・ゲーム内で設定されている(ストーリーイベントと発見の報酬から推測)と思われる、各リソースの価値のバランス。 ・価値の一番低い&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを1(基準)として表を作成した。 ・これらの中では&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の価値が一番高い。(例:&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力は&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の1/2の価値、&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力は&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の2倍の価値) ・町の&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力産出は、1:1で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドに変換される。(&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);の価値は1/4になる) ・プロジェクトの研究イニシアチブと文化の祭典は、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力をそれぞれ4:1で&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力に変換する。(&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);の価値は半分になる) ・&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力の価値は時代によって変化し、概ね時代が進むにつれ価値が上がっていく。(最大で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);の13.3倍、すなわち見た目の貰える量が減る) ・発見では&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力以外のリソースも時代が進むと微増するが、ここでは記載しない。
・近代の前期では同じ重要度のイベントで貰えるリソースが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+1000に対し&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力+75になっている。
・時代とゲーム速度によって変わる。
・バイオームの分布は緯度に依拠する。 ・記載の緯度はヘクスの中心にいる時のもの。 ・ヘクス数は北極と南極の間にある数。 ・赤道↓(南緯)のところの数字で加減算すると、ヘクスの縁の緯度になる。 ・表は北極から赤道までを記す。
・プレイ上、南北方向とは異なり、影響の出にくい要素で無視できる。 ・東西方向には本初子午線が明示されていないので、もし経度を使用するにはそれを定める必要がある。(自文明の宮殿を0°とするのが妥当か?) ・極小マップは標準のおよそ1/2、巨大マップは標準の1.5倍、極小の3倍のサイズ。
・居住地の人口増加に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料の量と、町を都市にアップグレードするための&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);費用の表である。 ・&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料の積算値は、左に記載の人口値になるために必要な量である。 ・創始者が首都を建てるのがターン3以降になると、人口2はそれと同時になる。 ・開拓者が町を建てると、それと同時に人口は2になる。 ・首都(都市)や町が次の人口になるために必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料は、前回の必要量に凡そ一定量加えた値ずつ増えていく。 ・都市化に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドは人口が増える毎に一定量ずつ安くなっていき、最低値までいくとそれ以上減らなくなる。 ・都市化を繰り返す度、古代で同じ人口あたりゲーム速度オンラインで&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド150、標準で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド300(探検で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);700、近代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);1000)、非常に遅いで&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド900のコストアップになる。 ・アップグレード後に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料は、そのまま左にスライドした首都(都市)の値が必要になる。 ・時代とゲーム速度によって使われるテーブルが異なる。
・都市化費用の最小は、時代を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド100。 ・都市化費用の最大値は、古代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド500、探検で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド1500、近代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド2500である。
・都市化費用の最小は、時代を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド134。
・都市化費用の最小は、時代を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド200。 ・都市化費用の最大値は、古代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド1000、探検で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド3000、近代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド5000である。
・都市化費用の最小は、時代を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド300。
・都市化費用の最小は、時代を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド600。
・レベルアップに必要な経験値は、軍団司令官、艦隊司令官、飛行場司令官、編隊司令官、空母それぞれに共通である。 ・通常レベル0からスタートし、レベルアップ毎に必要経験値が15ポイントずつ増していく。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);コストは1体目のユニットの費用。 ・2体目以降は増加分が都度加算されていく。 ・古代の商人と軍団司令官は社会制度解禁時にユニットが無償で付与されるので、ゲーム速度標準で初めて訓練するときは商人&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);60、軍団司令官&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);300となる。(2体目という扱い) ・都市や町での&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);購入では、この数字を4倍にしたものを用いる。