が多い。
探検の時代以降の重海洋ユニットは遠距離戦闘が可能な事が多い。海洋ユニット同士の戦闘は遠距離戦闘扱いになるが、陸上ユニットや都心・城壁への攻撃は砲撃扱いになる。 一方でややこしいが、航空機による海洋ユニットへの攻撃は、遠距離攻撃扱いになり砲撃扱いにならない。
都心・城壁(要塞化陣地)への射撃攻撃は、砲撃という区分の攻撃になる。 また陸上ユニットから海洋ユニットへの攻撃、その逆も砲撃になる。 (ややこしいが航空ユニットから海洋ユニットへの攻撃は、砲撃でなく遠距離攻撃になる) 砲撃ダメージが高いのが攻囲ユニットである。長距離攻撃ユニットも砲撃ダメージを与えることはできるが、ダメージは低い。
居住地への攻撃に攻囲ユニットが向いているのはこのためである。 (古代だと他ユニットでゴリ押しできないこともないが…)
また、海洋ユニットへの攻撃にはバリスタなどの攻囲ユニットが向いており、AIは海沿いに攻囲ユニットを並べがちである。
砲撃は直接射撃と間接射撃がある。直接射撃の場合は目標をユニットの視界に捉えている必要がある。間接射撃の場合は他のユニットの視界に入っていれば、砲撃するユニット自身の視界に入っていなくても良い。 どのユニットが直接射撃なのか間接射撃なのかは明記されていない。(近代の攻囲ユニットと重海洋ユニットのみ?)
攻囲ユニットも陸上ユニットへ攻撃はできるが、遠距離攻撃となり、遠距離攻撃のダメージは低いので効果が出にくい。
側面攻撃は、集団でボコると有利になるルール。 側面等の向きは、攻撃を受けたユニットで考える。 最初に攻撃してきたユニットがいる方向が正面になる。(正面のユニットには側面攻撃は乗らない) 正面の左右にいるユニットが攻撃すると、側面攻撃で戦闘力+2の修正が乗る。 攻撃を受けたユニットの左右後方のユニットは、側面攻撃で戦闘力+3の修正が乗る。 攻撃を受けたユニットの後方のユニットは、側面攻撃で戦闘力+5の修正が乗る。
3体で攻撃する場合、真ん中のユニットから攻撃するのではなく、端のユニットから攻撃した方が側面攻撃のボーナスは大きくなる。
遠距離攻撃や砲撃は関係せず、接近戦攻撃で発生する。
ユニットが攻撃できる対象は、タイルが赤枠で囲われる。細いので見落としやすいが、注意して見よう。 攻撃ができそうなのに赤枠がつかない場合、何かしらの理由があって攻撃できない。
遠距離攻撃の場合、良くあるのは視界が遮られている事だ。森・樹草などが存在するタイルは視界を遮るため、間に挟まると攻撃できない。タイルの画像からは判断しにくいことが多いので、タイルの説明を確認しよう。 また水域(航行可能な川や海など)にいる陸上ユニットは、遠距離攻撃できない。
接近戦攻撃の場合、隣接している相手を攻撃できないのは、間に崖があって移動できないケースが多い。良く画像を見ると崖が描かれていたり、微妙にタイルが高くなっていたりするが、分かりにくいことが多いのは確か。 尚、間に崖があっても移動して攻撃できる場合は、別タイルに移動してから攻撃する(良いか悪いかはともかく)。それができない場合、隣のタイルが森などの全移動力を消費するタイルで、移動すると攻撃できないケースか、そのタイルに味方ユニットがいて移動できないケースが多い。 また陸上から水域タイルに接近戦攻撃できない。(水域から陸上へは上陸攻撃というペナルティがつくが、接近戦攻撃できる)
攻撃しようとしているユニットが実は戦争相手ではない、というケースもある。独立勢力はどこもアイコンが白なので、中立の独立勢力のユニットが戦場に紛れ込んでいる場合、敵と誤認する場合がある。敵対している独立勢力は赤枠がつくので、赤枠の有無を確認しよう。似た色の文明も誤認しやすいので、相手が本当に敵なのか確認しよう。
航空機ユニットは司令官の移動力が残っていない場合に、攻撃できるはずなのに(タイルの色が変わるのに)攻撃できないケースがあるようだ。
地形は戦闘力に影響を与える。 例えば荒地は防衛時に戦闘力+3の修正がつく。逆に小規模河川は防御時に戦闘力-2の修正がつく。 詳しくはデータ/タイル/地形参照。 防衛線を構築する際、地形に注意すると良い。(ペナルティがついてもここに防衛線を構築せざるを得ない、ということもあるが)
逆に水域から上陸しながら攻撃する場合などは、上陸攻撃となり戦闘力に修正がつく。 文明の能力や政策等の中には、特定地形だと戦闘力にボーナスがつくことがある。
仮設要塞化陣地も(完成していると)防衛時に戦闘力の修正がつく。 高難易度では、仮設要塞陣地なしに戦線を支えるのはかなり大変。 尚、仮設要塞化陣地は、完成前に敵の攻撃を受けると中断してしまう。
要塞化建造物(古代の城壁等)は、防御時の戦闘力+15という強力な修正がつく。前線の居住地に城壁があると安心感がある。 要塞化建造物の内部には仮設要塞化陣地を築くことができないが、要塞化構造物のHPが0に削られてしまった後は構築できるようになる。
ユニットは原則としてHPが100。 ダメージを受けてHPが減ると、原則として戦闘力にペナルティがつく。HPが-10されるごとに戦闘力-1。
回復コマンド(ユニットのコマンドの左側を展開すると出てくる)を実施するか、何の行動もしなかったユニットは、HPの回復を行う。1歩でも移動すると回復しない点に注意。 回復量はタイルの領有者によって異なる。
政策や資源、町の専業(要塞の町)などで回復量を増加させることができる。 敵対的な文明の領土だと回復量が著しく低いので、中立か自文明の領土まで移動させた方が、移動中に回復しない点を差し引いても早く回復できる場合も多い。 敵の居住地を占領して自分の居住地にすると回復量が上がるので、あと一息で落とせるなら押し切った方が良い事も多い。
陸上ユニットは、陸上タイルでしか回復することはできない。 海洋ユニットは、沿岸タイルでしか回復することができない。 回復はターン終了時に発生する。人間プレイヤーの行動が終了した後に発生し、AIの行動はその後になる。回復してから敵の攻撃を受けることができ、対AI戦では助かる場面も多い。
略奪でHPを回復することもできる。 多くの施設は略奪するとHPを15点回復できる。 建造物は略奪するとHP以外のリソースを得られることが多いので、回復させたい時は注意。逆にHP全快の時に施設は略奪しないで回復用に残しておいた方が良い。 史実と異なり自文明の領地は略奪できない。占領後に略奪して回復させようとうっかり考えてしまう事もあるので注意。
行動を消費して、ユニットのいるタイルの略奪を行うことができる。(通常は略奪すると行動終了となる) 略奪はとても良いことには思えないが、civは人間の愚かさも再現したがっている節があり、悪行も実行すると得になる。(得なので人間の愚行がゲーム内で再現される) (やられる側や現代の価値観からすれば悪ではあるが、兵站の軽減から現地調達という名の略奪は古今東西問わず当然のように戦略に組み込まれていた)
略奪は、そのタイルの施設・建造物ごとに異なった効果がある。 施設を略奪すると、一般的にHPを15点回復できる。逆に言うと全快のユニットが施設を略奪するのはメリットがあまり無く、ダメージを回復させる時のために取っておいた方が良い。 建造物はその産出に応じたリソースを得ることができる。科学系建造物なら&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を、ゴールド系建造物なら&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを得る。ただし生産系建造物は&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を得る。自分が劣っているリソースを略奪で補うことはでき、略奪した&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力で完了した研究でより強力なユニットを生産し、それによって戦争に勝利できる…という事は有り得る。
略奪はその施設・構造物を機能しない状態にできる。相手が&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力でリードしているならば、科学系構造物を略奪することで相手の妨害をすることもできる。(もっとも、その居住地をすぐに占領できるならそれを優先した方が良いが) 割と問題になるのは、兵舎などのユニットのスポーン地点(出現地点)となる建造物である。敵がユニットを生産・購入するとここに出現するが、これが長距離攻撃・攻囲ユニットの脇にあると、敵がいきなり長距離攻撃・攻囲ユニットの脇に出現することになり戦線崩壊をもたらす事もある。スポーン地点が最前線より後ろにある場合には、略奪して機能不全にしておいた方が良い。 同様に飛行場も略奪することで相手の航空攻撃を封じることができる。(他に飛行場等がなければ)
居住地を占領すると、略奪した施設・建造物はダメージを受けた状態となっており、修復する必要がある。 建造物の修復は&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが高いので、略奪せずに占領できる時はしない方が良いだろう。 (指導者や文明によっては、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を交換できるなら安いものだ、という場合もあるが)
尚、自文明の居住地は略奪できない。占領直後の略奪が発生しない点は史実と異なるが、まあ修復しないといけないので、それを再現されてもプレイヤーが不満に感じるだけだろう。
居住地に要塞化建造物(太古の防壁等)が存在しない、あるいは存在しても都心のみの場合、都心を占領すると居住地を占領できる。 都心以外の市街に要塞化建造物が存在する場合は、要塞化建造物がある市街を全て占領する必要がある。
市街・都心を占領するためには、下記を行う必要がある。
遺産や固有街区の中には要塞化建造物として機能するものがあり、それも占領する必要がある。画像から分かりにくい事が多いので、見慣れない建造物があるならカーソルを当てて説明を確認しよう。
要塞化建造物は陳腐化する。陳腐化しても占領すべき市街にはなるが、戦闘力と区域の体力は半分となる。ユニットが移動するだけで占領できることもある。 尚、海洋ユニットの砲撃の対象としては選ばれなくなることがある。その場合、砲撃せずとも略奪することで占領できる。
要塞化建造物の体力バーが消えたり、占領した市街の占領マークが消えたりとバグがちらほらある。
都心および要塞化建造物のある市街を全て占領すると、居住地を占領できる。 同時に複数の文明が分割占領した場合、占領したタイルが多い文明が居住地を占領した扱いとなる。
居住地の占領後、居住地を維持するか破壊するかの選択肢が出てくる。 ただし首都は破壊できない。
占領した居住地は「不安」という状態になる。 一定ターン、購入ができなくなる。 また&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度にペナルティがつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が低くなってしまう。
軍事属性で不安による&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度ペナルティがなくなる能力があるが、なくなるのは&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度ペナルティだけで、購入できない状態は発生する。(とは言え、占領地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度は低くなりがちで、そのペナルティが無くなることは大変ありがたい) 購入はできなくても略奪等されていない建造物・施設は稼働状態にある。(例えば鉄道駅ですぐ移動を行える)
都心および要塞化建造物のHPは、包囲状態でなく攻撃を受けない状態が数ターン続くと、回復が始まる。
居住地の上限を超えている場合に、価値の低い居住地を維持したくない場合もあるだろう。そんな時に居住地の破壊を選べる。 ただし居住地の破壊を行うと、その時代の間、影響力にマイナス修正がつく。 あまりに居住地の破壊をしすぎると影響力の収支はマイナスになってしまう。 (尚、影響力の貯蓄は最低がゼロ。そんなことを実験して確かめる人がいるのだから驚く)
居住地の破壊には一定ターンの時間がかかる。 建造物や施設がその間、少しずつ壊れていくようだ。 遺産が破壊されると(その時代の遺産なら)他の都市で建造できるようになる。
居住地が破壊されきる前に奪還すると、居住地の破壊を止めることができる。 独立勢力は居住地を必ず破壊するが、破壊が始まっても諦めずに奪還を試みよう。
開戦後、一定ターン経過すると、和平を提案できるようになる。 和平は外交画面から提案できる。
相手から和平が提案されてきた場合、「保留中の和平提案があります」と通知に表示される。この通知をクリックすると和平提案を見ることができる。 保留中の和平提案がある間は、こちらから和平を提案できない。
和平提案をするか保留中の和平提案を確認すると、和平の協議をする画面となる。 この画面は、居住地の領有を変更する画面である。 自分側の居住地を選ぶと相手に割譲する提案となり、相手側の居住地を選ぶと自分に割譲させる提案となる。 「○○受領」と居住地を得る側が記載されるので、良く良く確認しよう。本当に良く確認しよう。 和平提案が送られてきた場合は、既に割譲が提案されていることも多い。 (尚、首都は割譲できない)
注意が必要なのは、必ずしも現状と和平提案は一致していない点である。 既に占領されている居住地を自分に返還するように提案したり、逆に居住地が増えないのに割譲として提案してくるケースがある。うっかり提案を承諾すると、居住地を失ったり、居住地の数が増えなかったりする。軍事レガシーを達成するためには致命的なミスとなる場合があるので、注意を要する。 逆に弱気な指導者は、未占領の居住地の割譲を提案してくることもある。
和平提案を拒否すると、同じ内容で和平を再提案しても応じてくれない事がある。 このため、有利な和平ならば拒否しない方が良い事も多いが…しかし居住地の名前がうろ覚えなど自信がない時は、うっかり和平してしまう方が問題かも知れない。まだ継戦できるのならば、このターンで和平できなくてもこの先に同等ないしもっと有利な条件で和平できるかも知れないので、安全を取っても良い。また、送られてきた和平提案を見る前に、占領した居住地の名称を確認しなおすと良いだろう。
和平提案において、自分の重要度の低い居住地と未占領の相手の居住地を交換すると、軍事レガシーを進めやすい。相手も軍事レガシーが進むので悪い提案ではない。 一方、占領地の返還と引き換えに未占領の居住地の割譲を求める交渉は、承認されにくい。
AIは提案を承認するかどうか画面下に表示されるので、無茶に思える内容でも一旦やってみると良い。 その上で、内容を修正しながらどのラインだと承認するのか探ってみると良い。 相手が承認するラインではこちらはとても納得できない事も多いので、その場合は戦争継続となるだろう。
AIが和平に応じない理由は分かりにくい事が多い。
交戦していた相手領土内にいた軍事ユニットは、和平後に領土外へ強制移動させられる。 国境解放が終了した直後と同様の扱いとなり、以降、軍事ユニットと斥候は立ち入れない。 運が悪いと、居住地の隙間に閉じ込められて移動できなくなる。(居住地が成長して追い出されるか、国境解放してもらうか、ユニットを消去するかしかない)
外交関係は通常は「敵対的」になる。 「関係深化」の外交努力で関係性を向上できることが多い。ただし一度関係が改善しても、居住地を占領している場合は非友好的~敵対的を行ったり来たりしがち。(まれに同盟できるほどまで関係性が良好になる場合もあるが) 交戦しただけで居住地を占領していない場合は、関係を良好にしやすい事も多い。(アジェンダで嫌われていなければ)
再度の宣戦布告は、一定ターンできない。
同盟している場合、和平は個々に行う。同盟国の1つが和平しても、残りは戦争が継続している。 同盟国が早々に和平して戦争から離脱してしまう事もある。
チーム戦の場合は、チームの一人が和平するとチーム全員が和平となる。 和平交渉画面を複数人が開いている場合、最初に和平したプレイヤーの決定が反映される。(civ6のように全員が別条件で和平して、それぞれに居住地を割譲させる…みたいなことはできない)
civ7には宗教勝利は無く、宗教は補助的な役割に留まる。しかしその補助はかなり有用なため、どのレガシー・勝利を目指すにしろ完全無視はせず、ある程度は力を入れた方が良い。 尚、civ6とはかなりルールが変わっている。
パンテオンは原始宗教で、古代の社会制度「神秘主義」を研究すると創始される。 創始するとパンテオンの種類を選ぶ。civ7のパンテオンの選択は事実上、建造物「祭壇」の持つ特殊効果を選ぶことであり、パンテオンの効果は祭壇のある居住地にしか発揮されない。 パンテオンの種類は攻略情報/評価/宗教/パンテオンを参照。 パンテオンのほとんどは一人の指導者しか選択でぎす、早いもの勝ちとなる。ただし「歓楽の神」だけは売り切れがなく、一番最後となっても選択できる。影響力や成長率増加など特定の効果が欲しいのであれば優先的に「神秘主義」を研究した方が良いが、「歓楽の神」は必ずしも弱いとは言えないので、プレイ方針によっては(2つある研究選択肢の片割れである)「規律」を優先することも有り得る。
祭壇はコストが高く、特に最初はそう沢山作れるものではない。このため、古代中盤ごろまでは首都しかパンテオンの恩恵を受けられない事も珍しくない。 古代後半になって財政が向上してくると、他の居住地にも増やせるようになるだろう。 古代終盤の危機の内容によっては、大半の居住地に祭壇を建設することもある。(ほとんど作らないこともあるが)
疫病の危機が発生した場合、祭壇を4つ保有すると、探検の時代に移行後に「病める者に手を」のレガシーを選択できるようになる。(実際には古代の文化レガシーを1段階以上進めて置かないと、ポイントが足らず取得できない) 「病める者に手を」のレガシーを選ぶと、宗教の創始を早くすることができる。
宗教は探検の時代でしか創始できず、スポットライトが当たるのも主に探検の時代である。 史実の主要宗教が古代に創始されていることが多いので違和感を感じなくもないが、実はciv7の古代は紀元前(史実でキリスト教やイスラム教が登場する前)で終わるようになっているので、整合性を取ってあるのかも知れない。
探検の時代の社会制度「篤信」を研究し、神殿を建設すると、宗教が創始される。パンテオンと異なり神殿が必要である。 レガシー「病める者に手を」を取得すると、篤信の研究が完了した状態で探検の時代を始めることができる。ゴールドで神殿を購入すれば1ターン目から宗教の創始が可能。
宗教には、下記の項目がある。一部を創始時に選択する。
創始後、神殿を建設した居住地は、創始した宗教に自動的に改宗する。 宗教を創始した居住地は「聖都」となる。多くは首都だろうが、他の居住地の場合もある。
また、「篤信」研究が終わると、神学の社会制度ツリーが解禁される。
シンボルマークと名前は完全にフレーバーであり、教義の決定などはない。 シンボルマークだけで名前がない宗教は宗派名を自分で入力する。推しの名前を入れる人が散見される 一部シンボルマークが似ていて、区別しにくい宗教がある。
聖廟の信仰は、探検の時代の文化レガシーを達成するために必要な「遺物」を入手する方法を選択する。 パンテオン同様、大半は一人の指導者しか選択できず、「無常」のみ売り切れがない。 詳細は、攻略情報/評価/宗教/聖廟を参照。
(他の入手手段と合わせると)レガシー達成の倍近い数を集められる強力な信仰もあれば、ほとんど集められない信仰もある。後述の近代での効果を狙う場合は、早く宗教を創始して強力な信仰を選択した方が良い。とは言え、売り切れのない「無常」でも文化レガシーの黄金時代達成は十分可能な事が多く、むしろ達成しにくいのは売り切れのある方にあるという、不思議なバランスになっている。
尚、遺物は入手しただけではレガシーに加算されず、展示が必要。 宮殿および神殿で1点ずつ展示できるので、11個の居住地に神殿を建てれば文化レガシーに必要な展示スロットを確保できる。ただしこれはかなりコストがかかるが、「布教者の信仰」の中に展示を手助けできるものがある。 また遺産「リラ宮殿」など展示スロットを持つ遺産がある。
創始者の信仰は、宗教を布教したことによって得られる効果を選択する。 やはり、大半は一人の指導者しか選択できず、「盟約」のみ売り切れがない。 詳細は、攻略情報/評価/宗教/創始者を参照。
創始者の信仰は効果がバリエーションに富む。科学力、文化力、影響力などのリソースを1種類以上入手できる。 選んだ信仰やどこまで布教するかにもよるが、科学力か文化力なら+20〜+40程度は無理なく達成できるだろうか。ただし強力なものは他文明の居住地への布教が条件となっているケースがほとんど。
全世界への宗教の布教率が約70%以上に到達すると2つ目の創始者の信仰を選べる。約90%以上に到達すると3つ目が選べる。 通常はなかなか2つ目以上に到達できないし、しなくてもレガシー達成・勝利できる。
布教者の信仰は、布教の手助けであったり、展示スロットを増やしたり、条件を満たすユニットを強化するなどの効果を選択する。 神学ツリーの社会制度「神学」の研究が完了すると、選択できる。 こちらも、大半は一人の指導者しか選択でぎす、「神の啓示」のみ売り切れがない。 詳細は、攻略情報/評価/宗教/布教者を参照。
他の信仰に比べて選択肢に一貫性がないが、取れば助かるものが多くある。活用の方法も様々にあるが、宗教に力を入れるつもりなら早めに取得した方が良いものも多い。 (社会制度「神学」で得られる政策も布教の助けとなる)
宗教の布教には、伝道師ユニットが必要。伝道師は神殿のある居住地でしか生産・購入できない。 布教は居住地に対して行う。布教の手順は、何も宗教を信仰していない居住地と、既に何らかの宗教を信仰している居住地とで、若干異なる。 尚、ゲーム内の用語はどちらも「改宗」で統一されている。無宗教に対して布教することも改宗なのは少し違和感があるが、祭壇があっても無宗教扱いなので、ルール的には無宗教でも原始宗教などの信仰自体はあるのかも知れない。
居住地が宗教を信仰しているかどうかは、居住地名の下のアイコンで判断できる。 顔マークのアイコンの右が、宗教のアイコンが表示されるエリアとなる。 宗教アイコンが無ければ無宗教、何かを信仰していればその宗教のアイコン、2つ宗教アイコンが並んでいれば現在改宗が進行中となる。 小さくて分かりにくいので、まずは自分が宗教を創始した居住地で確認すると良い。
無宗教の場合、その居住地の建造物か施設のあるタイルのいずれか1つに伝道師を移動させると、布教コマンドがアクティブになる。布教コマンドを1回実施すると居住地全体が改宗する。未開発タイルでは人口がいないので改宗できない。 既に他の宗教を信仰している場合、1回の布教では改宗できない。市街タイルの1つと郊外タイルの1つで1回ずつ(計2回)布教する必要がある。市街タイルで布教すれば居住地の市街は全て自宗教を信仰するようになるが、郊外タイルは他宗教のまま。郊外タイルで実施すれば、その居住地の郊外は全て自宗教になるが、市街は変化しない。 既に布教を実施済のタイルでは布教コマンドがアクティブ化しない。居住地名下の宗教アイコンにカーソルを当てると、「市街:○○」「郊外:○○」と表示が出るので、布教が必要な方を確認できる。 何故か布教できないと思った時は、布教済がどちらなのか勘違いしているか、郊外と市街のタイルの区別を間違えている事が多い。(タイルの画像では区別しにくい場合がある)
ところで伝道師を選択すると、緑色に変わるタイルがあるが、これは聖廟の信仰で選択した改宗すると遺物が得られる居住地である。 探索済のタイルしか緑色にならないので、未探索タイルに遺物を得られる居住地が残っている可能性はある。 タイルが赤色になる時は、伝道師の移動力が残っていない時。 注意点として、改宗で遺物を得るのは一度きりなのだが、既に遺物を入手済の居住地も緑色になる(ことがある)点がある。覚えておくしか対策がない。 タイルが緑色にならない居住地も改宗できる場合が多い。創始者の信仰などで遺物と関係ない居住地を改宗する事も多い。
伝道師の布教回数や移動力を上げる政策、信仰などがある。 また自都市を改宗すると科学力などを上げられる政策もある。
他文明の首都を改宗すると遺物を得られる信仰は多いので、首都は改宗合戦が生じやすい。 逆に本土の町は改宗するメリットが小さいケースも多いので、他文明の宗教に改宗されても放置される事も多い。(ただし信仰の効果次第) 遠隔地の居住地の改宗は軍事レガシー達成に関わるので、積極的に改宗する事が多く、妨害の為に他文明が改宗してくる事も珍しくない。(軍事黄金時代を達成すれば、改宗されてレガシーポイントが下がっても達成したままだが、それ以外だと達成したはずのマイルストーンが未達成になってしまう)
civ6のように宗教ユニット同士が宗教戦闘したり、軍事ユニットが宗教ユニットを攻撃することはできなくなった。(支配領域も無くなった) 現状、他文明の布教を妨害する手段はほぼなく、唯一、他文明が改宗した市街ないし郊外を再度改宗させるしか無い。遺物を得られれば去っていく事も多いので、1回改宗させた後に再改宗した方が手間が少ない。 他文明の宗教に改宗させられた後に生産・購入した伝道師は、(civ6と異なり)自文明の宗教を布教する。このため、他宗教に染まってしまっても容易に染め返せる。
基本的に、宗教の効果は近代になると消滅する。 居住地に信仰している宗教のアイコンが表示されたままになるが、通常は意味を持たない。 ただし、探索の時代の文化レガシーで黄金時代を達成しており、近代移行時に「トシャカーナの黄金時代」のレガシーを選択した場合、創始者の信仰の効果が残る。 布教が上手く行っていた場合、近代初期のリソースとしては無視できない出力となり、スタートダッシュに役立つ。 またレガシー「根源」で集めた遺物×2の文化力が出る。探検の時代に遺物を20個以上集めておくと、こちらもスタートダッシュに役立つ。
デフォルト設定の場合、画面左上の「時代の進行」ゲージが90%になると、その時代はあと10ターンで終了する。 ここから最低でも毎ターン1%ずつ時代の進捗が進んで行くが、レガシーパスを完了するなど時代の進展をさらに進めても、残りターン数自体は縮まない。時代の進展は進むので、時代の進展の残り%と残りターン数は必ずしも一致しない。
各時代は、画面左上の「時代の進行」ゲージが100%になった次のターンで終了する。 100%のターンには最後の行動が行える。 99%で残り1ターンの生産・研究は、完了して100%のターンを迎えることができる。 100%のターンで未完了の生産・研究は完了しない。 (ver1.3.2 patch2から時代の進展100%のターンでは生産の指示をしなくて良くなった。ただ都市の生産画面から生産を指示することはできる。完成しないので意味はないが) 建設中の建造物は残りターンに応じて購入に必要なゴールドが下がるので、時代を問わない建造物など、必要であればゴールドで購入することもできる。
古代・探検時代は、時代が終了すると次の時代へと移行する。(近代はレガシーポイントによる勝敗の決定が行われる) この移行時に、文明を新しく選び直さなければならない。 またこのとき、指導者の記念品を選び直すこともできる。