青文字は、文明固有のユニット。 赤文字は、DLC文明固有のユニット。 太文字は、特殊な固有ユニット。
青文字は共通ユニットに比べ優れている能力 緑文字は文明固有の社会制度の解禁で追加される能力 赤文字は共通ユニットに比べ劣っている能力
・古代のティア1共通歩兵ユニット。
今作では斥候が(一部UUを除いて)開拓者等と同じ民間人ユニットとなったため、最初から生産できる唯一の軍事ユニット。 一方で開拓者が蛮族の斥候に拉致されなくなり、指導者・独立勢力ともに発見した直後に首都を圧殺してくるほど凶暴でもないため、実質的な出番は司令官や投石兵の登場と同時期になる。
初期ユニットゆえの低コストから容易に数を揃えられるのが最大の強み。 また歩兵ユニットは「青銅器」の習熟や鉄資源により戦闘力の底上げも可能。鉄などの帝国資源は効果が重複するため運よく大量に確保できると非常に強力。 さらに維持費が0なためいくら作っても財政を圧迫しないのも嬉しい。
本作の歩兵ユニットは同ティアの騎兵ユニットより基本戦闘力が5低いうえ、帝国資源により騎兵には歩兵ユニットへのボーナスがつくためやや使いづらいのだが、 戦士は同ティアの騎兵ユニットが存在しないため歩兵ユニットの中では相対的に使いやすい。
好戦・非戦を問わず投石兵とセットで都市国家を相手するのには欠かせない存在。司令官の育成や粉砕報酬などの初動に大きく貢献してくれるだろう。 さすがに本格的な戦争前には「青銅器」の研究とUG用の&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド貯蓄を完了しておきたい。
・自国内での戦闘力が高いエジプトの歩兵ユニット。
一見して分かるとおり主に防衛戦向けのユニット。自国の居住地では+6の戦闘力ボーナスとなり1ティア上位のユニットである槍兵を上回る戦闘力となる。
エジプト文明は基本的に戦争向きの文明ではなく、生産力は主に遺産や建造物に回したいことが多いため、 このユニットを使用することで軍事ユニットへの生産力を節約しつつ防衛力を確保することができる。
なお、敵都市直近に居住地を建設し、戦闘力ボーナスを利用して野戦を制したあと都市攻撃に移るという攻撃的運用も可能。 宣戦布告前の敵文明との関係悪化もできて一石二鳥である。
・同種ユニットが近くにいると戦闘力ボーナスを得るギリシャの歩兵ユニット。
固有能力は数を揃えやすいという白兵ユニットの長所とかみ合っているが+2と上昇値はささやか、さらに複数体隣接していても効果は重複しないためあまり存在感が無い。
どちらかといえば文明の社会制度であるスパルタ教育の習熟により、宗主国となっている都市国家ごとに+1の戦闘力ボーナスがつくことのほうが重要。 ギリシャは都市国家の宗主国となることに長けているため、複数の都市国家の宗主国となりこのボーナスを高めていける。 さらに、軍事的都市国家のボーナスで白兵ユニットの戦闘力上昇も重ねがけするとなお強力。
ただし、ギリシャといえど複数の都市国家の宗主国となるのは時間がかかるため大器晩成型のユニットといえるであろう。
・隣接する軍事ユニットに応じて戦闘力を得る軍事都市国家の歩兵ユニット。 「隣接する軍事ユニット」は敵を含む。左右をフォエデラティ、後ろに長距離戦闘ユニット2体、前に敵2体で、戦闘力+12できる。最初からティア2相当で戦闘力が5高いので、ティア1戦士相手では難易度神の補正8が入っても戦闘力が9上回っており、圧倒的である。 アップグレードできないため、ティア2歩兵相手ではそこまで楽勝ではなくなるが優位であり、ティア2騎兵相手の壁役もこなせるだろう。 ティア3騎兵相手には流石に厳しくなるが、軍事ユニットをきちんと隣接さえさせていれば、味方ティア3騎兵と同等の戦闘力にはできるだろう。騎兵より維持コストが安いので(政策で軍事ユニットの維持費-1を入れれば0だ)、長く愛用できるだろう。
・古代のティア2共通歩兵ユニット。
基本的には戦士に戦闘力が+5されて維持費が1ゴールド追加されただけである。
解禁技術が青銅器でありそのまま習熟をとれば戦士から一気戦闘力を+8(アップグレードと習熟のボーナス)上げることができるので、ラッシュをかけるのならばこのタイミングか。 コストが戦士から倍になっておりこの時代の貴重な生産力を割くのは避けたいので、基本的には戦士からアップグレードすることが主になると思われる。 ただし、戦士とは違い維持費がかかるのでむやみにアップグレードするのも考え物、場合によってはアップグレードしない選択肢も大いにあり得る。
また、新規生産するのであれば同じ時期に解禁されるチャリオットを優先したいところ。そちらは移動力が1高く、戦闘力が5高いのにも関わらずコストが10高いだけである。
総じて、ラッシュをかける時以外ではやや中途半端感のあるユニットといえる。
・ユニットを倒すとHPが回復するアケメネスの歩兵ユニット。
回復能力は数値が控えめながら発動するシチュエーションが多く進軍を止めずに攻め続けることができるため便利。 能力としては割と地味だがそもそもアケメネスは完全な軍事文明であり、歩兵ユニットの生産力ボーナスや攻撃時の戦闘力ボーナスがかかるため必然的に大量に揃えることになると思われる。
また、ストーリーイベントなどで追加の不死隊を入手できたり、不死隊で特定のユニットを撃破するなどのイベントもあるため、アケメネスプレイの主役的存在といっていいだろう。
・採用した伝統の数だけ戦闘力を得るローマの歩兵ユニット。
ローマの伝統は4つなので固有能力により最高で+4の戦闘力ボーナスを得られる。 (ちなみに1.1.1アップデートにより戦闘力ボーナスが+2⇒+1に弱体化されている)
さらにローマの伝統は4つのうち3つがユニット生産に関連してくるものであり、特に「クルスス・ホノルム」は歩兵ユニット生産コストの25%に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を得るという明らかにレギオン大量生産を意図したものである。 青銅器で解放されるレギオン1体作成するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力15とこの時代ではなかなか馬鹿にならない出力なので、ぜひ伝統を採用して大量生産を目指したい。
総じて軍事と文化の両立を目指すローマを象徴するユニットであろう。
・古代のティア3共通歩兵ユニット。
古代最強の歩兵ユニット、なのだが登場が遅すぎてほとんど出番がない。
槍兵より戦闘力が+5しているのが強みであるがこの時期になると軍団司令官の能力や文明能力などで戦闘力ボーナスが重なってくるころなので、戦闘力+5に固執する意義はあまりない。 また、解禁技術の鉄器がこれと騎乗兵を解放するだけの技術であるのでそもそも目指す価値があまりない。軍事プレイであっても基本的には数学のほうに向かいたいところ。
ただし、戦闘力は古代ではかなりのもので、高難易度プレイで科学力で先行したAIが量産している場合には大きな脅威となるので注意。
・古代のティア1共通長距離戦闘ユニット。
戦士同様に低コストで維持費が無料のお手軽ユニット。
初期から使える射程2の遠隔攻撃ユニットであり、敵対的都市国家や他指導者からの防衛や都市国家落としに活躍する。 一方、近接戦闘力は最弱の5であり戦士などで壁を作ることが運用上必須であるため、バランスを考えての編成が重要。
ノーダメージで攻撃し続けられる関係上、司令官の経験値稼ぎにも便利。 戦争前に高レベル司令官を用意しておくのは古代では超重要なため、手が空いたら近くの都市国家をサンドバッグにするのが良いだろう。
・樹草が多い場所で真価を発揮するマヤの長距離戦闘ユニット。
樹草タイルのデメリットを打ち消せるので有利ポジションの確保と一方的な攻撃がしやすい。 マヤ文明は熱帯スタートの傾向を持つので、特に防衛時に活躍しやすい。
一方、直接的な戦闘力ボーナスは自前で持っておらず、マヤ文明の伝統で負傷ユニット相手に戦闘力ボーナス+3はあるがやや心許ない。 樹草タイルを利用しやすいとはいえ、接近戦の弱さは据え置きなので白兵ユニットと足並みを揃えることは忘れないように。
・持続ダメージを与えれるミシシッピの長距離戦闘ユニット。
炎上状態はターン開始時に15ダメージ与えるというマップに直接効果を付与する珍しい能力である。 白兵ユニットが前線を維持しつつ、互いに遠距離攻撃の撃ち合いをするような場面で効果的。
砲撃戦闘力が通常の遠隔攻撃ユニットより3高いので、炎上効果と合わせて都市攻撃にも活躍する。 基本的に遠距離攻撃ユニットは相手に攻撃されない位置取りをしたいが、長距離への略奪や「アタッサ」の社会政策による防御時ボーナスで不測の事態にも粘り強い。
難点はやはり炎上が味方にも効果があること。 状況によっては侵攻を緩めざるを得ないケースがあるが、それを差し引いても強力なユニットと言えるだろう。 逆に言えば軍事プレイにおいてミシシッピと戦争する時は炎上による消耗を覚悟したい。
・打たれ強く近くの敵に対して戦闘力を得る漢の長距離戦闘ユニット。
遠距離攻撃ユニットの強みはそのままに、弱点である近接戦闘力をカバーしており純粋に強い。 遠距離攻撃ユニットは不意の攻撃でロストしがちなので、結果的に部隊の損耗率を下げることができるのはありがたい。 特に漢の社会制度で防衛時の戦闘力ボーナス+5をが付与されている時は近接ユニットでも崩すのに難儀するほど。
堅実な強さで攻守ともに役立つ便利なユニットといえる。
・騎兵ユニットでもあり砲撃戦闘力が高い新羅の長距離戦闘ユニット。
・古代のティア2共通長距離戦闘ユニット。
基本的には投石兵を戦闘力+5して維持費を1上げたのみのユニットである。 古代にはティア3の陸上長距離戦闘ユニットはいないので、結果的に古代では最後までお世話になると思われる。
古代後半では都市防御も固くなりがちなので、その時は大人しく白兵ユニットかバリスタに頼ろう。 (砲撃戦闘力の低さを逆手に取り、延々と都市を殴り続けて司令官を鍛えるという手もあるが)
・古代のティア2共通騎兵ユニット。
最初に作れる騎兵ユニットであり、騎兵ユニットはどの時代も一部を除いて同ティアの歩兵ユニットと比べて戦闘力が5高く、移動力が1多い。 さらに帝国資源により通常の戦闘力ボーナスと対歩兵の戦闘力ボーナスが二重にかかり歩兵にめっぽう強い。 資源がある程度揃っていたら歩兵は2対1でも騎兵に勝つのが難しくなるレベルの戦力比がある。
それでいて騎兵は同ティアの歩兵ユニットよりコストが時代ごとに10高いだけなので、ゲーム中盤から後半の陸上戦闘は基本的に騎兵を使うだろう。 Ver1.2.0にて騎兵のコストが時代ごとにさらに10上がり、維持費も+1されることとなった。 これにより生産、維持のハードルは若干上昇した。
ただ、チャリオットに関してはこれが生産できる段階では(立地次第だが)馬資源がそれほど集まっていないことが多く、歩兵ユニットに対してそこまでの優位性を持てる訳ではない。 とはいえ、前述のとおり非常に強力なため、古代で戦争を繰り返すのならば数を揃えておくべきだろう。
ちなみに過去作の騎兵ユニットは対都市戦に弱いのが通例。前作でも対防壁への弱体化が入った歴史があるので、今作もそのような流れになるのでは無いかと筆者は予想している。
・戦闘力が高いクメールの騎兵ユニット。
移動力を下げて戦闘力を強化したカスタマイズがされており、今作の移動ルール上移動力3を活かしきれない状況は多いため、 トータルで見ればチャリオットより強いと言って良いだろう。
またクメールの社会制度により移動力+1や氾濫原での戦闘力ボーナスが付くのでなおのこと強力。
それほど戦争向けでないクメールであるが、このユニットの存在だけで軍事重視の方針をとるメリットが大きくなっているくらいの存在感がある。
・都市に対して有効なマウリヤの騎兵ユニット。
古代後半は都市が防壁等で固くなりがちであり、 対都市戦において弓兵では火力不足、攻城兵器は次の時代に引き継がない、海軍は場所を選ぶ、というデメリットがあるため、結果的に白兵ユニットが主役になることが多い。 よって、そもそもが優秀な騎兵であり要塞化区域に有効なこのユニットの優秀さは自明であろう。
さらにマウリヤの社会制度によって歩兵ユニットと隣接時に戦闘力ボーナスが加わったり、隣接ユニットの回復力を増やしたりなど、多方面で優秀。 ストーリーイベントで無謀の能力も得れば大きな戦果を上げられる。
幸福度管理のしやすいマウリヤは都市占領による幸福度低下もコントロールしやすいので、文明との噛み合わせも含めて極めて強力なユニットだと言える。 ただし移動力は非UUの騎兵と比べて1低く、ユッタハッティのように増える社会制度も無い。前線への輸送には司令官を活用したい。
・首都に割り当てた固有の都市資源の数だけ戦闘力を得るカルタゴの騎兵ユニット。
説明文が少々分かりにくいが首都に割り当てた都市資源の"種類"ごとに+1のボーナスが付く。 よって同じ都市資源を割り当てても重複はしないので注意。
カルタゴは資源の入手に長けた文明であり複数の都市資源入手は比較的容易。 都市国家のラピスラズリ含めて理論値では+9ものボーナスが付くが、実戦的には大体+5,6くらいに落ち着く印象。 常に戦闘力ボーナスが付いて移動力も高く、純粋に強い万能ユニットといえる。
ただ、生産は出来ず購入のみでコストも高いというデメリットがある。 そもそもカルタゴは首都以外で生産は出来ないのだが、首都の生産力は余りがちであり、それを有効活用できないのでこのデメリットは少々痛い。 兎にも角にも経済力を鍛えて数を揃えることが最重要となるので、戦術面での強さを活かすためにも、経済戦略を整えたうえで運用したい。
余談であるが、ver1.1.0ではバグにより首都スロットに割り当てられた全ての資源の数だけ戦闘力が加算されており、文句なしの古代最強ユニットだった。 筆者が雑にプレイしていてもボーナス諸々込みで55程度の戦闘力をマークしていた。(近代の胸甲騎兵の基本戦闘力と同等だと考えれば凄まじいものである)
・迅速な移動が可能なアッシリアの騎兵ユニット。
・古代のティア3共通騎兵ユニット。
チャリオットの純粋な強化版であり、古代の陸上戦の王者。
ただしファランクスと同様に、鉄器という非常に遅い技術で解禁されるので、 これを出せる時期には古代が殆ど終わっていることもしばしば。
・古代のティア2共通攻囲ユニット。
ver1.1.1現在、唯一の古代の攻囲ユニットであり、砲撃戦闘力はトップ。 ただし、デフォルトの移動力が1であること、遠隔攻撃戦闘力は投石兵レベルの弱さであることなど、使いづらさが目立つ。
幸い移動力は「車輪」の習熟で上がる他、司令官による前線への輸送も可能。 バリスタを強化する文明や資源が無いとはいえ、同じく「車輪」で研究できるチャリオットに数体混ぜると目に見えて損耗を減らせる。 特に停戦時の割譲で奪えない首都に複数の防壁がある場合は長距離の手数が重要となる。 また、攻囲ユニット全般に言えることだが高難易度だとAIが有り余る生産力を防壁に回すことが多いので相対的に価値が高まる。
ただ致命的なのは探検の時代にユニットを引き継がない点。このせいで消耗戦になろうが残れば次の時代に引き継げるチャリオットにリソースを注ぎがち。 Ver1.2.3でカタパルトに引き継がれるようになった。探検時代も戦争をするなら作っておく価値は増した。
また、海洋ユニットに対して有効打を放てる唯一の陸上ユニットという側面もあるので、群島マップでの防衛戦ではそれなりに便利。
・古代のティア2共通海洋ユニット。
帆走術という最初期の技術で解禁できるティア2ユニットであり、戦闘力自体は古代屈指。 (なお釣り埠頭や灯台で海上に市街を作らないと海洋ユニットを作成できない点に注意)
海洋ユニットへの遠隔攻撃は砲撃戦闘力を参照するという関係で、弓兵等からのダメージはかなり低く、 当然白兵ユニットからは攻撃を受けないので、陸上ユニットは海洋ユニットの敵足り得ないと言っていいほどの強さである。 (正確には攻囲ユニットならばある程度対抗できるが、実際にはそのマッチアップが成立するシチュエーションはかなり少ない)
ただし水辺でなければそもそも移動できないので使い所は限られる。今作では航行可能な河川があるので可能な限り活かそう。 遠隔の射程が延長されるカルタゴでは陸上支援などでの活躍の機会が増える。
敵対的都市国家が量産している時は要注意。都市が水辺に隣接している時は最悪攻め落とされる可能性すらある。 逆に都市国家の宗主国になって徴兵してこちらが使うのはおすすめ。わざわざ沿岸都市と釣り埠頭を作る手間が省けるのでお手軽。
言わずもがな、群島マップでは最重要ユニット。大切に酷使しよう。
・海上交易路を作成できるアクスムの海洋ユニット。
交易路開設能力はアクスム文明と噛み合っており、船による探索のついでに交易路を作れるのは便利。 また、商人は作成するごとにコストが上がっていくので、ある程度商人を作ったらダウ船のほうが格安になることも。 ただし、商人とは違い軍事ユニットのため相手国に入って交易路を作るには国境解放が必要であることには注意。
沿岸での戦闘力ボーナスと文明の社会制度によるZOC無視は無論悪くないのだが、AIはそもそも海戦が下手なため古代でそこまで力を入れなくても問題無かったりする。 古代では海軍司令官がいないためあまり海軍を活躍させすぎると経験値が勿体ないという一面も。
総じてアクスムを象徴する強力なユニットだと言える。群島マップでは敵なしの強さを見せてくれるだろう。
・都市に対して有効なトンガの海洋ユニット。
・古代のティア3共通海洋ユニット。
ガレー船の上位ユニット。 基本的な運用はガレー船と変わらないのでそちらを参照。
解禁技術である航海術は行き止まり技術だが遺産や写本など便利なものが揃っているので寄る価値は十分ある。
ただ大陸マップなどではそれほど大規模な海戦とはなりにくいので、余裕があったら作るくらいでいいだろう。
・探検の時代のティア1共通歩兵ユニット。
基本的には白兵戦と壁役であることは古代の戦士と同じであるが、 探検の時代は初期から騎兵ユニットが解禁されており、基礎戦闘力と帝国資源ボーナスの関係上、騎兵と比べてかなり頼りない。 古代からの引き継ぎで頭数は揃えやすいので、質より量で攻めよう。
探検の時代の戦争は騎兵と海戦が主流となりがちなので(歩兵UUがある場合は別)、 本ユニットは序盤の数合わせや僻地の都市防衛としての運用がメインになるであろう。
・騎兵にある程度対抗できるようにするスペインの歩兵ユニット。
戦闘力+2された歩兵ユニット。ギリシャやローマなら古代に生産した歩兵UUをそのまま引き継いで戦線の中核となってくれる。 また騎兵ユニットへの戦闘力ボーナスは長距離攻撃にも乗る。自身が攻撃対象に隣接している必要もないので、移動力に余裕があればうまく出し入れして長距離攻撃と組み合わせるとより有効。
ただし、スペインは海軍も強いので探検の時代はどちらかといえばそちらにリソースを割きたいところ。
古代からの引き継ぎやコンキスタドールでの追加など、 生産力を割かずとも数は揃えやすいので新規に量産するほどではないか。
・資源や略奪に関するボーナスを持つソンガイの歩兵ユニット。
資源はマップ内に安定して存在しており、戦闘力ボーナスも+5とそこそこ。安定した強さを持つ。 交易路の略奪に関するボーナスはおまけ程度、狙えたらラッキーくらいの考えでいこう。
全体的に悪くはないのだが、そもそも代替元の剣士があまり強くなく、文明能力でも特に強力なボーナスがある訳ではないので UUとしては総合的には地味な印象。
・陸上近接ユニットに対して戦闘力を得るハワイの歩兵ユニット。
殴り合いに強く、オマケで文化力も手に入れられる。 ただし戦闘力ボーナスも文化力ボーナスも量が少なく、それほどのメリットは得られない。
ハワイはそもそも戦争向きでないため自衛用戦力として一定数揃えていれば問題ないだろう。
・遠隔攻撃が可能な明の歩兵ユニット。
遠隔攻撃は射程が2あり、長距離攻撃力も同ティアの長距離攻撃ユニット相当はあるので便利。いいとこ取りで使っていこう。 (近代の皇帝親衛隊やセポイとは大違いである)
また、社会制度と合わせて2つの戦闘力ボーナスがあり伸びしろも上々。
総じて、様々なメリットにより只の剣士とは一味違う、優秀なユニットといえる。 性質上、防衛戦に特に向いており明の長城と合わせると非常に強力である。
・資源によって戦闘力を得るショーニーの歩兵ユニット。探検の時代最強クラスのポテンシャルを持つ。
探検の時代の歩兵ユニットは正直微妙なのだが、このユニットだけは別格。 その理由は数々の戦闘力ボーナスにより単純に戦闘力が高くなる点にある。
まず、固有能力の帝国資源ボーナスは、探検の時代ならばそれなりに数は揃えられていることが自然であり最大で+8ものボーナスが付く。
次に戦争の支持による戦闘力ボーナスが付くのも強力。戦争の支持を獲得することは今作の基本であり、そのメリットが単純に増えるのは嬉しい。 相手にはマイナス補正がかかるので2重に強力である。
さらにいえばショーニーは都市国家との同盟が得意な文明であり軍事系都市国家による戦闘力の宗主権ボーナスも付けやすい。 さらにさらに、ショーニーを自動解禁するテカムセの指導者能力があればさらに戦闘力ボーナスがつく。
ダメ押しでキスポコ・ネナトによるユニット撃破という緩い条件で決断or俊敏を得られるストーリーイベントまで発生する。
例として、帝国資源6種類保有、戦争の支持3、都市国家との同盟数5(軍事系都市国家の歩兵ボーナス含む)、指導者テカムセ、イベントで決断を選択というケースでの本ユニット戦闘力は、 35(ティア1基礎戦闘力)+6(帝国資源)+3(戦争の支持)+5×2(都市国家ボーナス&テカムセ能力)+2(決断)=56、となる。
つまり、上記条件のみで単純に計算するとティア1の本ユニットでティア3騎兵の槍騎兵(戦闘力50)に殴り勝ててしまうのである。 (さらに相手には戦争の支持で戦闘力が-3される)
剣士代替のメリットである数を揃えられる点もそのままなので、鍛えられた本ユニットは海軍くらいでしか止められないであろう。
総じて、多数のボーナスにより圧倒的強さを誇る、ショーニーの切り札的ユニットである。 このユニットの存在だけで、ショーニーは武闘派文明となっているくらいである。
逆にAIに上手く使われると脅威なため、ショーニーの都市国家調略には警戒しよう。
・探検の時代のティア2共通歩兵ユニット。
剣士と使い所は同様。 解禁技術の紋章は、探検の時代の重要技術である造船の前提であるため、自然と解禁されることがメリットか。
・探検の時代のティア3共通歩兵ユニット。
運用は剣士、メンアットアームズと特に変わらず。 この時期には歩兵の役割は殆ど無く、探検の時代終盤の技術で解禁されるということもあり、目にする事なく時代が終わることもよくある。 (技術ツリー下ルートの都市計画が有用な技術なので尚更)
・探検の時代のティア1共通長距離戦闘ユニット。
遠距離ユニットとしてスタンダードな性能であるが、この時代の陸戦の主役は騎兵であり長距離戦闘力30は火力不足な印象。 遠距離攻撃は海軍ユニットという選択肢が本格化し、こちらは砲撃戦闘力も高いので本ユニットは使い所が限られてくる。
・荒地で真価を発揮するインカの長距離戦闘ユニット。
荒地を生かした戦闘が得意であり、弱点である火力不足が補えるのは嬉しい。 荒地の移動ペナルティ無視はありがたい、のだが実はインカには全てのユニットがその能力を得る社会制度があるため、 このユニットでなくても荒地は自由に移動できる。少し損した気分である。
荒地を上手く利用できれば強いが、そうでなければバニラとそう変わらないというのが悩み。 使い所をよく考えて運用しよう。
・騎兵ユニットでもあるモンゴルの長距離戦闘ユニット。陸上長距離攻撃ユニットとしては最高峰。
移動力+1と撃破時にHPが15回復は便利な能力であるが、 本ユニットの真価は長距離攻撃と騎兵ユニット2つを併せ持つことである。
これにより本来2種類のユニットにそれぞれ適用されるボーナスを同時に得ることができる。
長距離攻撃もしくは騎兵ユニットのどちらかにしかかからないボーナスは具体的には、 モンゴルの社会制度、冶金学&鋳造の習熟、馬&鉄資源、司令官の一部昇進、都市国家の宗主権ボーナスなどがあり、 これら全てが本ユニットに乗るので最終的な戦闘力が非常に高くなる。
本来長距離攻撃ユニットは砲撃戦闘力が低く占領には向かないのだが、本ユニットは多数のボーナスにより攻城戦も難なくこなす。 よって攻城兵器を軍団に混ぜる必要が無いため軍の編成が非常に楽。
総じて都市防衛、野戦、攻城戦全てをこなす、モンゴル文明を陸の王者たらしめる万能ユニットといえる。
・打たれ強く迅速な移動が可能な大越の長距離戦闘ユニット。
・探検の時代のティア2共通長距離戦闘ユニット。
使用感は重射手と同じであるが、解禁技術の「城」が不遇。 探検の時代は、拡張もしくは戦争するなら「造船」、内政なら「教育」が特に重要であり、 それらとは外れた上ルートにある「城」は優先度が低くなりがち。
過去作では優秀であったが今作ではイマイチ影が薄いユニットである。
・探検の時代のティア3共通長距離戦闘ユニット。
いわゆるマスケット銃の親戚のようなもの。 使いどころに関しては重射手と同じであり特筆すべき点は無い。
・探検の時代のティア1共通騎兵ユニット。
基本戦闘力が高く歩兵に対して優位性があるため探検の時代の陸戦では主力となるユニット。 騎兵ユニットの位置づけは前時代のチャリオットを参照。 以降の時代では白兵戦は基本的に騎兵で仕掛けるのが定石。
なお、この時代までは都市国家の宗主権ボーナスで騎兵の戦闘力アップが無いことにだけは注意。
・居住地の人口によって戦闘力を得るアッバースの騎兵ユニット。
UUであるがなんと基礎戦闘力が代替元より10も低いという異例のユニット。 居住地の市街人口1人につき戦闘力ボーナスは場合によっては10以上のボーナスを得ることができるがそうでない場合も多々。 側面攻撃+50%も最大で2.5までしか戦闘力ボーナスが得られないので殆ど誤差(背後からの攻撃の戦闘力ボーナスは5のため)。
よって都市防衛専門であり、基本的に通常の騎兵ユニットより弱いという事実上のデメリットUUである。
アッパースは科学・文化属性の完全内政文明であり本ユニットで軍事面を弱体化させることでバランスを取っているということかと思われる。
・移動力が低いユニットに対して戦闘力を得るノルマンの騎兵ユニット。
基本的に騎兵以外に戦闘力+3がつくため安定して強い、ナポレオンやシャルルマーニュの記念品などで移動力を盛ると対騎兵にも適用されてなお良し。 さらに、伝統を多くつけるほど強力になるので祝宴を多く発動させることが本ユニットの強さに繋がる。ノルマンのUAにより海沿いでの戦闘力+5も大きい。
上記のとおり安定した強さを持つことに加え、 ノルマンのUQで無償で1体もらえる点や伝統により維持費も削減できるという点があり、かなり揃えやすい。
総じて、全体的にバランスが良く強いうえ、調達&維持もしやすい優等生といえる。 ただ、UQで得たユニットが戦場に届くまで時間がかかりがちであるので、戦力増強と宣戦布告のタイミングには注意。
・荒地で真価を発揮するブルガリアの騎兵ユニット。
荒地による移動のペナルティ無視は騎兵の機動力を生かしやすく、戦闘力ボーナスも僅かだが悪くない。
ブルガリアは略奪によるメリットが大きいためその主力としてうってつけ。UUの軍団司令官と合わせて敵地を更地にしてしまおう。 略奪により体力回復も容易のため、長期戦でもかなり粘り強く戦えるのが強みである。
また、本ユニットに限ったことではないのだがブルガリアは七部族の習熟で簡単に+5の戦闘力ボーナスが付くので全体的に非常に強い。
ブルガリアの長所である略奪行為の主戦力であり、単なる拡張だけでなく内政も進められるため大量に揃えて損はない。
UUの軍団司令官を使うと略奪が捗るが、できれば司令官がいないところでもサクサク略奪を進めたいので、 ナポレオンやシャルルマーニュの記念品などで移動力を4にして1ターンで移動&略奪ができるようにしたい。
・探検の時代のティア2共通騎兵ユニット。
コーサーの純粋なアップグレード版。 解禁技術の「紋章」は探検の時代の重要技術「造船」に繋がるため、必然的に優先度が高くなる。 さらにティア3の槍騎兵の解禁が遅いため、結果的に探検の時代は主に本ユニットで戦い抜くことが多くなりがち。
・探検の時代のティア3共通騎兵ユニット。
騎士のアップグレード版、使い勝手は他の騎兵ユニット同様のため割愛。
小ネタだが槍騎兵と言いつつ槍を使わないでカービン銃とサーベルで戦う戦闘モーションが多い。(史実も同様らしいが)
・探検の時代のティア1共通攻囲ユニット。
(Ver1.2.3以前)「機械」で解禁されるため探検の時代初期から生産できる攻囲ユニットなのだが、 解禁が早すぎて中世の防壁が解禁されていないことが多く、そのタイミングでは攻囲ユニットに頼る必要がそもそも無かったりする。
時代初期の忙しい時期にわざわざ生産することも無く、古代から引き継がれもしないのでゲーム中で目にする機会は殆ど無い。
(Ver1.2.3以降)古代のバリスタから引き継がれるようになり価値が上がった。とは言え防壁解禁前ならそこまで頼る必要もないのは変わらず、またこれ以降の砲撃ユニットは海軍の存在が大きくなりがちなのでバリスタほど使う事はないかもしれない。
・探検の時代のティア2共通攻囲ユニット。
解禁技術の冶金が「造船」や「教育」から外れた箇所にあるため、登場が遅くなりがち。 一応このタイミングは防壁が揃って都市が固くなる時期のため、作っておけば使い道はそれなりにあるのだが、海沿いの都市なら海軍で攻めるほうが楽なので出番は少ない。
内陸の敵首都を攻める時に1,2機買っておくくらいの価値か。
・探検の時代のティア3共通攻囲ユニット。
使い勝手はカタパ&トレビ同様。
ナポレオンプレイ時にはこのユニットの数を揃えるイベントがあり、達成すると各居住地から本ユニットが出てくるため、大量に数を揃えられる。 (時代末期に攻囲ユニットを大量に貰っても使いどころがない、どころが財政を圧迫するのだが、、、)
・探検の時代のティア1共通重海洋ユニット。
時代開始時に1隻貰えるため必ず使うことになるユニット。 探検の時代スタート時はこのユニットしか外洋を移動できないので遠隔地探索が主な仕事となる。
戦闘面では射程が1しかないので攻撃範囲が狭く使い勝手は悪い。海軍を用いての戦争は「造船」解禁まで待つのが無難。
・攻撃回数が多いチョーラの重海洋ユニット。
ターン毎の攻撃回数増加は最強クラスの特殊能力であり、単純に考えて2回砲撃すれば与ダメージは2倍となる。(実際にはダメージを受けた陸上ユニットは戦闘力が下がるのでそれ以上) 砲撃攻撃力が代替元より下がっているが気にすることはないだろう。
攻撃回数が増えることに加えて攻撃後に移動できるので、複数のユニットで鶴瓶撃ちが可能。 海軍ユニットは射程と視線の関係で攻撃が届くポジションが限られているため、 多数ユニットを揃えてもそのうち1,2ユニットしか攻撃できないということもあるが、このユニットにその心配は無用である。
また、攻撃回数が多いので司令官の経験値もモリモリ溜まる。質のさらなる向上が見込めるため、世界最強の海軍を作ることができる。
総じて、探検の時代トップクラスの強ユニット。海を制することで世界を制することができるであろう。
・海洋ユニットに対して戦闘力を得るマジャパヒトの重海洋ユニット。
海戦に強いため敵海軍に対して優位が取れるというのはありがたい。 特に海軍司令官はこの時代から登場するので昇進が揃っていないことが多く、戦争序盤は海洋ユニットの戦闘力に頼らざるを得ないケースは多いため本ユニットは心強い。
砲撃攻撃力は低いが海戦を制してしまえば海から砲撃を延々と撃ち込めてしまうのでそれほど問題は無い。
また、マジャパヒトの社会制度で陸上ユニットに対する戦闘力ボーナスも付く。 あえて占領はせずに、陸上ユニットを蹴散らしてひたすら略奪し放題というのも面白い。遠隔地にある遺跡の調査も捗る。
総じて、カラムほどの無法はできないが様々な場面で役に立つ便利なユニット。マジャパヒトプレイでは積極的に活用しよう。
・沿岸略奪に追加報酬を得られるアイスランドの重海洋ユニット。 カラム程の戦闘力は無いものの、沿岸略奪でHPを回復しつつ攻撃出来るので長期戦に強い。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力ボーナスも微々たるものだが、着実に科学の研究を進めてくれるのでそれなりには有用。
・倒した海洋ユニットを拿捕できる軍事都市国家の重海洋ユニット。
敵ユニットを獲得できるという唯一無二の能力を持っており、特に高難易度ではAIの物量を逆手にとることができるのでかなり効果的。
上手く使えば雪だるま式にユニットを獲得できるので、艦隊に1隻でも混ぜておいて上手くトドメをさせるように運用すると良い。
軍事系都市国家があれば文明を問わず利用できるのでありがたい、のだが軍事系都市国家は戦闘力ボーナスや経験値増加が強いのでどちらを選ぶかは状況次第といったところか。
・探検の時代のティア2共通軽海洋ユニット。
海賊能力が非常にユニークで、友好国であろうとも宣戦布告なしで殴りかかることができる陰湿かつ豪快な能力を持つ。 しかし、戦闘力の低い近接ユニットなので海洋ユニット同士の殴り合いではコグ戦相手でも難儀し、頼りない。 宣戦布告を絡めずに開拓者の襲撃と財宝輸送隊の強奪という通商破壊が可能なのが非常に有用で、近代での経済勝利を見据えた非戦での経済のマイルストーンの進行と妨害にに役に立つ。 また、敵艦船に睨まれた場合は艦隊司令官に格納して隠すというプレイヤーチートで交戦を回避可能。
・初期から使える海賊共和国の軽海洋ユニット。
・探検の時代のティア2共通重海洋ユニット。
遠隔攻撃の射程延長により陸上への攻撃能力が大幅に上がる。 「造船」により海上移動もスムーズになるので、研究完了と同時に沿岸や小島の居住地へ侵攻することになるだろう。
AIは海軍の運用が下手なので、各個撃破に徹すれば高難易度でも比較的容易に駆逐可能。 制海権を取ってから陸上に砲弾の嵐を降らせよう。
一方、内陸地の占領は不可能なので侵攻時には陸上ユニットも添えておくことを推奨する。 軍団司令官ならば「造船」の習熟が無くても外洋に出られるので軍団化を上手く活用しよう。
・探検の時代のティア3共通重海洋ユニット。
アルケブス銃兵や射石砲同様に解禁が遅い。基本的にはこれらが解禁される前に軍事レガシーを達成するくらいのペースで進めたい。
・近代のティア1共通歩兵ユニット。
陸戦の主役は相変わらず騎兵であり、この時代は戦艦や爆撃機が登場してくるので戦争の主力としてはかなり厳しい。
長距離攻撃ユニットの壁役や都市占領役など雑用が主となるであろう。
・略奪でHPを回復できるブガンダの歩兵ユニット。
略奪を得意とするブガンダと噛み合っている、と言いたいがブガンダは社会制度などで略奪が強化されるため、HP回復が過剰であることも少なく無く、正直あっても無くて大差ない。
それ以外に特に本ユニットを強化する要素も無いのでUUである意味はかなり薄い。 一応、ストーリーイベントにより無償で貰える機会がそれなりにあるので数は揃えやすい。
・遠隔攻撃が可能で軍団司令官から追加の戦闘力を得るフランスの歩兵ユニット。
長距離攻撃可能なのだが、射程が1かつ近接戦闘力より15も低いので効果的に使えるタイミングがかなり限られる。 下手に長距離攻撃するならば何もせず体力回復に努めたほうが良い。
司令官の指揮範囲内での戦闘力ボーナスは適用しやすいが値が2と誤差程度。
総じて、戦列歩兵に毛が生えた程度といったところ。
・砲撃攻撃が可能なムガルの歩兵ユニット。
砲撃戦闘力は近接戦闘力から5低い値であり実用レベル。 近代は地上側の編成に気を配ってられないことが多いので、都市攻撃役を担えるこのユニットはありがたい。
一方、陸上ユニット相手の長距離攻撃力は5(ティア1)。このゲーム最弱でありなんと投石兵より弱い。事実上砲撃専門である。
ちなみにムガルの首都を落とすとストーリーイベントが発生して都市付近にこのユニットが数体出現する。 都市を奪い返されることは流石に少ないだろうが無駄に損害を出さないよう気を付けておくべきだろう。
・隣接するユニットのHP回復量を増やせるメキシコの歩兵ユニット。
戦闘力的には微妙な歩兵だが、サポート能力がついたことで役割がぐっと増している。 回復力+10は他の回復力アップ系能力(司令官の昇進、軍事属性、キニーネ)と比べて値が大きく実用的。
メキシコはあまり戦争向けではないのだが、攻撃&防御でマルチに活躍が見込める。
・同種ユニットが近くにいると戦闘力ボーナスを得る清の歩兵ユニット。
・単純に性能が高いネパールの歩兵ユニット。
性能面では面白みは無いが無難に強い。コストが高い点もそこまで問題ではない。
一方、固有の外交努力でのグルカ兵の寄贈はかなり個性的。貰ったらありがたく使おう。
・陸上ユニットに対して戦闘力ボーナスを得るオスマンの歩兵ユニット。
・イデオロギー戦争で有利な軍事都市国家の歩兵ユニット。
・近代のティア2共通歩兵ユニット。
使用感は戦列歩兵とおおむね同じ。 「工業化」の技術は便利な技術なので優先度は高めのため解禁は楽。
・乗下船がしやすいアメリカの歩兵ユニット。
水陸両用はちょっと便利だがそれだけ。 ゲームがここまで来たら司令官の昇進で水陸両用をつけていることもよくあるため、代替元とほとんど変わらないこともある。
揚陸艇に乗っているためビジュアル的に戦車と間違えないように注意。
・近代のティア3共通歩兵ユニット。
使用感はライフル兵とおおむね同じ。 解禁が遅すぎであり、ここまで来たらこのユニットの存在が勝利を左右することはまずないだろう。
・近代のティア1共通長距離戦闘ユニット。
この時代になると海軍、空軍、攻囲ユニットとライバルが多く相対的に価値は低い。
攻囲ユニットと違ってアップグレードしても射程が2のままなので将来性も薄い。 (ゲーム中の説明では防御より攻撃向けと書いてあるが)防衛メインで使うのが吉。
・攻撃後に移動可能なシャムの長距離戦闘ユニット。
戦闘力と移動力の強化は勿論のことだが、攻撃後の移動ができるのが強力。 ここまで強化されていれば十分存在感があり、主力の1つとして使っていける。
ただ、シャムがそもそもそれほど戦争向けでは無いのが少々残念。 都市国家の領土内でのボーナスを活かして、敵地付近の都市国家を守らせるのが最も効果的か。
・近代のティア2共通長距離戦闘ユニット。
使用感は野戦砲とおおむね同じ。 さすがにそろそろお役御免の時期だが、急な宣戦布告を受けた際などにはこれを使うしかないことも。
・近代のティア3共通長距離戦闘ユニット。
使用感は野砲とおおむね同じ。 対戦車砲といいつつ戦車にはまず勝てない。素直に都市に引きこもろう。
・近代のティア1共通騎兵ユニット。
・残存移動力によって戦闘力を得るプロイセンの騎兵ユニット。
・友好的領土で戦闘力を得るロシアの騎兵ユニット。
・固有司令官の指揮範囲内にいると強化されるガージャールの騎兵ユニット。
・近代のティア2共通騎兵ユニット。
・近代のティア3共通騎兵ユニット。
・近代のティア1共通攻囲ユニット。
・近代のティア2共通攻囲ユニット。ここから射程が3に伸びる。新規生産は爆撃機を優先したいが、 既存の攻囲ユニットはここまでアップグレードしておくとよいだろう。
・範囲攻撃が可能なロシアの攻囲ユニット。
・近代のティア3共通攻囲ユニット。
・近代のティア1共通軽海洋ユニット。
・沿岸略奪をしやすいオスマンの軽海洋ユニット。 戦闘力が高いので壁役や視界確保役を任せられる。 装甲艦や駆逐艦よりも頑強なコルセアというめちゃくちゃな時代感のユニットを産んでしまった代償か、視界が狭い。
・近代のティア2共通軽海洋ユニット。
・近代のティア3共通軽海洋ユニット。
・近代のティア1共通重海洋ユニット。
・近代のティア2共通重海洋ユニット。
・一度だけ復活できる近代日本の重海洋ユニット。
・範囲攻撃が可能なイギリスの重海洋ユニット。
・近代のティア3共通重海洋ユニット。
・近代のティア3共通海洋ステルスユニット。
・近代のティア2共通戦闘機ユニット。
・戦闘機同士の戦闘で有利になる近代日本の戦闘機ユニット。
・近代のティア3共通戦闘機ユニット。
・近代のティア2共通対地攻撃機ユニット。
・陸上ユニットを掃討しやすいプロイセンの対地攻撃機ユニット。
・近代のティア3共通対地攻撃機ユニット。
・近代のティア2共通爆撃機ユニット。
・近代のティア3共通爆撃機ユニット。