・&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料増産の為の手っ取り早い方法の基本施設。
最初期に完了する「農業」で産出が上がるので初期出力は高め。古代の時点では都市・町を問わずお世話になる。 本作は都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を町からの供給で賄えるようになったので、長期的には&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を産まない都市の農場を区域に置き換えて、人口は専門家として再配置する形になるだろう。 逆に町のまま使う居住地は、資源への導線と一部文明のUIを除いて極力農場にしておくのが高効率。
なお、過去作にあった淡水でのボーナス、さらに集約のボーナスさえも無くなっているので注意。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を産出する基本施設。
羊毛は古代で陳腐化するのでほぼ馬とリャマ専用の施設。 もっとも古代での羊毛自体は優れたボーナス資源であり、首都の近場にあるなら最初に「畜産」を研究する意義も上がる。
なお、前作とは異なり&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料だけ産出する施設になった点には注意。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を多めに産出する基本施設。
木挽き穴で産出が強化される資源鉱山の位置付け。 鉱山が「石工術」「ギルド(習熟)」なのに対してキャンプは「畜産」「機械(習熟)」と強化が早いので、これらの資源があると多少スタートダッシュに強くなる。 象牙は熱帯、ラクダは砂漠、皮はツンドラに偏りがちなので平原や草原スタートの場合はやや価値が落ちる。
・多くの配置可能な資源に対応している基本施設。
資源がある農場の位置付け。ただし「陶磁器」の研究まで&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料が増えないので、綿とデーツ以外は最初期だと農場より物足りなく感じることも。 陳腐化するものが香料とデーツ、マンゴー、亜麻のみ、これらの資源も近代で別のプランテーション資源へ置換されるのに対して、対象となる資源は時代を経るごとに追加されていくので存在感は高い。
・沿岸居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料増産の為の基本施設。
農場と比べると&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが1多い代わり&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料産出が少ない。アプデで&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を増やせる倉庫建造物が追加されたので沿岸都市でも出力を増やしやすくなった。 ただ探検の時代に産出強化する建造物が存在しない。 農場と違って有用な区域に置き換える手段も限られているので、都市・町を問わず&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の供給源として使うことになるだろう。
沿岸や湖はバイオームを持たないが航行可能な河川はバイオームを持つので「ムンド・ペルディド」や「ペトラ」などの効果が乗る点は覚えておきたい。 特に「ペトラ」と「ピラミッド」を同時に建設した砂漠都市の河川は目を見張る出力になる。
・湿潤タイルや粘土から&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を得られる基本施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の強化が「石工術」より早い「陶磁器」で、バイオームに応じた追加の産出も得られるため古代では頼りになる施設。また、アプデで粘土資源が追加されたので古代ではさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を高めれるようになった。 ただし、石工の倉庫ボーナスが乗らないので、終盤では鉱山と比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力に特化してない物足りなさが出ることもある。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力増強の為の手っ取り早い方法の基本施設。
都市における&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力供給源の一角。遺産の建設先や隣接ボーナスの好立地でなければ、平地より優先して残しておきたい。 金銀を含む強力な資源を対象とした施設なので町でも見かけることは多いだろう。 なお本作では共通施設そのものが産出を有しているわけではないので、始めたばかりだと&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を産まない草原鉱山に面食らうかもしれない。
・序盤で有用な資源に対応している基本施設。
探検の時代以降の産出強化となる習熟は変わってくるが、概ね資源鉱山の亜種。 こちらも大理石や石灰岩、石膏など有用な資源揃いなので積極的に押さえておきたい。 古代では木挽き穴の対象資源が3なのに対してレンガ工場の対象資源は4+4、また粘土採取場を含む点から町でもレンガ工場なら投資をペイできる機会は多くなりやすい。
・樹草から&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を得られる基本施設。
古代の間はハードウッド以外の資源付きタイル無しと樹草タイルは市街に上書きされやすい地形。 しかしながら仮にも&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力の供給源なので都市では重要。逆に町の場合は農場となる平地を残しておきたいので、普通に市街で上書きする候補地となる。 近代に入れば科学属性の宗主国ボーナスで得られる学術施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力が乗るのもポイント。
・自然遺産の産出を得るための基本施設。
これ自体に何らかの効果があるわけではないが、本作の自然遺産は時代を経るごとに自動で出力が上がっていく強力な存在なので優先して施設を建てたい。
・石油を得るため基本施設。
石油自体は近代戦争の主軸となる戦車と戦艦を強化するのでいくらでも欲しい資源だが、これまでの倉庫ボーナスが全然乗らないのでタイルの出力は貧相になるのが何とも言えないところ。
・山岳タイルからの産出を得るための基本施設。
主に近代に入って郊外から&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を得るための手段。 タイルとしての価値はネパール以外では地味め。
・開けた地形で&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を高められるアクスムの施設。
施設の出力、タイルの産出どちらも低いために扱い難い古代の固有施設の中で例外的な強さを誇る。 ハウィルト3つを△形に組める平地と人口があればモニュメントと同じコストで維持費不要の&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+6、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド+6を得られるのだから大いに破格。 特に町でも&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力の供給源になれるのが便利なポイントで、資源を後回しにしてスパムを優先してもいいくらいである。 また社会制度「アドゥライトの記念碑」研究後は都市であっても文化関連や幸福関連の建造物への&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力の隣接ボーナスを与えるので、区域への上書き予定地にとりあえずハウィルトを建てておくのは有用な選択。
・後に産出を高められるようになるアケメネスの施設。
単体では&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力しか得られないというのは少々物足りない。 真価を発揮するのは固有の社会制度「サトラップ制」の習熟を研究後で、町であっても街区2つをパイリダエーザ2つで挟めば&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4というのはなかなか。 ペルシアは元々居住地上限増加が多い文明だが、更なる拡張を支えてくれる。 また、アプデで軍事ユニットのHPの回復量を増やせるようになった。なお、仕様なのか回復効果は累積する。
ただ街区と施設の両方に&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを割かれることで町でも建てられる固有施設のメリットが薄れるのが残念な点。 元々市街への隣接を推奨する効果、さらに探検の時代以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度の産出が消失と事実上の陳腐化もしてしまうので新しい区域や遺産で潰す予定のタイルに建てるのが無難だろう。
・水害を防げる上に川沿い居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせるクメールの施設。
農場に上書きする分には近代相当の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を古代から得られる。 ただし建設数に制限があり追加の効果も限定的。入植の段階だと氾濫原は判別しにくい点や、河川を区域にしたら探検の時代以降は普通に効果が消えるのもマイナス。と、思ったらアプデで河川の氾濫による被害を防ぐ効果が追加された、ただ現在はバグか仕様なのか分からないが、氾濫無効の効果が探検の時代以降は引き継がれなくなっているみたいなので注意。 航行可能な河川は氾濫原でもあり、建てられる建造物が少ない分施設も残りやすいのでバライとは相性が良い。
・資源周りで&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせるミシシッピの施設。
ハウェルトはおろかパイリダエーザと比べても追加産出があまりに貧弱。資源からの隣接ボーナスもUAや伝統の存在から建造物を建てたいミシシッピとディスシナジー。 初回のみストーリーイベントによる報酬を得られるのが唯一の取り得なので将来的に区域で潰す予定の土地に1つ建てておけばいい。
・繋げると&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる漢の施設。
コストに換算すると&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力180で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+6、&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+4。 円形闘技場が&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力195で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+4、維持費の分&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度-2と考えると一見悪くない性能に見える。
ただ古代の段階では発展途上で資源にも配置したい人口を、さらに一列で複数というのは都市計画の面でだいぶ難儀する。 ハウェルトが飛び抜けている感があるとはいえ、経済属性を持たない漢で町に建てるとなると今度は1個辺りのコストの重さがのしかかる。 古代で&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を補える点は有用なので、付近に山岳が無い都市や真水の供給が無い居住地では意識して人口を配置するのもありだろう。
・自然によって&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を高められるアイスランドの施設。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を大きく増やせるインカの施設。
倉庫ボーナスが乗った草原農場に匹敵する&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料と考えればタイルが1つ増えるようなもの。 「農業の町」のボーナスが載らない短所こそあるが、インカ文明を選んだ時は町で条件を満たした立地が無いかは確認しておきたい。 都市の場合は文化・幸福建造物への隣接ボーナスや町からの&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料供給があるので、建てるのは条件を満たした上に資源越しで区域が建てられない時くらいでいいだろう。
・大きめの&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料に資源周りで&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドも増やせるショーニーの施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力を産出する土地に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を追加する性質はインカの棚田と同等だが、あちらよりは遥かに建てやすい。 ただし制限によりスパムできるほどの生産性は無く、「農業の町」のボーナスが載らない短所も同様。 スペースを置いた樹草地形の保全に繋がるので地味に近代の学術施設との相性が良かったりする。
・大きめに&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やせるソンガイの施設。
購入に費やした&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドが産出として返ってくるのでスパムとの相性が非常に良い。 施設の能力としてボーナスが得られるので大量の収入を近代になっても引き継げるのも利点。 アプデで金と銀の効果が弱体化されたが、その代わりに交易路の範囲を増やせる効果が追加され、社会制度による追加ボーナスが一部の専業町でも適応されるようになった。 ただし、追加ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力に置き換わった。町では&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドに置き換わるので問題はないが、都市では成長を補える代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド効率が落ちてしまったので注意。
・大きめの産出を得られるハワイの施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力ともに近代の建造物による倉庫ボーナスを上回る出力になるので条件を満たしているなら建て得。 また固有施設は共通の仕様として遺産「サーペント・マウンド」による強化が見込めるのだが、建設条件が草原で一致しているロイ・カロは固有施設の中でも抜群の相性を誇る。 &ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力は擬似的な&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドに繋がるので町で購入するのもありだろう。 農場への&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力ボーナスという性質上、建設・購入する際は荒地・樹草を優先するのがオススメ。
・ユニットにステルス能力を付与できるブルガリアの施設。
・大きめの&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドにユニットの移動補助もできるモンゴルの施設。
・川沿いで様々な効果を得られる大越の施設。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力に加え、繋げると&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを高められる明の施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産コスト90=&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールド360で&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+5という最強クラスのコスパを誇る施設。 しかも地形の制限が無いためどの居住地でも建てられる、これ自体が&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドも産出する、オマケに明の社会制度で購入コストが下がると至れり尽くせりである。 町でも建設できる固有施設の即効性の高さも存分に享受しており、文明内で空隙地があるなら1マスでも明の長城を伸ばすためだけに居住地を増やしてもいいくらい強い。 強いて言えば緩い条件で延々伸ばせるので、町によっては明の長城を伸ばしきるだけの人口を配置する前に時代が進展してしまうことがあるのが気になるくらいか。
・川によって&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められるシャムの施設。
あって損は無い建設先なのが利点。 ただしスパムできるタイプの施設ではなく、近代ともなると戦略的価値は低い。
・山岳タイルに建設できるネパールの施設。
・湖タイルの産出を増やせるブガンダの施設。
・郊外の産出を増やせるプロイセンの鉄道代替。
・農場によって&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせるムガルの施設。
・農場やツンドラから産出を増やせるロシアの施設。
・防衛地点になる軍事都市国家の施設。
近代までの倉庫ボーナスを先取りできる…と考えられないこともないが、探検の時代以降にUIを持つ文明を選んだり都市国家の宗主国になる場合は割に合わない。 わざわざ軍事属性の都市国家の宗主国になるなら、基本的には戦闘力を直接上げるものを選びたい。
・砂漠の&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料産出を増やせる拡張都市国家の施設。
建設条件、効果ともに都市に砂漠があるかどうかに大きく左右されるのがネック。広大な砂漠に「ペトラ」を立てたり、自然遺産の「ウルル」「グランドキャニオン」を引けているなど砂漠を活用できる環境があれば価値が大きく上昇するが、そうでなければ「カナート」を始めとする他の宗主国ボーナスを優先したくなるだろう。
・資源を割り当てた居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを増やせる経済都市国家の施設。
・建設条件が特殊だが幸福度も高められる科学都市国家の施設。
・郊外タイルによって&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料も増やせる文化都市国家の施設。
建設条件が緩く、隣接不可の条件も無いのでスパムに向く。加速度的に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やすことで郊外タイルを広げて建設することができるので使いやすい。
・祝宴中は効果が高まる外交都市国家の施設。 3つの居住地で作ればヴィラ1つ分ぐらいの効果が(平常時で)ある。合計コストはヴィラより高いが、小出しに買える点が買いやすい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力が伸ばせる点も良い。
・砂漠に建てられる軍事都市国家の施設。
厳しめの建設条件のわりには散らかった性能。UIを持たない文明なら使い出はあるが、できるなら他の都市国家固有の施設を優先した方が得。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる上に宗教から&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力も得られる拡張都市国家の施設。
・資源や遠隔地居住地によって産出が増える経済都市国家の施設。
経済属性の都市国家の宗主国ボーナスは他に優先するものが少ないので採用しやすい。 性能的にもスパムとまではいかないが都市・町を問わず近代以降も&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドの底上げに貢献してくれる。 なお遠隔地での産出ボーナスは1.1.0時点だと機能していない模様。
・創始宗教を信仰する居住地の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を高められる科学都市国家の施設。
建設条件から町の方に建てやすい施設。 科学属性の都市国家の宗主国ボーナスは他も強力なため影が薄いが、町が&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を供給してくれるのは魅力的。制限も比較的緩いので大量に敷きやすく、人口の増やしやすい農業の町などは都市顔負けの&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学出力になる事も。 なお探検の時代中のみ、建てるたびに同じ居住地内の全施設へ累積して&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度+3が載るバグめいた処理になっており異常な&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を産むことがある。
・建設条件が特殊だが&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力を高められる文化都市国家の施設。
隣接ボーナスは探検の時代中に限定されているが、&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力がさらに増えるのでスパムの見返りは大きい。 沿岸沿いの陸地は比較的&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度が残りやすいので建てやすくなっている。
またタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度さえ出ていれば上書きして施設を建てられる。 そのため条件付きで&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を産出する修道院を経由すれば、本来建てられない場所へ建てることも可能。 この場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドこそ余分にかかるが、密集させやすくなるのも大きな強みである。
・同盟の数だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/Influence.jpg,nolink,25%);影響力を増やせる外交都市国家の施設。
・沿岸部の防衛力を高められる軍事都市国家の施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/Production.jpg,nolink,25%);生産力に乏しくなりがちな沿岸都市の短所を補ってくれるが、軍事属性の都市国家は戦争プレイであれば戦闘力を優先したい。 役立つ都市が限られる点でも優先度は低めか。
・&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を犠牲に&ref(アイコン/ミニアイコン/Food.jpg,nolink,25%);食料を増やせる拡張都市国家の施設。
・川タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドを付与できる経済都市国家の施設。
隣接不可もあり1つの河川で建設できるのはせいぜい2~3といったところだが、他の固有施設や建造物の大半と競合しない点は扱いやすい。 「レアメタル」以外の選択肢は宗主国となった都市国家の総数とゴールド建造物の両方に左右されるので、ニッケルを得た上でさらに経済属性の都市国家の宗主国となった場合は選択肢に加えても良いだろう。
・特定のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/Science.jpg,nolink,25%);科学力を付与できる科学都市国家の施設。
建設条件が緩く樹草が多ければ追加の産出もありと、近代の施設の中でも群を抜いて強力。 樹草や湿潤を挟むように設置すると隣接不可のデメリットも補いやすい。 科学属性に寄せず経済属性で進んできたような文明なら近代に入り次第科学属性の都市国家を速やかに懐柔、&ref(アイコン/ミニアイコン/Gold.jpg,nolink,25%);ゴールドの力で大量に購入するのがオススメ。
・隣接するタイルによって様々な産出を得られる文化都市国家の施設。
劇的とはいかないが軽いコストで&ref(アイコン/ミニアイコン/Culture.jpg,nolink,25%);文化力+5×居住地、立地によっては各種オマケ付きなのだから弱くはない。 近代の文化属性の宗主国ボーナスは社会政策スロット+1を除いて目ぼしいものに乏しいのもあり、他の固有施設を採用してても郊外の適当な隙間に建てられる野外博物館は十分な選択肢。
・大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/Happiness.jpg,nolink,25%);幸福度を得られる外交都市国家の施設。